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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA
 
MARIA MÁRCIA LOBATO MACHADO
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Breves - Pará
2022
MARIA MÁRCIA LOBATO MACHADO
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, como requisito parcial à aprovação segundo semestre do curso Licenciatura em Pedagogia
Breves - Pará
2022
SUMÁRIO
	1 INTRODUÇÃO.................................................................................................
	04
	2 DESENVOLVIMENTO.....................................................................................
	05
	2.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização...........
	05
	2.2 Plano de aula para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação.........................................................................................................
	
07
	CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................
	10
	REFERÊNCIAS..................................................................................................
	11
INTRODUÇÃO
A gamificação no campo educacional tem crescido como tendência, pois a visão de aulas com jogos e brincadeiras como perda de tempo já é passada. Nos dias atuais, percebemos que, quanto mais dinamizada for a aula, mais interação e aprendizagem tem por parte dos alunos, principalmente na educação infantil.
Dessa forma, se torna importante mostrar que a gamificação de aulas, não se trata apenas de inserir jogos e brincadeiras, mas vai além disso, pois permite o uso de ferramentas digitais, das tecnologias que estão presentes nas vivencias das crianças. E esta produção textual é resultado de um estudo de analises sobre a gamificação nas metodologias das salas de aula na educação infantil
	A palavra remete uma ligação entre os estudos e os jogos no ensino e aprendizado. Sendo elencada as características das metodologias ativas, que valoriza a criatividade e autonomia dos alunos no processo de ensino e aprendizado. Nessa conceitualização estão presentes, jogos tradicionais, online, brincadeiras e toda produção ativa que levem a criança a se tornar critica, tenha autonomia para pensar e construir seus próprios conhecimentos elencados ao conhecimento apresentado na escola.
O professor nesse processo de gamificação, não é mais o centro do saber, mas é um importante mediador entre os alunos e os conhecimentos. Nesse sentido, a BNCC mostra que essa metodologia é importante, pois esta intrinsecamente ligada a ludicidade, que a base nacional curricular vem pontuar oito dimensões de conhecimentos adquiridos pela criança através deste método. Sendo: experimentação, o uso e apropriação, a fruição, a reflexão sobre a ação, a construção de valores, a análise, a compreensão e, por fim, o protagonismo comunitário.
	Logo, compreende-se que as estratégias utilizadas na educação infantil através dos jogos, brincadeiras diversas, como a gamificação, dão um completo método de garantir o ensino e aprendizado. Por este motivo, o estudo ligado a situação geradora de aprendizagem, onde a coordenadora apresenta este método, desconhecido por muitos professores, como acontece na vida real. Se torna necessário um estudo aprofundado e reflexão acerca do tema. Tal reflexão será apresentada neste estudo, através das leituras propostas, assim como o plano de aula que é baseado nessa metodologia ativa através da gamificação, e voltado para a educação infantil.
1 DESENVOLVIMENTO 
Todo o trabalho é baseado na situação geradora de aprendizagem, com a problemática vivida pelos professores, que em um encontro pedagógico recebem da coordenação materiais sobre a gamificação. E tendo um tema desconhecido, passam a estudar a proposta, para compreender que se trata de metodologia ativas. Ou seja, em que os alunos se tornam autônomos na busca de conhecimento, que através de estratégias de jogos, tecnologia e estratégias de aprendizagem, permitem aos alunos serem autônomos. 
	Dessa forma, compreenderemos melhor sobre a gamificação, assim como apresentamos uma proposta de aula com gamificação coo metodologia na pratica de ensino a aprendizagem para a educação infantil.
1.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização
A 
	Este termo foi utilizado a primeira vez em 2002, pelo autor Nick Pelling. Contudo, só passou a ter notoriedade a partir de 2010, quando ocorreu maior exposição dessa metodologia, principalmente depois da realização de conferências “TED (Technology, Entertainment, Design), ao aplicativo Foursquare”. 
	Nos dias atuais, os conceitos apresentados pela gamificação, seguem dois paralelos, um é aquela visão de desuso e pouca importância já crescente pelos videogames, e a outra, é utilizar as ações dos jogos online, “videogames”, nas mais diversas tarefas de sala de aula, ou que envolvam ensino e aprendizado.
	Assim, compreendemos que a gamificação na educação, se trata de uma metodologia ou processo de ensino e aprendizado que torna possível a utilização de dinâmicas de jogos nas atividades educacionais, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, o engajamento e, principalmente, a motivação. As diversas técnicas em questão são basicamente as mesmas adotadas pelo designer de jogos e se apresentam nas mais variadas formas. 
As técnicas utilizadas na gamificação, são diretamente ligadas aos objetivos a serem alcançados, conferindo coerência em seus três fundamentos básicos, sendo o primeiro a contextualização, pois nas atividades desenvolvidas, é possível realizar essa contextualização com a realidade dos alunos. A segunda, é a ênfase ao sendo de progresso, pois assim como nos jogos que mudam de fase, que avançam, o ensino e aprendizado pautado na gamificação, leva os alunos a avançarem, a melhorar suas aprendizagens e avançar. A terceira, se trata do atendimento aos desejos e prazeres do sujeito. Ou seja, a criança não estuda ou aprende apenas pela mecanização, mas o faz com prazer e sente desejo de continuar, pois as atividades, assim como as metodologias incentivam e permitem isso, além de proporcionar uma competição saudável.
Isso, que par4a Sutter (2010), dá a criança uma sensação de poder, logo aumenta o interesse em prosseguir, em avançar e continuar ganhando. Importante dizer, que as técnicas que envolvem a gamificação, já existia, bem antes dos jogos eletrônico, mas não era percebida nem valorizada. Uma vez, que metodologias que envolviam a ludicidade na sala de aula, era vista como perda de tempo.
	Em relação a aprendizagem do aluno, quanto mais motivado, mais resultados positivos pode apresentar, e de acordo com muitos estudos já realizados, a partir do entendimento que as crianças dessa atualidade têm afinidades com games, conseguem se sobressair quando colocados nos desafios que a gamificação permite. (RIVERO et al, 2012). 
São crianças, que passam horas em frente a celulares, computadores, jogando, concentrados. Logo compreendemos que não utilizar as tecnologias disponíveis e as habilidades dessas crianças na educação seria um brande desperdício, pois é dessa atenção e concentração que se precisa para que o ensino e aprendizado seja elevado a qualidade significativa.
Assim, compreendemos que a gamificação das metodologias pedagógicas, são importantes a aprendizagem, pois permitem, principalmente a alunos da educação infantil, aprender brincando, em um universo comum a elas. Nessa visão, o brincar para as crianças torna-se uma fundamental pois de forma espontânea ela vai construindo sua autonomia e identidade. Brincando a criança imita, imagina representar de uma forma específica que uma coisa pode ser outra, que um personagem pode ser um objeto.
Os jogos e brincadeiras proporcionam as crianças perceberem e interagir com o mundo que as cerca. Brincando a criança desenvolve seu pensamento, sabe conceituar o significado das coisas, promoveo avanço intelectual e esse avanço ocorre de maneira processual. Dessa forma, é através dos jogos e brincadeiras que a criança cria, experimenta, inventa, desenvolve a fala e a expressão corporal.
Cada indivíduo constrói seu próprio conceito sobre as brincadeiras, assim cada sociedade atribui uma imagem de jogo, como afirma Kishimoto (2011): “o jogo assume uma imagem de acordo com que cada sociedade lhe atribui, assim é possível entender porque tem significações distintas, dependendo da época e do lugar”.
A autora usa como exemplo o arco e a flecha, que hoje aparece na nossa cultura como brinquedos, em tribos indígenas são vistos como objetos da arte da caça e da pesca, onde tal brincadeira é vista como um preparo para a caça e pesca quando a criança estiver na vida adulta, e também a boneca que em determinadas culturas é símbolo de divindade, enquanto em outras culturas é utilizada apenas como objeto de decoração. É por meio das brincadeiras que a criança expressa seus desejos e emoções, a brincadeira nada mais é para a criança do que uma cópia da realidade em que ela vive.
As brincadeiras se modificaram no decorrer histórico conforme os valores e o modo de vida na sociedade. Na atualidade, não há apenas uma maneira de brincar. De acordo com os costumes e os hábitos de uma determinada comunidade, as brincadeiras são diferentes. São elaboradas pelas crianças e adultos do lugar conforme seus aprendizados com as outras gerações do grupo e conforme os interesses de um momento.
1.2 Plano de aula para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação
	PLANO DE AULA
	
Identificação
	Escola
	Coelhinho Feliz
	
	Turma
	Pré I
	
	Período
	Vespertino
	Conteúdo
	Linguagem corporal, movimentação, coordenação motora.
	Objetivos
	Geral
(EI02CG03) explorar formas de deslocamento no espaço (pular, saltar, dançar), combinando movimentos e seguindo orientações.
Específicos:
Desenvolver habilidades corporais variadas;
Agir coletivamente em prol do mesmo resultado.
Reconhecer diferentes possibilidades de expressar animais;
Projetar opiniões por meio de gestos;
Representar sentimentos e emoções pelo uso da expressão.
Expressar corporalmente suas experiências.
	Metodologia
	1º Passo
	Levar as crianças para o pátio da instituição e dividi-los em grupo de três alunos. Em seguida usando garrafas pet, com ajuda dos auxiliares, montar uma minipista, pontuando no chão, tarefas a serem realizadas, como cantar o trecho de uma musiquinha, dar três pulos, comer um doce, beber um copo de água, ou pintar um desenho.
	As equipes, seguirão cada um por vez, e as tarefas serão indicadas por desenhos colocados dentro de caixas a cada limite marcado. Os alunos que forem completando a corrida e tarefas, vão acumulando pontos. Importante explicar as regras, sobre os valores, sobre a competição saudável e que o importante é pontuar, mas ganhar ou perder não faz os alunos diferentes ou menos valorizados. São pontos importantes a serem explicados.
2º Passo
	Iniciar os jogos, com o som de um apito a cada equipe que entra na minipista. No final outra professora vai marcando os finalistas. O importante no final, é perceber que se divertiram, aprenderam sobre os valores e sobre o corpo humano em movimento.
3º Passo
	Já de volta a sala de aula, apresentar a corrida realizada em desenhos, onde em dupla os alunos vão traçando os percursos com papel picado e cola. Para compreenderem que se trata de uma competição. Os alunos que realizarem de forma mais eficaz a tarefa receberá os pontos finais que somados, dará conta da equipe vencedora. NO final os alunos, serão premiados com medalhas de EVA, para todas as posições.
	Recursos
	
	Avaliação 
	A avaliação é continua, com a participação dos alunos, mudando de estratégias caso seja necessário, para que os alunos tenham da melhor forma a aprendizagem.
	Referências
	OLIVEIRA, Gislene Campos. Psicomotricidade: educação e reeducação num enfoque psicopedagógico. Petrópolis. Rio de Janeiro: Vozes,1997.
PIAGET, Jean e Barbel Inhelder. A psicologia da criança; tradução de Octavio Mendes Cajado. 15 ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
7
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Buscando abordar a temática para o desenvolvimento da criança na educação infantil, este estudo mostrou a importância de metodologias no campo da gamificação em sala de aula. É muito importante que toda instituição escolar ofereça condições necessárias na construção de atividades dinâmicas, onde a mesma contribui para melhorar o desenvolvimento e aprendizado no ambiente escolar. 
Compreendemos com este estudo, que a educação infantil é a base da formação sócio educacional de todo cidadão. Onde o lúdico se constitui num recurso pedagógico eficaz para envolver o aluno nas atividades, permitindo a criança a se desenvolver cognitivamente. 
Atividades lúdicas acarretam informações, motiva e estimula a criança a se comunicar consigo mesma e com o mundo, aceitar a existência do outro, estabelece relações sociais, construí conhecimentos, influência na socialização das crianças. Logo, é através do qual a criança gerencia suas habilidades para a aprendizagem ser efetiva. Para VIGOTSKY (1989, p.84) “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, as criações de situações imaginárias surgem da tensão do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”.
Daí a importância de o educador compreender a atividade infantil para que possa vir a intervir como facilitador no desenvolvimento da criança, uma vez que a escola, na primeira infância, deve considerar as estruturas corporais e intelectuais de que dispõem as crianças, utilizando o jogo simbólico e as demais atividades motoras próprias da criança nesse período.
A gamificação, mesmo sendo um método ainda em descoberta, mostra através de estudos que já existia, que pode ser evidenciada e que é capaz de apresentar muitos bons resultados no ensino e aprendizado dos alunos na educação infantil. Dessa forma, é necessário que os educadores invistam mais em estudos dentro desta metodologia e aprendam mais em como utilizar nas tarefas em sala de aula.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998, volumes1 e 2.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. 1º versão. 2015. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/documentos/BNCC-APRESENTACAO.pdf Acesso em: 26/04/2016. 
RIVERO, T. S, QUERINO, E. H. G.; STARLING-ALVES I. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, Vol 4. No. 3. 2012, 38-52.
RUIZ, V. M. Estratégias Motivacionais: estudo exploratório com universitários de um curso noturno de administração. 2004 
SUTTER, J. D. Browse the Web, earn points and prizes. CNN. 2010. Disponível em http://goo.gl/weUDY, acesso em jun. 2022.

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