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GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627-212-9 - 202120 ead-17834 01 Unidade 4 (1)

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30/08/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_731733_1&PARE… 1/36
O DESIGN DE O DESIGN DE 
JOGOS ANALÓGICOSJOGOS ANALÓGICOS
Esp. Cass iano Canheti
INICIAR
30/08/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_731733_1&PARE… 2/36
introdução
Introdução
Nesta unidade abordaremos os assuntos que ainda faltam para produzir um
jogo até sua versão de lançamento.
Primeiramente, veremos as regras enquanto estruturas, dividindo tópicos da
mecânica para facilitar o desenvolvimento do jogo. Também estudaremos
um pouco mais sobre ações e objetivos presentes nos jogos.
Logo depois, apresentaremos os aspectos matemáticos dos jogos - os fatores
de aleatoriedade, probabilidade e o balanceamento - a função do designer de
jogos de equilibrar os fatores e elementos de seu jogo.
Em seguida, veremos o conceito da narrativa nos jogos analógicos,
abordando a linearidade e não linearidade, e descrever os jogos de RPG, por
serem muito vinculados à narrativa.
E, por �m, trataremos as etapas �nais do projeto - a documentação, a
produção do manual de regras e a confecção das peças do jogo, já com
objetivos de lançamento.
30/08/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_731733_1&PARE… 3/36
Iniciamos o conteúdo, abordando como o designer deve lidar com questões
adicionais da mecânica do jogo, desde sua estrutura básica, quanto como
construir ações, objetivos e as condições de vitória.
Componentes Estruturais da Mecânica
Quando estiver construindo o projeto do jogo, antes ainda do protótipo, é
comum principalmente em designers pouco experientes deixar passar algum
tópico ou elemento necessário para o funcionamento do jogo em geral.
Nanie (2017) apresenta um checklist de tópicos entre componentes e
atividades estruturais do jogo, que o designer deve manter em mente sem
esquecer de algum elemento importante. Vejamos a seguir:
Projetar o sistema básico de regras: funcionamento das rodadas,
turnos, ações dos jogadores.
Desenvolver o tabuleiro principal e os secundários (se for o caso).
Construir a �cha técnica dos personagens (se for o caso).
Desenvolver os componentes de ação como cartas e cartões,
incluindo o conteúdo de cada um.
Modelo FuncionalModelo Funcional
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https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_731733_1&PARE… 4/36
Validar se as mecânicas estão coerentes por meio de testes parciais.
Avaliar qual forma de inserir o tema e a narrativa na mecânica e
conteúdo do jogo.
Desenvolver os recursos do jogo: itens, equipamentos, veículos, etc.
Projetar inimigos, obstáculos, vilões, problemas.
Testar o jogo e balancear os valores propostos.
Ações e Objetivos
Além de designar os componentes do jogo e as ações de cada jogador, o
designer precisa adicionar um ou mais objetivos do jogo. Por que o jogador
está escolhendo as ações no jogo? Qual sua intenção? Onde pretende
chegar? Todo jogo estruturado possui seus objetivos para ser completado.
O objetivo irá guiar todo o conjunto de ações de cada jogador. Schell (2012)
divide as ações em:
Ações operacionais: são as ações básicas que os jogadores podem
executar durante o jogo, como mover sua peça, comprar uma carta,
coletar um recurso.
Ações resultantes: são as ações derivadas das ações operacionais,
mais relacionadas em como o jogador usa as ações operacionais em
conjunto para atingir os objetivos do jogo. Como mover suas peças
de tal maneira a encurralar uma peça do adversário, sacri�car uma
peça no xadrez para tomar outra mais poderosa, escolher uma
carta que tem pouca utilidade para si mas que previne o adversário
de usá-la, e assim por diante.
As ações resultantes envolvem as diversas interações no jogo, e
normalmente implicam em uma visão estratégica da partida. Não fazem
parte da regra do jogo explicitamente falando, estão mais relacionadas em
como o jogo é jogado. Surgem de forma emergente durante cada partida.
30/08/2021 Ead.br
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Para Schell (2012, p. 141), um design de jogo elegante é aquele que 'de fato
oferece um número pequeno de ações operacionais aos jogadores, mas com
um grande número de ações resultantes'. O xadrez, por exemplo, o jogador
pode executar muitas ações resultantes por meio dos movimentos de suas
peças, como encurralar o rei adversário, ou ameaçar a rainha para tomar a
torre, e assim por diante. As ações resultantes, como o nome sugere, são o
�m de uma determinada estratégia, onde as ações operacionais são o meio
de chegar até ela.
O designer deve buscar criar a jogabilidade emergente, ou seja, um conjunto
de ações resultantes que sejam signi�cativas e impactantes em seu jogo. Há
alguns pontos que podem ser considerados caso o designer busque
aprimorar seu jogo com ações emergentes:
Acrescentar mais ações operacionais: mais ações operacionais irá
projetar mais ações resultantes. Mas dentre todos os pontos, esse é
o mais delicado pois um jogo com muitas ações operacionais que
interagem pouco entre si, pode se tornar confuso, complexo,
deselegante. É preferível qualidade do que quantidade.
Ações especiais que atuam sobre vários elementos: quando uma
ação do jogador pode afetar diversos objetos no jogo, possibilita ao
Figura 4.1 - Peças disposta no tabuleiro em um jogo de xadrez 
Fonte: 123rf.
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jogador buscar novas interações e novas estratégias durante as
partidas.
Objetivos que podem ser atingidos por mais de uma maneira:
quando o jogo apresenta em seus elementos diversas formas para
se atingir o resultado, por si só essa característica aumenta o
número de ações resultantes. O efeito colateral é o aumento na
di�culdade de balanceamento.
Efeitos colaterais que alteram determinadas restrições: se ao
executar uma determinada ação, como consequência certas
restrições do adversário ou do próprio jogador sofrerem alterações,
o resultado desencadeia um efeito em cascata, liberando novos
estados do jogo e levantando a possibilidade de novas ações
resultantes.
Condições de Vitória
Juntamente com o objetivo, é preciso quanti�car como os jogadores fazem
para chegarem até ele. Deve-se estabelecer qual ou quais as condições que
os jogadores precisam atingir para obter a vitória (SLACK, 2018). Isso signi�ca
apontar essas condições em termos de mecânica de jogo, não apenas uma
descrição conceitual como 'ser o jogador que conseguir mais dinheiro no
�nal da partida' ou 'ter o maior império entre os jogadores após X rodadas'.
As condições são quanti�cáveis e mensuráveis.
Slack (2018) aponta uma lista dentre as condições de vitória mais comumente
apresentadas nos jogos, que são:
Acumular a maior pontuação, ou quantidade de recursos
monetários.
Ter a menor pontuação.
Ganhar a maioria das rodadas, como duas de três rodadas.
Primeiro a �car sem cartas na mão
Primeiro a chegar no ponto de chegada.
Primeiro a completar o objetivo ou um conjunto de objetivos.
O último a sobreviver ou se manter no jogo.
Primeiro a conseguir um número de peças ou casas em uma �leira.
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Sobreviver até o �nal da jornada com pontos de vida
remanescentes.
Completar uma tarefa antes que o tempo esgote.
Possuir a maior quantidades de peças no tabuleiro ao �nal.
Eliminar ou capturar o objetivo central do(s) adversário(s). 
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atividade
Atividade
1) Os objetivosservem, além de de�nir os critérios de vitória e derrota,
estabelecem um orientador da jornada de cada jogador. Os jogadores podem criar
estratégias novas por observar as possíveis ações e suas aplicações. Considerando
a a�rmação apresentada sobre ações e objetivos, assinale a alternativa correta:
a) Ações resultantes são aquelas que dão resultados na pontuação �nal do
jogo.
b) As ações estratégicas são usadas nos jogos de guerra.
c) As ações operacionais e ações resultantes possuem a mesma de�nição.
d) Ações operacionais representam o conjunto das ações simples que o
jogador pode executar.
e) Ações operacionais são as missões de um jogo.
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Quando se trata de mecânicas e regras de jogos, analógicos ou não, se refere
a estruturas rígidas e quanti�cáveis (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Logo, a
matemática faz-se presente no meio dessas regras. Seja por meio direto, por
meio dos recursos e outros valores presentes no jogo, ou mesmo de forma
indireta, com simetria ou assimetria de componentes e posições no
tabuleiro.
Esta unidade irá considerar dois aspectos maiores da estrutura matemática
dos jogos - a aleatoriedade e o balanceamento.
Aplicação de Elementos Aleatórios
Jogos com elementos aleatórios apresentam um fator de imprevisibilidade.
Quanto mais elementos aleatórios e quanto mais central é a presença deles
nas regras mais importantes, maior é a imprevisibilidade.
No entanto, aponta Adams e Dormans (2012), um das maiores virtudes da
imprevisibilidade dos jogos é a presença do comportamento dinâmico dos
elementos funcionando com a complexidade da mecânica, não pelo
Estrutura e MecânicasEstrutura e Mecânicas
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resultado da rolagem de dados. Quando se usa situações emergentes, ao
invés de pura aleatoriedade para criar o dinamismo com resultados
imprevisíveis, quaisquer decisões tomadas pelos jogadores irão fazer a
diferença. Assim, os jogadores irão prestar mais atenção nas suas escolhas e
seu engajamento aumentará.
Dentre as formas mais comuns nos jogos analógicos, o fator de sorte ou
aleatoriedade pode vir na forma de um maço de cartas ou cartões onde uma
carta é sorteada do maço, ou se o jogador usa um dado e depende de
determinado resultado para executar sua ação (SLACK, 2017).
Para equilibrar o uso de elementos aleatórios em seu projeto, o designer
deve observar dois critérios básicos, segundo Adams e Domans (2012): a
frequência de uso e o impacto ao usar, em que Adams e Domans comentam:
“Quando usar a aleatoriedade, você deve estar atento como a
frequência e o impacto afetarão o jogo. O impacto da aleatoriedade
de uma mecânica é normalmente relacionado ao alcance e a
distribuição dos números criados aleatoriamente. Por exemplo, em
certos jogos de tabuleiro, os jogadores rolam um dado, enquanto em
outros jogos, rolam dois dados para se movimentar. Com um dado,
eles possuem a mesma chance de se mover de 1 a 6 espaços. Com
dois, eles podem se mover mais longe, de 2 a 12 espaços, mas a
distribuição probabilística não é igual; eles têm maior chance de
tirar um 7 do que qualquer outro número (ADAMS e DORMANS, 2012,
p. 126).
Lidar com aleatoriedade é lidar com probabilidades. O designer precisa
entender a probabilidade de seu jogo para construir as regras de forma
correspondente. Caso contrário, poderá criar decisões que ninguém irá
escolher, uma vez que a probabilidade de obter algum resultado positivo
dessa decisão é tão baixo que a escolha torna-se irrelevante e portanto não
valhe a pena. O designer precisa equilibrar a chance e o fator de risco e
recompensa (SLACK, 2017).
A tabela 4.1 apresenta um exemplo de cálculo de probabilidades dos
resultados obtidos ao rolar dois dados simples (de 6 lados) e observando as
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possíveis combinações. 
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Resultado
(soma dos 2 dados)
Número de
combinações
possíveis
Probabilidade
2 1 3%
3 2 6%
4 3 8%
5 4 11%
6 5 14%
7 6 17%
8 5 14%
9 4 11%
10 3 8%
11 2 6%
12 1 3%
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Tabela 4.1 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados 
Fonte: SLACK (2017, p. 84).
Observando a tabela 4.1, é possível notar que o valor 7 é de maior chance de
ocorrer, ao passo que tirar o resultado 2 ou 12 são os mais difíceis. Logo, se
o jogo for usar dois dados para determinada ação, o designer deve usar a
informação probabilística em consideração. Por exemplo, não seria
recomendado criar a consequência menos desejada possível caso o
resultado dê 7, pois ele matematicamente irá ocorrer mais vezes.
Balanceamento
Um dos elementos chave em um jogo é seu balanceamento. O
balanceamento é a expressão designada nos jogos para descrever a
propriedade de equilibrar diversas equações e fatores distintos de forma a
oferecer uma experiência desa�adora e adequada (SALEN e ZIMMERMAN,
2004).
Para Schell (2012), o balanceamento pode parecer misterioso a princípio.
Embora envolve muita matemática, a�nal trata-se de ajuste de valores, muito
do trabalho de balanceamento vem de entender as sutilezas e nuances das
relações entre os elementos do jogo e entender quais desses devem ser
alterados, quanto alterar de cada um, e quais elementos devem permanecer
intactos.
O balanceamento é uma expressão ampla, no entanto, podendo ser aplicada
a diversos conceitos no jogo: distribuição espacial no tabuleiro, no fator
entre desa�o e recompensa, nas diversas escolhas disponíveis para o
jogador e suas consequências, e assim por diante. Apesar disso, existe um
grupo de princípios a serem observados pelo designer ao balancear seu
projeto.
Note o exemplo da clássica brincadeira Pedra-Papel-Tesoura, que oferece um
equilíbrio perfeito entre os elementos. 
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Quadro 4.1 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados 
Fonte: SCHELL (2012, p. 176).
O quadro 4.1 apresenta todas as possíveis combinações das disputas entre
dois oponentes no jogo Pedra-Papel-Tesoura. Das nove possíveis
combinações, os resultados possíveis são:
Vitória da Pedra: 2
Vitória do Papel: 2
Vitória da Tesoura: 2
Empate: 3
Pela regra estabelecida no jogo, nenhum dos elementos possui vantagem
sobre os outros, preservando o equilíbrio de chances. O jogo portanto é
equilibrado, balanceado.
Em outro exemplo, podemos considerar a proposta de um jogo que simula o
combate de criaturas místicas inspiradas na mitologia grega - um pégasus,
um ciclope e uma hidra. Os jogadores poderiam escolher qual personagem
utilizar, e eles possuem atributos com valores diferentes de forma a
apresentar diferentes formas de jogar: a velocidade, a força e a resistência.
Os valores desses atributos são apresentados não por meio de números,
mas por uma abstração adjetiva entre fraco, médio e forte. vejamos o
resultado proposto no quadro 4.2: 
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Quadro 4 .2 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados 
Fonte: SCHELL (2012, p. 174).
Segundo o quadro 4.2, os três monstros estão balanceados? Como é possível
saber? Os adjetivos usados para descrever os atributos devem ser medidos
aritmeticamente, considerando o peso relativo entre eles. A hipótese mais
fácil de equilibrar é considerar todosos atributos tendo peso igual no jogo,
sendo igualmente importantes; e da mesma forma os adjetivos também
possuem escalabilidade proporcional, atribuindo os seguintes valores:
Baixa: 1
Média: 2
Alta: 3
Portanto, as características de cada monstro são numericamente expressas
da seguinte forma: 
  Velocidade Força Resistência
Pégasus Alta Baixa Baixa
Cíclope Média Média Média
Hidra Baixa Alta Alta
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Quadro 4.3 - Análise matemática comparativa entre os três monstros e seus
atributos 
Fonte: dados do autor, segundo modelo de SCHELL (2012, p. 175).
Conforme o quadro 4.3, o resultado somatório de cada monstro apresenta
um valor diferente, signi�cando um desequilíbrio entre eles. Neste caso,
portanto, é possível a�rmar que a Hidra é mais poderosa que o Cíclope, e
este é mais poderoso que o Pégasus. A proposta encontra-se desbalanceada,
logo o designer deveria fazer ajustes para equilibrar esses valores se o
objetivo é que os três monstros estejam equilibrados.
Se o modelo estiver correto, os monstros estão desbalanceados e precisam
de ajustes. Mas como saber se o modelo está correto? Se os números
representam na prática a proporção e o resultado matemático proposto? Por
meio de testes. Por isso que o balanceamento de um jogo ocorre somente
depois de ter uma primeira versão de testes. Conforme se joga e observa as
partidas do jogo, o designer pode aprender mais sobre a relação entre os
elementos da mecânica, e assim, propor um modelo matemático que melhor
representa essa relação.
No exemplo apresentado, o designer pode perceber que, devido ao
funcionamento das regras propostas, o atributo de velocidade concede mais
vantagens nas batalhas do que a força e resistência. Com mais testes,
  Velocidade Força Resistência
Total dos
atributos
Pégasus Alta (3) Baixa (1) Baixa (1) 5
Cíclope Média (2) Média (2) Média (2) 6
Hidra Baixa (1) Alta (3) Alta (3) 7
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percebe-se que a proporção de importância do atributo velocidade é o dobro
do que os outros dois. Então é possível apresentar uma nova proposta de
balanceamento: 
Quadro 4.4 - Análise matemática comparativa com a velocidade sendo o atributo
mais importante 
Fonte: dados do autor, segundo modelo de SCHELL (2012, p. 175).
O novo modelo matemático apresenta um resultado equilibrado, ao
considerar que o atributo velocidade tem um peso superior ao dos outros
atributos. Assim, os três monstros se equivalem em poder. O designer então
deve continuar suas baterias de testes na busca de obter mais dados e
validar seu balanceamento.
Portanto, o balanceamento de um jogo é amplo, na medida em que vários
fatores e critérios precisam ser observados para estarem equilibrados; e
também é complexo, ao agrupar uma série de elementos comuns mas que
na prática variam jogo a jogo. A solução para o designer é testar seu projeto
e validar o equilíbrio entre os fatores por meio de alterações e retestes. 
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atividade
Atividade
2) Balancear um jogo é o processo de se certi�car que o jogo atinge os propósitos
pretendidos para a experiência ao jogador. Também signi�ca que os valores e
condições iniciais dos jogadores são justas entre si, simétricas ou não. Com base
no estudo, assinale a alternativa correta:
a) O balanceamento de um jogo depende de testes para aferir os valores
propostos.
b) O equilíbrio depende das opiniões dos jogadores, por isso deve-se ser
testado.
c) Balanceamento é simples pois há um modelo bem de�nido e
amplamente divulgado para ser usado a todos jogos.
d) O balanceamento serve apenas para medir os valores comparativos
entre jogadores em jogos competitivos.
e) Balanceamento é um conceito de automóveis, não de jogos analógicos.
30/08/2021 Ead.br
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Depois de ter construído todos os elementos de mecânica, é preciso amarrar
o conteúdo e as regras com o tema proposto. Dependendo do tipo de jogo,
vai envolver o desenvolvimento de uma narrativa.
Há muito debate sobre a relação entre história e mecânica. Schell (2012)
apresenta que, embora os dois possuem uma relação quase antagônica,
bons jogos conseguem fazer o equilíbrio perfeito entre história e mecânica,
de forma que um enalteça o outro.
Igual a qualquer outro elemento no jogo, a história pode estar presente em
maior ou menor grau na experiência. Pode ser algo tão simples como apenas
um contexto, ou um pano de fundo, onde o jogo se passa. Ou pode ser um
jogo completamente orientado à história, com uma forte narrativa. Podendo
até mesmo apresentar uma história não linear.
Histórias Lineares e Não Lineares
Como os jogos possuem a dinâmica da interatividade, as histórias podem ser
inseridas de tal forma que os jogadores deixam de ser meros expectadores e
Produção NarrativaProdução Narrativa
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passar a ser atores da história em si. Mesmo em mídia de livros as histórias
podem ser não lineares, ao contrário da história linear convencional.
Para Naine (2017), uma história linear é como uma linha reta. A trama segue
um único caminho, rígido. É a forma simples de criar o conceito da jornada
do jogador pela história do jogo. Há um ponto inicial e um ponto �nal da
história. A aventura do jogador é seguindo a linha do início ao �m. 
A vantagem de uma história linear em um jogo é a facilidade em construir o
conteúdo e a progressão do jogo junto com a narrativa (quando existir tais
elementos no jogo proposto). O ritmo da história e dos eventos é controlado
pelo designer, que estabelece exatamente onde e quando a história é
relevante no jogo.
O ponto fraco óbvio é não posicionar o jogador como um atuante na história,
sem possibilidade de interferir nos rumos dela. Ele é apenas um espectador
que acompanha a história conforme joga, nada mais. 
Figura 4.2 - Diagrama representativo de uma história linear, com início, �m e
seus eventos no meio. 
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 11).
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Histórias não lineares apresentam a possibilidade do jogador de fato
interferir no rumo da história. A �gura 4.3 ilustra de que maneira uma
história é não linear, ao inserir diversas rami�cações em eventos especí�cos,
onde o jogador escolhe qual caminho seguir. Histórias não lineares podem
apresentar múltiplos �nais, que são encontrados de acordo com as escolhas
do jogador.
A principal vantagem de uma história não linear é proporcionar a
oportunidade do jogador decidir os rumos, tornando a experiência narrativa
única à cada partida. Então a história poderá ser diferente cada vez que
jogarem o jogo.
A maior desvantagem é o nível elevado na complexidade em criar uma
história não linear, ao apresentar as rami�cações de forma coerente e
condizentes com a mecânica do jogo em si.
Jogos de RPG
Um tipo de jogo analógico orientado a histórias não lineares é o jogo de
interpretação de papéis, conhecido como RPG (role-playing games, em
inglês).  O RPG (Role Playing Game) é um jogo de interpretação de papéis, em
que todos o jogadores, menos um – chamado mestre de jogo – interpretam
Figura 4.3 - Diagrama representativo de uma história não linear, com início,
eventos, e os eventos com pontos de virada, levando a múltiplos �nais
possíveis. 
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 13).
30/08/2021 Ead.br
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um personagem, em um universo imaginário, dentro das regras jogo.
Geralmente o objetivo dos jogadores no RPG não é vencer, e sim, viver a
história dos personagens.
Ewalt (2016) explica que o RPG foi inventado em 1974 por Gary Gygax e Dave
Arneson, os estadunidenses autores do livro Dungeons & Dragons, ou D&D,
um jogo de ambientação inspirada nos livros O Senhor dos Anéis, do escritor
inglês J.R.R. Tolkien. Na década de 1970 e 1980 o RPG ganhou popularidade, e
diversos outros jogos do gênero foram surgindo, com outras temáticas e
estilo.
Como Funciona o RPG
Em uma partida de RPG, segundo Ewalt (2016), o mestre de jogo atua como o
diretor da história, conduzindo a aventura. Ele analisa as ações dos jogadores
e determina os resultados e consequências dessas ações.
É o mestre quem apresenta e descreve o cenário de jogo, o local em que os
personagens se encontram. Também é quem interpreta todos os
personagens do resto do jogo, o qual os jogadores irão interagir - chamados
de NPCs (non-player characters, ou personagens que não são dos jogadores).
Uma partida de RPG é semelhante a peça de teatro, em que os jogadores são
os atores interpretando os personagens e o mestre conduzindo a aventura.
Mas, diferente do teatro, no jogo de RPG os jogadores não seguem um
roteiro pré de�nido, escolhendo as ações de seus personagens como bem
entenderem.
Como funciona uma sessão de RPG? Os jogadores jogam com seus
personagens, e o mestre propõe a aventura para o grupo. Normalmente uma
partida de RPG é amparada por um sistema de regras, de que de�ne como os
jogadores constroem seus personagens e de�ne os critérios de se um
determinado personagem pode executar determinada ação e qual a chance
dela falhar ou dar certo.
Os sistemas de regras de RPG utilizam livros, �chas de personagens,
miniaturas dados e outros acessórios. Mas o principal recurso é a
imaginação de todos os participantes. Conforme o mestre descreve as cenas,
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os jogadores imaginam seus respectivos personagens, projetando-os no
cenário. 
O RPG é um tipo de jogo analógico bem diferente dos outros. Há a presença
de regras - muitos deles possuem mais regras que muitos jogos analógicos
europeus - mas a imaginação é a principal ferramenta. E como há um
jogador atuando como o guia da aventura, o mestre de jogo, a história é não
linear com uma possibilidade quase in�nita de rami�cações, pois depende
apenas da capacidade do mestre em adaptar a história segundo as ações dos
jogadores. 
Figura 4.4 - Componentes usados em jogos de RPG: o livro de regras, �chas
do personagens, lápis, dados e miniaturas. 
Fonte: Foto do autor (2019).
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atividade
Atividade
3) “... criar um role-playing game passa a ser mais ou menos parecido como
escrever um livro ou roteiro. Assim como uma obra de �cção e fantasia pode
incluir qualquer tipo de trama ou de cenários, um jogo de RPG não precisa
necessariamente se passar em um cenário medieval.”
EWALT, David M.. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de seus
criadores. Rio de Janeiro: Editora Record, 2016.
A partir do conteúdo apresentado, assinale a alternativa correta sobre RPG:
a) Todos os jogadores devem seguir as ordens do jogador chamado mestre
de jogo.
b) Igual ao teatro, os jogadores recebem roteiros para seguir a aventura
com seus personagens.
c) Os personagens de cada jogador são chamados de mestres.
d) O mestre de jogo deve interpretar os NPCs.
e) Cada jogador interpreta um NPC diferente. Nenhuma das alternativas
anteriores.
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Após desenvolver as regras, o conteúdo e o protótipo, e uma vez que o jogo
tenha atingido maturidade su�ciente, chega o momento de pensar em
�nalizar o projeto e lançar o jogo propriamente dito. A documentação,
embora esteja presente desde o início do projeto, merece destaque especial
no momento da �nalização, até para evitar a confusão de de�nições entre
manual de jogo e documento de projeto.
Documentação
Para que serve o documento de design de jogo? Segundo Mayer (2016), no
princípio do design dos jogos modernos, os documentos serviam para tudo.
O propósito do documento originalmente era o registro completo do
conhecimento sobre como o jogo funcionava, cobrindo precisamente todos
os detalhes.
Embora extremamente complexo e detalhista, tal tipo de documentação
cumpria seu propósito, principalmente no campo dos jogos digitais. Mas, no
decorrer das décadas de 1980 e 1990, a necessidade de agilizar os processos
Apresentação e LançamentoApresentação e Lançamento
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ocasionou uma mudança no conceito da documentação de design,
substituindo a documentação rebuscada e prolixa por algo mais simples.
Nos dias atuais, no entanto, o objetivo da documentação é descrever o jogo
em um nível de detalhamento o su�ciente para ser capaz de construir o
protótipo, o conteúdo e o manual de regras. Deve servir como uma
ferramenta de apoio à comunicação e colaboração ao projetar o jogo à partir
do papel.
Formato da Documentação
Qual é o melhor formato e estrutura para o documento do jogo? Não há uma
única resposta. Rouse (2005), Schell (2012) e Fullerton (2008) recomendam
que o formato deve ser aquele em que a equipe de trabalho se sinta
confortável para acessar e trabalhar, inserindo novas ideias e sugestões, que
seja acessível e permite trabalho colaborativo. Um editor de texto online
como o Google Docs ou similar é o su�ciente.
Documento de Design e Manual de Regras
Quais as diferenças entre o documento de design e o manual de regras?
Embora sejam semelhantes e possam causar uma certa confusão, os dois
possuem propósitos distintos. Para cumprir o propósito de cada um, os
documentos são construídos em momentos diferentes do desenvolvimento,
e com estruturas diferentes.
Documento de Design
O documento de design é o registro da ideia do jogo. Possui o principal
objetivo de auxiliar no desenvolvimento de projeto. Suas principais
características são:
Etapa do projeto em que deve ser feito: desde o início.
Objetivo do documento: registrar a ideia do jogo de tal forma que
seja possível desenvolver seu protótipo.
Tópicos importantes: conceito do jogo, público-alvo, descrição geral
da ideia, descrição das ações do jogador e funcionamento do turno,
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registro descritivo de todos os conteúdos, comentários e
observações sobre as regras do jogo, e relatório dos resultados dos
diversos testes de jogabilidade.
Quem vai usar: os desenvolvedores do projeto do jogo
Manual de Regras
O manual de regras serve para ensinar os jogadores a como jogar o jogo.
Suas principais características são:
Etapa do projeto em que deve ser feito: na prototipagem.
Objetivo do documento: ser a cartilha de orientação de uso do jogo,
que deve ensinar ao leitor como jogar.
Tópicos importantes: apresentação do contexto e da história;
registro quantitativo dos componentes físicos; descrições do objetivo
do jogo, da preparação para as partidas, do funcionamento da
rodada do jogo, do turno dos jogadores, e do �m da partida.
Quem vai usar: os jogadores, seja na versão de testes, seja na
versão �nal.
Apresentação
Após uma sequência de sessões de testes e ajustes no protótipo, o projeto
do jogo estará próximo de ser concluído. A essa altura é preciso �nalizar o
layout dos componentes como as cartas, o tabuleiro, peças, planilhas,
cartões, manual de regras, eassim por diante.
Ao passo que é importante considerar critérios, tais como legibilidade e
efetividade durante os testes ao criar os componentes do jogo, o conceito
grá�co e visual de tais elementos possui um papel fundamental para cumprir
tais critérios. (MOORE, 2018).
Por isso, é importante também testar o jogo mesmo após o projeto visual
estar �nalizado. Da mesma forma que as mecânicas, o layout e estilo grá�co
pode parecer estar funcionando adequadamente, mas na hora dos testes as
pessoas podem apresentar di�culdades ou identi�car falhas não previstas.
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O autor Slack (2017) recomenda algumas considerações que precisam ser
levadas em conta quando na etapa de produção grá�ca do jogo analógico.
A arte e o design grá�co devem estar coerentes com o tema: tanto o
estilo artístico quando o layout de texto, iconogra�as, caixas e etc.,
devem aprimorar e complementar a experiência de jogar,
proporcionando aos jogadores a sensação de imergir no universo
contextual a qual o jogo faz parte. A prática de pesquisar referências
relativas ao tema e apresentar propostas visuais condizentes é uma
estratégia coerente para atingir o objetivo de convergir o visual com
o tema do jogo.
Apelo visual: embora o gosto pessoal seja subjetivo, uma arte
bonita, bem-feita, irá chamar atenção para o jogo positivamente. O
gosto pode ser pessoal, mas o designer deve entender das
tendências e estilos atuais para perceber se o público-alvo
correspondente irá considerar a arte do jogo aceitável.
Linguagem adequada ao público: não apenas o estilo visual deve ser
condizente com o tema, mas também com o público-alvo
pretendido. Por exemplo, se o jogo for destinado a um público
saiba mais
Saiba mais
“Lançamento é um dos aspectos mais difíceis na publicação de um jogo. É
preciso se certi�car dos custos de produção, mais as taxas e impostos. É preciso
contabilizar perdas e extravios de pacotes no transporte.
Jamey Stegmaier, da Stonemaier Games, possui um website com um monte de
informações sobre lançamento de jogos. O site também apresenta uma boa
quantidade de material suplementar sobre como projetar e publicar jogos. Jamey
é um dos líderes do mercado e está fazendo um tremendo trabalho de
compartilhar suas experiências e lições por meio da página a seguir.
Fonte: FRIAS (2018, p. 151, 152).
ACESSAR
http://www.stonemaiergames.com/
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infantil, é aconselhável criar um estilo visual cartunesco e
personagens mais cômicos. Já um jogo de temática mais adulta
pode apresentar outras características, como uma arte abstrata.
Design funcional: além de bonito e adequado ao público e ao tema,
o design precisa ser funcional. Deve ser consistente com as regras
do jogo, ao apresentar códigos de cores, símbolos, números e ícones
que representam as peculiaridades da mecânica do jogo. O mesmo
vale para o manual de regras, ao apresentar palavras-chaves em
destaque, infográ�cos explicativos ao invés de textos longos, e assim
por diante. Um bom design, tanto no manual quanto nos
componentes do jogo auxiliam à sua compreensão. 
A �gura 4.5, apresenta dois jogos de estilos visuais completamente
diferentes. O jogo Munchkin é um jogo satírico, que muitos elementos de
humor satirizando o conceito de jogos de RPG com temáticas fantasia
medieval. Ao passo que Dixit é um jogo re�exivo, poético, onde os jogadores
devem usar as pinturas para criar descrições associativas. A imagem de cada
jogo re�ete claramente o conceito proposto.
Figura 4.5 - Diferença de estilos entre o jogo Dixit (à esquerda) e Munchkin (à
direita)
Fonte: Foto do autor (2019).
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Ao considerar os aspectos apresentados, o designer poderá criar seu jogo em
sua versão �nal mais adequado ao público pretendido. Desta forma, a
apresentação visual do material estará adequada e compatível com a
expectativa dos jogadores do dia de hoje, com inúmeros outros jogos
existentes como referência e comparação.
reflitaRe�ita
“Uma das melhores maneiras de tentar jogos analógicos é se conectar a grupos de
jogadores ou conhecer lojas especializadas.
Cidades de médio e grande porte possuem lojas físicas com bibliotecas de jogos
disponíveis para jogar, onde o cliente paga uma taxa diária ou mensal. É possível
também alugar os jogos. Bem como é possível encontrar jogos modernos em
bibliotecas.”
Fonte: FRIAS (2018, p. 53).
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atividade
Atividade
4) “Todo mundo tem uma ideia para determinado jogo que está desenvolvendo,
seja um jogo de tabuleiro para crianças, ou um jogo de cartas que projetou com os
amigos. Mas para conseguir que seu jogo seja pro�ssionalmente publicado de fato
é muito mais difícil que apenas apresentar a ideia original.”
SELINKER, Mike. The Kobold Guide to Board Game Design. Kirkland: Open Design
LLC, 2011, p. 156.
De acordo com o conteúdo apresentado, assinale a alternativa correta sobre
publicação e produção:
a) O manual de regras deve ser feito desde o início do projeto, pois ele serve
também de documento de projeto.
b) b) O documento de design de jogo possui informações que não devem
constar no manual de regras.
c) O documento de design de jogo é apenas outro nome para o manual de
regras.
d) O manual de regras é feito para os desenvolvedores do jogo, por
apresentar todas as regras de forma direta.
e) Não é necessário criar manual de regras, apenas o documento de design.
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indicações
Material Complementar
L IVRO
Game Storming - Jogos Corporativos para
Mudar, Inovar e Quebrar Regras
GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James.
Editora: Alta Books
ISBN: 978-85-7608-609-3
Comentário: O livro Game Storming inclui mais de 80
jogos para ajudar o leitor a melhorar sua comunicação
com equipes, gerar ideias, de�nir estratégias e outras
aplicações corporativas. É o resultado das ferramentas
e técnicas de alguns dos pro�ssionais mais criativos e
inovadores do mundo, preocupados em criar
mecanismos para incentivar o comprometimento e a
criatividade de qualquer equipe.
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WEB
Stranger Things
Tipo: Net�ix
Comentário: Série de �cção, do gênero terror, lançada
e disponível no Net�ix, narra a história de quatro
garotos que se envolvem em uma trama envolvendo
criaturas de outra dimensão. A sugestão é pela
presença dos jogos de RPG que os amigos participam
todos os domingos à noite, e a re�exão como o
imaginário criativo do jogo estimula a como lidar com
os problemas da vida de diversas formas diferentes.
Para conhecer mais sobre a série, acesse o trailer
disponível:
ACESSAR
https://www.youtube.com/watch?v=5NJJkjt9MlE
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conclusão
Conclusão
Chegamos ao �nal desta unidade, ao nos aprofundarmos com os elementos
de aleatoriedade e os critérios de balanceamento, demos o primeiro passo
para construir o conteúdo do jogo de forma mais consistente e equilibrada,
entendendo como os fatores matemáticos podem in�uenciar nas regras
como um todo.
A narrativa é um fator importante na maioria dos jogos, e pudemos aprender
um pouco mais sobre estruturas lineares e não lineares. E conhecemos mais
a fundo os jogos de RPG, que apresentam característicasque os tornam
únicos.
E ao �nal da construção do projeto, pudemos aprender algumas dicas e
procedimentos sobre como montar o jogo - seus materiais físicos - e
prepará-lo para o lançamento.
referências
Referências Bibliográ�cas
EWALT, David M. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de
seus jogadores. Editora Record: Rio de Janeiro, 2016.
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FRIAS, Aaron. How to Create you First Board Game. Amazon digital services
LLC, 2018.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: A playcentric approach to
creating innovative games. Elsevier: Morgan Kaufman, 2008.
MAYER, Andrew. Making Games Better: The Art and Process of Game Design
and Development. Amazon digital services LLC, 2016.
MOORE, Mila. Make your own Board Game: board game design and
development. Amazon digital services LLC, 2018.
NANIE, Overlord. Overlord Gameworks: The Art of Pen and Paper Game
Design. Overlord Gameworks, 2017.
ROUSE III, Richard. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas:
Wordware Publishing, 2005.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: game design fundamentals.
Cambridge: The MIT Press, 2004.
SELINKER, Mike. The Kobold guide to Board Game Design. Kirkland: Open
Design LLC, 2011.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: The Book of Lens, 3rd edition.
Burlington: Morgan Kaufmann publications, 2010.
SLACK, Joe. The Board Game Designer’s Guide: The Easy 4 Step Process to
Create Amazing Games That People Can’t Stop Playing. English Edition, 2017.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gami�cation by Design.
Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
IMPRIMIR
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