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SE LIGA NAS LINGUAGENS (VOLUME 4)- PÁG 106 1. O texto 1 trata dos exergames e das pesquisas que vêm sendo feitas sobre o assunto. a) O que são exergames? De acordo com o texto, os exergames são jogos que transmitem os movimentos de jogadores para a tela. b) De acordo com diversas pesquisas realizadas, nacional e internacionalmente, quais são os benefícios dos exergames para a saúde e a socialização? b. Segundo as pesquisas realizadas, os exergames apresentaram os seguintes benefícios: aumento da motivação e da interação social; melhoria das habilidades motoras; diminuição do IMC e do nível de colesterol de crianças obesas. c) Relacione a resposta ao item anterior com a maneira como, no início do texto, a autora caracteriza os jogos eletrônicos. “Associados a hábitos sedentários, os jogos de computador [...] atraem pesquisadores interessados em compreender seu potencial de estímulo à atividade física.” Com a expressão “associados a hábitos sedentários”, a autora se refere à imagem muito comum atrelada aos jogos eletrônicos, os quais são relacionados ao aumento do sedentarismo de muitos jovens, que acabam passando muitas horas jogando e não incluem atividades físicas em sua rotina. d) Em sua opinião, é possível substituir a atividade física ou as aulas de Educação Física pela prática de exergames? Por quê? Se existisse banca suficiente para isso seria sim possível substituir; os jogos da nintendo por exemplo proporcional varios exercicios fisicos; mas mesmo assim existirá alunos que preferiram a prática normal de educação física. 2. O texto 2 apresenta uma nova doença, que já foi, inclusive, catalogada pela OMS (Organização Mundial da Saúde). a) Que doença é essa? Quais são seus principais sintomas e o público mais vulnerável? A doença apresentada pelo texto 2 é o transtorno por jogos digitais ou videogames (gaming disorder), classificado como patologia ICD-11 e MSD-5. Os sintomas estão relacionados a passar horas jogando sem conseguir trabalhar, estudar ou mesmo conviver socialmente. Atinge, em geral, crianças e adolescentes de 12 a 20 anos b) Quais motivos o doutor Salah H. Khaled Jr. apresenta para sustentar sua tese de que essa classificação da OMS é equivocada? O médico defende que o transtorno por jogos digitais pode ser sintoma de outra doença, como a ansiedade e a depressão, que, se não identificadas, podem não ser tratadas de modo adequado. Além disso, para ele os jogos eletrônicos são produtos culturais, e não produtos viciantes, como jogos de azar e drogas c) Em sua opinião, em determinadas situações, os jogos eletrônicos podem estar relacionados a doenças? Justifique. Sim, mas os jogos também ajudam a acabar com a depressão, por exemplo, existem pontos positivos e negativos nisso tudo. 3. Preencha, no caderno, o quadro abaixo, apontando aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos para a saúde e a socialização. PONTOS POSITIVOS socialização mediada pelas tecnologias; prática de atividade física (exergames); criatividade; diversão; melhora nas habilidades motoras; motivação para aprender. PONTOS NEGATIVOS pouco convívio social; exagero 106 no tempo de jogo; vício; sedentarismo.
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