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SE LIGA NAS LINGUAGENS - VOLUME 4

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SE LIGA NAS LINGUAGENS (VOLUME 4)- PÁG 106
1. O texto 1 trata dos exergames e das pesquisas que vêm sendo feitas sobre o assunto.
a) O que são exergames?
De acordo com o texto, os exergames são jogos que transmitem os movimentos de
jogadores para a tela.
b) De acordo com diversas pesquisas realizadas, nacional e internacionalmente, quais são
os benefícios dos exergames para a saúde e a socialização?
b. Segundo as pesquisas realizadas, os exergames apresentaram os seguintes benefícios:
aumento da motivação e da interação social; melhoria das habilidades motoras; diminuição
do IMC e do nível de colesterol de crianças obesas.
c) Relacione a resposta ao item anterior com a maneira como, no início do texto, a autora
caracteriza os jogos eletrônicos. “Associados a hábitos sedentários, os jogos de computador
[...] atraem pesquisadores interessados em compreender seu potencial de estímulo à
atividade física.”
Com a expressão “associados a hábitos sedentários”, a autora se refere à imagem muito
comum atrelada aos jogos eletrônicos, os quais são relacionados ao aumento do
sedentarismo de muitos jovens, que acabam passando muitas horas jogando e não incluem
atividades físicas em sua rotina.
d) Em sua opinião, é possível substituir a atividade física ou as aulas de Educação Física
pela prática de exergames? Por quê?
Se existisse banca suficiente para isso seria sim possível substituir; os jogos da nintendo
por exemplo proporcional varios exercicios fisicos; mas mesmo assim existirá alunos que
preferiram a prática normal de educação física.
2. O texto 2 apresenta uma nova doença, que já foi, inclusive, catalogada pela OMS
(Organização Mundial da Saúde).
a) Que doença é essa? Quais são seus principais sintomas e o público mais vulnerável?
A doença apresentada pelo texto 2 é o transtorno por jogos digitais ou videogames (gaming
disorder), classificado como patologia ICD-11 e MSD-5. Os sintomas estão relacionados a
passar horas jogando sem conseguir trabalhar, estudar ou mesmo conviver socialmente.
Atinge, em geral, crianças e adolescentes de 12 a 20 anos
b) Quais motivos o doutor Salah H. Khaled Jr. apresenta para sustentar sua tese de que
essa classificação da OMS é equivocada?
O médico defende que o transtorno por jogos digitais pode ser sintoma de outra doença,
como a ansiedade e a depressão, que, se não identificadas, podem não ser tratadas de
modo adequado. Além disso, para ele os jogos eletrônicos são produtos culturais, e não
produtos viciantes, como jogos de azar e drogas
c) Em sua opinião, em determinadas situações, os jogos eletrônicos podem estar
relacionados a doenças? Justifique.
Sim, mas os jogos também ajudam a acabar com a depressão, por exemplo, existem
pontos positivos e negativos nisso tudo.
3. Preencha, no caderno, o quadro abaixo, apontando aspectos positivos e negativos dos
jogos eletrônicos para a saúde e a socialização.
PONTOS POSITIVOS
socialização mediada pelas tecnologias; prática de atividade física (exergames);
criatividade; diversão; melhora nas habilidades motoras; motivação para aprender.
PONTOS NEGATIVOS
pouco convívio social; exagero 106 no tempo de jogo; vício; sedentarismo.

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