Prévia do material em texto
28/11/2022 15:50:02 1/4 REVISÃO DE SIMULADO Nome: WANDERSON MARINHO DA SILVA Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo? A) Utilitários. X B) Medicina. C) Entretenimento. D) Educação. E) Saúde e atividade física. Questão 002 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é definido como: A) exercício. X B) atividade física. C) equivalente metabólico. D) aptidão física. E) habilidade física. Questão 003 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais. Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games- na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021 Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018) Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar: X A) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo esse um dos perigos dos jogos eletrônicos. B) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente criados para a educação, já que isso não existe. 28/11/2022 15:50:02 2/4 C) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas. D) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde (OMS). E) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”. Questão 004 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um “ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real, favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios. Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino- aprendizagem do xadrez. X A) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é estimulado a continuar. B) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez. C) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e cometer erros fazem parte do processo de criação. D) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos precisam usar a criatividade para resolver situações – problema. E) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios apresentados em situação real de jogo. Questão 005 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores da Internet das Coisas (IoT)? A) Malha de dispositivos. B) Impressão 3D. X C) Relação ambiente – usuário. D) Agentes e equipamentos autônomos. E) Aprendizagem avançada de máquinas. 28/11/2022 15:50:02 3/4 Questão 006 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os aspectos da gamificação. ( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. ( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos. ( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos a superarem estágios no processo de aprendizagem. ( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas. Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: A) V – F – F – V X B) F – V – F – F C) V – F – V – F D) V – F – V – V E) F – V – V – F Questão 007 (AMAUC – Pref. de Seara/SC – 2018) Segundo Gaspar e Barbosa (2006), "há algum tempo, era muito comum nas cidades, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou praças e ruas tranquilas". Na atualidade, percebe-se uma nítida substituição das brincadeiras e jogos infantis populares pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. Porém ainda se encontra uma série de brincadeiras e jogos infantis populares que são desenvolvidos nos mais variados ambientes, inclusive nas aulas de Educação Física na escola. Tais como: queimada, cabo-de-guerra, esconde-esconde, amarelinha, dentre outras. Marque V para as respostas verdadeiras e F para as falsas considerando o que estas brincadeiras e jogos infantis populares proporcionam ao desenvolvimento das crianças: ( ) A socialização. ( ) O desenvolvimento das táticas esportivas. ( ) O espírito de colaboração. ( ) O desenvolvimento da imaginação. ( ) A concepção de que só é importante competir. A sequência correta de respostas é: A) V, F, F, V, F. X B) V, V, F, F, V. C) F, V, F, V, F. D) F, F, V, V, V. E) V, F, V, V, F. Questão 008 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física. Esse tipo de tecnologia é definida como: A) dados móveis. X B) internet das coisas (IoT). C) dispositivos vestíveis. D) aulas on-line. 28/11/2022 15:50:02 4/4 E) realidade aumentada.