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Semana 6 1- Atividade Avaliativa Jogos de empresa

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13/06/2022 21:34 Fazer teste: Semana 6 - Atividade Avaliativa – Jogos de ...
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 Fazer teste: Semana 6 - Atividade AvaliativaJogos de Empresa - CEJ001 - Turma 001 Atividades
Fazer teste: Semana 6 - Atividade Avaliativa 
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PERGUNTA 1
I. Bancos.
II. Supermercados.
III. Linhas de produção.
Segundo o texto “A simulação como ferramenta didática para o
curso de Engenharia de Produção”, de Fernando César Mendonça
e Juana Maria Sousa Fabre, diversos segmentos podem utilizar o
Arena como ferramenta para simular suas atividades. Dos itens a
seguir, quais correspondem a segmentos citados pelos autores do
estudo?
Apenas I e III.
apenas II e III.
Apenas III.
Apenas I.
I, II e III.
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PERGUNTA 2
No artigo apresentado sobre o uso da simulação no ensino da
engenharia de produção, é apresentado um exemplo de seu uso
em um restaurante. Entre as variáveis e partes do fluxo é correto
afirmar que: 
as variáveis IntChegada apresentam a hora da chegada no
cliente no restaurante. 
nos dois possíveis fluxos de escolhas do cliente (balcão e self
servisse) a única atividade em comum entre eles é a saída do
restaurante. 
 a variável TempoAtendBalcão representa a hora de chegada
do cliente no balcão. 
 todas as afirmativas anteriores estão incorretas. 
só há atendimento no horário do almoço. 
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c.
d.
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PERGUNTA 3
Para Gramigna (1993), um jogo de empresas caracteriza-se pela
possibilidade de modelar uma situação de maneira muito próxima
da realidade e pela existência de papéis definidos e claros.
Dentro do contexto apresentado, é correto afirmar que a primeira
característica exige que:
o jogo não deixe de ser uma abordagem divertida para tratar
as situações vividas pelos jogadores.
o jogo seja fácil o suficiente para que todos se sintam
seguros para jogar e interagir com os demais jogadores.
o jogo reproduza situações semelhantes às vivenciadas
pelos participantes no dia a dia empresarial.
o jogo tenha uma duração adequada para que os
participantes não se cansem das atividades propostas.
o jogo seja modelado em um software de computador para
permitir as experiências propostas.
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