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AOL-1 Simuladores de jogos virtuais para empresas.

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AOL-1 Simuladores Virtuais para Jogos de Empresas.
1. Pergunta 
0/0
Os jogos criam significado para o aprendizado e são capazes de desenvolver competências e capacidades ligadas a resolução de problemas (QIAN; CLARK, 2016). Todo o processo envolve estímulos repetitivos de ação, análise e novamente ação. Na execução dos jogos, qual é processo do qual os participantes recebem constante feedback?
Ocultar opções de resposta 
Definição das equipes.
.
Organização do espaço físico.
Problemas de planejamento.
Correta: 
Tomada de decisão.
Resposta correta
Entendimento das regras do jogo.
2. Pergunta 2
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), uma das principais diferenças dos jogos, quando comparadas ao estilo de ensino tradicional, está no aprendizado do aluno. Selecione a alternativa que melhor descreve o ensino tradicional.
Ocultar opções de resposta 
A ação de um instrutor ou facilitador é básica, ele atua somente para dar orientações gerais.
O participante é o personagem central e é responsável pelos seus resultados e desempenho.
O participante testa pro ativamente os conhecimentos que recebeu.
O participante e o professor têm papel ativo de forma igual.
Correta: 
No ensino tradicional, o papel do instrutor e facilitador é muito ativo.
Resposta correta
3. Pergunta 3
De acordo com Lopes, Niveiros e Fialho (2011), nos jogos os participantes têm diferentes níveis de conhecimento que são compartilhados durante a execução do jogo. Diante da troca de experiências e conhecimentos, o aprendizado também é desenvolvido. Para os autores, a aprendizagem ocorre em quatro tipos diferentes, são eles:
Ocultar opções de resposta 
Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e participação.
Correta: 
Experimentação; visão estratégica; tomada de decisão e trabalho em equipe.
Resposta correta
Experimentação; visão estratégica; visão de negócios e gestão de pessoas.
Experimentação; gestão de pessoas; tomada de decisão e oratória.
Experimentação; oratória; tomada de decisão e participação.
4. Pergunta 4
Os jogos são utilizados na educação com diferentes objetivos. Desde os objetivos mais simples até os mais complexos. Diante dos diferentes cenários de um jogo, capacidades e habilidades distintas podem ser desenvolvidas e reforçar o seu propósito educacional. Dessa forma, selecione a alternativa que descreve corretamente os objetivos dos jogos na graduação.
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Correta: 
Adiciona visão sistêmica da organização; aborda ambiente econômico gerencial; Desenvolve espírito crítico nas decisões.
Resposta correta
Desenvolve visão de cliente; desenvolve administração mercadológica.
Desenvolve gestão estratégica; orienta para administração competitiva.
Criar visão sistêmica da empresa.
Aplica conceitos de gestão na empresa; interage com diferentes papéis dos participantes, tanto na empresa como no ambiente econômico.
5. Pergunta 5
O jogo permite que as decisões dos participantes sejam tomadas sem que aja um risco real, uma perda financeira (MORAN; REYNOLDS; GANNON, 2018). Esta liberdade estimula um comportamento que diante de uma situação real talvez não existisse. Qual é a condição que cria este ambiente nos jogos?
Ocultar opções de resposta 
A conversa.
Correta: 
O lúdico.
Resposta correta
A tomada de decisão.
As equipes.
O feedback.
6. Pergunta 6
0/0
Mais do que a competição, os jogos desenvolvem uma habilidade reflexiva sobre as decisões tomadas durante a jornada de cada participante. Esta reflexão é estimulada por meio do(a)?
Ocultar opções de resposta 
Reconhecimento.
Planejamento.
Decisão.
Premiação.
Correta: 
Feedback.
Resposta correta
7. Pergunta 7
“Os jogos de empresas representam uma técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos “jogadores” uma experiência de aprendizagem marcante e lúdica; servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação da realidade” (LACRUZ, 2004). De acordo com o autor e o conteúdo abordado na disciplina, os jogos podem ser definidos como:
Ocultar opções de resposta 
Os jogos são usados apenas em sala de aula, pois a sua efetividade nas empresas não é comprovada.
Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver competências técnicas de primeira classe.
Correta: 
Os jogos são definidos como um processo lúdico no qual é possível desenvolver habilidades e estimular o aprendizado.
Resposta correta
Os jogos são definidos como um processo ilusório no qual é possível desenvolver um indivíduo de cada vez.
Os jogos são definidos como uma atividade linear que tem o facilitador no papel central do aprendizado.
8. Pergunta 8
0/0
O criador do conceito de competências foi McClelland (1973), que apresentou a competência como uma característica subjacente de um indivíduo, e que está relacionada ao seu desempenho superior na execução de uma tarefa ou em determinada situação. Quais são os três pilares do conceito que autor apresenta?
Ocultar opções de resposta 
Saber, desenvolver e produzir.
Saber, saber fazer e atuação constante.
Correta: 
Saber, saber fazer e saber fazer acontecer.
Resposta correta
Saber, prover e saber prover.
Saber, conhecimento e atitude.
9. Pergunta 9
Em 4.500 a.C., registrou-se o primeiro jogo de tabuleiro, criado na Mesopotâmia (DATNER, 2006, p.25). Depois disso, os primeiros registros do uso de jogos para treinamento e desenvolvimento de habilidades, são datados dos anos 3.000 a.C., na China, onde os jogos foram usados para simulação de guerra (SAUAIA, 1995). Sobre a evolução dos jogos, qual foi o marco histórico que propagou a prática pelo mundo?
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Em 2050, os jogos serão o único meio de treinamento fornecido pelas empresas.
Em 1920, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos jogos de guerra existentes até então.
Em 2010, o primeiro jogo voltado ao treinamento de funcionários foi desenvolvido, baseado nos jogos de guerra existentes até então.
A partir dos anos 2000, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
Correta: 
A partir dos anos 1950-60, os jogos e simuladores na modalidade eletrônica foram conhecidos no campo empresarial e se expandiram por todo o mundo.
Resposta correta
10. Pergunta 10
A teoria do fluxo criada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi apresenta o estado da mente em que o indivíduo está totalmente concentrado no que está fazendo (BUIL; CATALÁN; MARTÍNEZ, 2018). Este estado de fluxo é proposto por um trade-off adequado entre as competências do profissional e os desafios que ele enxerga em determinada atividade. Com base no conteúdo abordado na disciplina, como a teoria do fluxo pode contribuir para o engajamento dos jogadores?
Ocultar opções de resposta 
Correta: 
Se o indivíduo está concentrado no que está fazendo ele está totalmente engajado na atividade.
Resposta correta
Se o indivíduo faz várias coisas ao mesmo tempo ele está totalmente engajado na atividade.
Se o indivíduo é apresentado a um desafio menor que suas habilidades ele está totalmente engajado na atividade.
Se o indivíduo corre riscos ele está totalmente engajado na atividade.
Se o indivíduo é apresentado a um desafio maior que suas habilidades ele está totalmente engajado na atividade.

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