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Marcelo Ricardo - RA 011485 - Aspectos Jurídicos Trabalhistas do competidor de esports no Brasil

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ASPECTOS JURÍDICO-TRABALHISTAS DO 
COMPETIDOR DE eSPORTS NO BRASIL 
LEGAL-LABOR ASPECTS OF THE ESPORTS 
COMPETITOR IN BRAZIL 
 
Marcelo Ricardo Pinho dos Santos Júnior1 
Denise de Fatima Gomes de Figueiredo Soares Farias2 
 
RESUMO 
Os esportes eletrônicos e os jogadores que se destacam em cada gênero deste esporte ganharam uma 
gigantesca popularidade nos últimos anos. A atividade, que já é algo consolidado em outros países, aqui no 
Brasil cresce com o apoio de diversas empresas nacionais e internacionais que olham o nosso país como 
um formador de talentos, criando as suas próprias equipes para levarem suas marcas em eventos que atraem 
um público enorme e promovendo investimentos milionários. Será exposto a história dos esportes 
eletrônicos desde a realização da primeira competição até quando a modalidade se inseriu nos jogos 
olímpicos. O artigo mostrará ainda como são feitos os contratos, como é o regime de trabalho dos atletas e 
como eles são encaixados no âmbito jurídico-trabalhista. Ante o exposto, esta análise jurídico-teórica visa 
observar o contexto jurídico-trabalhista do esporte eletrônico profissional brasileiro e de seus atletas para 
analisarmos se a atividade em questão é abrangida pela regulamentação celetista, assim como investigar a 
sua relação com o Direito Desportivo, comparativo com os atletas dos considerados esportes “tradicionais”. 
 
Palavras-chave: Direito do trabalho; esportes eletrônicos; Cyber-atleta; Lei Pelé (Lei n. 9615/1998). 
 
 
ABSTRACT 
The years of eSports and the players who excel in each genre are huge popularity in the latest sports. The 
activity of countries, which is already something consolidated in others, here in Brazil grows with the 
support of several national and international companies that look at our country as a trainer of talents, being 
their own teams in their events that attract a huge and promoting millionaire public investments. It will be 
the history of electronic sports from the first competition to the modality that will be placed in the Olympic 
Games. The article will show how contracts are made, it is still the work of athletes and how they fit into 
the legal-labor scope. Before the, this legal-theoretical aims to observe the legal-labor context of 
professional electronic sport and its athletes to analyze the activity in question is covered by the CLT 
assessment, as well as to investigate its relationship with Sports Law with athletes considered "traditional" 
 
Keywords: Labor Law; electronic sports; Cyber athlete; Pelé Law (Law No. 9615/1998). 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
1 Acadêmico de Direito pela Universidade CEUMA, Campus Renascença em São Luís do Maranhão, 
endereço eletrônico: marceloricardo520@gmail.com. 
2 Mestre em Ciências Jurídicas pela Universidade Autônoma de Lisboa/PT, especialista em Direito do 
trabalho e Processo do Trabalho, professora da Universidade CEUMA, unidade Renascença, com 
endereço eletrônico denise005049@ceuma.com.br. 
2 
 
Esse estudo tem como intenção apresentar e expor a análise de particularidades de 
uma nova modalidade esportiva, os esportes eletrônicos, iniciando com o impacto que 
essa modalidade causou na sociedade, passando pelos conceitos e princípios de diferentes 
gêneros desta modalidade e elencando doutrinas que fundamentam e inserem os esportes 
eletrônicos como um esporte “convencional”. Esta nova modalidade que atrai milhares 
de espectadores e ganha cada vez mais destaque e com isso, o cenário competitivo se 
tornou profissional, ou seja, os adeptos que jogavam por hobby agora fazem dos jogos a 
sua profissão, com contratos com empresas, carteira de trabalho assinada, patrocinadores, 
local de trabalho fixo etc. 
À proporção que tomou os E-sports foi tão grande, atingindo números maiores 
que os esportes tradicionais, gerou-se a necessidade da criação de uma regulamentação 
específica sobre tal, tendo em vista que parou de ser um simples hobby para um assunto 
que movimenta uma receita monetária enorme. 
No Brasil, a enorme popularidade das grandes indústrias, tanto como a quantidade 
de pessoas que estão envolvidas direta e indiretamente com videogames e os altos 
investimentos feitos tornam este assunto ainda mais relevante a ser analisado. Quando se 
trata das interações do homem com o computador, os conceitos e percepções dessa 
relação homem-máquina mudaram diversos âmbitos da sociedade em geral, inclusive a 
área jurídico-trabalhista. 
E por fim, a partir desta temática, faremos uma análise pensando no seguinte 
problema: A atual legislação brasileira abrange esses tipos de contratos? Em países 
orientais como a pioneira Coreia do Sul, já existem regulamentação em suas legislações 
nacionais, compra e venda de passes dos cyber-atletas, grandes torneios, campeonatos e 
ligas com transmissão pela mídia tradicional. 
 
2. ESPORTES ELETRÔNICOS E SEU IMPACTO NA SOCIEDADE 
Toda competição que envolva a disputa entre mais de uma pessoa em um ambiente 
virtual é considerado E-sports ou esporte eletrônico, em um jogo onde as regras já foram 
pré-estabelecidas. De forma geral, o jogo onde se joga contra uma máquina não é 
considerado e-sports. 
Dentro desta categoria existem diversos ramos onde a modalidade MOBA’s é a 
mais popular desde o início do surgimento dos esportes eletrônicos, no qual é a 
modalidade em que diversas equipes competem com um objetivo comum em uma arena 
3 
 
predefinida pelo jogo. Os jogos que são mais populares entre os jogadores e o público são 
o League of Legends e Dota 2.3 
Existem outras modalidades como RTS (Real Time Strategy) que simulam 
estratégia em tempo real, FPS (First Person Shooter) tiro em primeira pessoa onde 
também se concentra grande parte dos jogadores e do público dos esportes eletrônicos4, 
os Card Games também fazem parte da categoria uma vez que existem jogos de carta 
online, e o mais recente integrado as competições de e-sports que são os Battle Royale 
que colocam diversos jogadores em uma arena com diversos equipamentos letais onde os 
mesmos disputam até restar um sobrevivente5. 
Em 1943 o primeiro computador começou a ser construído em 1943 e em 1946 
ocorreu seu primeiro funcionamento, que foi nomeado de ENIAC. O primeiro 
computador só chegou no Brasil em 1957, no Estado de São Paulo com a função de 
auxiliar no departamento de saneamento básico do Estado. Na década de 60, surgiu o 
primeiro jogo eletrônico, como está sendo demonstrado no livro "The Complete History 
of Computer and Video Games": 
 
De fato, as raízes da indústria de videogames remontam ao ano de 1962, 
quando Steve Rusell, um estudante do Instituto de Tecnologia de 
Massachusetts (MIT), com uma predileção por ficção científica, criou um jogo 
chamado Space War. Era um jogo simples que colocava duas espaçonaves 
desenhadas em linha umas contra as outras no combate cara a cara, mas 
naqueles dias de válvulas e tubos a vácuo era uma peça avançada de 
programação que levou a tecnologia disponível aos seus limites. A única 
potência de computador suficiente para operá-lo eram as máquinas do tamanho 
de uma sala, atendidas por homens barbudos de uniforme branco no laboratório 
de informática da universidade local. No final dos anos 60, no entanto, a Space 
War estava se tornando uma atividade extracurricular entre os estudantes de 
ciências dos EUA. (GLANCEY, Paul, p. 06, 1996). 
 
Com a evolução e expansão da internet quase todos jogos começaram a ter sua 
plataforma virtual para integração online entre os jogadores, que podiam jogar com 
pessoas de qualquer local do mundo. 
 
3 Multiplayer Online Battle. Disponível em: < https://br.ign.com/esports/2760/news/cinco-razoes-pelos-
quais-o-moba-e-o-genero-mais-importante-dos-games-atualmente/>. Acesso em: 02 de maio de 2022. 
4 TECHOPEDIA. First Person Shooter (FPS). Disponível em: 
https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps. Acesso em: 01 de maio de 2022. 
5 THE ENEMY. Battleroyale: o que é, características e principais jogos. Disponível em: < 
https://www.theenemy.com.br/esports/battle-royale-o-que-e-caracteristicas-principais-jogos-free-fire-
fortnite-pubg-warzone>. Acesso em: 01 de maio de 2022. 
 
4 
 
Com mais jogadores e com a intensa troca de comunicação global, surgiram os 
pequenos torneios e a comunidade começou a eleger os jogadores favoritos de cada 
modalidade de acordo com as suas pontuações que eram ranqueadas em sites. 
Com o surgimento de sites como o Youtube onde os usuários poderiam colocar os 
vídeos de suas jogatinas e produzir seu próprio conteúdo, os jogos e competições 
chegaram a proporções astronômicas, alcançando milhões de visualizações e atraíram a 
atenção de patrocinadores e passaram de amadores para profissionais, retirando o seu 
sustento exclusivamente dos campeonatos e vídeos. 
Existem plataformas de transmissão em tempo real mais conhecidas como 
plataformas de ‘’streamings’’, onde jogadores tanto profissionais ou os mais casuais 
podem transmitir ao vivo seus jogos e treinos. As “lives” e streamings são a principal 
forma de jogadores divulgarem seus trabalhos aos os adeptos, onde são transmitidos todos 
os campeonatos, mas o público queria mais contato, e hoje existem eventos com público 
presente, os torcedores já lotam estádios de futebol para assistirem de perto os seus atletas 
jogando. 6 
A partir do ano de 2010 com a rápida popularização do streaming entre o público 
“gamer”, os esportes eletrônicos cresceram rapidamente, sendo o principal alvo da 
Twitch lançada em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos. 
Em 2013, durante a competição de DOTA 2 The International, o site registrou 4,5 
milhões de visualizações. 
No início dos esportes eletrônicos, o nosso país nunca foi tão atrativo para 
investimentos, mas ao passar do tempo foi-se percebendo uma grande aptidão aos games, 
tanto que, segundo uma pesquisa feita pelo Newzoo7, essa indústria aumentou mais que 
o dobro entre 2014 e 2018. No Brasil, 59% dos jogadores casuais consomem algo 
relacionado a videogames, e 89% das pessoas que compram jogos também pagam por 
conteúdos adicionais de dentro do jogo. Por conta dessa afinidade dos brasileiros com os 
 
6 Guerra, Felipe. Disponível em: <https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/cinco-vezes-em-que-os-
esports-encheram-estadios-do-esporte-tradicional-em-2018.ghtml/> Acesso em 11 de maio de 2022, 
11:06. 
7 Newzoo. Brazil Games Market 2018. Disponível em: < https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-
games-market-2018>. Acesso em 11 de maio de 2022. 
 
 
5 
 
jogos que estão em nosso mercado, as empresas começaram a criar interesse relacionado 
aos esportes eletrônicos. 
Marcas endêmicas como RedBull, Coca-Cola, Lupo e Nike começaram a investir 
nos e-sports. O cenário competitivo dos esportes eletrônicos mudou o jeito das marcas se 
relacionarem com esse público, transformando os esportes eletrônicos como uma fonte 
de renda em vários âmbitos econômicos. Um campeonato de grande porte, por exemplo, 
movimenta o ramo jornalístico, precisando de pessoas capacitadas para redigir matérias, 
narrar campeonatos, prepararem a estrutura física do local do campeonato. Movimenta-
se o ramo de eventos, onde precisa-se das empresas para montagem de palcos, plateias 
etc. Movimenta-se o ramo de transportes públicos e motoristas de aplicativos. 
Movimenta-se os ramos de profissionais da saúde que são extremamente necessários em 
qualquer organização de e-sports como por exemplo: psicológicos, fisioterapeutas, 
educadores físicos. 
No Brasil, os investimentos são milionários, e o país está se consolidando como 
uma categoria competitiva estável e reconhecida mundialmente. Mesmo com toda essa 
crescente, o faturamento total do mercado nacional de esportes eletrônicos é 20 vezes 
menor do que o mercado da China, país que é o maior investidor desse ramo. 
 
Figura 1 ― Primeira competição documentada de jogos eletrônicos, Universidade de 
Standford 1972. 
 
Fonte: https://abcdesports.com.br/. 
 
 
3. CONCEITO DOS JOGOS MULTIPLAYERS ONLINE: 
6 
 
Jogos que tem como característica serem multiplayers online referem-se as 
plataformas de jogos que permitem que diversos jogadores participem simultaneamente 
do mesmo jogo desde que tenham conexão com a internet8. Com o avanço da internet, 
viabilizou-se que mais jogadores e telespectadores tivessem acessos a jogar, bem como 
acompanhar a transmissão dos jogos. 
Quando se analisa a lista de campeonatos de esportes eletrônicos que tem as 
maiores premiações, observamos um padrão entre os jogos que estão nesses campeonatos. 
Entre os diversos jogos, percebemos que os jogos “DOTA 2”, “League of Legends” (esse 
que proporciona o maior campeonato do país "CBLOL") e “Counter Strike: Global 
Offensive”. Esses jogos são respectivamente, os dois primeiros do tipo Multiplayer 
Online Battle Arena (MOBA) e o último um First-Person Shooter (FPS)9. 
Em um MOBA, o principal objetivo das equipes envolvidas é destruir a base 
inimiga, onde os jogadores utilizam personagens com habilidades únicas, compram itens 
para equipar em seu personagem levando em consideração seu estilo de jogo e para chegar 
à vitória necessitam conhecer os mapas onde ocorre as partidas e saber trabalhar em 
equipe com seu time. De forma bem objetiva, o jornalista Andrew Groen nos dá uma 
explicação sobre esse gênero de jogo: 
 
Os jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) são um subgênero de jogos 
de estratégia em tempo real, no qual duas equipes, normalmente compostas por 
cinco jogadores cada, competem entre si com cada jogador controlando um 
único personagem. Ao contrário dos jogos de estratégia em tempo real, não há 
unidade ou desenvolvimento de construção em um jogo MOBA, e grande parte 
da estratégia gira em torno do desenvolvimento individual de personagens e 
do jogo cooperativo em combate. Nos jogos MOBA, o combate em equipe é 
altamente dinâmico e difícil de dominar. Dito isto, o sucesso no combate é 
muitas vezes a chave para a vitória nos jogos MOBA. A fim de se tornar 
habilidoso no combate, os jogadores devem obter uma grande quantidade de 
conhecimento tático, bem como investir uma grande quantidade de tempo e 
esforço na prática (…)10 
 
O MOBA também pode ser categorizado como um jogo de estratégia ou Real 
Time Strategy (RTS), pois cada jogador deve saber manusear as habilidades do seu 
 
8 TECHOPEDIA. Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Disponível em: 
https://www.techopedia.com/definition/27054/massively-multiplayer-online-game-mmog. Acesso em: 02 
de maio de 2022. 
9 E-SPORTS EARNINGS. Game Rankings, 2018. Disponível em: 
<https://www.esportsearnings.com/games.> Acesso em: 04 de maio de 2022. 
10 GROEN, Andrew. Ask GR Anything: What's a MOBA? Games Radar. 2012, s/p. tradução nossa. 
Disponível em: https://www.gamesradar.com/ask-gr-anything-whats-moba/. Acesso em: 23 de abril de 
2022. 
7 
 
personagem escolhido, e aplica-las em tempo de respostas curtíssimos, o que vai ser 
crucial para a equipe ganhar uma Team Fight – Luta em equipe – e até mesmo ganhar a 
partida. 
Em relação a importância de os jogadores usarem a estratégia e a perícia nas 
habilidades dos personagens para benefício individual e da equipe dentro da partida o 
artigo "Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA" explica: 
 
Os jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) são um subgênero de jogos 
de estratégia em tempo real, no qual duas equipes, normalmente compostas por 
cinco jogadores cada, competem entre si com cada jogador controlando um 
único personagem. Ao contrário dos jogos de estratégia em tempo real, não há 
unidade ou desenvolvimento de construção em um jogo MOBA, e grande parte 
da estratégia gira em torno do desenvolvimento individual de personagens e 
do jogo cooperativo em combate. Nos jogos MOBA, o combate em equipe é 
altamente dinâmicoe difícil de dominar. Dito isto, o sucesso no combate é 
muitas vezes a chave para a vitória nos jogos MOBA. A fim de se tornar 
habilidoso no combate, os jogadores devem obter uma grande quantidade de 
conhecimento tático, bem como investir uma grande quantidade de tempo e 
esforço na prática (…)11 
 
Já o gênero de Tiro em primeira pessoa - First-Person Shooter - (FPS) são jogos 
baseados em simulação do uso de armas de fogo com combate intenso entre os jogadores, 
com a visão em primeira pessoa tentando simular uma visão um pouco mais semelhante 
da realidade e os jogadores tem como objetivo a eliminação dos jogadores da equipe 
adversária. O site TechoPedia define os jogos de FPS da seguinte forma: 
 
Um first person shooter (FPS) é um gênero de videogame de ação que é jogado 
do ponto de vista do protagonista. Jogos FPS tipicamente mapeiam os 
movimentos do jogador e fornecem uma visão do que uma pessoa real faria no 
jogo. Um FPS geralmente mostra os braços do protagonista na parte inferior 
da tela, carregando qualquer arma que esteja equipada. Espera-se que o jogador 
impulsione seu avatar durante o jogo, movendo-o para frente, para trás, para 
os lados e assim por diante, usando o controle do jogo. (...). A fim de aumentar 
o nível de realismo, muitos jogos incluem os sons da respiração e os passos, 
além dos efeitos sonoros regulares. (…) O modo multijogador envolve vários 
jogadores participando através de uma rede e jogando em um ambiente de jogo 
compartilhado. O modo multiplayer pode ter várias formas, incluindo: 
Deathmatches; Capturar a bandeira; Team deathmatch (…)12 
 
11 YANG, Pu et al. Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA Games. FDG, 
[s. l.], p. 1-8, 2014. Tradução nossa. Disponível em: https://ciigar.csc.ncsu.edu/files/bib/Yang2014-
MOBASucessPatterns.pdf. Acesso em: 21 de abril de 2022. 
12 The multiplayer mode involves multiple gamers participating via a network and playing in a shared 
game environment. The multiplayer mode can take many forms, including: Deathmatches; capture the 
flag; Team deathmatch […]” TECHOPEDIA. First Person Shooter (FPS). Disponível em: 
https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps. Acesso em: 27 de abril de 2022. 
tradução nossa. 
8 
 
Figura 2 - Interface de uma partida de Counter Strike: Global Offensive 
 
FONTE: (PERSICHETO, 2013) 
Estes jogos são os principais e de maior notoriedade no cenário competitivo dos 
esportes eletrônicos, onde milhares de adeptos assistem seus jogadores favoritos, torcem 
de forma calorosa pelos seus times do coração e os jogadores profissionais dedicam maior 
parte do seu dia em treinamentos repetitivos e exaustivos para atingirem níveis ainda 
maiores para sobressaírem em campeonatos que são realizados em diversas datas durante 
todo o ano. 
 Para entendermos de forma mais clara o cenário jurídico-trabalhistas dos eSports, 
faz-se necessário conhecer e observar a rotina de um cyber-atleta, com a intenção de 
comparar seu dia a dia com um atleta de um esporte “tradicional”. 
 
4. DEFINIÇÃO COMO ESPORTE E A ROTINA DE UM CYBER-ATLETA 
No mundo inteiro ainda é um tabu chamar a prática de jogos eletrônicos de 
esportes apesar do avanço da tecnologia, o manuseio de dispositivos nos jogos faz com 
que cyber-atletas não sejam considerados como esportistas, uma vez que a sua prática não 
se dá por meio de esforço físico igual a um atleta convencional. 
Os esportes eletrônicos, assim como qualquer outro esporte, requerem do atleta 
diversas habilidades, entre elas o raciocínio, a agilidade, concentração, estratégia e 
dedicação, e refutando o argumento da falta de esforço físico, essa prática requer 
capacidade física dos competidores em boas condições, tendo em vista que a condição 
física oferece resistência para aguentar as longas horas de treinamento e estudos. 
9 
 
De acordo com o professor Ingo Froböse da Universidade de Colônia, na 
Alemanha, os atletas de jogos eletrônicos alcançam uma média de quatrocentos toques 
por minuto, representando um pouco mais de quatro vezes mais que um jogador de 
videogame normalmente realiza.13 Os atletas mesclam entre suas incríveis capacidades 
de alta precisão motoras com um objetivo e intenso conhecimento das mecânicas dos 
jogos que estão competindo. O professor Froböse, em uma pesquisa para analisar os 
níveis alcançados de stress pelos atletas, afirmou: 
 
A quantidade de cortisol produzida é aproximadamente o mesmo nível de um 
motorista de carro de corrida (…) isso é combinado com pulsação alta, às vezes 
de 160 a 180 batidas por minuto, o que equivale ao que acontece durante uma 
corrida. (...). Então, na minha opinião, eSports são tão exigentes quanto a 
maioria dos outros tipos de esportes, se não mais exigentes.14 
 
Um texto escrito para o canal esportivo de televisão ESPN15, o jornalista Rich 
Stanton faz uma abordagem sobre essa intensidade da atividade de um competidor de 
esportes eletrônicos e, consequentemente os reflexos que toda essa intensidade reflete na 
vida pessoal do atleta, entre elas a aposentadoria precoce causada por fadiga extrema, 
problemas de visão pelo contato direto com telas (monitores, TVs, smartphones): 
 
POUCAS CARREIRAS DESGASTAM tão intensamente - e tão brevemente 
- quanto a de um profissional de eSports. Os jogadores geralmente competem 
entre a metade e o final da adolescência, e a maioria é aposentada aos 20 anos. 
Muitas vezes, é devido ao cansaço ou fadiga: o estilo de vida intenso e as horas 
de trabalho constantes que ele exige para ser um jogador profissional não são 
realistas por períodos de décadas. Mas melhor aptidão física pode ajudar a 
prolongar a vida útil de um atleta de eSports? Não tem sido tradicionalmente 
uma prioridade, mas à medida que a indústria cresce e as pressões da 
concorrência aumentam, visões mais holísticas estão surgindo lentamente.16 17 
 
13 SCHÜTZ, Martin. Science shows that eSports professionals are real athletes. DW, [S. l.], p. 1, 12 mar. 
2016. Disponível em: https://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-
realathletes/a-19084993. Acesso em: 29 de abril de 2022. 
14 RUDOLF K, Grieben C, Achtzehn S, Froböse I. Stress im eSport – Ein Einblick in Training und 
Wettkampf. In n.n. 2016. Tradução nossa. 
15 STANTON, Rich. The secret to eSports athletes' success? Lots -- and lots -- of practice. ESPN, [S. l.], 
p. 1, 29 maio 2015. Disponível em: https://www.espn.com/espn/story/_/id/13053116/esports-athletes-
puthours-training-reach-pinnacle. Acesso em: 12 de abril de 2022. 
16 Ibidem. Tradução nossa. 
17 No original: “FEW CAREERS BURN as intensely -- and as briefly -- as that of an eSports 
professional. Players are generally in competition by their mid- to late teens, and most are retired by their 
mid-20s. It's often due to burnout or fatigue: The intense lifestyle and constant hours of work it requires 
to be a professional gamer just aren't realistic for decades-long spans. But could better physical fitness 
help prolong the shelf life of an eSports athlete? It hasn't traditionally been a priority, but as the industry 
grows and the pressures of competition increase, more holistic views are slowly emerging” 
10 
 
Os jogadores da equipe CNB eSports Club de League of Legends (LoL), time do 
Brasil na época, relataram que seus treinos diários eram de aproximadamente sete horas 
por dia, e quando se aproximavam as datas de campeonatos os treinos se estendiam a dez 
horas diárias, segundo uma matéria do site Tecnoblog. Além do treino no jogo em si, 
existia o treino de elaboração de estratégias, levando mais horas de trabalho dos atletas. 
A peneira para seleção dos atletas era rigorosa, exigindo dos jovens dedicação em 
tempo integral, atrapalhando e até estagnando atividades paralelas como estudos e 
trabalhos. Devido à exaustão da rotina e a pressão exacerbada para obtenção de bons 
resultados, surge a necessidadede acompanhamento e auxílio psicológico aos atletas. 
João Varella e Felipe Leite, ambos jornalistas, detalham a rotina de uma equipe de 
eSports, Vivo Keyd, e do psicólogo da equipe, João Ricardo Cozac, em uma matéria 
redigida para a Gazeta Esportiva: 
 
O desgaste da rotina é tanto que o staff da Keyd buscou a ajuda de João Ricardo 
Cozac, psicólogo especializado na área esportiva. Segundo o “professor”, 
como é chamado por todos na casa, o nível de exigência psicológica no mundo 
do eSports é tão grande, senão maior, em comparação a outras modalidades 
esportivas. “Existe um paradoxo. O pessoal não consegue ver o eSports com o 
profissionalismo que ele exige, mas é uma das modalidades que mais se treina 
no mundo. Qual é o esporte que um atleta treina 12, 13 horas diárias? Então a 
exigência psicológica é gigante e a resiliência tem que estar sempre presente.18 
 
 
Levando em consideração todo esse esforço, alguns desses atletas alcançam os 
status equiparáveis ao de uma celebridade, possuindo alto engajamento nas redes sociais, 
milhares de fãs, protagonizando propagandas e tudo isso devido ao seu desempenho e 
prestígio no cenário dos esportes eletrônicos (FURTADO, 2017). 
Com o alto esforço e dedicação a consequência é o precoce desgaste e 
aposentadoria que significa simples barreiras em comparação aos benefícios monetários 
que a atividade consequentemente gera. Além da premiação milionária das competições 
existem outros meios de compensação monetária nesse cenário: 
 
Um cyber atleta (independente do jogo), tem 3 formas principais de 
monetização: Contrato com a equipe que ele joga: Obviamente que você 
receberá um salário de custo para abrir mão de sua vida, se mudar para uma 
gaming house e treinar durante o dia todo. Esse salário pode variar bastante. 
Mas recentemente, segundo matéria divulgada no MyCNB, os jogadores de 
League of Legends assinaram carteira com salário base de R$ 1.240,00. Mas 
esse salário pode chegar até R$3.000,00. Publicidade/Patrocínio: Vender a sua 
 
18 LEITE, Felipe; VARELLA, João. Atletas de eSports encaram treinos de até 13 horas e distância da 
família. 2018. Disponível em: https://www.gazetaesportiva.com/mais-esportes/atletas-de-esports-
encaram-treinos-de-ate-13-horas-e-distancia-da-familia/. Acesso em: 11 de maio de 2022. 
11 
 
imagem para estampar uma marca também é uma excelente forma de ganhar 
uma grana extra sendo um cyber atleta. Quanto mais conhecido e maior “fan 
base” você construir, mas você terá de retorno financeiro com publicidade. 
Streams: Essa forma de ganhar dinheiro depende de sua popularidade e de suas 
habilidades sociais para interagir com o público, manter as pessoas conectadas 
e assistindo o que você tem a oferecer. O Streamer Bruno “axt” faturou 
US$1900 (R$5.795) entre janeiro e fevereiro, por exemplo.19 
 
Levando em consideração as possibilidades de monetização apresentadas, é 
simples montar um paralelo com, por exemplo, a carreira profissional de um jogador de 
futebol. A maioria dos principais pontos de uma carreira de jogador de futebol é aplicada 
a um atleta de eSports, como por exemplo o sistema de contratos, salários milionários, 
centros de treinamentos que são usados para abrigar e treinar novos talentos, algo que é 
muito semelhante às gaming houses onde o time de eSports mora e treina. 
No tocante aos patrocínios, possui uma semelhança nesses dois ambientes 
esportivos, tendo em vista que o atleta recebe produtos da marca para que sejam 
compartilhados em suas redes sociais com seus fãs, tornando-se embaixadores/porta-voz 
das marcas relacionadas sendo nomeados como influenciadores. Existem canais de 
televisão por assinatura que transmitem campeonatos de jogos eletrônicos e tem 
programas na sua grade exclusivos para tal modalidade. 
Portanto, a carreira de um cyber-atleta está rodeada de diversos pontos positivos 
e negativos, na medida que é uma plataforma que possibilita um crescimento 
socioeconômico muito rápido por conta dos prêmios e patrocínios milionários, mas, que, 
por outro lado, exige uma repetida e incessante dedicação, levando à problemas de saúdes 
e aposentadoria forçadas e precoces. 
Apesar de tantas similaridades com os esportes convencionais, é possível 
definirmos um cyber-atleta como um atleta no âmbito jurídico? Os esportes eletrônicos 
são abrangidos e legislados pela nossa legislação atual? O próximo tópico irá analisar 
soluções e trazer possíveis respostas para estas perguntas, no intuito de obtermos uma 
resposta direta e objetiva. 
 
5. ATUAL LEGISLAÇÃO BRASILEIRA E SUA ABRAGÊNCIA AO O 
eSPORTS 
A situação do nosso país, em comparação com outros países, é bem crítica. Por 
mais que o Brasil seja o país com um dos maiores números referentes a jogadores e 
públicos, não estamos na lista dos países signatários da IeSF - International eSports 
 
19 Ibidem. 
12 
 
Federation, na qual é uma organização global sediada na Coreia do Sul cujo objetivo é 
fazer com que os esportes eletrônicos sejam reconhecidos como um esporte legítimo. 
Batizada como Lei Pelé, a lei 9615/1998 é o diploma legal que trata das normas 
gerais sobre o desporto no Brasil. Pode-se afirmar que juntamente com o Código 
Brasileiro de Justiça Desportiva e o Estatuto do Torcedor, é a estrutura com maior 
influência no direito do esporte brasileiro. Apesar dessa influência ser aplicável, em sua 
maioria, no futebol, incide também sobre todas as modalidades esportivas. 
Sobre tal assunto ainda não existem leis específicas. Existem alguns Projetos de 
Lei (PL), como por exemplo o projeto de lei 383/2017, de autoria do senador Roberto 
Rocha do PSDB do Maranhão, que se encontra atualmente em tramitação no Senado, no 
aguardo de emendas serem apresentadas. 
Esse projeto de lei possui 6 artigos que tem como objetivo nomear os 
competidores de eSports como atletas, dar clareza as pretensões e objetivos a longo prazo 
do esporte eletrônico, instituir as confederações, federações e ligas como fomentadoras 
do esporte e instituindo as mesmas com poder de regularização e normatização dos 
eventos, e por fim instituir o “Dia do Esporte Eletrônico”, no qual o dia que foi escolhido, 
27 de junho, em referência a criação da empresa Atari no ano de 1972. 
Em uma pesquisa no site do Senado no dia 01 de maio de 202220, é observado que 
grande parte da população não está de acordo com o PL 383/201774. A princípio é 
entendido que esta rejeição da população se dá por conta da ideia de que a regulamentação 
dos esportes eletrônicos causaria limitações a atividade, não podendo ser extraído o 
máximo do potencial e engessando as possibilidades de futuras expansões. O Projeto de 
Lei 383/2017, define: 
 
Art. 1º A prática da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta 
lei. 
Art. 2º Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou 
mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com 
recursos das tecnologias da informação e comunicação. § 1º O esporte 
eletrônico abrange práticas formais e não formais e, quando praticado de modo 
profissional, observará as regras nacionais e internacionais aceitas pelas 
entidades de administração do desporto. § 2º O praticante de esporte eletrônico 
é denominado “atleta”. § 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade 
que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague 
mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso 
de drogas, definida em decreto. 
 
20 BRASIL. Senado Federal. Projeto de Lei 383 de 2017. Disponível em: 
https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/131177. Acesso em: 01 de maio de 2022. 
Texto original. 
13 
 
Art. 3º O esporte eletrônico tem como base os princípios fundamentais que 
regem o desporto brasileiro. Parágrafo único. São objetivos específicos do 
esporte eletrônico: I – promover a cidadania, valorizando a boa convivênciahumana; II - propiciar o desenvolvimento dos valores educacionais do esporte 
baseado no conceito do jogo limpo (fair play), na cooperação, na participação 
e no desenvolvimento integral do indivíduo; III – desenvolver a cultura por 
meio da prática esportiva, aproximando participantes de diversos povos; IV – 
combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de 
sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião; V – contribuir para o 
desenvolvimento intelectual, físico e motor de seus praticantes. 
Art. 4º O esporte eletrônico será coordenado, gerido e normatizado por ligas e 
entidades nacionais e regionais de administração do desporto. 
Parágrafo único. Os entes referidos no caput poderão ser organizados em 
federação e confederação. Art. 5º Esta Lei entra em vigor na data de sua 
publicação. 
 
O mais antigo entre os projetos de leis é o PL 3450/2017, de autoria do deputado 
federal João Henrique Holanda Caldas (PSB/Alagoas), que atualmente encontra-se na 
Câmara dos Deputados, aguardando devolução de Relator que deixou de ser Membro, a 
qual quer inserir um 5º inciso no artigo 3º da Lei Pelé para definir o que é esport. 
“Desporto virtual, assim entendido jogos eletrônicos transcorridos individual ou 
coletivamente, contra a máquina ou em rede, como também a competição entre 
profissionais e amadores do gênero”. 
São descritos, nos incisos do 3° artigo da Lei Pelé, em quais situações da sociedade 
pode ser identificado a realização de esportes. São elas: 
 
1º Inciso - Desporto educacional: quando o jogo é utilizado de maneira 
educacional para promover o “desenvolvimento integral do indivíduo e a sua 
formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer”; 
2º Inciso - Desporto de participação: quando o jogo é praticado de forma 
voluntária, mas não da maneira profissional como a sociedade está acostumada 
a ver. Um bom exemplo são as ligas universitárias; 
3º Inciso - Desporto de rendimento: quando o jogo é praticado de acordo com 
as regras da Lei Pelé e de normas nacionais e internacionais, com “a finalidade 
de obter resultados”. Aqui, se encaixam os jogadores de esportes tradicionais 
e - dependendo da interpretação da lei - até mesmo os pro players; 
4º Inciso - Desporto de formação: quando é ensinado como se pratica o jogo, 
como por exemplo escolas de base para esportes ou programa Preparando 
Campeões da CNB. 
 
Com a leitura dos textos acima mencionados, é perceptível que o PL tem como 
intenção equiparar o esporte eletrônico com o esporte convencional. É importante 
destacar o respaldo que o texto do Projeto da para as entidades brasileiras. Assim como a 
IeSF - International Esports Federation e a KeSPA - Korea e-Sports Association, o art. 4 
do PL institui a competência de regulamentação e normatização dos esportes eletrônicos 
para entidades que já atuam no cenário nacional. 
14 
 
Entretanto, uma segunda emenda foi adicionada ao projeto em 3 de junho de 2019. 
No texto da Emenda 2 justifica a necessidade de acrescentar o primeiro parágrafo ao 
artigo 1º com o seguinte texto: “Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se 
utilize de jogo com conteúdo violento, de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, 
preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas”.21 
Luis Eduardo Grangeiro Girão (PODE/Ceará) foi o senador que propôs a emenda 
e usou como justificativa para esta modificação o 4º inciso do 3º artigo do PL 383/2017 
que dispõe sobre os objetivos que os esportes eletrônicos almejam alcançar: “combater a 
discriminação de gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser passados 
subliminarmente aos sujeitos jogadores nos jogos”. 
Discussões geradas pelo conteúdo do parágrafo terceiro do art. 2º do Projeto. 
Atletas, adeptos e patrocinadores da comunidade alegam que a o conteúdo deste parágrafo 
é prejudicial aos jogos já considerados ''clássicos'' e de grande engajamento no cenário 
competitivo dos esportes eletrônicos, por exemplo o já mencionado “Counter-Strike”, 
pela questão de o jogo envolver combates com armas de fogo, simulando ao máximo a 
realidade. Segundo tais membros da comunidade de eSports, deveria ser contextualizado 
e melhor aplicado o conceito de ''violência'' no qual foi utilizado no corpo do texto. 
A análise do advogado André de Oliveira Schenini Moreira referente ao conteúdo 
do PL 383/2017: 
Apesar de tudo isso que parece não ter qualquer impacto no mundo desportivo 
eletrônico, estão nas entrelinhas do PL citado as proposições capazes de afetar 
de forma relevante esse cenário dos eSports. Falo do reconhecimento destes 
como prática desportiva e de seus jogadores como atletas. Ao fazer essa 
ligação, o legislador brasileiro coloca aqueles envolvidos com a prática de 
jogos eletrônicos inegavelmente sob as regras da Lei nº 9.615/98, a famigerada 
Lei Pelé – um ambiente legal extremamente regrado e, por consequência, 
severamente criticado. Portanto, voltando este texto à pergunta que o intitula, 
o que muda com a eventual aprovação do PL nº 383/2017? Muda que o 
legislador acaba com a discussão sobre o enquadramento dos eSports como 
esportes, atraindo assim as regras da Lei Pelé para o âmbito esportivo 
eletrônico - o que pode trazer muitas mudanças e conflitos[...]22 
 
Na Câmara dos Deputados também existe um outro projeto de lei, o PL 
7747/2015, de autoria da deputada federal Mariana Carvalho (PSDB/Rondônia), que 
também tem como ementa modificar a Lei Pelé, adicionando ao 3° artigo dessa lei o 
“desporto virtual, assim entendido como jogos eletrônicos transcorridos individual ou 
 
21 GRANJEIRO, L. E. (3 de junho de 2019). Senado. Disponível em: https://legis.senado.leg.br/sdleg-
getter/documento?dm=7961253&disposition=inline. Acesso em: 27 de abril de 2022. Texto Original. 
22 MOREIRA, André de Oliveira Schenini. Regulamentação dos eSports no Brasil – O que muda? 
Disponível em: https://www.oscorp.com.br/single-post/2018/01/24/REGULAMENTAC387C383O-DOS-
eSPORTS-NOBRASIL---O-QUE-MUDA. Acesso em: 03 de maio de 2022. 
15 
 
coletivamente, contra a máquina ou em rede, bem como a competição entre profissionais 
e amadores do gênero”. 
Como ficou explícito, os projetos de leis acima mencionados buscam alterar o 
conteúdo da Lei Pelé, na qual rege os esportes e os atletas no Brasil. Então nos cabe 
analisar e comparar o conteúdo onde os esportes eletrônicos podem ser amparados por 
esta Lei. 
 
6. ASPECTOS DA LEI PELÉ NO TOCANTE AO REGIME 
EMPREGATÍCIO E DO TELETRABALHO NA CLT 
 
A Lei Pelé diz em seu artigo 28º, §4, caráter específico em relação à Consolidação 
das Leis do Trabalho (CLT) referente à regulamentação jurídica do labor do atleta: 
 
Art. 28 (...) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação 
trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes 
desta Lei, especialmente as seguintes: I - se conveniente à entidade de prática 
desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos 
por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou 
equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do 
empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde 
tenha sua sede; II - o prazo de concentração poderá ser ampliado, 
independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver 
à disposição da entidade de administração do desporto; III - acréscimos 
remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada 
e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão 
contratual; IV - repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas 
ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na 
partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V - férias 
anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, 
coincidentes com o recesso dasatividades desportivas; VI - Jornada de trabalho 
desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais.23 
 
Segundo Alice Monteiro de Barros, no seu texto “O Atleta Profissional do Futebol 
em face da Lei Pelé”24 a característica principal que o atleta e sua atividade profissional 
sejam reconhecidos, se daria por conta da remuneração acordada em contrato de trabalho 
entre o atleta e a entidade esportiva. A Lei Pelé dispõe do artigo 28 §5 que trata dessa 
situação: 
Art. 28 (...) §5:O vínculo desportivo do atleta com a entidade de prática 
desportiva contratante constitui-se com o registro do contrato especial de 
trabalho desportivo na entidade de administração do desporto, tendo natureza 
acessória ao respectivo vínculo empregatício, dissolvendo-se, para todos os 
 
23 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 03 de maio de 2022. 
24 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 12 de maio de 2022. 
16 
 
efeitos legais: I - com o término da vigência do contrato ou o seu distrato; II - 
com o pagamento da cláusula indenizatória desportiva ou da cláusula 
compensatória desportiva; III - com a rescisão decorrente do inadimplemento 
salarial, de responsabilidade da entidade de prática desportiva empregadora, 
nos termos desta Lei; IV - com a rescisão indireta, nas demais hipóteses 
previstas na legislação trabalhista; e V - com a dispensa imotivada do atleta.25 
 
Em relação ao problema de o início da carreira de um cyber-atleta ser precoce, 
existem dispositivos enfáticos na Lei Pelé que regulamentam a situação dos atletas 
menores de idade dos esportes convencionais: 
 
Art. 29, (...) §4: O atleta não profissional em formação, maior de quatorze e 
menor de vinte anos de idade, poderá receber auxílio financeiro da entidade de 
prática desportiva formadora, sob a forma de bolsa de aprendizagem 
livremente pactuada mediante contrato formal, sem que seja gerado vínculo 
empregatício entre as partes.26 
 
Ou seja, diferente do contrato do menor aprendiz regido pela CLT, não existe 
formação de vínculo empregatício. De forma prática, viola o princípio da primazia da 
realidade sobre a forma, tendo em vista que adolescentes entre 14 e 21 anos, que são 
dotados de todos os requisitos de trabalho de um jogador considerado profissional, não 
tem o direito decorrente da relação empregatícia, o que causa a precariedade de jogadores 
jovens em qualquer que seja a modalidade esportiva, incluindo-se o cyber-atleta. 
 Para se encaixar no conceito de empregado é necessário o cumprimento de cinco 
requisitos elementares contidos na doutrina jus laboral: ser pessoa física, trabalhar com 
pessoalidade, não-eventualidade, subordinação e onerosidade. Então, para que o vínculo 
empregatício possa ser configurado para o cyber-atleta, isto é, para que exista a 
aplicabilidade da proteção social prevista pela CLT, é necessário que estejam presentes 
todos os cinco elementos fático jurídicos elencados acima, como explica Delgado (2018). 
Houve a elaboração de três teorias, através da doutrina jus laboral, que fazem 
relação ao conceito de eventualidade, que devem ser utilizadas de forma mútua, quais 
são: teoria dos fins do empreendimento, teoria do evento e teoria da fixação jurídica. 
A teoria dos fins do empreendimento conceitua que o aquele que realiza alguma 
tarefa que não seja pré-determinada na normalidade daquela empresa, sendo esporádicas 
ou breves, são considerados trabalhadores eventuais. 
 
25 Ibidem. 
26 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 12 de maio de 2022. 
 
17 
 
A teoria do evento considera como eventual o trabalhador que foi contratado pela 
empresa para fins de um determinado objetivo ou meta que enseje um determinado 
serviço. Pra finalizar, a teoria da fixação jurídica crava que o trabalhador eventual é 
aquele que não se afilia por meio de nenhuma forma a uma fonte certa de trabalho.27 
O trabalho do atleta de esportes eletrônicos se encaixa em qualquer uma das 
combinações de teorias no requisito de não-eventualidade, tanto o atleta que permanece 
em casa e promove suas funções via home office ou aqueles que participam das 
denominadas gaming houses, pois existe uma prestação de trabalho sem fragmentação de 
tempo e um animus de permanência, gerando uma jornada de trabalho de até 14 horas por 
dia. 
Em relação ao fático-jurídico da subordinação, levando em conta sua vertente 
clássica, trata-se outra versão do poder direto do empregador, fundamentado no contrato 
de trabalho, onde consiste no controle sobre como o empregado vai prestar o seu trabalho. 
Delgado nos traz o conceito da subordinação clássica: 
 
Clássica (ou tradicional) é a subordinação consistente na situação jurídica 
derivada do contrato de trabalho, pela qual o trabalhador compromete-se a 
acolher o poder de direção empresarial no tocante ao modo de realização de 
sua prestação laborativa. Manifesta-se pela intensidade de ordens do tomador 
de serviços sobre o respectivo trabalhador.28 
 
Existe também o conceito de subordinação estrutural, que é detalhado por 
Maurício Godinho Delgado, que diz que para que se configure subordinação, é indiferente 
se o empregado recebe ordens diretas de um cargo superior em específico, o importante 
é que o empregado tenha vínculo com as operações da empresa e incorpore a cultura da 
mesma. 
José Eduardo de Resende Chaves Júnior e Marcus Menezes Barberino Mendes29 
elaboraram o conceito da subordinação reticular, que induz a pensar em uma empresa 
estruturada por redes de forma horizontal. O empregado com características autônomas, 
que está geralmente no círculo da atividade produtiva de terceiros e não detém controle 
algum sobre a atividade econômica. O trabalhador está especificamente integrado a rede 
de produção daquela empresa. 
 
27 DELGADO, Mauricio Godinho. Curso de Direito do Trabalho. 17a . ed. LTr, 2018. 
28 Ibidem. 
29 MENDES, Marcus Menezes Barberino; CHAVES JÚNIOR, José Eduardo de Resende. Subordinação 
estrutural-reticular: uma perspectiva sobre a segurança jurídica. Rev. Trib. Reg. Trab. 3ª Reg., Belo 
Horizonte, v. 46, n. 76, p. 197-218, jul./dez. 2007. 
18 
 
Lorena Vasconcelos Porto elaborou o conceito da subordinação integrativa30, no 
qual diz que a prestação de trabalho faz parte do quadro de atividades realizadas pelo 
empregador e o empregado não possui uma organização empresarial própria, não 
assumindo parte dos lucros nem dos prejuízos e nem colhendo os ganhos de seu trabalho, 
que irão pertencer a organização na qual ele está prestando serviços. 
 Por último, falaremos da subordinação por algoritmos que funciona através do 
gerenciamento por algoritmos. De Stefano31 explica que o controle do trabalho é feito por 
um algoritmo que é matematicamente criado, onde recebe e envia dados através de um 
aplicativo. Ressalta ainda que os algoritmos gerenciados por softwares armazenam, 
melhoram e fazem a avaliação do serviço prestado, desde os trabalhadores convencionais 
até os novos trabalhadores de massa, como por exemplo as plataformas de motoristas de 
aplicativos. 
 Nesse sentido, a ausência de um controle direto e pessoal do cyber-atleta pela 
entidade esportiva contratante não desconfigura a relação de emprego por ausência de 
subordinação, na medida em que este trabalhador é vinculado à dinâmica operativa do 
eSport, incorporando a cultura organizacional das entidades esportivas, seja controlado 
por algoritmos ou não, integrado à cadeia produtiva da empresa em rede. Portanto, o cyber 
atleta contratado também deve atingir metas em campeonatos, cumprir jornadas de treino,responder às demandas da entidade contratante, se comportar conforme um código de 
conduta da empregadora, sem uma real autonomia na determinação do seu modo de 
prestação laboral. 
Ante o exposto, quando a entidade esportiva não impõe um chefe imediato, direto 
e/ou pessoal para o atleta de eSports, não quer dizer que fica desconfigurado a relação 
empregatícia por ausência de subordinação, uma vez que o empregado é vinculado as 
atividades da empresa, incorporado a cultura organizacional da entidade, seja ela 
controlada por algoritmos ou não e integrado a rede de produção da empresa. Portanto, o 
cyber atleta que tem um contrato pactuado com a entidade esportiva tem metas a serem 
alcançadas, horas de trabalho a serem cumpridas, deve respostas às demandas da empresa 
contratante, conduta e ética a serem seguidas, sem uma autonomia na estipulação na 
forma de prestar seus serviços. 
 
30 PORTO, Lorena Vasconcelos. A subordinação no contrato de trabalho: uma releitura necessária. São 
Paulo: LTr, 2009. 
31 DE STEFANO, Valerio. The rise of the “just-in-time workforce”: On-demand work, crowdwork and 
labour protection in the “gig economy”. Inclusive Labour Markets, Labour Relations and Working 
Conditions Branch. Genebra, International Labour Organization, 2016. 
19 
 
 A onerosidade é o último elemento fático-jurídico da relação de emprego. Este 
elemento fala sobre a contraprestação devida, pois todo e qualquer empregado tem como 
direito ao recebimento de seu pagamento pelos serviços prestados. 
Tal elemento se configura em seu sentido objetivo, tendo como fundamento o 
princípio da bilateralidade contratual, de modo que, o empregado realizando suas 
atividades laborais e o empregador utilizando a mão de obra, a contraprestação, no caso 
o salário, deve ser efetivamente pago. Por outro lado, existe a onerosidade com sentido 
objetivo, que se baseia na intenção de receber o salário, como por exemplo trabalhos 
religiosos, voluntários etc. 
De fato, esse conceito subjetivo não existe no trabalho do cyber atleta, tendo em 
vista que esta atividade é vista como uma plataforma de crescimento e ascensão 
socioeconômico. 
Apesar de apresentar os principais requisitos que são necessários para que seja 
caracterizado a relação de emprego, é necessário ressaltar que os cybers atletas podem ser 
abrangidos pela categoria de teletrabalho, na medida em que os empregados realizam suas 
atividades laborais fora dos locais da empresa, através de comunicações à distância. É 
conceituado como teletrabalho, no livro "O Ócio Criativo" do sociólogo Domenico de 
Masi, o seguinte: 
 
[...]é um trabalho realizado longe dos escritórios empresariais e dos colegas de 
trabalho, com comunicação independente com a sede central do trabalho e com 
outras sedes, através de um uso intensivo das tecnologias da comunicação e da 
informação, mas que não são, necessariamente, sempre de natureza 
informática.32 
 
Com pensamentos similares Rúbia Zanotelli de Alvarenga no seu artigo “O 
Teletrabalho e a Subordinação Estrutural” define como: 
 
O teletrabalho, ao contrário do trabalho em domicílio clássico, maximiza o uso 
de tecnologia da informação sem a qual não seria viável a sua organização. 
Além disso, pressupõe um trabalho fora da empresa e também não prestado 
necessariamente na residência do trabalhador. No Brasil, por exemplo, o 
teletrabalho tem se constituído à maneira de trabalho precário, informal e de 
baixa remuneração.33 
 
 
32 DE MASI, Domenico. O Ócio Criativo. 1. Sextante, 2001. 204 p 
33 ALVARENGA, Rúbia Zanotelli de. O teletrabalho e a subordinação estrutural. Revista Eletrônica – 
TRT 9º Região, v.33, n. 3, p.71-84, 2014. Disponível em: 
https://ead.trt9.jus.br/moodle/pluginfile.php/24246/mod_resource/content/1/Revista%20Eletr%C3%B4nic 
a%20%28SET%202014%20-%20n%C2%BA%2033%20-%20Teletrabalho%29.pdf. Acesso em: 07 de 
abril de 2022. 
20 
 
 
Todavia, de forma prática, os atletas de esportes eletrônicos aceitam uma variação 
de contrato na forma de prestação dos serviços, modificando de forma deturpada a relação 
empregatícia fática, tendo o princípio da primazia da realidade sobre a forma violado. 
No geral, essas variações acabam colocando os contratos dos atletas de esportes 
eletrônicos a margem dos requisitos mínimos que são impostos pela CLT, gerando ônus 
para os atletas sem nenhuma garantia, tanto durante seu tempo de atividade profissional 
como em relação a aposentadoria desses atletas. Importante frisar que algumas 
organizações fecham e os atletas e demais funcionários da empresa não tem acesso, como 
por exemplo, ao Fundo de Garantia do Tempo de Serviço (FGTS) e ao Seguro 
Desemprego., ambos amparados pela Consolidação das Leis Trabalhistas. 
Além disso, foi celebrado um acordo com a Riot Games do Brasil juntamente com 
a Associação Brasileira de clubes de E-sports (ABCDE) para que todas as organizações 
que participam do CBLoL - Campeonato Brasileiro de League of Legends assinar as 
carteiras dos seus atletas sob a lei CLT e Pelé, onde a lei Pelé também deve ser respeitada 
nos contratos firmados, tendo em vista a ausência de leis que consigam normatizar esses 
contratos. 
Dessa forma, as cláusulas que se referem à indenização por quebra de contrato, 
indenização por mudança de organização, rotinas de treinamento, direitos de imagem e 
sanções em geral devem levar em consideração e usarem como pilar o Contrato Especial 
de Trabalho Esportivo. 
Consequentemente, é perceptível o movimento em torno do reconhecimento desta 
modalidade como esporte e da aplicação da CLT e da lei Pelé aos contratos com cyber 
atletas. Consequentemente, os clubes devem renegociar os contratos existentes o quanto 
antes para cumprir a lei e evitar a condenação dos tribunais. 
 
7. CONCLUSÃO 
 
O cenário dos esportes eletrônicos e a sua prática já são aceitas como uma prática 
esportiva de forma muito entusiasta seja pelo público, adeptos, fãs de videogames e até 
mesmo pelas empresas, patrocinadores e organizadores de eventos. 
Em casos de conflitos entre cyber-atletas e organizações, a jurisprudência em sua 
maioria já se baseia na Lei Pelé e o Ministério Público já faz a emissão de passaporte para 
atletas estrangeiros que vem trabalhar em organizações brasileiras. A grande maioria da 
21 
 
população e o mundo jurídico já entenderam que os esportes eletrônicos fazem parte do 
mundo desportivo e precisa de legislações mais específicas para normatizar o assunto. 
Entretanto, não é existente nenhuma legislação para normatizar o eSport no Brasil, 
ao contrário de diversos países. A ideia da necessidade de proteção jurídica as pessoas 
que utilizam os jogos eletrônicos como profissão ainda são obscuras em nosso país, 
deixando os direitos mínimos trabalhistas distantes dos contratos dos cybers atletas. 
Como ficou explícito no estudo, é nítido que os cybers atletas tem os requisitos 
necessários para que sejam reconhecidos como profissionais e utilizando a Lei Pelé, são 
empregados do setor de esportes, de modo que exercem atividade de rendimento e que 
recebem remuneração por tal atividade, possuindo todos os requisitos previstos pela CLT 
para a criação de uma relação de emprego: pessoalidade, não-eventualidade, onerosidade, 
subordinação e serem pessoas físicas. 
Na prática, o que temos em relação aos contratos de trabalho dos cybers atletas 
são relações empregatícias sendo desenvolvidas por contratos fraudulentos civilistas. 
Sendo perceptível a tentativa de induzir a visão dos serviços dos atletas de esportes 
eletrônicos como simplesmente prestadores de serviços, com intuito de reduzir os gastos 
em relação as verbas trabalhistas, mas quando se utilizada o princípio da primazia da 
realidade sobre a forma, podemos ver e ter a verdadeira noção das suas reais atividades. 
Ante o exposto, é conclusivo que as atividades que são desenvolvidas pelos cybers 
atletas batem com os requisitos que são necessáriospara que sejam caracterizados como 
atletas profissionais, amparados pela Lei Pelé, e, subsidiariamente pelo CLT. 
É um leve sinal de avanço o amparo da Lei Pelé em assuntos aos esportes 
eletrônicos, porém é de extrema importância uma lei complementar ou renovação da Lei 
Pelé que se encaixe as particularidades para suprir a demanda de necessidades de todas 
os profissionais envolvidos. 
Levando em consideração toda a receita que movimenta, todo o destaque que seus 
campeonatos tem, bem como o grande engajamento em redes sociais e veículos 
midiáticos, é de suma importância a análise de como os esportes eletrônicos se enquadram 
perante as normais do Direito do Trabalho. 
 
8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
ALVARENGA, Rúbia Zanotelli de. O teletrabalho e a subordinação estrutural. 
Revista Eletrônica – TRT 9º Região, v.33, n. 3, p.71-84, 2014. Disponível em: 
https://ead.trt9.jus.br/moodle/pluginfile.php/24246/mod_resource/content/1/Revista%20
22 
 
Eletr%C3%B4nic a%20%28SET%202014%20-%20n%C2%BA%2033%20-
%20Teletrabalho%29.pdf. Acesso em 07 de fevereiro de 2022. 
 
ANDRADE, Everaldo Gaspar Lopes. O Direito do Trabalho na Filosofia e na Teoria 
Social Crítica: os sentidos do trabalho subordinado na cultura e no poder das 
organizações. São Paulo: LTr, 2014. 
 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE CLUBES DE ESPORTS. ABCDESPORTES, 2019. 
Disponível em: <https://abcdesports.com.br/>. Acesso em: 07 de abril de 2022. 
 
BRASIL, Constituição Federal, 1988. Título VIII Da Ordem Social Capítulo III Da 
Educação, da Cultura e do Desporto Seção III Do Desporto. Disponível em: 
<https://www.senado.leg.br/atividade/const/con1988/CON1988_05.10.1988/>. Acesso 
em: 04 de fevereiro de 2022. 
 
BRASIL, Lei n° 12.395, 2011. Altera as Leis nº s 9.615, de 24 de março de 1998, que 
institui normas gerais sobre desporto, e 10.891, de 9 de julho de 2004, que institui a Bolsa-
Atleta; cria os Programas Atleta Pódio e Cidade Esportiva; revoga a Lei nº 6.354, de 2 de 
setembro de 1976; e dá outras providências. Disponível em: 
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2011/Lei/L12395.htm>. Acesso 
em: 20 de julho 2019. 
 
BRASIL, Tribunal Superior do Trabalho. Recurso de Revista: RR 639-92.2012.5.02.023. 
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