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1 ASPECTOS JURÍDICO-TRABALHISTAS DO COMPETIDOR DE eSPORTS NO BRASIL LEGAL-LABOR ASPECTS OF THE ESPORTS COMPETITOR IN BRAZIL Marcelo Ricardo Pinho dos Santos Júnior1 Denise de Fatima Gomes de Figueiredo Soares Farias2 RESUMO Os esportes eletrônicos e os jogadores que se destacam em cada gênero deste esporte ganharam uma gigantesca popularidade nos últimos anos. A atividade, que já é algo consolidado em outros países, aqui no Brasil cresce com o apoio de diversas empresas nacionais e internacionais que olham o nosso país como um formador de talentos, criando as suas próprias equipes para levarem suas marcas em eventos que atraem um público enorme e promovendo investimentos milionários. Será exposto a história dos esportes eletrônicos desde a realização da primeira competição até quando a modalidade se inseriu nos jogos olímpicos. O artigo mostrará ainda como são feitos os contratos, como é o regime de trabalho dos atletas e como eles são encaixados no âmbito jurídico-trabalhista. Ante o exposto, esta análise jurídico-teórica visa observar o contexto jurídico-trabalhista do esporte eletrônico profissional brasileiro e de seus atletas para analisarmos se a atividade em questão é abrangida pela regulamentação celetista, assim como investigar a sua relação com o Direito Desportivo, comparativo com os atletas dos considerados esportes “tradicionais”. Palavras-chave: Direito do trabalho; esportes eletrônicos; Cyber-atleta; Lei Pelé (Lei n. 9615/1998). ABSTRACT The years of eSports and the players who excel in each genre are huge popularity in the latest sports. The activity of countries, which is already something consolidated in others, here in Brazil grows with the support of several national and international companies that look at our country as a trainer of talents, being their own teams in their events that attract a huge and promoting millionaire public investments. It will be the history of electronic sports from the first competition to the modality that will be placed in the Olympic Games. The article will show how contracts are made, it is still the work of athletes and how they fit into the legal-labor scope. Before the, this legal-theoretical aims to observe the legal-labor context of professional electronic sport and its athletes to analyze the activity in question is covered by the CLT assessment, as well as to investigate its relationship with Sports Law with athletes considered "traditional" Keywords: Labor Law; electronic sports; Cyber athlete; Pelé Law (Law No. 9615/1998). 1. INTRODUÇÃO 1 Acadêmico de Direito pela Universidade CEUMA, Campus Renascença em São Luís do Maranhão, endereço eletrônico: marceloricardo520@gmail.com. 2 Mestre em Ciências Jurídicas pela Universidade Autônoma de Lisboa/PT, especialista em Direito do trabalho e Processo do Trabalho, professora da Universidade CEUMA, unidade Renascença, com endereço eletrônico denise005049@ceuma.com.br. 2 Esse estudo tem como intenção apresentar e expor a análise de particularidades de uma nova modalidade esportiva, os esportes eletrônicos, iniciando com o impacto que essa modalidade causou na sociedade, passando pelos conceitos e princípios de diferentes gêneros desta modalidade e elencando doutrinas que fundamentam e inserem os esportes eletrônicos como um esporte “convencional”. Esta nova modalidade que atrai milhares de espectadores e ganha cada vez mais destaque e com isso, o cenário competitivo se tornou profissional, ou seja, os adeptos que jogavam por hobby agora fazem dos jogos a sua profissão, com contratos com empresas, carteira de trabalho assinada, patrocinadores, local de trabalho fixo etc. À proporção que tomou os E-sports foi tão grande, atingindo números maiores que os esportes tradicionais, gerou-se a necessidade da criação de uma regulamentação específica sobre tal, tendo em vista que parou de ser um simples hobby para um assunto que movimenta uma receita monetária enorme. No Brasil, a enorme popularidade das grandes indústrias, tanto como a quantidade de pessoas que estão envolvidas direta e indiretamente com videogames e os altos investimentos feitos tornam este assunto ainda mais relevante a ser analisado. Quando se trata das interações do homem com o computador, os conceitos e percepções dessa relação homem-máquina mudaram diversos âmbitos da sociedade em geral, inclusive a área jurídico-trabalhista. E por fim, a partir desta temática, faremos uma análise pensando no seguinte problema: A atual legislação brasileira abrange esses tipos de contratos? Em países orientais como a pioneira Coreia do Sul, já existem regulamentação em suas legislações nacionais, compra e venda de passes dos cyber-atletas, grandes torneios, campeonatos e ligas com transmissão pela mídia tradicional. 2. ESPORTES ELETRÔNICOS E SEU IMPACTO NA SOCIEDADE Toda competição que envolva a disputa entre mais de uma pessoa em um ambiente virtual é considerado E-sports ou esporte eletrônico, em um jogo onde as regras já foram pré-estabelecidas. De forma geral, o jogo onde se joga contra uma máquina não é considerado e-sports. Dentro desta categoria existem diversos ramos onde a modalidade MOBA’s é a mais popular desde o início do surgimento dos esportes eletrônicos, no qual é a modalidade em que diversas equipes competem com um objetivo comum em uma arena 3 predefinida pelo jogo. Os jogos que são mais populares entre os jogadores e o público são o League of Legends e Dota 2.3 Existem outras modalidades como RTS (Real Time Strategy) que simulam estratégia em tempo real, FPS (First Person Shooter) tiro em primeira pessoa onde também se concentra grande parte dos jogadores e do público dos esportes eletrônicos4, os Card Games também fazem parte da categoria uma vez que existem jogos de carta online, e o mais recente integrado as competições de e-sports que são os Battle Royale que colocam diversos jogadores em uma arena com diversos equipamentos letais onde os mesmos disputam até restar um sobrevivente5. Em 1943 o primeiro computador começou a ser construído em 1943 e em 1946 ocorreu seu primeiro funcionamento, que foi nomeado de ENIAC. O primeiro computador só chegou no Brasil em 1957, no Estado de São Paulo com a função de auxiliar no departamento de saneamento básico do Estado. Na década de 60, surgiu o primeiro jogo eletrônico, como está sendo demonstrado no livro "The Complete History of Computer and Video Games": De fato, as raízes da indústria de videogames remontam ao ano de 1962, quando Steve Rusell, um estudante do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), com uma predileção por ficção científica, criou um jogo chamado Space War. Era um jogo simples que colocava duas espaçonaves desenhadas em linha umas contra as outras no combate cara a cara, mas naqueles dias de válvulas e tubos a vácuo era uma peça avançada de programação que levou a tecnologia disponível aos seus limites. A única potência de computador suficiente para operá-lo eram as máquinas do tamanho de uma sala, atendidas por homens barbudos de uniforme branco no laboratório de informática da universidade local. No final dos anos 60, no entanto, a Space War estava se tornando uma atividade extracurricular entre os estudantes de ciências dos EUA. (GLANCEY, Paul, p. 06, 1996). Com a evolução e expansão da internet quase todos jogos começaram a ter sua plataforma virtual para integração online entre os jogadores, que podiam jogar com pessoas de qualquer local do mundo. 3 Multiplayer Online Battle. Disponível em: < https://br.ign.com/esports/2760/news/cinco-razoes-pelos- quais-o-moba-e-o-genero-mais-importante-dos-games-atualmente/>. Acesso em: 02 de maio de 2022. 4 TECHOPEDIA. First Person Shooter (FPS). Disponível em: https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps. Acesso em: 01 de maio de 2022. 5 THE ENEMY. Battleroyale: o que é, características e principais jogos. Disponível em: < https://www.theenemy.com.br/esports/battle-royale-o-que-e-caracteristicas-principais-jogos-free-fire- fortnite-pubg-warzone>. Acesso em: 01 de maio de 2022. 4 Com mais jogadores e com a intensa troca de comunicação global, surgiram os pequenos torneios e a comunidade começou a eleger os jogadores favoritos de cada modalidade de acordo com as suas pontuações que eram ranqueadas em sites. Com o surgimento de sites como o Youtube onde os usuários poderiam colocar os vídeos de suas jogatinas e produzir seu próprio conteúdo, os jogos e competições chegaram a proporções astronômicas, alcançando milhões de visualizações e atraíram a atenção de patrocinadores e passaram de amadores para profissionais, retirando o seu sustento exclusivamente dos campeonatos e vídeos. Existem plataformas de transmissão em tempo real mais conhecidas como plataformas de ‘’streamings’’, onde jogadores tanto profissionais ou os mais casuais podem transmitir ao vivo seus jogos e treinos. As “lives” e streamings são a principal forma de jogadores divulgarem seus trabalhos aos os adeptos, onde são transmitidos todos os campeonatos, mas o público queria mais contato, e hoje existem eventos com público presente, os torcedores já lotam estádios de futebol para assistirem de perto os seus atletas jogando. 6 A partir do ano de 2010 com a rápida popularização do streaming entre o público “gamer”, os esportes eletrônicos cresceram rapidamente, sendo o principal alvo da Twitch lançada em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos. Em 2013, durante a competição de DOTA 2 The International, o site registrou 4,5 milhões de visualizações. No início dos esportes eletrônicos, o nosso país nunca foi tão atrativo para investimentos, mas ao passar do tempo foi-se percebendo uma grande aptidão aos games, tanto que, segundo uma pesquisa feita pelo Newzoo7, essa indústria aumentou mais que o dobro entre 2014 e 2018. No Brasil, 59% dos jogadores casuais consomem algo relacionado a videogames, e 89% das pessoas que compram jogos também pagam por conteúdos adicionais de dentro do jogo. Por conta dessa afinidade dos brasileiros com os 6 Guerra, Felipe. Disponível em: <https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/cinco-vezes-em-que-os- esports-encheram-estadios-do-esporte-tradicional-em-2018.ghtml/> Acesso em 11 de maio de 2022, 11:06. 7 Newzoo. Brazil Games Market 2018. Disponível em: < https://newzoo.com/insights/infographics/brazil- games-market-2018>. Acesso em 11 de maio de 2022. 5 jogos que estão em nosso mercado, as empresas começaram a criar interesse relacionado aos esportes eletrônicos. Marcas endêmicas como RedBull, Coca-Cola, Lupo e Nike começaram a investir nos e-sports. O cenário competitivo dos esportes eletrônicos mudou o jeito das marcas se relacionarem com esse público, transformando os esportes eletrônicos como uma fonte de renda em vários âmbitos econômicos. Um campeonato de grande porte, por exemplo, movimenta o ramo jornalístico, precisando de pessoas capacitadas para redigir matérias, narrar campeonatos, prepararem a estrutura física do local do campeonato. Movimenta- se o ramo de eventos, onde precisa-se das empresas para montagem de palcos, plateias etc. Movimenta-se o ramo de transportes públicos e motoristas de aplicativos. Movimenta-se os ramos de profissionais da saúde que são extremamente necessários em qualquer organização de e-sports como por exemplo: psicológicos, fisioterapeutas, educadores físicos. No Brasil, os investimentos são milionários, e o país está se consolidando como uma categoria competitiva estável e reconhecida mundialmente. Mesmo com toda essa crescente, o faturamento total do mercado nacional de esportes eletrônicos é 20 vezes menor do que o mercado da China, país que é o maior investidor desse ramo. Figura 1 ― Primeira competição documentada de jogos eletrônicos, Universidade de Standford 1972. Fonte: https://abcdesports.com.br/. 3. CONCEITO DOS JOGOS MULTIPLAYERS ONLINE: 6 Jogos que tem como característica serem multiplayers online referem-se as plataformas de jogos que permitem que diversos jogadores participem simultaneamente do mesmo jogo desde que tenham conexão com a internet8. Com o avanço da internet, viabilizou-se que mais jogadores e telespectadores tivessem acessos a jogar, bem como acompanhar a transmissão dos jogos. Quando se analisa a lista de campeonatos de esportes eletrônicos que tem as maiores premiações, observamos um padrão entre os jogos que estão nesses campeonatos. Entre os diversos jogos, percebemos que os jogos “DOTA 2”, “League of Legends” (esse que proporciona o maior campeonato do país "CBLOL") e “Counter Strike: Global Offensive”. Esses jogos são respectivamente, os dois primeiros do tipo Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e o último um First-Person Shooter (FPS)9. Em um MOBA, o principal objetivo das equipes envolvidas é destruir a base inimiga, onde os jogadores utilizam personagens com habilidades únicas, compram itens para equipar em seu personagem levando em consideração seu estilo de jogo e para chegar à vitória necessitam conhecer os mapas onde ocorre as partidas e saber trabalhar em equipe com seu time. De forma bem objetiva, o jornalista Andrew Groen nos dá uma explicação sobre esse gênero de jogo: Os jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) são um subgênero de jogos de estratégia em tempo real, no qual duas equipes, normalmente compostas por cinco jogadores cada, competem entre si com cada jogador controlando um único personagem. Ao contrário dos jogos de estratégia em tempo real, não há unidade ou desenvolvimento de construção em um jogo MOBA, e grande parte da estratégia gira em torno do desenvolvimento individual de personagens e do jogo cooperativo em combate. Nos jogos MOBA, o combate em equipe é altamente dinâmico e difícil de dominar. Dito isto, o sucesso no combate é muitas vezes a chave para a vitória nos jogos MOBA. A fim de se tornar habilidoso no combate, os jogadores devem obter uma grande quantidade de conhecimento tático, bem como investir uma grande quantidade de tempo e esforço na prática (…)10 O MOBA também pode ser categorizado como um jogo de estratégia ou Real Time Strategy (RTS), pois cada jogador deve saber manusear as habilidades do seu 8 TECHOPEDIA. Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Disponível em: https://www.techopedia.com/definition/27054/massively-multiplayer-online-game-mmog. Acesso em: 02 de maio de 2022. 9 E-SPORTS EARNINGS. Game Rankings, 2018. Disponível em: <https://www.esportsearnings.com/games.> Acesso em: 04 de maio de 2022. 10 GROEN, Andrew. Ask GR Anything: What's a MOBA? Games Radar. 2012, s/p. tradução nossa. Disponível em: https://www.gamesradar.com/ask-gr-anything-whats-moba/. Acesso em: 23 de abril de 2022. 7 personagem escolhido, e aplica-las em tempo de respostas curtíssimos, o que vai ser crucial para a equipe ganhar uma Team Fight – Luta em equipe – e até mesmo ganhar a partida. Em relação a importância de os jogadores usarem a estratégia e a perícia nas habilidades dos personagens para benefício individual e da equipe dentro da partida o artigo "Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA" explica: Os jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) são um subgênero de jogos de estratégia em tempo real, no qual duas equipes, normalmente compostas por cinco jogadores cada, competem entre si com cada jogador controlando um único personagem. Ao contrário dos jogos de estratégia em tempo real, não há unidade ou desenvolvimento de construção em um jogo MOBA, e grande parte da estratégia gira em torno do desenvolvimento individual de personagens e do jogo cooperativo em combate. Nos jogos MOBA, o combate em equipe é altamente dinâmicoe difícil de dominar. Dito isto, o sucesso no combate é muitas vezes a chave para a vitória nos jogos MOBA. A fim de se tornar habilidoso no combate, os jogadores devem obter uma grande quantidade de conhecimento tático, bem como investir uma grande quantidade de tempo e esforço na prática (…)11 Já o gênero de Tiro em primeira pessoa - First-Person Shooter - (FPS) são jogos baseados em simulação do uso de armas de fogo com combate intenso entre os jogadores, com a visão em primeira pessoa tentando simular uma visão um pouco mais semelhante da realidade e os jogadores tem como objetivo a eliminação dos jogadores da equipe adversária. O site TechoPedia define os jogos de FPS da seguinte forma: Um first person shooter (FPS) é um gênero de videogame de ação que é jogado do ponto de vista do protagonista. Jogos FPS tipicamente mapeiam os movimentos do jogador e fornecem uma visão do que uma pessoa real faria no jogo. Um FPS geralmente mostra os braços do protagonista na parte inferior da tela, carregando qualquer arma que esteja equipada. Espera-se que o jogador impulsione seu avatar durante o jogo, movendo-o para frente, para trás, para os lados e assim por diante, usando o controle do jogo. (...). A fim de aumentar o nível de realismo, muitos jogos incluem os sons da respiração e os passos, além dos efeitos sonoros regulares. (…) O modo multijogador envolve vários jogadores participando através de uma rede e jogando em um ambiente de jogo compartilhado. O modo multiplayer pode ter várias formas, incluindo: Deathmatches; Capturar a bandeira; Team deathmatch (…)12 11 YANG, Pu et al. Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA Games. FDG, [s. l.], p. 1-8, 2014. Tradução nossa. Disponível em: https://ciigar.csc.ncsu.edu/files/bib/Yang2014- MOBASucessPatterns.pdf. Acesso em: 21 de abril de 2022. 12 The multiplayer mode involves multiple gamers participating via a network and playing in a shared game environment. The multiplayer mode can take many forms, including: Deathmatches; capture the flag; Team deathmatch […]” TECHOPEDIA. First Person Shooter (FPS). Disponível em: https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps. Acesso em: 27 de abril de 2022. tradução nossa. 8 Figura 2 - Interface de uma partida de Counter Strike: Global Offensive FONTE: (PERSICHETO, 2013) Estes jogos são os principais e de maior notoriedade no cenário competitivo dos esportes eletrônicos, onde milhares de adeptos assistem seus jogadores favoritos, torcem de forma calorosa pelos seus times do coração e os jogadores profissionais dedicam maior parte do seu dia em treinamentos repetitivos e exaustivos para atingirem níveis ainda maiores para sobressaírem em campeonatos que são realizados em diversas datas durante todo o ano. Para entendermos de forma mais clara o cenário jurídico-trabalhistas dos eSports, faz-se necessário conhecer e observar a rotina de um cyber-atleta, com a intenção de comparar seu dia a dia com um atleta de um esporte “tradicional”. 4. DEFINIÇÃO COMO ESPORTE E A ROTINA DE UM CYBER-ATLETA No mundo inteiro ainda é um tabu chamar a prática de jogos eletrônicos de esportes apesar do avanço da tecnologia, o manuseio de dispositivos nos jogos faz com que cyber-atletas não sejam considerados como esportistas, uma vez que a sua prática não se dá por meio de esforço físico igual a um atleta convencional. Os esportes eletrônicos, assim como qualquer outro esporte, requerem do atleta diversas habilidades, entre elas o raciocínio, a agilidade, concentração, estratégia e dedicação, e refutando o argumento da falta de esforço físico, essa prática requer capacidade física dos competidores em boas condições, tendo em vista que a condição física oferece resistência para aguentar as longas horas de treinamento e estudos. 9 De acordo com o professor Ingo Froböse da Universidade de Colônia, na Alemanha, os atletas de jogos eletrônicos alcançam uma média de quatrocentos toques por minuto, representando um pouco mais de quatro vezes mais que um jogador de videogame normalmente realiza.13 Os atletas mesclam entre suas incríveis capacidades de alta precisão motoras com um objetivo e intenso conhecimento das mecânicas dos jogos que estão competindo. O professor Froböse, em uma pesquisa para analisar os níveis alcançados de stress pelos atletas, afirmou: A quantidade de cortisol produzida é aproximadamente o mesmo nível de um motorista de carro de corrida (…) isso é combinado com pulsação alta, às vezes de 160 a 180 batidas por minuto, o que equivale ao que acontece durante uma corrida. (...). Então, na minha opinião, eSports são tão exigentes quanto a maioria dos outros tipos de esportes, se não mais exigentes.14 Um texto escrito para o canal esportivo de televisão ESPN15, o jornalista Rich Stanton faz uma abordagem sobre essa intensidade da atividade de um competidor de esportes eletrônicos e, consequentemente os reflexos que toda essa intensidade reflete na vida pessoal do atleta, entre elas a aposentadoria precoce causada por fadiga extrema, problemas de visão pelo contato direto com telas (monitores, TVs, smartphones): POUCAS CARREIRAS DESGASTAM tão intensamente - e tão brevemente - quanto a de um profissional de eSports. Os jogadores geralmente competem entre a metade e o final da adolescência, e a maioria é aposentada aos 20 anos. Muitas vezes, é devido ao cansaço ou fadiga: o estilo de vida intenso e as horas de trabalho constantes que ele exige para ser um jogador profissional não são realistas por períodos de décadas. Mas melhor aptidão física pode ajudar a prolongar a vida útil de um atleta de eSports? Não tem sido tradicionalmente uma prioridade, mas à medida que a indústria cresce e as pressões da concorrência aumentam, visões mais holísticas estão surgindo lentamente.16 17 13 SCHÜTZ, Martin. Science shows that eSports professionals are real athletes. DW, [S. l.], p. 1, 12 mar. 2016. Disponível em: https://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are- realathletes/a-19084993. Acesso em: 29 de abril de 2022. 14 RUDOLF K, Grieben C, Achtzehn S, Froböse I. Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf. In n.n. 2016. Tradução nossa. 15 STANTON, Rich. The secret to eSports athletes' success? Lots -- and lots -- of practice. ESPN, [S. l.], p. 1, 29 maio 2015. Disponível em: https://www.espn.com/espn/story/_/id/13053116/esports-athletes- puthours-training-reach-pinnacle. Acesso em: 12 de abril de 2022. 16 Ibidem. Tradução nossa. 17 No original: “FEW CAREERS BURN as intensely -- and as briefly -- as that of an eSports professional. Players are generally in competition by their mid- to late teens, and most are retired by their mid-20s. It's often due to burnout or fatigue: The intense lifestyle and constant hours of work it requires to be a professional gamer just aren't realistic for decades-long spans. But could better physical fitness help prolong the shelf life of an eSports athlete? It hasn't traditionally been a priority, but as the industry grows and the pressures of competition increase, more holistic views are slowly emerging” 10 Os jogadores da equipe CNB eSports Club de League of Legends (LoL), time do Brasil na época, relataram que seus treinos diários eram de aproximadamente sete horas por dia, e quando se aproximavam as datas de campeonatos os treinos se estendiam a dez horas diárias, segundo uma matéria do site Tecnoblog. Além do treino no jogo em si, existia o treino de elaboração de estratégias, levando mais horas de trabalho dos atletas. A peneira para seleção dos atletas era rigorosa, exigindo dos jovens dedicação em tempo integral, atrapalhando e até estagnando atividades paralelas como estudos e trabalhos. Devido à exaustão da rotina e a pressão exacerbada para obtenção de bons resultados, surge a necessidadede acompanhamento e auxílio psicológico aos atletas. João Varella e Felipe Leite, ambos jornalistas, detalham a rotina de uma equipe de eSports, Vivo Keyd, e do psicólogo da equipe, João Ricardo Cozac, em uma matéria redigida para a Gazeta Esportiva: O desgaste da rotina é tanto que o staff da Keyd buscou a ajuda de João Ricardo Cozac, psicólogo especializado na área esportiva. Segundo o “professor”, como é chamado por todos na casa, o nível de exigência psicológica no mundo do eSports é tão grande, senão maior, em comparação a outras modalidades esportivas. “Existe um paradoxo. O pessoal não consegue ver o eSports com o profissionalismo que ele exige, mas é uma das modalidades que mais se treina no mundo. Qual é o esporte que um atleta treina 12, 13 horas diárias? Então a exigência psicológica é gigante e a resiliência tem que estar sempre presente.18 Levando em consideração todo esse esforço, alguns desses atletas alcançam os status equiparáveis ao de uma celebridade, possuindo alto engajamento nas redes sociais, milhares de fãs, protagonizando propagandas e tudo isso devido ao seu desempenho e prestígio no cenário dos esportes eletrônicos (FURTADO, 2017). Com o alto esforço e dedicação a consequência é o precoce desgaste e aposentadoria que significa simples barreiras em comparação aos benefícios monetários que a atividade consequentemente gera. Além da premiação milionária das competições existem outros meios de compensação monetária nesse cenário: Um cyber atleta (independente do jogo), tem 3 formas principais de monetização: Contrato com a equipe que ele joga: Obviamente que você receberá um salário de custo para abrir mão de sua vida, se mudar para uma gaming house e treinar durante o dia todo. Esse salário pode variar bastante. Mas recentemente, segundo matéria divulgada no MyCNB, os jogadores de League of Legends assinaram carteira com salário base de R$ 1.240,00. Mas esse salário pode chegar até R$3.000,00. Publicidade/Patrocínio: Vender a sua 18 LEITE, Felipe; VARELLA, João. Atletas de eSports encaram treinos de até 13 horas e distância da família. 2018. Disponível em: https://www.gazetaesportiva.com/mais-esportes/atletas-de-esports- encaram-treinos-de-ate-13-horas-e-distancia-da-familia/. Acesso em: 11 de maio de 2022. 11 imagem para estampar uma marca também é uma excelente forma de ganhar uma grana extra sendo um cyber atleta. Quanto mais conhecido e maior “fan base” você construir, mas você terá de retorno financeiro com publicidade. Streams: Essa forma de ganhar dinheiro depende de sua popularidade e de suas habilidades sociais para interagir com o público, manter as pessoas conectadas e assistindo o que você tem a oferecer. O Streamer Bruno “axt” faturou US$1900 (R$5.795) entre janeiro e fevereiro, por exemplo.19 Levando em consideração as possibilidades de monetização apresentadas, é simples montar um paralelo com, por exemplo, a carreira profissional de um jogador de futebol. A maioria dos principais pontos de uma carreira de jogador de futebol é aplicada a um atleta de eSports, como por exemplo o sistema de contratos, salários milionários, centros de treinamentos que são usados para abrigar e treinar novos talentos, algo que é muito semelhante às gaming houses onde o time de eSports mora e treina. No tocante aos patrocínios, possui uma semelhança nesses dois ambientes esportivos, tendo em vista que o atleta recebe produtos da marca para que sejam compartilhados em suas redes sociais com seus fãs, tornando-se embaixadores/porta-voz das marcas relacionadas sendo nomeados como influenciadores. Existem canais de televisão por assinatura que transmitem campeonatos de jogos eletrônicos e tem programas na sua grade exclusivos para tal modalidade. Portanto, a carreira de um cyber-atleta está rodeada de diversos pontos positivos e negativos, na medida que é uma plataforma que possibilita um crescimento socioeconômico muito rápido por conta dos prêmios e patrocínios milionários, mas, que, por outro lado, exige uma repetida e incessante dedicação, levando à problemas de saúdes e aposentadoria forçadas e precoces. Apesar de tantas similaridades com os esportes convencionais, é possível definirmos um cyber-atleta como um atleta no âmbito jurídico? Os esportes eletrônicos são abrangidos e legislados pela nossa legislação atual? O próximo tópico irá analisar soluções e trazer possíveis respostas para estas perguntas, no intuito de obtermos uma resposta direta e objetiva. 5. ATUAL LEGISLAÇÃO BRASILEIRA E SUA ABRAGÊNCIA AO O eSPORTS A situação do nosso país, em comparação com outros países, é bem crítica. Por mais que o Brasil seja o país com um dos maiores números referentes a jogadores e públicos, não estamos na lista dos países signatários da IeSF - International eSports 19 Ibidem. 12 Federation, na qual é uma organização global sediada na Coreia do Sul cujo objetivo é fazer com que os esportes eletrônicos sejam reconhecidos como um esporte legítimo. Batizada como Lei Pelé, a lei 9615/1998 é o diploma legal que trata das normas gerais sobre o desporto no Brasil. Pode-se afirmar que juntamente com o Código Brasileiro de Justiça Desportiva e o Estatuto do Torcedor, é a estrutura com maior influência no direito do esporte brasileiro. Apesar dessa influência ser aplicável, em sua maioria, no futebol, incide também sobre todas as modalidades esportivas. Sobre tal assunto ainda não existem leis específicas. Existem alguns Projetos de Lei (PL), como por exemplo o projeto de lei 383/2017, de autoria do senador Roberto Rocha do PSDB do Maranhão, que se encontra atualmente em tramitação no Senado, no aguardo de emendas serem apresentadas. Esse projeto de lei possui 6 artigos que tem como objetivo nomear os competidores de eSports como atletas, dar clareza as pretensões e objetivos a longo prazo do esporte eletrônico, instituir as confederações, federações e ligas como fomentadoras do esporte e instituindo as mesmas com poder de regularização e normatização dos eventos, e por fim instituir o “Dia do Esporte Eletrônico”, no qual o dia que foi escolhido, 27 de junho, em referência a criação da empresa Atari no ano de 1972. Em uma pesquisa no site do Senado no dia 01 de maio de 202220, é observado que grande parte da população não está de acordo com o PL 383/201774. A princípio é entendido que esta rejeição da população se dá por conta da ideia de que a regulamentação dos esportes eletrônicos causaria limitações a atividade, não podendo ser extraído o máximo do potencial e engessando as possibilidades de futuras expansões. O Projeto de Lei 383/2017, define: Art. 1º A prática da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta lei. Art. 2º Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com recursos das tecnologias da informação e comunicação. § 1º O esporte eletrônico abrange práticas formais e não formais e, quando praticado de modo profissional, observará as regras nacionais e internacionais aceitas pelas entidades de administração do desporto. § 2º O praticante de esporte eletrônico é denominado “atleta”. § 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto. 20 BRASIL. Senado Federal. Projeto de Lei 383 de 2017. Disponível em: https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/131177. Acesso em: 01 de maio de 2022. Texto original. 13 Art. 3º O esporte eletrônico tem como base os princípios fundamentais que regem o desporto brasileiro. Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico: I – promover a cidadania, valorizando a boa convivênciahumana; II - propiciar o desenvolvimento dos valores educacionais do esporte baseado no conceito do jogo limpo (fair play), na cooperação, na participação e no desenvolvimento integral do indivíduo; III – desenvolver a cultura por meio da prática esportiva, aproximando participantes de diversos povos; IV – combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião; V – contribuir para o desenvolvimento intelectual, físico e motor de seus praticantes. Art. 4º O esporte eletrônico será coordenado, gerido e normatizado por ligas e entidades nacionais e regionais de administração do desporto. Parágrafo único. Os entes referidos no caput poderão ser organizados em federação e confederação. Art. 5º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação. O mais antigo entre os projetos de leis é o PL 3450/2017, de autoria do deputado federal João Henrique Holanda Caldas (PSB/Alagoas), que atualmente encontra-se na Câmara dos Deputados, aguardando devolução de Relator que deixou de ser Membro, a qual quer inserir um 5º inciso no artigo 3º da Lei Pelé para definir o que é esport. “Desporto virtual, assim entendido jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede, como também a competição entre profissionais e amadores do gênero”. São descritos, nos incisos do 3° artigo da Lei Pelé, em quais situações da sociedade pode ser identificado a realização de esportes. São elas: 1º Inciso - Desporto educacional: quando o jogo é utilizado de maneira educacional para promover o “desenvolvimento integral do indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer”; 2º Inciso - Desporto de participação: quando o jogo é praticado de forma voluntária, mas não da maneira profissional como a sociedade está acostumada a ver. Um bom exemplo são as ligas universitárias; 3º Inciso - Desporto de rendimento: quando o jogo é praticado de acordo com as regras da Lei Pelé e de normas nacionais e internacionais, com “a finalidade de obter resultados”. Aqui, se encaixam os jogadores de esportes tradicionais e - dependendo da interpretação da lei - até mesmo os pro players; 4º Inciso - Desporto de formação: quando é ensinado como se pratica o jogo, como por exemplo escolas de base para esportes ou programa Preparando Campeões da CNB. Com a leitura dos textos acima mencionados, é perceptível que o PL tem como intenção equiparar o esporte eletrônico com o esporte convencional. É importante destacar o respaldo que o texto do Projeto da para as entidades brasileiras. Assim como a IeSF - International Esports Federation e a KeSPA - Korea e-Sports Association, o art. 4 do PL institui a competência de regulamentação e normatização dos esportes eletrônicos para entidades que já atuam no cenário nacional. 14 Entretanto, uma segunda emenda foi adicionada ao projeto em 3 de junho de 2019. No texto da Emenda 2 justifica a necessidade de acrescentar o primeiro parágrafo ao artigo 1º com o seguinte texto: “Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento, de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas”.21 Luis Eduardo Grangeiro Girão (PODE/Ceará) foi o senador que propôs a emenda e usou como justificativa para esta modificação o 4º inciso do 3º artigo do PL 383/2017 que dispõe sobre os objetivos que os esportes eletrônicos almejam alcançar: “combater a discriminação de gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser passados subliminarmente aos sujeitos jogadores nos jogos”. Discussões geradas pelo conteúdo do parágrafo terceiro do art. 2º do Projeto. Atletas, adeptos e patrocinadores da comunidade alegam que a o conteúdo deste parágrafo é prejudicial aos jogos já considerados ''clássicos'' e de grande engajamento no cenário competitivo dos esportes eletrônicos, por exemplo o já mencionado “Counter-Strike”, pela questão de o jogo envolver combates com armas de fogo, simulando ao máximo a realidade. Segundo tais membros da comunidade de eSports, deveria ser contextualizado e melhor aplicado o conceito de ''violência'' no qual foi utilizado no corpo do texto. A análise do advogado André de Oliveira Schenini Moreira referente ao conteúdo do PL 383/2017: Apesar de tudo isso que parece não ter qualquer impacto no mundo desportivo eletrônico, estão nas entrelinhas do PL citado as proposições capazes de afetar de forma relevante esse cenário dos eSports. Falo do reconhecimento destes como prática desportiva e de seus jogadores como atletas. Ao fazer essa ligação, o legislador brasileiro coloca aqueles envolvidos com a prática de jogos eletrônicos inegavelmente sob as regras da Lei nº 9.615/98, a famigerada Lei Pelé – um ambiente legal extremamente regrado e, por consequência, severamente criticado. Portanto, voltando este texto à pergunta que o intitula, o que muda com a eventual aprovação do PL nº 383/2017? Muda que o legislador acaba com a discussão sobre o enquadramento dos eSports como esportes, atraindo assim as regras da Lei Pelé para o âmbito esportivo eletrônico - o que pode trazer muitas mudanças e conflitos[...]22 Na Câmara dos Deputados também existe um outro projeto de lei, o PL 7747/2015, de autoria da deputada federal Mariana Carvalho (PSDB/Rondônia), que também tem como ementa modificar a Lei Pelé, adicionando ao 3° artigo dessa lei o “desporto virtual, assim entendido como jogos eletrônicos transcorridos individual ou 21 GRANJEIRO, L. E. (3 de junho de 2019). Senado. Disponível em: https://legis.senado.leg.br/sdleg- getter/documento?dm=7961253&disposition=inline. Acesso em: 27 de abril de 2022. Texto Original. 22 MOREIRA, André de Oliveira Schenini. Regulamentação dos eSports no Brasil – O que muda? Disponível em: https://www.oscorp.com.br/single-post/2018/01/24/REGULAMENTAC387C383O-DOS- eSPORTS-NOBRASIL---O-QUE-MUDA. Acesso em: 03 de maio de 2022. 15 coletivamente, contra a máquina ou em rede, bem como a competição entre profissionais e amadores do gênero”. Como ficou explícito, os projetos de leis acima mencionados buscam alterar o conteúdo da Lei Pelé, na qual rege os esportes e os atletas no Brasil. Então nos cabe analisar e comparar o conteúdo onde os esportes eletrônicos podem ser amparados por esta Lei. 6. ASPECTOS DA LEI PELÉ NO TOCANTE AO REGIME EMPREGATÍCIO E DO TELETRABALHO NA CLT A Lei Pelé diz em seu artigo 28º, §4, caráter específico em relação à Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) referente à regulamentação jurídica do labor do atleta: Art. 28 (...) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes desta Lei, especialmente as seguintes: I - se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; II - o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; III - acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; IV - repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V - férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso dasatividades desportivas; VI - Jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais.23 Segundo Alice Monteiro de Barros, no seu texto “O Atleta Profissional do Futebol em face da Lei Pelé”24 a característica principal que o atleta e sua atividade profissional sejam reconhecidos, se daria por conta da remuneração acordada em contrato de trabalho entre o atleta e a entidade esportiva. A Lei Pelé dispõe do artigo 28 §5 que trata dessa situação: Art. 28 (...) §5:O vínculo desportivo do atleta com a entidade de prática desportiva contratante constitui-se com o registro do contrato especial de trabalho desportivo na entidade de administração do desporto, tendo natureza acessória ao respectivo vínculo empregatício, dissolvendo-se, para todos os 23 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 03 de maio de 2022. 24 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 12 de maio de 2022. 16 efeitos legais: I - com o término da vigência do contrato ou o seu distrato; II - com o pagamento da cláusula indenizatória desportiva ou da cláusula compensatória desportiva; III - com a rescisão decorrente do inadimplemento salarial, de responsabilidade da entidade de prática desportiva empregadora, nos termos desta Lei; IV - com a rescisão indireta, nas demais hipóteses previstas na legislação trabalhista; e V - com a dispensa imotivada do atleta.25 Em relação ao problema de o início da carreira de um cyber-atleta ser precoce, existem dispositivos enfáticos na Lei Pelé que regulamentam a situação dos atletas menores de idade dos esportes convencionais: Art. 29, (...) §4: O atleta não profissional em formação, maior de quatorze e menor de vinte anos de idade, poderá receber auxílio financeiro da entidade de prática desportiva formadora, sob a forma de bolsa de aprendizagem livremente pactuada mediante contrato formal, sem que seja gerado vínculo empregatício entre as partes.26 Ou seja, diferente do contrato do menor aprendiz regido pela CLT, não existe formação de vínculo empregatício. De forma prática, viola o princípio da primazia da realidade sobre a forma, tendo em vista que adolescentes entre 14 e 21 anos, que são dotados de todos os requisitos de trabalho de um jogador considerado profissional, não tem o direito decorrente da relação empregatícia, o que causa a precariedade de jogadores jovens em qualquer que seja a modalidade esportiva, incluindo-se o cyber-atleta. Para se encaixar no conceito de empregado é necessário o cumprimento de cinco requisitos elementares contidos na doutrina jus laboral: ser pessoa física, trabalhar com pessoalidade, não-eventualidade, subordinação e onerosidade. Então, para que o vínculo empregatício possa ser configurado para o cyber-atleta, isto é, para que exista a aplicabilidade da proteção social prevista pela CLT, é necessário que estejam presentes todos os cinco elementos fático jurídicos elencados acima, como explica Delgado (2018). Houve a elaboração de três teorias, através da doutrina jus laboral, que fazem relação ao conceito de eventualidade, que devem ser utilizadas de forma mútua, quais são: teoria dos fins do empreendimento, teoria do evento e teoria da fixação jurídica. A teoria dos fins do empreendimento conceitua que o aquele que realiza alguma tarefa que não seja pré-determinada na normalidade daquela empresa, sendo esporádicas ou breves, são considerados trabalhadores eventuais. 25 Ibidem. 26 BRASIL. Lei nº 9.615, de 24 de março de 1998. Lei Pelé. Brasília, DF. mar 1998. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9615consol.htm. Acesso em: 12 de maio de 2022. 17 A teoria do evento considera como eventual o trabalhador que foi contratado pela empresa para fins de um determinado objetivo ou meta que enseje um determinado serviço. Pra finalizar, a teoria da fixação jurídica crava que o trabalhador eventual é aquele que não se afilia por meio de nenhuma forma a uma fonte certa de trabalho.27 O trabalho do atleta de esportes eletrônicos se encaixa em qualquer uma das combinações de teorias no requisito de não-eventualidade, tanto o atleta que permanece em casa e promove suas funções via home office ou aqueles que participam das denominadas gaming houses, pois existe uma prestação de trabalho sem fragmentação de tempo e um animus de permanência, gerando uma jornada de trabalho de até 14 horas por dia. Em relação ao fático-jurídico da subordinação, levando em conta sua vertente clássica, trata-se outra versão do poder direto do empregador, fundamentado no contrato de trabalho, onde consiste no controle sobre como o empregado vai prestar o seu trabalho. Delgado nos traz o conceito da subordinação clássica: Clássica (ou tradicional) é a subordinação consistente na situação jurídica derivada do contrato de trabalho, pela qual o trabalhador compromete-se a acolher o poder de direção empresarial no tocante ao modo de realização de sua prestação laborativa. Manifesta-se pela intensidade de ordens do tomador de serviços sobre o respectivo trabalhador.28 Existe também o conceito de subordinação estrutural, que é detalhado por Maurício Godinho Delgado, que diz que para que se configure subordinação, é indiferente se o empregado recebe ordens diretas de um cargo superior em específico, o importante é que o empregado tenha vínculo com as operações da empresa e incorpore a cultura da mesma. José Eduardo de Resende Chaves Júnior e Marcus Menezes Barberino Mendes29 elaboraram o conceito da subordinação reticular, que induz a pensar em uma empresa estruturada por redes de forma horizontal. O empregado com características autônomas, que está geralmente no círculo da atividade produtiva de terceiros e não detém controle algum sobre a atividade econômica. O trabalhador está especificamente integrado a rede de produção daquela empresa. 27 DELGADO, Mauricio Godinho. Curso de Direito do Trabalho. 17a . ed. LTr, 2018. 28 Ibidem. 29 MENDES, Marcus Menezes Barberino; CHAVES JÚNIOR, José Eduardo de Resende. Subordinação estrutural-reticular: uma perspectiva sobre a segurança jurídica. Rev. Trib. Reg. Trab. 3ª Reg., Belo Horizonte, v. 46, n. 76, p. 197-218, jul./dez. 2007. 18 Lorena Vasconcelos Porto elaborou o conceito da subordinação integrativa30, no qual diz que a prestação de trabalho faz parte do quadro de atividades realizadas pelo empregador e o empregado não possui uma organização empresarial própria, não assumindo parte dos lucros nem dos prejuízos e nem colhendo os ganhos de seu trabalho, que irão pertencer a organização na qual ele está prestando serviços. Por último, falaremos da subordinação por algoritmos que funciona através do gerenciamento por algoritmos. De Stefano31 explica que o controle do trabalho é feito por um algoritmo que é matematicamente criado, onde recebe e envia dados através de um aplicativo. Ressalta ainda que os algoritmos gerenciados por softwares armazenam, melhoram e fazem a avaliação do serviço prestado, desde os trabalhadores convencionais até os novos trabalhadores de massa, como por exemplo as plataformas de motoristas de aplicativos. Nesse sentido, a ausência de um controle direto e pessoal do cyber-atleta pela entidade esportiva contratante não desconfigura a relação de emprego por ausência de subordinação, na medida em que este trabalhador é vinculado à dinâmica operativa do eSport, incorporando a cultura organizacional das entidades esportivas, seja controlado por algoritmos ou não, integrado à cadeia produtiva da empresa em rede. Portanto, o cyber atleta contratado também deve atingir metas em campeonatos, cumprir jornadas de treino,responder às demandas da entidade contratante, se comportar conforme um código de conduta da empregadora, sem uma real autonomia na determinação do seu modo de prestação laboral. Ante o exposto, quando a entidade esportiva não impõe um chefe imediato, direto e/ou pessoal para o atleta de eSports, não quer dizer que fica desconfigurado a relação empregatícia por ausência de subordinação, uma vez que o empregado é vinculado as atividades da empresa, incorporado a cultura organizacional da entidade, seja ela controlada por algoritmos ou não e integrado a rede de produção da empresa. Portanto, o cyber atleta que tem um contrato pactuado com a entidade esportiva tem metas a serem alcançadas, horas de trabalho a serem cumpridas, deve respostas às demandas da empresa contratante, conduta e ética a serem seguidas, sem uma autonomia na estipulação na forma de prestar seus serviços. 30 PORTO, Lorena Vasconcelos. A subordinação no contrato de trabalho: uma releitura necessária. São Paulo: LTr, 2009. 31 DE STEFANO, Valerio. The rise of the “just-in-time workforce”: On-demand work, crowdwork and labour protection in the “gig economy”. Inclusive Labour Markets, Labour Relations and Working Conditions Branch. Genebra, International Labour Organization, 2016. 19 A onerosidade é o último elemento fático-jurídico da relação de emprego. Este elemento fala sobre a contraprestação devida, pois todo e qualquer empregado tem como direito ao recebimento de seu pagamento pelos serviços prestados. Tal elemento se configura em seu sentido objetivo, tendo como fundamento o princípio da bilateralidade contratual, de modo que, o empregado realizando suas atividades laborais e o empregador utilizando a mão de obra, a contraprestação, no caso o salário, deve ser efetivamente pago. Por outro lado, existe a onerosidade com sentido objetivo, que se baseia na intenção de receber o salário, como por exemplo trabalhos religiosos, voluntários etc. De fato, esse conceito subjetivo não existe no trabalho do cyber atleta, tendo em vista que esta atividade é vista como uma plataforma de crescimento e ascensão socioeconômico. Apesar de apresentar os principais requisitos que são necessários para que seja caracterizado a relação de emprego, é necessário ressaltar que os cybers atletas podem ser abrangidos pela categoria de teletrabalho, na medida em que os empregados realizam suas atividades laborais fora dos locais da empresa, através de comunicações à distância. É conceituado como teletrabalho, no livro "O Ócio Criativo" do sociólogo Domenico de Masi, o seguinte: [...]é um trabalho realizado longe dos escritórios empresariais e dos colegas de trabalho, com comunicação independente com a sede central do trabalho e com outras sedes, através de um uso intensivo das tecnologias da comunicação e da informação, mas que não são, necessariamente, sempre de natureza informática.32 Com pensamentos similares Rúbia Zanotelli de Alvarenga no seu artigo “O Teletrabalho e a Subordinação Estrutural” define como: O teletrabalho, ao contrário do trabalho em domicílio clássico, maximiza o uso de tecnologia da informação sem a qual não seria viável a sua organização. Além disso, pressupõe um trabalho fora da empresa e também não prestado necessariamente na residência do trabalhador. No Brasil, por exemplo, o teletrabalho tem se constituído à maneira de trabalho precário, informal e de baixa remuneração.33 32 DE MASI, Domenico. O Ócio Criativo. 1. Sextante, 2001. 204 p 33 ALVARENGA, Rúbia Zanotelli de. O teletrabalho e a subordinação estrutural. Revista Eletrônica – TRT 9º Região, v.33, n. 3, p.71-84, 2014. Disponível em: https://ead.trt9.jus.br/moodle/pluginfile.php/24246/mod_resource/content/1/Revista%20Eletr%C3%B4nic a%20%28SET%202014%20-%20n%C2%BA%2033%20-%20Teletrabalho%29.pdf. Acesso em: 07 de abril de 2022. 20 Todavia, de forma prática, os atletas de esportes eletrônicos aceitam uma variação de contrato na forma de prestação dos serviços, modificando de forma deturpada a relação empregatícia fática, tendo o princípio da primazia da realidade sobre a forma violado. No geral, essas variações acabam colocando os contratos dos atletas de esportes eletrônicos a margem dos requisitos mínimos que são impostos pela CLT, gerando ônus para os atletas sem nenhuma garantia, tanto durante seu tempo de atividade profissional como em relação a aposentadoria desses atletas. Importante frisar que algumas organizações fecham e os atletas e demais funcionários da empresa não tem acesso, como por exemplo, ao Fundo de Garantia do Tempo de Serviço (FGTS) e ao Seguro Desemprego., ambos amparados pela Consolidação das Leis Trabalhistas. Além disso, foi celebrado um acordo com a Riot Games do Brasil juntamente com a Associação Brasileira de clubes de E-sports (ABCDE) para que todas as organizações que participam do CBLoL - Campeonato Brasileiro de League of Legends assinar as carteiras dos seus atletas sob a lei CLT e Pelé, onde a lei Pelé também deve ser respeitada nos contratos firmados, tendo em vista a ausência de leis que consigam normatizar esses contratos. Dessa forma, as cláusulas que se referem à indenização por quebra de contrato, indenização por mudança de organização, rotinas de treinamento, direitos de imagem e sanções em geral devem levar em consideração e usarem como pilar o Contrato Especial de Trabalho Esportivo. Consequentemente, é perceptível o movimento em torno do reconhecimento desta modalidade como esporte e da aplicação da CLT e da lei Pelé aos contratos com cyber atletas. Consequentemente, os clubes devem renegociar os contratos existentes o quanto antes para cumprir a lei e evitar a condenação dos tribunais. 7. CONCLUSÃO O cenário dos esportes eletrônicos e a sua prática já são aceitas como uma prática esportiva de forma muito entusiasta seja pelo público, adeptos, fãs de videogames e até mesmo pelas empresas, patrocinadores e organizadores de eventos. Em casos de conflitos entre cyber-atletas e organizações, a jurisprudência em sua maioria já se baseia na Lei Pelé e o Ministério Público já faz a emissão de passaporte para atletas estrangeiros que vem trabalhar em organizações brasileiras. A grande maioria da 21 população e o mundo jurídico já entenderam que os esportes eletrônicos fazem parte do mundo desportivo e precisa de legislações mais específicas para normatizar o assunto. Entretanto, não é existente nenhuma legislação para normatizar o eSport no Brasil, ao contrário de diversos países. A ideia da necessidade de proteção jurídica as pessoas que utilizam os jogos eletrônicos como profissão ainda são obscuras em nosso país, deixando os direitos mínimos trabalhistas distantes dos contratos dos cybers atletas. Como ficou explícito no estudo, é nítido que os cybers atletas tem os requisitos necessários para que sejam reconhecidos como profissionais e utilizando a Lei Pelé, são empregados do setor de esportes, de modo que exercem atividade de rendimento e que recebem remuneração por tal atividade, possuindo todos os requisitos previstos pela CLT para a criação de uma relação de emprego: pessoalidade, não-eventualidade, onerosidade, subordinação e serem pessoas físicas. Na prática, o que temos em relação aos contratos de trabalho dos cybers atletas são relações empregatícias sendo desenvolvidas por contratos fraudulentos civilistas. Sendo perceptível a tentativa de induzir a visão dos serviços dos atletas de esportes eletrônicos como simplesmente prestadores de serviços, com intuito de reduzir os gastos em relação as verbas trabalhistas, mas quando se utilizada o princípio da primazia da realidade sobre a forma, podemos ver e ter a verdadeira noção das suas reais atividades. Ante o exposto, é conclusivo que as atividades que são desenvolvidas pelos cybers atletas batem com os requisitos que são necessáriospara que sejam caracterizados como atletas profissionais, amparados pela Lei Pelé, e, subsidiariamente pelo CLT. É um leve sinal de avanço o amparo da Lei Pelé em assuntos aos esportes eletrônicos, porém é de extrema importância uma lei complementar ou renovação da Lei Pelé que se encaixe as particularidades para suprir a demanda de necessidades de todas os profissionais envolvidos. Levando em consideração toda a receita que movimenta, todo o destaque que seus campeonatos tem, bem como o grande engajamento em redes sociais e veículos midiáticos, é de suma importância a análise de como os esportes eletrônicos se enquadram perante as normais do Direito do Trabalho. 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVARENGA, Rúbia Zanotelli de. O teletrabalho e a subordinação estrutural. Revista Eletrônica – TRT 9º Região, v.33, n. 3, p.71-84, 2014. Disponível em: https://ead.trt9.jus.br/moodle/pluginfile.php/24246/mod_resource/content/1/Revista%20 22 Eletr%C3%B4nic a%20%28SET%202014%20-%20n%C2%BA%2033%20- %20Teletrabalho%29.pdf. Acesso em 07 de fevereiro de 2022. ANDRADE, Everaldo Gaspar Lopes. O Direito do Trabalho na Filosofia e na Teoria Social Crítica: os sentidos do trabalho subordinado na cultura e no poder das organizações. São Paulo: LTr, 2014. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE CLUBES DE ESPORTS. ABCDESPORTES, 2019. Disponível em: <https://abcdesports.com.br/>. 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