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4 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz Vivi Carrara Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor-Executivo: Luiz Siqueira Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br Redação Editor: Humberto Martinez Repórteres: Douglas Pereira, Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta Chefe de arte: Welby Dantas Editor de Arte: Alexandre Lima Revisão de Texto: Andrea Mariz Design de capa: Welby Dantas Publicidade (publicidade@europanet.com.br) Diretor: Mauricio Dias (11) 3038-5093 São Paulo Coordenador: Alessandro Donadio Equipe: Angela Taddeo, Adriana Gomes, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Roberta Barricelli e Rodrigo Sacomani Criação: Paulo Toledo (11) 3038-5103 Trafego: Gabrielle Saraiva Outras Regiões Brasília: New Business – (61) 3323-0205 Nordeste: (AL, CE, PB, PE e RN); Espaço de Mídia – (81) 9976-8544 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010 Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 EUA e Canadá: Global Media – +1 (650) 306-0880 Propaganda: Denise Sodré Circulação Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br) Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Pedro Nobre Atendimento ao Leitor e Livrarias Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenação: Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, Maylla Costa, Marcia Queiroz, Camila Brogio, Bia Moreira, Graziele Dantas, Mila Arantes e Gisele Silva. Europa Digital (www.europanet.com.br) Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres Produção e Eventos Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) Equipe: Beth Macedo Logística Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) Equipe: Carlos Mellacci, Paulo Lobato e Gustavo Souza Administração Gerente: Renata Kurosaki Equipe: Paula Orlandini e William Costa. Desenvolvimento de Pessoal Tânia Roriz e Elisangela Harumi Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone São Paulo: (11) 3038-5050 Telefone outros Estados: 0800-8888-508 Pela Internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678 CEP 06045-390 - Osasco, SP Impressão: IVC - * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. N ada melhor para começar um novo ano do que com uma bela festa. Uma não, várias. Ao mesmo tempo em que a Sony comemora 20 anos do PlayStation, um dos consoles mais queridos do mundo, nós festejamos a edição 200 da Revista PlayStation. Eu até tentei traduzir esse número em quantidade de detonados, análises e reportagens que você já curtiu aqui, mas perdi a conta. São quase 14 anos de puro PlayStation nas bancas! Como o papo é festa, fomos comemorar em um dos lugares mais badalados do planeta: Las Vegas. Foi lá que a Sony agradeceu ao público por esses 20 anos de paixão pelo PlayStation e fez um evento exclusivo, o PlayStation Experience. Os jogadores puderam jogar futuros lançamentos, ganharam brindes incríveis e tiveram um contato próximo dos produtores de grandes franquias em ótimas palestras. O que era uma festa provou ser uma sacada publicitária incrível. Por ser um evento 100% PlayStation, o PS Experience pôde focar no monstruoso poder do PlayStation 4 e em tudo que será lançado para console. O anúncio de Street Fighter V exclusivo para PS4 foi uma jogadas mais geniais dos últimos anos – além de ser uma franquia poderosa, SF é um dos jogos mais competitivos e de maior comunidade nos consoles. O peso das revelações no evento eram equivalentes ao que a empresa faz na E3, pois mostrou pela primeira vez as cenas de jogo de Uncharted 4 e revelou a existência de um novo God of War. Graças a PS Experience, PlayStation foi o maior assunto do final do ano passado e provou que esse universo vai nos fazer festejar muito nos próximos meses. Humberto Martinez EDITOR humberto@europanet.com.br AO LEITOR Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R FAVORITO DA EDIÇÃO Dragon Age: Inquisition JOGANDO Dragon Age: Inquisition É muita festa SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! REDAÇÃO Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: playstation@europanet.com.br ATENDIMENTO Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508 Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta) Email: atendimento@europanet.com.br CORRESPONDÊNCIA Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 São Paulo – SP Site: www.europanet.com.br DIGITAL Site: www.europadigital.com.br E-mail: europadigital@europanet.com.br Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux PUBLICIDADE Fone: (11) 3038-5098 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: publicidade@europanet.com.br GILSOMAR (GIL) LIVRAMENTO REDAÇÃO Entre uma matéria e outra, ele pega o Vita e joga alguns minutos de Muramasa Rebirth. PRECISA dormir mais. DOUGLAS "DOUGÃO" PEREIRA REDAÇÃO Voltou a jogar Driveclub. Curtiu as mudanças de clima, mas ainda reclama dos servidores do jogo. ONLINE só no Call of Duty. PEDRO SCIAROTTA REDAÇÃO Foi para a PlayStation Experience e voltou eufórico com o que jogou por lá. TROUXE mais bonecos. Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R ALEXANDRE LIMA ARTE Aproveitou o recesso de fim de ano para dar uma volta em Kirat. ANIMADO viu que em 2015 tem muito jogo bom. Download from Windows Store Download from Windows Store Baixe na JANEIRO 2015 A no 1 6 | R $ 1 1, 90 | J an ei ro 2 01 5 Visitamos a NetherRealm Studios para revelar os novos modos de jogo e um lutador surpresa God OF War street fighter v E outras novidades exclusivas para PlayStation, direto do evento em Las Vegas IS SN 1 51 6- 62 60 lisarB – laic O atsiveR MORTAL KOMBATX O MAIOR JOGO DE LUTA DE 2015 E D I Ç Ã O C O M E M O R A T I V A200 SEU GUIA PARA 2015 JOGOS MAIS DE 50 Nº Uncharted 4 The Order: 1886 Bloodborne MGSV: The Phantom Pain The Witcher III: Wild Hunt Assassin’s Creed: Victory Until Dawn Batman AK Final Fantasy XV E MUITO MAIS! OS MELHORES JOGOS Descubra qual o jogo foi eleito o melhor do ano que passou LADO A 200 CAPAS DA PRO-BR LADO B UNCHARTED 4: A THIEF’S END PÔSTER GRÁTIS PLAYSTATION EXPERIENCE A no 1 6 | N º 19 9 | R $ 1 1, 90 D ez em br o B 2 01 4 ASSASSIN’S CREED: UNITY Guia para fazer 100% das missões. E ainda, mapas dos colecionáveis REVELAMOS como ENCARAR TODOS os confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura PES 2015 Entre em campo com as nossas dicas para dominar as novas funções, modos e dribles GTA V Roube bancos em primeira pessoa e conheça as novas malandragens IS SN 15 16 62 60 IS SN 15 16 -6 26 0 lisarB – laic O atsiveR LADO A FAR CRY 4 LADO B MORTAL KOMBAT X PÔSTER GRÁTIS farcry4 DETONADO DETONADO DETONADO A no 1 6 | N º 19 8 | R $ 1 1, 90 D ez em br o A 2 01 4 CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE Guiaa com a localização de toddos os computadores escondidos Domine o jogo por terra E MAR Com o nosso roteiro de segredos LORDS OF THE FALLEN Derrote os chefões do jeito certo para ganhar itens especiais ISSN 1516 6260ISSN 1516-6260 lisarB – laic O atsiveR DETONADO PS3 LADO A ASSASSIN’S CREED: ROGUE LADO B CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE PÔSTER GRÁTIS PLAYSTATION TV entenda como funciona esse novo acessórioASSASSIN’S CREED ROGUE @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficial 6 O N D E T E S T A M O S O S J O G O S Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition. O S índice geral seções 08 FALA GALERA 10 PAUSA PARA (IRMÃOS) 14 AGENDA 82 RETROSTATION (RESIDENT EVIL 4) 84 TOP 20 (JOGOS DE CORRIDA) 86 MELHORES MOMENTOS (LIMBO) especial 22 MORTAL KOMBAT X 32 MELHORES DO ANO 2014 42 JOGOS PARA 2015 Reviews 74 LITTLEBIGPLANET 3 78 THE CREW 80 LARA CROFT AND THE TEMPLE OF OSIRIS 80 TALES FROM THE BORDERLANDS - S1E1: ZER0 SUM 80 ESCAPE DEAD ISLAND 81 SECRET PONCHOS 81 LARA CROFT AND THE TEMPLE OF OSIRIS 81 COSTME QUEST 2 81 SECRET PONCHOS 81 TESLAGRAD nossa avaliação Indispensável Perfeito ou muito perto disso Bom Uma experiência decente Ótimo Excelente em quase tudo Fraco Muito problemático Ruim Uma desgraça completa Excelente Altamente recomendável Normal Divertido e frustrante Muito Bom Alugue antes de comprar Muito Fraco Total falta de atrativos Péssimo Se você vir um jogo assim aqui, estamos loucos 10 6 8 4 2 9 5 7 3 1 81 22 80 81 74 MORTAL KOMBAT X COSTUME QUEST 2 LITTLEBIGPLANET 3 SECRET PONCHOS ESCAPE DEAD ISNALD TESLAGRAD 86 THE LAST OF US 78 THE CREW 81 SUMÁRIO 8 facebook.com/PlayStationRevistaOficial FALA,GALERA FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br A no 1 6 | N º 19 9 | R $ 1 1, 90 D ez em br o B 2 01 4 ASSASSIN’S CREED: UNITY Guia para fazer 100% das missões. E ainda, mapas dos colecionáveis REVELAMOS como ENCARAR TODOS os confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura PES 2015 Entre em campo com as nossas dicas para dominar as novas funções, modos e dribles GTA V Roube bancos em primeira pessoa e conheça as novas malandragens lisarB – laic O atsiveR LADO A FAR CRY 4 LADO B MORTAL KOMBAT X PÔSTER GRÁTIS farcry4 DETONADO DETONADO DETONADO REVVVELAMMREVVVELAMM nfronnntos. PAAARA IRR MMMOMMMO P RRR A no 1 6 | N º 19 9 | R $ 1 1, 90 D ez em br o B 2 01 4 ASSASSIN’S CREED: UNITY Guia para fazer 100% das missões. E ainda, mapas dos colecionáveis REVELAMOS como ENCARAR TODOS os confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura PES 2015 Entre em campo com as nossas dicas para dominar as novas funções, modos e dribles GTA V Roube bancos em primeira pessoa e conheça as novas malandragens IS SN 15 16 62 60 IS SN 1 51 6- 62 60 lisar B – laic O atsive R LADO A FAR CRY 4 LADO B MORTAL KOMBAT X PÔSTER GRÁTIS farcry4 DETONADO DETONADO DETONADO #199 FarCry 4, Assassin's Creed Unity, PES 2015, GTA V remasterizado... Junto e misturado! Desde a primeira edição eu soube que "quem é fera detona aqui". Cresci com vocês, amadureci com vocês (ou não) e acompanhei cada fase da revista. Obrigado por fazerem parte de tantas histórias e por terem me trazido várias alegrias. Gratidão é o meu sentimento por vocês. Diogo Santos, via Facebook Bons momentos Tento comprar e colecionar a revista desde 2004. Aos 14 anos nem PlayStation eu tinha. Juntava dinheiro o mês inteiro com bicos que fazia para minha tia e também vendia a revista. Eu comprei grande parte das minhas edições quando não tinha videogame. Comecei a colecionar para valer em 2010, quando pude comprar meu primeiro PlayStation – o PSone. Daí em diante não parei e compre as edições todo mês. Hoje, já com 24 anos, me orgulho de ter meu PS3, PS4 e PS Vita. Obrigado, galera. Vocês fazem parte de uma época nostálgica e especial da minha vida. Sammy Stuart, via Facebook Só felicidade A PRO-BR chegou ao número 200 e nos faz lembrar de cada edição comprada, de todos os jogos que receberam análises, detonados, entrevistas com os produtores e em todas as gerações da família Playstation. Desde a primeira edição que acompanhei (uma sobre Silent Hill do PSone), sempre gostei do que era apresentado, da forma que era feita e do carisma que a revista tinha e ainda tem. Falar de qualidade e dedicação com tudo relacionado a PlayStation é chover no molhado. Só tenho que a agradecer pela atenção dada aos leitores, a forma com que tudo é conduzido e pode ter certeza que chegará a edição #300! Muito obrigado, @DudaBarros Apesar de que a #107 foi a minha primeira, a especial foi a #167, demorei muito para achar e veio um pôster maravilhoso de RE. @FPiaget A primeira, o início de tudo, quando eu estava com pé atrás achando que seria mais uma revista "ISTA". Me surpreendeu! @Ridscott529 Edição #189, viagem do Dougão ao Japão, na Konami. Matéria muita classuda! Comprei duas edições,uma claro esta lacrada para coleção! @Schmitt_Wylde O número da edição eu não sei, pois devido ao uso, perdi a capa. Mas era uma com o Detonado do Resident Evil 3, no PS1. @nick_a_alves Com certeza a #151, minha primeira edição, quando a revista ainda era a D&T. Parabéns, e que venha a #300! VALE UM RETUÍTE? Nós perguntamos: Qual edição da Revista PlayStation mais te marcou e por quê? E você respondeu: Queremos saber o que você pensa... @PlayOficialBR. equipe da PRO-BR. Abração! Raphael Campos, via Facebook Aqui é trabalho Comprar jogos sem antes ler a opinião de vocês é impossível para mim. A PRO-BR é meu guia de compras: eu simplesmente PRECISO saber o que vocês acham antes de adquirir um jogo. E em 90% dos casos vocês acertam em cheio. Eu me divirto muito lendo até mesmo sobre jogos que não me interessam. Os textos de você são legais e bem humorados. Deixo meus sinceros parabéns por todos estes anos de trabalho: 200 edições incríveis, feitas com muito carinho. Cada uma é muito especial para mim. Que venham mais 200! Weny Cappellesso, via Facebook Fidelidade Sou assinante fiel há mais de nove anos e não me arrependo. Lembro da histórica edição 100, do GTA IV e estou ansioso para saber da edição 200. Que venha ela e as edições 300, 400... Tenho caixas de revistas e não me desfaço. Vocês são a melhor revista, com o melhor conteúdo e notícias. Que continuem assim, pois se depender de mim, e tenho certeza que de muitos, serei sempre um assinante. Júnior Stampacchio, via Facebook O convertido Sempre fiquei com um pé atrás com revistas de games. Certa vez comprei uma pelo detonado de Breath of Fire IV porque não sabia nada de inglês e ela não me agradou. Depois de mais de oito anos, eu vi a edição 171 da PRO-BR e pensei: "Pagar esse valor só pelo poster do MGS já vale a pena". Quando li a edição, achei tão incrível que além de assiná-la eu não consegui tirar o poster por dó de estragar a revista. E é assim até hoje. Revistas intactas, mesmo relidas inúmeras vezes. Parabéns! Converteram um leitor de internet para a revista. Shion Carlos, via Facebook O Marcos Sousa, do RJ, possui TODAS as edições da Revista PlayStation e tirou essa bela foto. Quer exibir a sua coleção? Mande uma foto para playstation@europanet.com.br ou para a nossa página no Facebook! @MatheusTom A #109. Graças ao detonado de Naruto (que só tinha versão JP) eu era o único entre os meus amigos que tinha todos os lutadores. VIDA GAMER Coleção PlayStation @stealthgustavo #178 foi a primeira vez que vi Hideo Kojimae isto me causou tanta emoção que corri atrás de todos os MG anteriores. facebook.com/PlayStationRevistaOficial 10 2 3 uma pausa para... Irmãos Provocando brigas e discussões entre os maiores irmãos do PlayStation 1 CALL OF JUAREZ: BOUND IN BLOOD O gênero do velho-oeste é cheio de ótimas duplas. Butch e Sundance. Doc e Marty McFly (sim, estamos falando de De Volta para o Futuro III). E, claro, Ray e Thomas McCall. Tudo bem, “ótimo” é um exagero ao falar dos irmãos Juarez, mas pelo menos eles atiram em muita gente juntos. E como eles adoram tesouros, evite cruzar ser caminho. 2 HEAVY RAIN É difícil não ter pena do Shaun. Enquanto seu irmão virou um meme (JAAASOON!!!), o garoto foi sequestrado pelo Origami Killer. Jason tem um final trágico, mas Shaun também pode ter o mesmo destino se você errar muito aqueles Quick-Time Events! 3 THE LAST OF US Tommy e Joel se separam por uma perda (e talvez também porque o apocalipse aconteceu), mas Tommy está sempre disposto a ajudar irmão nos momentos difíceis e até se oferece para cuidar de Ellie. Pois é, eles brigam bastante, mas possuem um elo forte... e compartilham de um visual grunge, a última moda no fim dos tempos. 4 ASSASSIN’S CREED II Já pensou no por que Ezio gosta tanto de colecionar penas? É só lembrar de seu irmão Petruccio, uma criança doente que, certa vez, pediu para o irmão mais velho pegar algumas penas. Ezio continua a honrar o pedido, mesmo após seu irmão ter sido executado em praça pública junto com seu pai. Triste! 5 FAR CRY 3 Nada estraga mais as suas férias do que ser capturado por piratas. Em pouco tempo os irmãos Brody saem da bebedeira na praia para uma prisão improvisada. Logo nos cinco minutos iniciais do jogo o irmão mais velho vira comida de peixe. Pelo menos Jason, o irmão do meio, consegue salvar o caçula. 6 BROTHERS: A TALE OF TWO SONS Você controla dois irmãos, cada um com um analógico. Embora eles falem em outro idioma, a jornada de Naiee e Naia nos faz entender tudo através de pequenos gestos entre os dois, que demonstram uma afeição fraternal. Raramente vimos um amor ser retratado de forma tão clara e com tão poucas palavras nos videogames. 7 DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING Sparda ficaria triste se visse seus filhos demoníacos, Dante e Virgil, brigando como dois membros de torcida organizada sobrenaturais. Em DMC3, Dante e Vergil lutam pela Force Edge, a forma dormente da espada do papai. Pelo menos eles deixam as diferenças de lado para enfrentar um monstro gigante. 8 METAL GEAR SOLID Os irmãos Snake, embora sejam clones idênticos, não poderiam ser mais diferentes. Solid prefere salvar o dia e fumar um cigarro, enquanto Liquid curte torturar seu irmão e ameaçar o mundo com um ataque nuclear. Mas aquele acerto de contas no final é show. 9 CALL OF DUTY: GHOSTS Logan e David “Hesh” Walker gostam de um bom 'bromance'. Apesar de enfrentarem um conflito global, os irmãos trabalham juntos para sobreviverem a algumas missões suicidas – precisam agradacer àquele pastor alemão. É claro que, depois daquele final, é possível que não troquem mais presentes no Natal. FEAR Graças a uma reviravolta no ato final, é revelado que o protagonista Point Man e o vilão Paxton Fettel são irmãos. Pan-pan-pan! GTA: San Andreas CJ até consegue roubar um jetpack, mas é incapaz de ficar longe do seu passado devido os problemas do seu irmão Sweet. God of War III Hércules concluiu seus trabalhos, matou o leão de Neméia e tal, mas saiu na mão com seu meio-irmão Kratos e acabou com a cara arrebentada. MENÇÕES HONROSAS 1 11 5 6 8 9 4 7 facebook.com/PlayStationRevistaOficial 14 O QUE ACONTECE EM LAS VEGAS... A GENTE CONTA PARA VOCÊ! FORAM DOIS DIAS DE TESTES, ANÚNCIOS E PAINÉIS NO PSX Shawn Layden e Adam Boyles, dois dos principais nomes da Sony, fizeram apresentações Diferente da E3, uma feira exclusiva para a indústria, a PS Experience foi aberto ao público. O ingresso para dois dias custava $ 95 Acima Os visitantes podiam deixar mensagens (e desenhos bem maneiros) em um enorme quadro negro no showfloor 15 A Sony tem muito a comemorar. São 20 anos desde o lançamento do PlayStation e o PS4 vive um começo fabuloso, com cerca de 15 milhões de unidades vendidas no primeiro ano. Para celebrar "o console de venda mais rápida de todos os tempos", como lembrou Shawn Layden, presidente e CEO da SCEA, a empresa fez um evento inédito: o PlayStation Experience (PSX). O espetáculo aconteceu em Las Vegas, nos dias 6 e 7 de dezembro. O evento foi aberto ao público – o ingresso para os dois dias custava $ 95 –, que pôde testar jogos que ainda não foram lançados, assistir a painéis sobre diversos temas, conseguir brindes e até dar de cara com estrelas da indústria dos videogames. A conferência inicial teve dois grandes destaques. O primeiro foi o gameplay de Uncharted 4: A Thief’s End rodando em tempo real no PS4 (leia os detalhes na nossa matéria sobre os jogos de 2015). Foi a primeira vez que a Naughty Dog mostrou o jogo em ação. O game foi jogado ao vivo por Bruce Straley, diretor do jogo, durante 15 minutos. O visual era de cair o queixo. Nem o bug que fez Nathan Drake cair e atravessar o cenário desanimou; pelo contrário, só mostrou que a apresentação era mesmo ao vivo. Acontece. O segundo trunfo da PSX vazou na internet um pouco antes de seu anúncio oficial: Street Fighter V como exclusivo para PS4 e PC (veja a matéria na página 18). No showfloor, o público podia jogar exclusivos de PlayStation 4, como The Order: 1886, Until Dawn, Bloodborne e Tearaway Unfolded; outros lançamentos de 2015, como Mortal Kombat X, Dying Light e Battlefield: Hardline; experimentar demos do Project Morpheus, o óculos de realidade virtual da Sony; e explorar um grande número de indies, como Shovel Knight, Bastion, Super Time Force Ultra e três jogos brasileiros que também estavam por lá: Chroma Squad, Ninjin e Toren. UM NOVO GOD OF WAR Além dos testes, o público podia assistir a painéis (que agora podem ser acessados online no canal de PlayStation no YouTube: bit.ly/1Bz6UjZ). Eles contavam com nomes importantes da indústria e o público fazia perguntas ao final do debate. Durante um deles, sobre a retrospectiva de God of War, veio o anúncio mais inesperado do evento. Após ser bombardeado por perguntas sobre o próximo jogo da série, Cory Barlog, diretor criativo do estúdio de Santa Monica (e que dirigiu God of War II), falou com todas as palavras: "Estamos fazendo um novo jogo de God of War, que não é um prólogo. E Kratos está envolvido". O diretor até brincou dizendo "Não contem para AGENDA A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS 32 PAINÉIS Entre os painéis do PSX, um deles não era um debate, mas um show do grupo 65daysofstatic, que fez a trilha sonora de No Man's Sky. PlayStation Experience O grande destaque da conferência foi a demonstração de Uncharted 4, é claro A Sony celebra 20 anos de PlayStation com grandes anúncios e evento aberto ao público Pedro Sciarotta (enviado a Las Vegas) AGENDA 16 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION Vários novos jogos para Playstation foram anunciados durante o PSX PLAYSTATION EXPERIENCE O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE ninguém", mas já era tarde demais. No entanto, alguém não deve ter ficado muito feliz com o anúncio antecipado. O Twitter do estúdio deletou os posts que envolviam o assunto e essa parte do painel foi retirada do vídeo online. Outros painéis abordavam diversos aspectos dos games, como o processo de criar uma história ou trilha sonora para um jogo, a nova era da realidade virtual e a modelagem de Nathan Drake para Uncharted 4: A Thief's End. Um dos mais lotados contou com a presença de Troy Baker, o famoso ator que dubla quase todosos grandes jogos. Troy Baker fez Joel em The Last of Us e Ashley Johson, que interpretou Ellie no mesmo jogo, se juntou a ele para falar sobre o trabalho dos atores para capturar movimentos e voz para um game. Mike Niederquell, designer de som de The Last of Us, também estava presente para mixar as vozes de pessoas da plateia em uma cena de God of War III. O resultado foi positivo e ajudou a elucidar o processo de dublagem. Todos acharam que seria um remake, mas trata-se só de um port melhorado Falando em God of War, um novo jogo de David Jaffe, criador do primeiro título da série, foi anunciado no evento e já estava disponível para jogar (em versão pré-alfa). Trata-se de Drawn of Death, um multiplayer de arena para quatro jogadores, cada um por si. O que mais chama a atenção é o visual – para o bem ou para o mal. O jogo se passa dentro do caderno de um garoto adolescente. Os cenários mostram as linhas das folhas e desenhos macabros da mente doentia do menino. São quatro personagens: Johnny Savage, um guitarrista punk; Diabla Tijuana, uma diaba com direito a chifes e rabo pontudo; Cybergula, uma morcega maldita; e Alan, um rato humanóide. Após cada partida, era possível conversar com os produtores para dar um feedback sobre o jogo, mostrando que eles estão abertos a mudanças caso seja necessário. Apesar de o conceito de Drawn of Death ser interessante, ainda precisamos ser convencidos de que uma estética tão branca pode dar certo. VIDA LONGA AO VITA Durante a conferência, a Sony deixou claro o seu desejo de não abandonar o PlayStation Vita, a plataforma portátil da empresa. Jogos novos e antigos foram anunciados, como Bastion, Severed, Geometry Wars 3: Dimensions e Shovel Knight, que inclui Kratos como novidade. Muitos deles também chegam para PlayStation 4 ou PlayStation 3, mas dar ao Vita esse espaço na conferência mostra que ele não foi esquecido. Gio Corsi, diretor responsável O evento aconteceu no Hotel Palazzo, em Las Vegas, e contou com um público significativo TROY BAKER E ASHLEY JOHNSON, O JOEL E A ELLIE DE THE LAST OF US, PARTICIPARAM DE UM PAINEL SOBRE O PAPEL DOS ATORES NOS VIDEOGAMES OUTROS DESTAQUES DO EVENTO EDIÇÃO LIMITADA Com o aniversário de 20 anos do PSOne, a Sony anunciou uma edição limitada do PS4 com apenas 12,300 unidades para todo o planeta. O console, o DualShock 4 e a câmera são estilizados na cor cinza e com o logo original do PlayStation. 17 BARALHO PLAYSTATION Os fãs precisavam se esforçar para conseguir todas as 52 cartas de jogos de PlayStation. Era preciso enfrentar as filas e visitar quase todos os estandes para obter as cartas. Os ases eram os trunfos da Sony: Uncharted 4, Bloodborne, Until Dawn e No Man's Sky. Os painéis traziam grandes nomes da indústria, como Troy Baker (abaixo) No painel de God of War, Cory Barlog "anunciou" um novo jogo da série pela produção de third-parties, subiu ao palco para anunciar mais sete jogos para a plataforma: Suikoden, Suikoden II, Towerfall Ascension e sua expansão Dark World, Octodad: Dadliest Catch, Super Time Force Ultra (com Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, como personagem jogável), The Banner Saga e Resident Evil Revelations 2. “Vida longa ao Vita!”, bradou Corsi antes de deixar o palco. O Vita se mostra cada vez mais como uma plataforma para rodar jogos indie ou títulos japoneses e mais afastada das grandes produções (a única exceção nesse caso é Resident Evil Revelations 2). Dada a diversidade e a criatividade dos games independentes nos últimos tempos, que também são mais curtos e baratos, esse parece um bom negócio para o portátil. Para nós, é o suficiente. TODO MUNDO JUNTO Diferente da E3, que tem como foco as pessoas que fazem parte da indútria de games de forma direta, o PlayStation Experience era aberto ao público, que, além de encontrar pessoas com os mesmos interesses, podiam ganhar brindes, como pôsteres e broches. O mais legal era um baralho com 52 cartas dos jogos que estavam no evento. Para consegui-las, era necessário enfrentar as filas e jogar as demonstrações disponíveis. Quem quisesse levar para casa algum tipo diferente de lembrança podia comprar pelúcias de Ryu, Ken e Chun-Li de Street Fighter, casacos de Far Cry 4, camisetas com a marca PlayStation, action figures e outros itens em lojas da Sony, Capcom e Ubisoft. O PlayStation Experience trouxe uma sensação como a do festival de música Woodstock: vários dos principais nomes da indústria de videogames estavam reunidos em um mesmo lugar. É bacana lembrar que existem humanos por trás dos códigos de programação dos nossos jogos favoritos e ver as relações que atores, produtores e até mesmo os executivos possuem para criar os jogos que amamos. É ver Neil Druckmann, produtor de The Last of Us e Uncharted 4, publicando uma foto no Twitter dizendo que "Só em Vegas você se vê em uma festa com Clementine [dublada por Melissa Hutchison em The Walking Dead] e Ellie [interpretada por Ashley Johnson em The Last of Us] servindo pizza". Ou então, Tim Schafer tirando uma foto com o cosplay de Manny, de Grim Fandango, jogo do qual ele foi diretor em 1998 e que receberá uma versão remasterizada em 2015. O evento foi um sucesso. Trouxe novidades exclusivas para PlayStation, deu oportunidade para os fãs testarem jogos ainda não lançados e fortaleceu a marca. Torcemos para que esse tipo de celebração seja feita anualmente, ou ao menos com mais frequência. Todos ganham. E a PRO-BR com certeza estará lá. AGENDA 18 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION Anunciado durante o PlayStation Experience, Street Fighter V será exclusivo de PS4 e PC. O jogo é uma parceria entre Capcom e a Sony para criar "o jogo de luta ideal", como disse Adam Boyes, executivo da Sony. Ele não quis deixar dúvidas sobre o tipo de exclusividade do jogo e afirmou que "Street Fighter V está sendo desenvolvido desde o começo para PlayStation 4 e será o único console em que o jogo irá aparecer". Na semana seguinte, mais notícias surgiram sobre o jogo durante a Capcom Cup 2014, torneio oficial de Street Fighter IV Street Fighter V Com parceria entre Capcom e Sony, o próximo jogo da série é exclusivo para PS4 nos consoles Por Gilsomar Livramento promovido pela Capcom em São Francisco. Além de colocar os melhores jogadores do mundo para se enfrentarem (entre eles o brasileiro ChuChu), a final do evento serviu para dar uma pequena prévia do que veremos em Street Fighter V. Primeiro foi exibido uma versão estendida do trailer que apareceu na internet e foi mostrado no PSX, no qual Ryu e Chun Li se enfrentam em uma rua de um bairro chinês. Mas, nos últimos segundos do vídeo, foi mostrado um close do rosto do personagem Charlie (Nash na versão japonesa), o melhor amigo de Guile. Em seguida, Yoshinori Ono, produtor do jogo, subiu ao palco vestindo um cosplay do personagem. Além de falar por alto a respeito do jogo, ele revelou que que os eventos Capcom Pro Tour e Capcom Cup voltam em 2015 com prêmios que somam 500 mil dólares. Já na demonstração de SFV, os jogadores profissionais Mike Ross e Combofiend jogaram de Ryu e Chun-Li no cenário do bairro chinês. A primeira vista é notável que os personagens tiveram ajustes significativos, embora o conceito visual seja similar a SFIV. Os personagens estão com porte físico ajustado, os rostos mais expressivos e menos caricatos e há uma gama de detalhes nas roupas. Alguns movimentos básicos receberam novos quadros de animação, como a rasteira forte de Ryu. Golpes complementares e novos foram adicionados. O destaque ficou para Chun Li, que apresentou uma nova finalização para a sequência de pisadas na cabeça e agora tem um ataque de chão bem útil que permite passar por baixo de magias. O HUD do jogotraz o formato do anterior, porém mais discreto em prol de uma tela limpa. Entre os novos elementos de combate, as maiores mudanças estão nas barras de Revenge e EX. Ryu e Chun-Li travaram a primeira batalha de Street Fighter V PLAYSTATION EXPERIENCE OUTROS DESTAQUES DO EVENTO ULTRA STREET FIGHTER IV De forma exclusiva, a versão "definitiva" de Street Fighter IV chega primeiro ao PlayStation 4 com todos os DLCs e roupas que já foram lançadas. ENTER THE GUNGEON Um roguelike 2D com visão aérea cujo objetivo é destruir tudo usando armas poderosas. O ambiente pode ser usado a seu favor, ao se proteger atrás de mesas ou derrubar candelabros no chão. O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE 19 DÚVIDAS E NOVIDADES A barra Revenge serve para desferir os ataques poderosos (Super/Ultra) e é dividida em duas partes. Ela é preenchida conforme o lutador apanha ou bloqueia golpes e só pode ser utilizada quando pelo menos 50% dela está cheia – o golpe sai mais forte se ela estiver completa. Na parte de baixo, temos a barra de EX que, diferente da Revenge, varia de tamanho conforme o personagem. Ela é preenchida quando o jogador acerta o adversário (enche mais rápido) ou é acertado (enche mais devagar). Quando ativada, as mãos do personagem brilham em tom azul e seus movimentos especiais básicos ganham ataque adicional. Ryu, por exemplo, emenda um soco no estômago do adversário seguido de um shoryuken (uma versão fraca do agressivo Shin Shoryuken), ou um hadouken concentrado que acerta duas vezes e é maior que o normal. Da mesma forma, Chun-Li pode usar duas sequências de chutes contínuos ou desferir duas magias seguidas, por exemplo. Outra mudança significativa está na ambientação. Além dos efeitos de luz das magias e da iluminação, o cenário apresenta vários elementos e objetos que balançam ou caem no chão quando o personagem é derrubado com violência. Mas a interação parece ir muito mais além. O cenário tinha uma parede que, ao final do round, se quebrou quando o personagem derrotado foi arremessado. Uma nova área se abriu para um restaurante e o campo de combate ficou ainda maior para os lados. Não parou por aí: Chun-Li foi arremessada dentro de um pequeno espaço que servia de cozinha e uma tigela de ramen (macarrão) caiu em sua cabeça. Ao voltar no round seguinte, ela lutou com a tigela na cabeça, como se fosse um chapéu. Ainda que seja um recurso estético, essa interação com o ambiente adiciona um toque de comédia e uma camada extra de entretenimento para quem assiste às partidas. Será que todos os cenários terão alguma interatividade? Ainda restam muitas coisas para descobrir sobre o próximo Street Fighter. Que outros personagens devem aparecer? Será que aquele Charlie no final do trailer, com um ponto brilhante na testa, é uma das marionetes de Bison? – lembrando que o DARKEST DUNGEON Um RPG de progressão lateral onde você controla quatro personagens. Há um sistema de "aflição": os heróis podem se recusar a fazer algo por conta de suas emoções. WHAT REMAINS OF EDITH FINCH Produzido pela Giant Sparrow (Unfinished Swan), esse jogo traz uma coleção de histórias sobre uma família “amaldiçoada”. Cada personagem possui um estilo de jogo e história termina com a sua morte. O game sai em 2016. O Project Morpheus, óculos de realidade virtual da Sony, estava disponível para o público durante o PlayStation Experience. Além das demonstrações que já testamos e publicamos em edições anteriores, havia um novo jogo: Keep Talking and Nobody Explodes, da Steel Crate Games. Enquanto alguém (usando o óculos) está vendo uma bomba, uma pessoa de fora possui um manual (em papel mesmo) de como desarmá-la. Os dois devem se comunicar para ver como os quebra-cabeças devem ser resolvidos a fim de evitar que ela exploda. Simples e divertido. OLHANDO PARA O FUTURO Novo jogo para o Project Morpheus Continue falando e ninguém explode: o nome do jogo sintetiza bem a ideia personagem original foi dado como morto no final de Street Fighter Alpha 3. Esse capítulo se passa antes ou depois de Street Fighter III? São muitas perguntas a serem respondidas. O bacana é que o jogo terá, pela primeira vez, o sistema de cross play. Ou seja, jogadores de PS4 e PC poderão se enfrentar online. No entanto, segure os ânimos. A demonstração exibida era pré- alfa e ainda não há previsão de lançamento. AGENDA 20 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION PLAYSTATION EXPERIENCE OUTROS DESTAQUES DO EVENTO KILLING FLOOR 2 Um jogo visceral sobre matar ondas de zumbis de todas as formas possíveis com co-op para até seis jogadores. O lançamento está previsto para este ano. SKYTORN Um game de aventura e exploração em um ambiente pixelado e com geração procedural. Ainda não possui data de lançamento. O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE TACOMA A Fullbright (criadora de Gone Home) anunciou esse novo jogo que se passa na estação espacial de Tacoma. E isso é basicamente tudo o que sabemos até agora. O jogo chega em algum ponto de 2016 BROKEN AGE A Double Fine anunciou que Broken Age: The Complete Adventure chega para PS4 e Vita em 2015, quando a segunda parte do jogo for lançada. O ato 1 do adventure foi lançado apenas para PC. ADR1FT Um jogo de exploração espacial em primeira pessoa. O trailer só mostra um astronauta flutuando pelo espaço atrás de tubos de oxigênio. Pode ser interessante caso seja usado com a realidade virtual. THE FOREST Terror e sobrevivência em mundo aberto. Não há missões nem companheiros: você deve criar armadilhas e coletar recursos para se proteger dos canibais da floresta nesse jogo em primeira pessoa. KILL STRAIN Produzido pelo estúdio da Sony em San Diego, Kill Strain é uma espécie de MOBA, com duas equipes de cinco jogadores e dois mutantes que tentam atrapalhar os planos dos humanos. É free-to-play. HAZELIGHT Os criadores de Brothers montaram o Hazelight Studios e estão trabalhando em uma nova IP, agora sob distribuição da EA. Vimos foi um belo teaser: dois homens no vagão de um trem sob uma noite enluarada. FINAL FANTASY VII Quando o jogo apareceu no telão, todos acharam que vinha a tão sonhada remasterização. Nada. Trata-se apenas de um port da versão para PC, lançada em 2013. Sai este ano no PS4. BASTION O popular jogo indie da Supergiant Games chega ao PS4 e Vita em 2015. Com visão isométrica, esse RPG de ação surpreende pelo belo visual. Bastion é o jogo anterior da produtora de Transistor. As novidades do PSX Muitos jogos foram anunciados durante o PlayStation Experience. Conheça alguns aqui e muitos outros no nosso Guia para 2015 WATTAM Esse ainda é um mistério: o trailer mostra um cubo verde humanoide escolhendo uma cartola para sair de casa, revelando um presente explosivo em cima de sua cabeça. E só. TOREN Criado pelos brasileiros da Swordtales, Toren traz a evolução de uma garota em sua jornada para escalar uma torre e descobrir o sentido de sua vida. O jogo, que recebeu apoio da Lei Rouanet, sai em 2015 para PS4. DAY OF THE TENTACLE Seguindo a remasterização de Grim Fandango, outro título da LucasArts receberá uma edição especial feita pela Double Fine. Tim Schafer, fundador da produtora, subiu ao palco para anunciar que o adventure Maniac Mansion: Day of the Tentacle, lançado em 1993, chega para PS4 e Vita em 2015 com um novo tratamento visual. 22 CAPA MORTAL KOMBAT X Visitamos a Netherrealm Studios para jogar um dos jogos de lutas mais esperados do PS4 e papear com Ed Boon, criador da série Mortal Kombat Por Douglas Pereira / Enviado especial a Chicago, EUA a Netherrealm SStudios m dos jogos de lluutas mais do PS4 e papearr com Ed or da série Mortalal Kombat ereira / EnEE viado especial a Chicago,o, EUA E u tenho muito orgulho dos jogos que fizemos até hoje, especialmentedo mais recente, Mortal Kombat 9, que foi lançado em 2011.. Foi em 2011, certo?” Essa não era uma pergunta retórica: Ed Boon queria mesmo uma confirmação de que estava datando corretamente o último jogo da série que ele criou e construiu. É compreensível: são 22 anos de devoção à série, trabalhando na mesma cidade com vários dos mesmos colegas de trabalho. Em algum ponto dessa jornada o tempo começou a passar de forma diferente. Mas as dúvidas de Ed Boon ficam só no calendário. Mortal Kombat é um dos maiores nomes da história dos videogames e está em franca ascensão, mostrando que a Netherrealm Studios sabe muito bem o que está fazendo e que não gosta de apenas tirar proveito da glória que MK carrega. Não há prova maior disso do que o novo capítulo: Mortal Kombat X. ANTES DO FUTURO, UMA VISITA AO PASSADO A Netherrealm respira MK. Na entrada do estúdio há um manequim vestido de Raiden (com a roupa usada pelo deus do trovão em MKII), decorando o início de um corredor dedicado ao legado da série. A primeira parte é composta por duas grandes vitrines, uma de cada lado, dedicadas aos jogos mais recentes e aos prêmios mais importantes que o estúdio conquistou. Entre uma dúzia de cópias de Injustice, uma estátua do Sub-Zero segurando um MK de PS Vita, troféus do Video Game Awards e até um cinturão. Não há como dizer que o estúdio não se mantém relevante. O resto do corredor é muito mais interessante, com vários pedestais com itens únicos, alguns bastante importantes. O busto do Sub-Zero chama atenção, bem como as estátuas da Sheeva e do Motaro (provavelmente usadas para criar os modelos do jogo, quando eram digitalizados). Os mais legais, sem dúvida, eram os itens na parede, peças que foram usadas na produção dos jogos. Tem a famosa máscara do Kabal, quase toda a roupa CONSOLE PS4 LANÇAMENTO 11 DE NOVEMBRO PRODUTORA NETHERREALM STUDIOS DISTRIBUIDORA WARNER BROS. " 23 MORTAL KOMBAT X os jogos que u tenho muito orgulho dos jog e dofizemos até hoje, especialmente do mais recente, Mortal Kombat 9, que9 fffofofoi lançado em 2011.. Foi em 2011, certo?” Essa não era uma pergunta retórica: Ed Boon queria mesmo uma confirmação de que estava datando corrrrrete amente o último jogo da série que ele criou e construiu. É compreensível: são 22 anos de devoção à série, trabalhando nann mesma cidade com vários dos mesmos cocc legas de trabalho. Em algum ponto dessa jornada o tempo começou a passar de forma diferente. Mas as dúvidas de Ed Boon ficam só no calendário. Mortal Kombat é umt dos maiores nomes da história dos videogames e está em franca ascensão, mostrando que a Netherrealm Studios sabe muito bem o que está fazendo e que não gosta de apenas tirar proveito da glória que MK carrega.K Não há prova maior disso do que o apítulo:novo capítulo: Mortal Kombat X.XX ANTES DO F ROUTURO,, UMA VISITA AO SADOPASSAD A Netherrealm respira MK da do ntrada. Na entradKK om aestúdio há um manequim vestido de Raiden (comestúdio há um manequim vestido d roupa usada peelololo deus dodd trovão em MKII e um ), decorando o início de acorredor dedicaddddooooooooooo aaaaaoaoaaaaa legadadadddo o da série. A primeira parte é composta por duuuuasasasasasaaaa grandes vitrines, uma de cada lado, dedicadas aos jogos mais recentesss e aos prêmios mais importantes que o estúdio conquistou. Entre uma dúzia de cópias de Injustice, uma estátua do Sub-Zero segurando um MK de PS Vittitttta,a,a,aa troféus do Video Game Awards e atéK um cinturão.o. NNãooo há como dizer que o estúdio não se mantém relevante. O resto dddddddodoooodooodoooodooo ccccccccccccccccccooorororooooooooooo reedor é muito mais interessante, com vários pedestais com itens únicicicccccosososososososososososoososos,,, ala guns bastante importantes. O busto do Sub-Zero chama atenção, bem como as estátuas da Sheeva e do Motaro (provavelmente uusu adas para criar ossssss mmmmmmmmodo elos do jogo, quando eram digitalizados). Os mais leel gais, sem dúvida, errerrrrramaamamamamammma os itens na parede, peças que foram usadas na prp odprodução dos jogos. Tem a famosa máscara do Kabal, quase toda a roupa CONNNNNNNNNNSOSOSOSOSOSOSSOSOSOSOSOSOSOSOS LLLLLE PS4 LANÇAMENTO 11 DE NOVEMBRO PPPRPPPPPP ODUTORA NA ETHERREALM STUDIOS DISTRIBUIDORA WA ARNERWW BROS. MORTAL KOMBAT X do Shao Kahn, a cabeça do Sektor... tudo sem proteção, aguçando a curiosidade dos visitantes. Nos cantos, belíssimos pôsteres com iluminação traseira, que lembram aqueles de entrada das salas de cinema. A sensação de ver na sua frente o produto original que foi parar na sua TV há 15 anos é muito estranha: apesar de ser um mero objeto exposto de maneira bem acessível, a vontade de tirar uma foto de cada coisa é quase incontrolável. De certa forma, é o mais perto de poder dizer que você viu o Kabal em pessoa. Depois, há mais duas vitrines com tudo de MK vs DC Universe para trás, até o primeiro jogo. A parte mais curiosa, certamente. Há praticamente todas as versões de qualquer MK ali (exceto uma: a brasileiríssima versão de MK II para Master System), junto de itens meio engraçados, como 'O CD-ROM com o guia definitivo para MK, MK II e MK3', alguns quadrinhos A NETHERREALM RESPIRA MK. NA ENTRADA DO ESTÚDIO HÁ UM MANEQUIM VESTIDO DE RAIDEN DECORANDO O INÍCIO DE UM CORREDOR DEDICADO AO LEGADO DA SÉRIE bizarros e brinquedos mais esquisitos ainda, como uma espécie de 'Lango Lango eletrônico para duas pessoas'. Para cada boneco razoável dos ninjas do Lin Kuei com mais de 15 articulações, havia uma variedade de bonecos medonhos de uma época em que ninguém chamava bonecos de 'action figures' e, por isso, a fidelidade aos personagens era o de menos – veja os bonecos da Sonya e do Shang Tsung na imagem acima. O corredor é grande e interessante, mas não é apenas uma entrada bonita. Na verdade, tem bastante gente passando por ali o dia todo, pois ele fica basicamente no meio do estúdio, que não é muito grande para um time reponsável por um jogo tão famoso. Tudo que fica do lado esquerdo envolve programação, design e afins. As salas à direita são encarregadas de tudo relacionado à arte, interface e outros aspectos visuais ou sonoros. É nesse mesmo corredor que fica a sala de Ed Boon, que é simples e sem frescura, como todo o resto da Netherrealm. Nada a ser dito, apenas as partes "chatas" onde o jogo é feito. Uma exceção é a espaçosa sala de captura de movimentos – aparentemente, quando o estúdio era em outro lugar, havia uma sala improvisada. Agora, o lugar tem tudo do bom e do melhor (a Netherrealm está nessas instalações desde 2010, quando deixou de ser parte da Midway, que foi comprada pela Warner Bros.), é usado no mínimo uma vez por semana e é até mesmo emprestado para outros estúdios da WB. Há uma linha no chão que cruza a sala de ponta a ponta. Descobrimos que, na verdade, ela serve para ajudar atores e dublês a manterem suas posições o tempo 24 CAPA A SENSAÇÃO DE VER NA SUA FRENTE O PRODUTO ORIGINAL QUE FOI PARAR NA SUA TV HÁ 15 ANOS É MUITO ESTRANHA 1Não é questão de vaidade. A série MK é uma das mais queridas e prestigiadas dos videogames. E a NetherRealm exibe com bastante orgulho suas premiações 2A máscara do Kabal é, no mínimo, perturbadora. Ela fica ali, na parede, olhando e julgando funcionários que chegam tarde no trabalho. Assustador! 3Há uma bela coleção com todos os jogos da série MK. Só sentimos falta da versão brasileira de MK II, lançada para Master System 4Mortal Kombat não é só sangue, suor e sofrimento. Há espaço para humor e fofura nos itens colecionáveis dos famosos lutadores IO RIE de Ed Boon, scura, como ealm. Nada a es "chatas" açosa mentos o o gar, ada. ou , emana e é para outros linha no chão ta a ponta. rdade, ela es e dublês a s o tempo 1 2 3 4 As vitrines exibem jogos, prêmios e produtos das franquias da NetherRealms. Quem dera as nossas coleçõesfossem tão bem organizadas todo, já que MK é um jogo visto em 2D. Outras pequenas linhas de várias cores são marcações diversas. Essa aí da foto é para a posição de pé, parada. A outra exceção é o longo caminho que leva até um lugar com uma arquitetura meio diferente do resto. Trata-se da sala de som, onde a mixagem e os efeitos sonoros são feitos. A diferença da sala está na “história” do lugar: O que hoje é a Netherrealm, anos atrás era um banco, e a sala de som era o cofre! A salinha privativa virou o lugar onde ficam servidores e afins, totalmente à prova de som, e o isolamento natural do cofre faz dele o local ideal para mexer com coisas sonoras – ainda que, às vezes, elas sejam frutas e legumes sendo amassados para fazer aquelas coisas nojentas da tela terem sons apropriados. Acima de tudo, há um clima muito tranquilo e simples no estúdio. Não parece haver muita distinção de hierarquia e os espaços abertos tornam a comunicação fácil dentro dos grupos de arte, programação, etc. E pelas novidades de MKX, eles andam se comunicando bastante. UM JOGO AINDA MAIOR Não dá para negar que Mortal Kombate tem quase tanto conteúdo quanto qualquer outro jogo de luta, e a versão mais recente chegou 25 MORTAL KOMBAT X O ESTILO DE KUNG LAO Assim como os outros lutadores, Kung Lao tem uma gama de golpes padrão (como o giro e o Divekick), os que são levemente modificados em cada uma de suas variações (como jogar o chapéu) e outros que são específicos de cada estilo de combate. TEMPEST (chapéu laminado) É a variação mais ofensiva, para ficar em cima do adversário. Lao pode jogar o chapéu para cima ou para baixo e tem um golpe especial no qual o chapéu fica girando em volta de seu corpo. Isso pode protegê-lo contra um projétil ou outras coisas, contanto que a peça esteja na frente dele na hora do impacto. Apesar de parecer algo defensivo, o movimento serve mais para desequilibrar o adversário com misturas de golpes ao pressionar no canto. BUZZSAW (chapéu serrilhado) Não é que essa variação seja muito defensiva, mas ela é mais indicada para quem quer manter espaço na luta. Todos os golpes são armas para manter o inimigo distante. O chapéu pode ser jogado para cima e ele fica lá, protegendo seu campo aéreo – se quiser fazê-lo descer antes da hora, é preciso gastar um pouco da barra especial. O chapéu horizontal fica bem lento, permitindo que Kung Lao se movimente atrás dele em direção ao inimigo e pule para preencher tanto a parte inferior quanto superior da tela, por exemplo. HAT-TRICK (símbolo brilhante na roupa) A variação para jogadores mais malandros, que conseguem ser inteligentes e pensar rápido durante o combate. O ponto principal é que o chapéu pode ser jogado para muitos lugares diferentes e ele fica lá até ser chamado de volta a qualquer momento. Ideal para armadilhas, como atrair o inimigo para perto e então chamar o chapéu para acertar as costas dele. As vitrines prêmios e franquias da N Quem de coleções bem o p ç A out caminho uma arq resto. T “hi é er er vi som, e cofre fa mexer c que, às legumes fazer aq tela tere Acim muito tra Não pare de hiera tornam a dos grup etc. E pe andam s UM J Não dá Kombate quanto q e a vers Serrilhado ou não, o chapéu ainda é item mais letal no arsenal de Kung Lao Bonecos antigos e action figures mais modernos são parte dos produtos da série 26 com um excelente modo história e a grande Torre de Desafios, que colocava inúmeras situações bizarras para modificar lutas comuns. Com um conteúdo solo tão variado e bem recebido, como isso poderia ser expandido? Misturando tudo isso com funções online. A parte da história, na verdade, não deve ter nada online – não tivemos informações novas, a não ser que o modo solo será ainda maior que o de MK9, nas palavras do próprio Ed Boon. Mas o resto utiliza o online para entregar ideias totalmente novas ao gênero, algo que já está virando tradição da série. A Torre de Desafios agora dá lugar às Torres Vivas (Living Towers). Elas são menores, com cinco a dez lutas por torre, mas a ideia é a mesma de antes: elas representam uma sequência de lutas com inúmeras variações. Em cada luta pode haver bombas caindo do céu, meteoros ou até mesmo gelo (que congela quem for acertado). Há uma chuva de ácido que tira energia constantemente e também o Portal Kombat, que muda os lutadores de lugar. A variação Coordenadas Recebidas trava uma mira em um dos personagens e, depois de um tempo, atira um laser do céu, mas dá para escapar no último momento (e ainda atrair o inimigo para o local do impacto). O modo acelerado deixa tudo muito mais rápido e isso até muda as propriedades dos frames de animação, permitindo combos impossíveis no jogo normal – o mesmo vale para a variação de gravidade. São mais de 100 variações diferentes, e desta vez elas podem ser combinadas em uma mesma luta. Aparentemente, um mesmo desafio pode ter sete variações simultâneas ou até mais! Certo, mas isso seria apenas uma leve evolução do que já vimos. A grande diferença é que, como o nome diz, as torres são "vivas" e atualizadas online com desafios diferentes. Há três torres: a menor é atualizada em algumas horas; outra muda todo dia; e há uma especial com eventos mais longos, como temas de datas comemorativas. Elas se conectam automaticamente e trazem a versão mais recente para seu jogo. Essa ideia é ótima para todo mundo. Quem é mais hardcore vai ter sempre algo novo para ser desafiado. Os jogadores que não gostam muito de jogar online continuarão tendo motivos para voltar depois de terminar a história. E a Netherrealm mantém a comunidade ativa, falando sobre o jogo e se ajudando. Ao completar os desafios, você ganha "alguns prêmios", além de pontos de experiência e pontos para a sua facção. Ainda não sabemos para que servem os pontos de XP, mas o que deram a entender é que são mesmo dois tipos de pontos diferentes. Além disso, durante a nossa apresentação ficou meio implícito que será possível mexer com as variáveis em outros modos de jogo (multiplayer?), acrescentando várias delas em uma partida, por exemplo, mas nada foi confirmado oficialmente. ESCOLHA SEU LADO Esse é um dos modos que deixam o jogo mais longevo para os guerreiros solitários, e CAPA TARKATANS! LINHA DO TEMPO Além de Kung Lao, tivemos acesso a um cenário novo. Aparentemente, trata-se de uma área sitiada, com um portal no meio – algo que parece ser meio obrigatório em todo MK. O curioso é que desse portal saíam alguns Tharkatans (o povo da raça do Baraka), matando ou levando alguns humanos para dentro do portal. Será que vimos mais do que devíamos? "Talvez isso seja uma pista para algo que acontece no modo história”, diz Derek Kirtzic. "Nós queríamos mostrar esse cenário para causar um pouco de especulação. Os fãs procuram detalhes em qualquer coisa e é ótimo ver algumas conclusões a que eles chegam." MORTAL KOMBAT MORTAL KOMBAT 3 MORTAL KOMBAT II 1 99 2 1 99 5 1 99 3 Fruto de uma parceria que não aconteceu para um jogo do filme Soldado Universal, com Jean-Claude Van Damme, o jogo usou a tecnologia de pessoas digitalizadas e muita violência. O sucesso foi instantâneo. MK3 queria tornar a série mais complexa e acrescentou um botão extra para corrida, que inclusive está de volta em Mortal Kombat X. O elenco cresceu muito, e por mais que fosse divertido, pecou na parte dos Fatalities muito bobos. A sequência chegou menos de um ano depois e ainda é considerada como um dos melhores jogos da série. Melhorou tudo do primeiro MK – os gráficos, os Fatalities e os personagens –, e é responsável por muitas lendas de fliperama. mente, te ais! solitários, e L T 3 série mais tou um botão ue inclusive tal Kombat X. XX to, e por mais ecou na parte obos. obviamente há as lutas online para os caras hardcore que destroemos desavisados que tentam enfrentá-los. Mas e se houvesse um meio termo? E se todo mundo pudesse se juntar em alguma coisa que não fosse frustrante para a maioria? Essa é a ideia por trás do sistema de facções. Ao entrar no modo online pela primeira vez, você precisa escolher um entre cinco lados do confronto: o clã Lin Kuei, basicamente o Time Sub-Zero; o White Lotus, grupo que segue Raiden, Liu Kang e aquela galera do bem; Special Forces, de soldados como Jax e Cassie Cage; Black Dragon, grupo de Kano, inimigo das Special Forces; e a Brotherhood of Shadows, liderada por Quan Chi. Ao escolher seu grupo favorito, você realmente veste a camisa – os menus do jogo ganham uma skin baseada na sua facção. A partir daí, tudo o que você faz no jogo conta pontos para a facção. Terminar a história, vencer as ladeiras do modo arcade ou as Living Towers, além de todos os modos online, tudo garante pontos que são somados aos dos outros jogadores durante uma semana para determinar o time campeão. Membros da facção vencedora recebem algumas recompensas, como títulos e outras coisas. “Normalmente, sistemas de facções são usados no multiplayer online, mas notamos que muita gente gosta de jogar sozinha”, comenta Derek Kirtzic, designer de MKX. "Você nem sempre tem um amigo do lado ou talvez não quer levar uma surra jogando online porque não tem tanta habilidade." A Netherrealm parece se preocupar bastante com isso. Ele continua: “Introduzindo esse sistema de facções, seja jogando as torres ou qualquer outra coisa, você ainda pode fazer parte dessa experiência online e ainda consegue obter as recompensas jogando do jeito que você quiser.” Contudo, parece que quem se arrisca nas partidas online fica na linha de frente: derrotar um oponente de outra facção rende mais uma pontuação maior. Há inclusive novos modos que se aproveitam disso, como um em que dois times de cinco pessoas se enfrentam. É possível ter só pessoas da mesma facção desafiando rivais para ganhar mais pontos no final das cinco lutas. A ideia é ótima, mas gostaríamos de saber um pouco mais sobre as recompensas que ganharemos ao final de cada semana de competição. DE JOGAR O CHAPÉU Surpreendentemente, só tivemos uma nova revelação de personagem. Sem rodeios: é o Kung Lao. Não é nenhuma surpresa, já que se trate de um dos personagens favoritos dos fãs, só que, mesmo assim, ele chama a atenção por ser muito divertido de usar. Com todos os personagens revelados até agora e disponíveis para testarmos livremente, a graça de jogar com o homem do chapéu é instantânea, não muito diferente do que era em MK9 – o mesmo não pode ser dito 27 MORTAL KOMBAT X FAZ TANTO TEMPO E N T R E V IS TA Mortal kombat é um dos nomes mais famosos dos videogames e também um dos mais antigos. Com tanta tradição e história, conversamos com dois veteranos: Steve Beran, diretor de arte que trabalha em MK há duas décadas, e Hans Lo, produtor da Netherrealm. Eles falam sobre o legado da série e como as coisas funcionam no estúdio. PRO: Em MKX estamos vendo uma direção diferente na arte. Mais cores, personagens distintos que não apareceriam antes. Qual o caminho que vocês decidiram tomar nesse jogo? Steve Beran: Com esse jogo estamos tentando fazer algo um pouco mais realista, por termos tantas ferramentas novas à disposição como a iluminação – é quase como se pudéssemos tratar o jogo como um grande filme, como se trabalhássemos em um grande estúdio de gravação. Uma das coisas mais revigorantes para nós é introduzir novos personagens, algo que não fazemos há um tempo – até colocamos a Skarlet em MK9, mas aquilo era uma reunião de personagens familiares. Em MKX, temos coisas como Torr, que não sabíamos se seria possível por se tratar basicamente de dois personagens em um. Além disso, é tão grande quanto um chefe, o que foi um enorme desafio. Ele foi um dos primeiros personagens que criamos, e ficamos pensando “Tomara que a gente consiga colocá-lo no jogo!” No geral, queremos deixar tudo mais... realista ou “maduro”. Não fazemos mais céus roxos ou coisas do tipo. Ainda queremos mostrar que você está em outra dimensão no Outworld, mas de um jeito mais pé no chão. PRO: Como vocês fazem para manter essas coisas com o pé no chão? Os dias dos ninjas iguais com cores diferentes para burlar limitações de hardware se foram, e hoje vocês podem fazer praticamente tudo o que quiserem com os novos consoles. Steve: Andamos numa linha tênue. Mortal Kombat tem milhões de fãs dedicados que sabem tudo sobre a série, e nós sabemos o que eles querem ver, mas, ao mesmo tempo, sabemos que devemos ir a lugares inexplorados. Só podemos esperar que eles decidam ir com a gente. Hans Lo: Desde o início nós tínhamos uma visão de como o MORTAL KOMBAT TRILOGY MORTAL KOMBAT 4 ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 1 99 6 1 99 7 1 99 5 Feito apenas para consoles, Trilogy era uma grande mistura de tudo da série. Praticamente todos os personagens de MK estavam lá e muitos cenários também. O problema era a existência de muitos bugs e outros problemas nas primeiras versões – como cada transformação do Shang Tsung travar o jogo para um loading no PSOne! A série abandona os atores digitalizados e usa modelos poligonais pela primeira vez, além de deixar de lado a pegada cômica que a série estava levando com MK3, removendo elementos como os Friendships. Conhecido também por ter atuações horríveis de engraçadas nos vídeos dos finais dos personagens. Lançada apenas seis meses depois de MK3, esta é realmente a versão definitiva do jogo. Muitas coisas foram corrigidas, as lutas ficaram mais rápidas e muitos personagens clássicos voltaram, como o Scorpion. Para muitos, é o melhor MK já feito. de outros personagens mais complexos. O sistema de três variações por personagem faz Kung Lao ser três vezes mais legal. Essas variações seguem um padrão meio parecido de muitos lutadores (uma mais ofensiva, outra defensiva e a terceira baseada em algum truque), mas é como se Kung Lao apresentasse o jogo da maneira que ele merece. Definitivamente, Mortal Kombat X é mais rápido e mais "gostoso" de jogar do que as versões anteriores. Derek Kirtzic explica que isso é mais uma evolução natural do que uma mudança especial. "O jogo sempre vai evoluir. Injustice já era mais rápido em relação a MK9, e agora MKX é mais rápido que Injustice. As animações são mais fluidas e o ritmo é mais acelerado, porque jogos de luta são sobre mobilidade, ninguém quer um jogo com personagens lentos e desengonçados." Derek continua ao citar um importante elemento que esteve ausente na série por muito anos. “Nós trouxemos a corrida de volta para poder deixá-lo mais na cara dos oponentes. Naturalmente, há uma barra de vigor para não ter apelação, como acontecia em MK3 com o esquema 'corre, soco, corre, soco, corre, soco'. Ao jogar, tudo parece muito rápido e fluido e isso torna o jogo muito agradável", completa. Há vários jogos nos quais os movimentos avançados eram apenas pequenos "dashes" para frente ou para trás. Kung Lao não é exatamente o personagem mais rápido – esse título fica com a insana Cassy Cage, talvez a lutadora mais forte da demonstração, o que reforça ainda mais que a velocidade fará a diferença em MKX. O interessante mesmo é que o personagem traz golpes clássicos e antigos e os apresenta de um jeito ideal para essa nova fase acelerada de MK. E olhando para a série, desde os tempos em que ela esteve em baixa – naquela época do MK Deception até o MK vs DC –, sempre há um monte de conteúdo surpreendente jogo após jogo, do Kart ao jogo de Match 3 e o modo Konquest. Ver tudo isso começar a se conectar com um sistema de luta ao nível desse conteúdo é algo que sempre quisemos, e em MK9 a Netherrealm parece ter achado um estilo próprio que funciona em todos os aspectos. Isso certamente não é apenas uma onda de sorte – é evidente a dedicaçãode Ed Boon e sua equipe para fazer o melhor Mortal Kombat possível, independentemente da concorrência com outros jogos de luta com sistemas mais complexos. Ele explica isso logo depois de ter a confirmação de que, sim, Mortal Kombat foi lançado em 2011, dizendo sem hesitar, como se tivesse pensado muito sobre isso: "Quase 20 anos após o início, MK9 foi o jogo mais vendido da série. Para mim, isso é o mais incrível. Digo, quantas séries com 20 anos estão lançando seu melhor material agora, depois de tanto tempo? Isso é o que me deixa realmente orgulhoso." E é para se orgulhar mesmo. 28 CAPA LAZER HISTÓRICO Para quem trabalha na Netherrealm, o lugar mais legal certamente é o fliperama que fica lá dentro. É uma pequena sala pouco iluminada que conta com máquinas de MK1, 2, 3 e 4, além de uma feita por encomenda para Injustice: Gods Among Us. Há também algumas outras máquinas dos tempos de Midway do Ed Boon, como NFL Blitz e The Grid, um shooter em terceira pessoa para até seis pessoas criado por ele e que foi o último arcade da Midway, lançado em 2000. É uma área para relaxar e ao mesmo tempo cheia de história, um dos pontos altos da nossa visita ao estúdio. to de a te, ter 3 re, so ais e a e pensado muito sobre isso: "Quase 20 anos após o início, MK9 foi o jogo mais vendido 9 da série. Para mim, isso é o mais incrível. Digo, quantas séries com 20 anos estão lançando seu melhor material agora, depois de tanto tempo? Isso é o que me deixa realmente orgulhoso." E é para se orgulhar mesmo. LINHA DO TEMPO MORTAL KOMBAT GOLD MORTAL KOMBAT: DECEPTION MORTAL KOMBAT: DEADLY ALLIANCE 1 99 9 20 04 20 02 Versão de MK4 exclusiva para o Dreamcast, que contava com gráficos levemente melhores e seis personagens novos: Kung Lao, Kitana, Mileena, Cyrax, Sektor e Baraka. Havia muitos problemas e o sistema de armas não foi muito bem aceito nem mesmo em MK4. Num console em que Soul Calibur fazia fazendo tanto sucesso, Gold não emplacou. Seguindo a história de DA, Deception tinha muito conteúdo extra e mais nove personagens novos. É conhecido por ser o MK que tinha um jogo de Kart e um de puzzle entre os modos de jogo. O modo Konquest, que conta a história através de um personagem chamado Shujinko, se tornou a fundação do modo história de hoje em dia. Depois de um tempo parado, MK voltou totalmente renovado. Gráficos muitos bons para a época, sistemas de luta bem diferentes e um foco ainda maior na história fizeram Deadly Alliance ser muito elogiado. Serviu de base para os próximos dois jogos da série e começou a tendência de modos de jogo variados. Tinha uma dúzia de personagens novos. Não tem mais competição: Scorpion é o lutador favorito dos fãs. Sub-zero foi para segundo plano 29 MORTAL KOMBAT X MORTAL KOMBAT VS DC UNIVERSE MORTAL KOMBAT MORTAL KOMBAT: ARMAGEDDON 20 08 20 11 20 06 O último jogo da Midway antes de entrar em falência, MKDC é um crossover curioso. A violência característica de MK teve de ser bastante reduzida e os Fatalities tentavam não ter decapitações ou coisas do tipo, já que heróis jamais fariam esses golpes. O primeiro modo história da Netherrealm como conhecemos atualmente foi criado aqui. Amplamente chamado de MK9 por ser o nono jogo principal, se tornou o jogo mais vendido de todos os tempos da série. Voltou ao básico e recontou os eventos de MK1, 2 e 3 – mas, de certa forma, não deixa de ser uma continuação de Armageddon. Quem não acha UMK3 o melhor da série certamente dá esse título a MK9. O sétimo jogo principal tinha a missão de acabar com tudo da série original. Por isso mesmo, Armageddon traz uma lista ridícula de personagens: 63, praticamente todos que já apareceram na série. A crítica foi para os Fatalities, que foram substituídos por golpes “faça você mesmo”. estilo visual do jogo seria. Steve e sua equipe sempre perguntavam: “Isso faz sentido com o resto dessa dimensão?”, e isso nos deixava com o pé no chão, para não chegarmos dizendo: “Olha, temos céus roxos de novo!”. Não queríamos chegar a esse ponto. Steve: Essa foi uma das primeiras conversas que tive com o Ed (Boon), de como nós tínhamos que voltar um pouco, fazer algo com que as pessoas conseguissem se relacionar mais, em vez de ter árvores estranhas que falam ou outras coisas que já fizemos. PRO: Mas isso é algo clássico! Steve: Sim, é clássico! E ainda existe. Mas queríamos dar um toque mais cinematográfico com essa as novas tecnologias. PRO: Falando em árvores falantes, Mortal Kombat tem muitos fãs mais velhos, que têm uma nostalgia muito grande pela parte “clássica” de MK. Como vocês lidam com essas coisas, entre o “nós precisamos ter isso” e “isso pode ir embora”? Hans: Algumas dessas coisas estão nos personagens. O Scorpion, por exemplo: ele é um personagem clássico e tem a corrente – ele tem que ter a corrente. Ou o Kung Lao, ele tem que ter o chapéu e aquele giro forte. Nós sabemos que precisamos manter isso. O que não vamos fazer é algo do tipo: “Vamos pegar os golpes de 20 anos atrás e colocar no novo modelo do personagem”. Os detalhes clássicos, claro, nós tentamos incluir para manter todo mundo feliz, mas, ao mesmo tempo, pensamos no que não podíamos fazer no passado e, sei lá, talvez pegar um golpe que nunca conseguimos acrescentar no passado e acrescentá-lo de um jeito diferente. Steve: Acho que uma das coisas legais do nosso time é que há várias pessoas que estão aqui desde o começo de MK. São veteranos que trabalham juntos há muito tempo. Mas a beleza da Netherrealm é que contratamos muita gente nova, o que acaba formando essa mistura entre o clássico e o novo. Há muitas ideias novas, mas também nos mantemos fiéis aos fãs mais hardcore. Parece meio cliché, mas é isso. PRO: Na opinião de vocês, o que faz as pessoas voltarem a cada jogo lançado depois de tanto tempo e o que faz a série se manter relevante até hoje? Hans: No caso do MK9 um dos motivos de ele ter sido tão popular foi a volta às raízes. O que tornou o jogo popular lá atrás, os elementos que deixaram as pessoas empolgadas quando elas entraram no fliperama pela primeira vez. Então nós pegamos isso, acrescentamos coisas e experimentamos algumas ideias. Já em MKX, tudo se passa 25 anos após os eventos do anterior, e isso nos guiou. Antes, nós pensávamos em como atualizar o cenário do Goro ou coisas assim. Agora, nós temos toda uma nova era para a história que nunca exploramos, e podemos chamar todo mundo que gostou do jogo anterior e dizer: “Eis aqui esse novo universo que você nunca viu”. Coisas que foram apenas insinuadas na história de outras versões agora são mostradas em MKX. Temos vários ambientes que nunca fizeram parte da história, mas que agora podemos ter ideias para mostrá-los, que jamais teríamos pensado antes. PRO: Como vocês filtram o retorno dos fãs? Hans: Obviamente, nós temos uma meta quando começamos a fazer o jogo, mas ouvimos o que os jogadores dizem. Por exemplo, este é um MK bem mais rápido que os anteriores; isso foi algo que as pessoas gostaram e pediram que continuasse assim, por isso demos mais atenção. Nós trouxemos mais jogadores profissionais para ter opiniões sobre o jeito de jogar com cada personagem para aquela parcela mais técnica dos jogadores. Há coisas que as pessoas nos dizem que não funcionariam e elas acabam sendo descartadas, e também queremos inovar por conta própria para elevar o jogo e empolgar os jogadores. PRO: Mortal Kombat é diferente de outros jogos do gênero, no sentido de que jogadores casuais gostam muito mais de MK do que de outros jogos. Vocês têm alguma ideia da razão para isso? Hans: Isso não é por acaso. Durante o desenvolvimento, nós nos certificamos de que o jogo é acessível e fácil para qualquer um jogar. Acho que é por isso que jogadores que não são muito hardcore gostam tanto, porquefazemos com que qualquer um possa jogar e realizar golpes especiais e combos facilmente. Isso dá uma sensação de recompensa mais fácil, e é assim que as pessoas continuam jogando. Nós também ouvimos os jogadores mais profissionais e colocamos mais camadas de profundidade para que eles possam explorar mais os personagens e ajustar seu estilo de jogo do jeito que quiserem. PRO: Vocês têm trabalho em MK por tanto tempo. O que vocês acham que torna um Mortal Kombat fiel às suas raízes? O que faz vocês dizerem “Nós fizemos um MK de verdade!”? Steve: Acho que o que deixa meu trabalho tão divertido, e espero que o jogo também, é a variedade de personagens, estilos de luta e cenários. Você pode explorar outros mundos, há personagens militares, mas também há ninjas, deuses e bruxos e, de alguma forma, eles se misturam bem. Hans: Como disse, temos esses veteranos na equipe, que estão aqui desde o começo. Eles têm o legado, eles que tiveram a ideia de como o universo deveria ser. E também temos toda essa gente nova, que cresceu sendo fã de Mortal Kombat. Para eles, é a chance de fazer o jogo que sempre quiseram, e eles têm a paixão para nos deixar atentos e não sairmos muito da rota. Temos gente aqui que é fã desde o primeiro jogo e outros que cresceram jogando, e acho que isso se reflete no produto final. ENTREVISTA HÁ MUITAS IDEIAS NOVAS, MAS TAMBÉM NOS MANTEMOS FIÉIS AOS FÃS MAIS HARDCORE STEVE BERAN DIRETOR DE ARTE 30 CAPA E d Boon trabalha com a série Mortal Kombat há 22 anos e ainda parece empolgado o suficiente para conduzir a franquia por mais muitos anos. E ele mostrou essa determinação no bate-papo que tivemos. PRO: MK tem se focado bastante no conteúdo single player nos últimos jogos. O que vocês aprenderam desde MK Deception, quando começaram essa tendência, até MKX? Ed Boon: Por mais divertido que o multiplayer online seja, ele não é para qualquer um. Nós sempre tentamos melhorar o matchmaking para que as pessoas sejam colocadas contra outras no mesmo nível de habilidade, mas em algum momento alguém vai cair contra uma pessoa que é um excelente jogador, e esse alguém será aniquilado e não vai mais querer fazer parte disso. E nós descobrimos que muita gente adora os modos para um jogador que nós fazemos desde Decepction até MK9, que foi quando tivemos uma resposta incrível sobre a história, sobre ver seus personagens favoritos fazendo parte de uma trama. Isso é muito positivo para continuarmos a fazer essas coisas. Também estamos sempre aumentando as opções de multiplayer, como o modo King of the Hill no jogo passado e as lutas entre times agora, mas certamente há muita resposta positiva ao single player. PRO: O modo história do MK9 é considerado por muitos como o melhor já criado em um jogo de luta. Vocês se sentem na obrigação de fazer algo que impressione as pessoas de novo? Boon: Sim, e você só consegue surpreender as pessoas daquele jeito uma única vez, não podemos simplesmente repetir a fórmula. Na verdade, essa não foi a primeira vez que fizemos isso – tínhamos uma versão menor em MK vs DC, mas fizemos um trabalho melhor no MK9 e também em Injustice. Em cada um, tentamos acrescentar algo um pouco diferente, mas a primeira vez que você joga tem que ser especial. PRO: A história vai ter a mesma duração do último Mortal Kombat? Boon: Ela é maior, na verdade. PRO: Você acha que o sistema de facções vai atrair mais jogadores hardcore ou quem normalmente não gosta de jogar online? Boon: Eu acho que vai atrair mais as pessoas que não conseguem competir no nível mais alto quando jogam online, mas conseguem competir e participar. Aqueles desafios que você pode fazer podem ser completados por gente que não é o jogador mais hardcore. E há coisas como as torres. Se eu e você somos apenas OK no jogo, eu posso enviar um desafio em uma delas e você tenta cumprir, e não precisamos ficar online e sermos destruídos por jogadores melhores. Há várias maneiras alternativas de competir com outras pessoas. PRO: Os caras realmente hardcore precisam lidar com problemas de matchmaking, lag e coisas do tipo. O que vocês estão preparando nessa parte? Boon: Em todo jogo nós temos uma reunião onde perguntamos: “O que Ed Boon fala sobre as novidades do modo single player, a integração do online e o que a série faz de melhor O REI DO OUTWORLD É impressionante como os cenários estão ganhando mais destaque na série Tudo na NetherRealms exalta Mortal Kombat. E Ed Boon é bem feliz nesse tipo de ambiente 31 MORTAL KOMBAT X pode melhorar no online?”. O que pode melhorar com o matchmaking, pessoas fugindo, ragequits, todas essas coisas que podem criar uma experiência online negativa. E nós temos algumas ideias bem legais para combater essas coisas, que eu acho que todos vão gostar – ainda não anunciamos o que é, mas as pessoas vão gostar. Mas para os caras mais hardcore, acho que o principal é a variação dos personagens. Eles vão dissecar isso de verdade. Tem isso que chamamos de 'matchup' (NE: o quanto um personagem específico é bom contra outro personagem), o Raiden pode ter um bom matchup contra o Scorpion e vice-versa, mas agora você tem basicamente três Raidens e três Scorpions, então B e C podem ter um bom matchup contra A, e isso fica mais interessante. PRO: Equilibrar o jogo deve ser um pesadelo com todas essas variações, não? Boon: É sim, e nós temos que manter nosso controle de qualidade sempre evoluindo. Nós também trazemos gente que compete no EVO e deixamos eles jogarem bastante para nos ajudar com isso. PRO: Para você, qual é o aspecto mais importante para os jogos de luta nesta geração? Muitos falam sobre melhorar o online. Boon: No caso de Mortal Kombat, o que eu acho que o separa do resto, além dos gráficos, é o número de modos e coisas a fazer. Acho que não há outro jogo de luta que conte uma história da forma como nós contamos, que tem atividades paralelas como as nossas, as torres, não acho que alguém chegue perto de MK nesse aspecto. E nós sempre tentamos superar o anterior porque queremos ser os líderes nessa categoria. PRO: Teremos regras específicas para campeonatos, como regras de eSports? Os jogadores mais devotos sempre dizem que online não é o jogo “de verdade” e sempre pedem esse tipo de coisa. Boon: Jogar online realmente não é como estar lado a lado. Nós fazemos o que podemos para minimizar o lag, mas em qualquer jogo de luta a experiência online não é igual. Mas acho que estamos chegando cada vez mais perto. PRO: Você acha que isso acontece porque a tecnologia ainda não chegou no ponto certo? Boon: Acho que não é tanto problema com a tecnologia, tem mais a ver com a banda da internet. Às vezes, tem dois caras com ótimas conexões e você pensa: “Nossa, isso está quase lá!”. Mas, inevitavelmente, vai encontrar alguém que está jogando via Wi-Fi no porão com o roteador em outro lugar, e não dá para controlar isso. Então, talvez a solução seja fazer o máximo para que você não se conecte com essas pessoas, mas, de certo modo, a tecnologia acaba influenciando. PRO: Como é o processo de criação de novos personagens? Vocês pensam em algum tipo que esteja faltando ou é a história que dita isso? Boon: Nós deixamos todo mundo livre para chegar com ideias, não apenas o pessoal da arte. Geralmente, artes e rascunhos surgem chamam a atenção de todo mundo. A primeira vez que vimos Ferra/Torr, todos imediatamente acharam que ela deveria entrar no jogo. Então, é basicamente qualquer um chegando com uma boa ideia. Acima Mortal Kombat pode evoluir 100 anos e ainda assim vamos abusar das voadoras de cima para baixo As magias foram muito beneficiadas pelos efeitos de luz do PlayStation 4 ACHO QUE NÃO HÁ OUTRO JOGO QUE CONTE UMA HISTÓRIA DA FORMA COMO NÓS CONTAMOS ED BOON CRIADOR DE MK 32 ESPECIAL Vivemos um ano emocionante
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