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Playstation - Revista Oficial do Brasil - Ed 200 janeiro 2015

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4
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz 
Vivi Carrara
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz
Diretor-Executivo: Luiz Siqueira
Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: 
Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br
Redação
Editor: Humberto Martinez
Repórteres: Douglas Pereira,
Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta
Chefe de arte: Welby Dantas
Editor de Arte: Alexandre Lima
Revisão de Texto: Andrea Mariz
Design de capa: Welby Dantas
Publicidade (publicidade@europanet.com.br)
Diretor: Mauricio Dias (11) 3038-5093
São Paulo
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe: Angela Taddeo, Adriana Gomes, Elisângela Xavier, Ligia 
Caetano, Roberta Barricelli e Rodrigo Sacomani
Criação: Paulo Toledo (11) 3038-5103
Trafego: Gabrielle Saraiva
Outras Regiões 
Brasília: New Business – (61) 3323-0205
Nordeste: (AL, CE, PB, PE e RN); Espaço de Mídia – (81) 9976-8544
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133
EUA e Canadá: Global Media – +1 (650) 306-0880
Propaganda: Denise Sodré
Circulação
Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br)
Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Pedro Nobre
Atendimento ao Leitor e Livrarias
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Coordenação:
Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, 
Maylla Costa, Marcia Queiroz, Camila Brogio, Bia Moreira, 
Graziele Dantas, Mila Arantes e Gisele Silva.
Europa Digital (www.europanet.com.br)
Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br)
Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, 
Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres
Produção e Eventos
Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br)
Equipe: Beth Macedo
Logística
Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br)
Equipe: Carlos Mellacci, Paulo Lobato e Gustavo Souza 
Administração
Gerente: Renata Kurosaki
Equipe: Paula Orlandini e William Costa.
Desenvolvimento de Pessoal
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900
Telefone São Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados: 0800-8888-508
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não
se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
As reportagens localizadas da PlayStation 
Future Publishing, uma empresa do grupo 
Future Network, Reino Unido, 2006.
Distribuidor Exclusivo para o Brasil:
DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações
Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678
CEP 06045-390 - Osasco, SP
Impressão:
IVC -
* PLAYSTATION é uma marca registrada
da Sony Computer Entertainment Inc.
N
ada melhor para começar um novo ano do que com 
uma bela festa. Uma não, várias. Ao mesmo tempo 
em que a Sony comemora 20 anos do PlayStation, 
um dos consoles mais queridos do mundo, nós 
festejamos a edição 200 da Revista PlayStation. Eu até 
tentei traduzir esse número em quantidade de detonados, 
análises e reportagens que você já curtiu aqui, mas perdi 
a conta. São quase 14 anos de puro PlayStation nas bancas!
Como o papo é festa, fomos comemorar em um dos 
lugares mais badalados do planeta: Las Vegas. Foi lá que 
a Sony agradeceu ao público por esses 20 anos de paixão 
pelo PlayStation e fez um evento exclusivo, o PlayStation 
Experience. Os jogadores puderam jogar futuros lançamentos, 
ganharam brindes incríveis e tiveram um contato próximo 
dos produtores de grandes franquias em ótimas palestras. 
O que era uma festa provou ser uma sacada publicitária 
incrível. Por ser um evento 100% PlayStation, o PS Experience 
pôde focar no monstruoso poder do PlayStation 4 e em tudo 
que será lançado para console. O anúncio de Street Fighter V 
exclusivo para PS4 foi uma jogadas mais geniais dos últimos 
anos – além de ser uma franquia poderosa, SF é um dos 
jogos mais competitivos e de maior comunidade nos consoles.
O peso das revelações no evento eram equivalentes ao 
que a empresa faz na E3, pois mostrou pela primeira vez as 
cenas de jogo de Uncharted 4 e revelou a existência de um 
novo God of War. Graças a PS Experience, PlayStation foi o 
maior assunto do final do ano passado e provou que esse 
universo vai nos fazer festejar muito nos próximos meses.
Humberto Martinez
EDITOR humberto@europanet.com.br
AO LEITOR
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
FAVORITO DA EDIÇÃO 
Dragon Age: Inquisition
JOGANDO
Dragon Age: Inquisition
É muita festa
SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! 
REDAÇÃO 
Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538
E-mail: playstation@europanet.com.br
ATENDIMENTO
Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508
Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta)
Email: atendimento@europanet.com.br
CORRESPONDÊNCIA
Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 
São Paulo – SP
Site: www.europanet.com.br
DIGITAL
Site: www.europadigital.com.br 
E-mail: europadigital@europanet.com.br 
Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux
PUBLICIDADE 
Fone: (11) 3038-5098 Fax: (11) 3819-0538
E-mail: publicidade@europanet.com.br
GILSOMAR (GIL) 
LIVRAMENTO
REDAÇÃO
Entre uma matéria e 
outra, ele pega o Vita 
e joga alguns minutos 
de Muramasa Rebirth.
PRECISA dormir mais.
DOUGLAS 
"DOUGÃO" PEREIRA
REDAÇÃO
Voltou a jogar Driveclub. 
Curtiu as mudanças de 
clima, mas ainda reclama 
dos servidores do jogo. 
ONLINE só no Call of Duty.
PEDRO 
SCIAROTTA
REDAÇÃO
Foi para a PlayStation 
Experience e voltou 
eufórico com o que 
jogou por lá.
TROUXE mais bonecos.
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
ALEXANDRE 
LIMA
ARTE
Aproveitou o recesso de 
fim de ano para dar uma 
volta em Kirat.
ANIMADO viu que em 2015 
tem muito jogo bom.
Download from
Windows Store
Download from
Windows Store
Baixe na 
JANEIRO 2015
 
 
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Visitamos a NetherRealm 
Studios para revelar os 
novos modos de jogo
e um lutador surpresa
God OF War street fighter v
E outras novidades exclusivas para PlayStation,
direto do evento em Las Vegas
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MORTAL 
KOMBATX
 O MAIOR JOGO DE LUTA DE 2015 
E D I Ç Ã O C O M E M O R A T I V A200
SEU GUIA 
PARA 2015
JOGOS
MAIS DE
50
Nº
Uncharted 4
The Order: 1886 
Bloodborne 
MGSV: The Phantom Pain
 The Witcher III: Wild Hunt 
Assassin’s Creed: Victory
Until Dawn Batman AK Final Fantasy XV 
E MUITO MAIS!
OS MELHORES JOGOS
Descubra qual o jogo foi eleito 
o melhor do ano que passou
 LADO A 200 CAPAS 
DA PRO-BR
 LADO B UNCHARTED 4: 
A THIEF’S END
PÔSTER 
GRÁTIS
 PLAYSTATION EXPERIENCE 
 
 
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ASSASSIN’S 
CREED: UNITY
Guia para fazer 
100% das missões. 
E ainda, mapas 
dos colecionáveis
REVELAMOS como ENCARAR TODOS os 
confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos 
PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura
 PES 2015
Entre em campo com as nossas 
dicas para dominar as novas 
funções, modos e dribles
GTA V
Roube bancos 
em primeira 
pessoa e 
conheça 
as novas 
malandragens
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CALL OF DUTY: 
ADVANCED WARFARE
Guiaa com a localização 
de toddos os computadores 
escondidos
Domine o jogo 
por terra E MAR 
Com o nosso roteiro
 de segredos
LORDS OF
THE FALLEN
Derrote os 
chefões do 
jeito certo para
ganhar itens 
especiais
ISSN 1516 6260ISSN 1516-6260
 
 
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 DETONADO PS3 
LADO A ASSASSIN’S 
CREED: ROGUE
LADO B CALL OF 
DUTY: ADVANCED 
WARFARE
PÔSTER 
GRÁTIS
PLAYSTATION TV entenda como funciona esse novo acessórioASSASSIN’S
CREED ROGUE 
 @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficial
6
O N D E T E S T A M O S O S J O G O S
Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes 
em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. 
Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 
3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 
3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador 
enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos 
sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones 
Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition.
O S
índice geral
 
seções
08 FALA GALERA 
10 PAUSA PARA (IRMÃOS) 
14 AGENDA 
82 RETROSTATION (RESIDENT EVIL 4) 
84 TOP 20 (JOGOS DE CORRIDA) 
86 MELHORES MOMENTOS (LIMBO) 
especial
22 MORTAL KOMBAT X 
32 MELHORES DO ANO 2014 
42 JOGOS PARA 2015 
 
Reviews
74 LITTLEBIGPLANET 3 
78 THE CREW
80 LARA CROFT AND 
 THE TEMPLE OF OSIRIS 
80 TALES FROM THE BORDERLANDS - 
 S1E1: ZER0 SUM 
80 ESCAPE DEAD ISLAND 
81 SECRET PONCHOS 
81 LARA CROFT 
 AND THE TEMPLE OF OSIRIS 
81 COSTME QUEST 2 
81 SECRET PONCHOS 
81 TESLAGRAD
nossa 
avaliação
Indispensável
Perfeito ou muito perto disso
Bom
Uma experiência decente
Ótimo
Excelente em quase tudo
Fraco
Muito problemático 
Ruim
Uma desgraça completa
Excelente
Altamente recomendável
Normal
Divertido e frustrante
Muito Bom
Alugue antes de comprar
Muito Fraco
Total falta de atrativos
Péssimo
Se você vir um jogo assim 
aqui, estamos loucos
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3
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80 81
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MORTAL KOMBAT X
COSTUME QUEST 2
LITTLEBIGPLANET 3
SECRET PONCHOS
ESCAPE DEAD ISNALD TESLAGRAD
86
THE LAST OF US
78
THE CREW
81
SUMÁRIO
8
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
FALA,GALERA
FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br
 
 
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ASSASSIN’S 
CREED: UNITY
Guia para fazer 
100% das missões. 
E ainda, mapas 
dos colecionáveis
REVELAMOS como ENCARAR TODOS os 
confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos 
PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura
 PES 2015
Entre em campo com as nossas 
dicas para dominar as novas 
funções, modos e dribles
GTA V
Roube bancos 
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pessoa e 
conheça 
as novas 
malandragens
 
 
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CREED: UNITY
Guia para fazer 
100% das missões. 
E ainda, mapas 
dos colecionáveis
REVELAMOS como ENCARAR TODOS os 
confrontos. PASSO A PASSO COM os segredos 
PARA IR ATÉ O FIM dessa aventura
 PES 2015
Entre em campo com as nossas 
dicas para dominar as novas 
funções, modos e dribles
GTA V
Roube bancos 
em primeira 
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conheça 
as novas 
malandragens
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 DETONADO 
#199 FarCry 4, Assassin's 
Creed Unity, PES 2015, GTA 
V remasterizado...
Junto e misturado!
Desde a primeira edição eu soube 
que "quem é fera detona aqui". 
Cresci com vocês, amadureci 
com vocês (ou não) e acompanhei 
cada fase da revista. Obrigado 
por fazerem parte de tantas 
histórias e por terem me trazido 
várias alegrias. Gratidão é o 
meu sentimento por vocês. 
Diogo Santos, via Facebook 
Bons momentos
Tento comprar e colecionar a 
revista desde 2004. Aos 14 anos 
nem PlayStation eu tinha. Juntava 
dinheiro o mês inteiro com 
bicos que fazia para minha tia 
e também vendia a revista.
Eu comprei grande parte das 
minhas edições quando não tinha 
videogame. Comecei a colecionar 
para valer em 2010, quando pude 
comprar meu primeiro PlayStation 
– o PSone. Daí em diante não parei 
e compre as edições todo mês. 
Hoje, já com 24 anos, me orgulho 
de ter meu PS3, PS4 e PS Vita.
Obrigado, galera. Vocês fazem 
parte de uma época nostálgica e 
especial da minha vida.
Sammy Stuart, via Facebook
Só felicidade 
A PRO-BR chegou ao número 
200 e nos faz lembrar de cada 
edição comprada, de todos os 
jogos que receberam análises, 
detonados, entrevistas com 
os produtores e em todas as 
gerações da família Playstation.
Desde a primeira edição que 
acompanhei (uma sobre Silent 
Hill do PSone), sempre gostei do 
que era apresentado, da forma 
que era feita e do carisma que a 
revista tinha e ainda tem. Falar 
de qualidade e dedicação com 
tudo relacionado a PlayStation 
é chover no molhado.
Só tenho que a agradecer pela 
atenção dada aos leitores, a 
forma com que tudo é conduzido 
e pode ter certeza que chegará 
a edição #300! Muito obrigado, 
@DudaBarros 
Apesar de que a #107 
foi a minha primeira, 
a especial foi a #167, 
demorei muito para 
achar e veio um pôster 
maravilhoso de RE.
@FPiaget 
A primeira, o início de 
tudo, quando eu estava 
com pé atrás achando 
que seria mais uma 
revista "ISTA". Me 
surpreendeu!
@Ridscott529 
Edição #189, viagem do 
Dougão ao Japão, na 
Konami. Matéria muita 
classuda! Comprei duas 
edições,uma claro esta 
lacrada para coleção!
@Schmitt_Wylde 
O número da edição 
eu não sei, pois devido 
ao uso, perdi a capa. 
Mas era uma com o 
Detonado do Resident 
Evil 3, no PS1.
@nick_a_alves 
Com certeza a #151, 
minha primeira edição, 
quando a revista ainda 
era a D&T. Parabéns, 
e que venha a #300!
VALE UM
RETUÍTE?
Nós perguntamos:
Qual edição da Revista 
PlayStation mais te 
marcou e por quê? 
E você respondeu:
Queremos saber o que você 
pensa... @PlayOficialBR. 
equipe da PRO-BR. Abração!
Raphael Campos, via Facebook
Aqui é trabalho
Comprar jogos sem antes ler 
a opinião de vocês é impossível 
para mim. A PRO-BR é meu guia 
de compras: eu simplesmente 
PRECISO saber o que vocês 
acham antes de adquirir um 
jogo. E em 90% dos casos 
vocês acertam em cheio.
Eu me divirto muito lendo até 
mesmo sobre jogos que não me 
interessam. Os textos de você 
são legais e bem humorados. 
Deixo meus sinceros parabéns 
por todos estes anos de trabalho: 
200 edições incríveis, feitas com 
muito carinho. Cada uma é muito 
especial para mim. Que venham 
mais 200!
Weny Cappellesso, via Facebook
Fidelidade
Sou assinante fiel há mais de 
nove anos e não me arrependo. 
Lembro da histórica edição 100, 
do GTA IV e estou ansioso para 
saber da edição 200. Que venha 
ela e as edições 300, 400...
Tenho caixas de revistas e não 
me desfaço. Vocês são a melhor 
revista, com o melhor conteúdo 
e notícias. Que continuem assim, 
pois se depender de mim, e 
tenho certeza que de muitos, 
serei sempre um assinante.
Júnior Stampacchio, via Facebook
O convertido 
Sempre fiquei com um pé atrás 
com revistas de games. Certa 
vez comprei uma pelo detonado 
de Breath of Fire IV porque não 
sabia nada de inglês e ela não 
me agradou. Depois de mais de 
oito anos, eu vi a edição 171 
da PRO-BR e pensei: "Pagar 
esse valor só pelo poster do 
MGS já vale a pena". Quando li 
a edição, achei tão incrível 
que além de assiná-la eu não 
consegui tirar o poster por 
dó de estragar a revista. E é 
assim até hoje. Revistas intactas, 
mesmo relidas inúmeras vezes. 
Parabéns! Converteram um leitor 
de internet para a revista.
Shion Carlos, via Facebook
O Marcos Sousa, do RJ, possui TODAS as edições da Revista PlayStation 
e tirou essa bela foto. Quer exibir a sua coleção? Mande uma foto para 
playstation@europanet.com.br ou para a nossa página no Facebook!
@MatheusTom
A #109. Graças ao 
detonado de Naruto 
(que só tinha versão 
JP) eu era o único 
entre os meus amigos 
que tinha todos os 
lutadores.
VIDA GAMER Coleção PlayStation
@stealthgustavo 
#178 foi a primeira 
vez que vi Hideo 
Kojimae isto me 
causou tanta emoção 
que corri atrás 
de todos os MG 
anteriores.
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
10
2
3
uma
pausa
para...
Irmãos
Provocando brigas e discussões entre 
os maiores irmãos do PlayStation
1 CALL OF JUAREZ: 
BOUND IN BLOOD
O gênero do velho-oeste é cheio de 
ótimas duplas. Butch e Sundance. 
Doc e Marty McFly (sim, estamos 
falando de De Volta para o Futuro 
III). E, claro, Ray e Thomas McCall. 
Tudo bem, “ótimo” é um exagero 
ao falar dos irmãos Juarez, mas 
pelo menos eles atiram em muita 
gente juntos. E como eles adoram 
tesouros, evite cruzar ser caminho.
2 HEAVY RAIN
É difícil não ter pena do Shaun. 
Enquanto seu irmão virou um 
meme (JAAASOON!!!), o garoto foi 
sequestrado pelo Origami Killer. 
Jason tem um final trágico, mas 
Shaun também pode ter o mesmo 
destino se você errar muito 
aqueles Quick-Time Events!
3 THE LAST OF US
Tommy e Joel se separam por uma 
perda (e talvez também porque o 
apocalipse aconteceu), mas Tommy 
está sempre disposto a ajudar 
irmão nos momentos difíceis e 
até se oferece para cuidar de 
Ellie. Pois é, eles brigam bastante, 
mas possuem um elo forte... e 
compartilham de um visual grunge, 
a última moda no fim dos tempos.
4 ASSASSIN’S CREED II
Já pensou no por que Ezio gosta 
tanto de colecionar penas? É só 
lembrar de seu irmão Petruccio, 
uma criança doente que, certa 
vez, pediu para o irmão mais velho 
pegar algumas penas. Ezio continua 
a honrar o pedido, mesmo após seu 
irmão ter sido executado em praça 
pública junto com seu pai. Triste!
5 FAR CRY 3
Nada estraga mais as suas férias 
do que ser capturado por piratas. 
Em pouco tempo os irmãos Brody 
saem da bebedeira na praia para 
uma prisão improvisada. Logo nos 
cinco minutos iniciais do jogo o 
irmão mais velho vira comida de 
peixe. Pelo menos Jason, o irmão 
do meio, consegue salvar o caçula.
6 BROTHERS: 
A TALE OF TWO SONS
Você controla dois irmãos, cada 
um com um analógico. Embora eles 
falem em outro idioma, a jornada 
de Naiee e Naia nos faz entender 
tudo através de pequenos gestos 
entre os dois, que demonstram 
uma afeição fraternal. Raramente 
vimos um amor ser retratado de 
forma tão clara e com tão poucas 
palavras nos videogames. 
7 DEVIL MAY CRY 3: 
DANTE’S AWAKENING
Sparda ficaria triste se visse 
seus filhos demoníacos, Dante 
e Virgil, brigando como dois 
membros de torcida organizada 
sobrenaturais. Em DMC3, Dante 
e Vergil lutam pela Force Edge, 
a forma dormente da espada do 
papai. Pelo menos eles deixam as 
diferenças de lado para enfrentar 
um monstro gigante.
8 METAL GEAR SOLID
Os irmãos Snake, embora sejam 
clones idênticos, não poderiam 
ser mais diferentes. Solid prefere 
salvar o dia e fumar um cigarro, 
enquanto Liquid curte torturar seu 
irmão e ameaçar o mundo com um 
ataque nuclear. Mas aquele acerto 
de contas no final é show. 
9 CALL OF DUTY: GHOSTS
Logan e David “Hesh” Walker 
gostam de um bom 'bromance'. 
Apesar de enfrentarem um conflito 
global, os irmãos trabalham juntos 
para sobreviverem a algumas 
missões suicidas – precisam 
agradacer àquele pastor alemão. 
É claro que, depois daquele final, 
é possível que não troquem mais 
presentes no Natal.
FEAR
Graças a uma reviravolta 
no ato final, é revelado que 
o protagonista Point Man e 
o vilão Paxton Fettel são 
irmãos. Pan-pan-pan!
GTA: San Andreas
CJ até consegue roubar um 
jetpack, mas é incapaz de 
ficar longe do seu passado 
devido os problemas do 
seu irmão Sweet.
God of War III
Hércules concluiu seus 
trabalhos, matou o leão de 
Neméia e tal, mas saiu na mão 
com seu meio-irmão Kratos e 
acabou com a cara arrebentada.
MENÇÕES HONROSAS
1
11
5
6
8
9
4 7
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
14
 O QUE ACONTECE EM LAS VEGAS... 
A GENTE CONTA PARA VOCÊ! 
FORAM DOIS DIAS DE TESTES, 
ANÚNCIOS E PAINÉIS NO PSX
 Shawn Layden e Adam Boyles, dois dos principais nomes da Sony, fizeram apresentações
 Diferente da E3, uma feira exclusiva para a indústria, a PS Experience foi aberto ao público. O ingresso para dois dias custava $ 95
Acima Os visitantes podiam deixar mensagens (e desenhos 
bem maneiros) em um enorme quadro negro no showfloor 
15
A Sony tem muito a 
comemorar. São 20 anos 
desde o lançamento 
do PlayStation e o PS4 vive um 
começo fabuloso, com cerca de 
15 milhões de unidades vendidas 
no primeiro ano. Para celebrar 
"o console de venda mais rápida 
de todos os tempos", como lembrou 
Shawn Layden, presidente e CEO 
da SCEA, a empresa fez um evento 
inédito: o PlayStation Experience 
(PSX). O espetáculo aconteceu 
em Las Vegas, nos dias 6 e 7 de 
dezembro. O evento foi aberto ao 
público – o ingresso para os dois 
dias custava $ 95 –, que pôde 
testar jogos que ainda não foram 
lançados, assistir a painéis sobre 
diversos temas, conseguir brindes 
e até dar de cara com estrelas 
da indústria dos videogames.
A conferência inicial teve dois 
grandes destaques. O primeiro 
foi o gameplay de Uncharted 4: A 
Thief’s End rodando em tempo 
real no PS4 (leia os detalhes na 
nossa matéria sobre os jogos de 
2015). Foi a primeira vez que a 
Naughty Dog mostrou o jogo em 
ação. O game foi jogado ao vivo 
por Bruce Straley, diretor do jogo, 
durante 15 minutos. O visual era 
de cair o queixo. Nem o bug que 
fez Nathan Drake cair e atravessar 
o cenário desanimou; pelo contrário, 
só mostrou que a apresentação 
era mesmo ao vivo. Acontece. 
O segundo trunfo da PSX vazou 
na internet um pouco antes de seu 
anúncio oficial: Street Fighter V 
como exclusivo para PS4 e PC 
(veja a matéria na página 18).
No showfloor, o público podia 
jogar exclusivos de PlayStation 4, 
como The Order: 1886, Until Dawn, 
Bloodborne e Tearaway Unfolded; 
outros lançamentos de 2015, como 
Mortal Kombat X, Dying Light e 
Battlefield: Hardline; experimentar 
demos do Project Morpheus, o 
óculos de realidade virtual da Sony; 
e explorar um grande número de 
indies, como Shovel Knight, Bastion, 
Super Time Force Ultra e três 
jogos brasileiros que também 
estavam por lá: Chroma Squad, 
Ninjin e Toren.
UM NOVO GOD OF WAR
Além dos testes, o público podia 
assistir a painéis (que agora 
podem ser acessados online no 
canal de PlayStation no YouTube: 
bit.ly/1Bz6UjZ). Eles contavam 
com nomes importantes da 
indústria e o público fazia 
perguntas ao final do debate.
Durante um deles, sobre a 
retrospectiva de God of War, veio 
o anúncio mais inesperado do 
evento. Após ser bombardeado 
por perguntas sobre o próximo 
jogo da série, Cory Barlog, diretor 
criativo do estúdio de Santa Monica 
(e que dirigiu God of War II), falou 
com todas as palavras: "Estamos 
fazendo um novo jogo de God of War, 
que não é um prólogo. E Kratos 
está envolvido". O diretor até 
brincou dizendo "Não contem para 
AGENDA
A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS
32 PAINÉIS 
 Entre os painéis do PSX, um deles 
não era um debate, mas um show 
do grupo 65daysofstatic, que fez a 
trilha sonora de No Man's Sky.
PlayStation 
Experience 
 O grande destaque da conferência foi a demonstração de Uncharted 4, é claro
A Sony celebra 20 anos de PlayStation com grandes 
anúncios e evento aberto ao público Pedro Sciarotta (enviado a Las Vegas)
AGENDA
16
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
 Vários novos jogos para Playstation foram anunciados durante o PSX
PLAYSTATION EXPERIENCE
O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE
ninguém", mas já era tarde demais. 
No entanto, alguém não deve ter 
ficado muito feliz com o anúncio 
antecipado. O Twitter do estúdio 
deletou os posts que envolviam o 
assunto e essa parte do painel foi 
retirada do vídeo online.
Outros painéis abordavam 
diversos aspectos dos games, 
como o processo de criar uma 
história ou trilha sonora para um 
jogo, a nova era da realidade virtual 
e a modelagem de Nathan Drake 
para Uncharted 4: A Thief's End. 
Um dos mais lotados contou com 
a presença de Troy Baker, o famoso 
ator que dubla quase todosos 
grandes jogos. Troy Baker fez 
Joel em The Last of Us e Ashley 
Johson, que interpretou Ellie no 
mesmo jogo, se juntou a ele para 
falar sobre o trabalho dos atores 
para capturar movimentos e voz 
para um game. Mike Niederquell, 
designer de som de The Last of 
Us, também estava presente para 
mixar as vozes de pessoas da 
plateia em uma cena de God of 
War III. O resultado foi positivo 
e ajudou a elucidar o processo 
de dublagem.
 Todos acharam que seria um remake, mas trata-se só de um port melhorado
Falando em God of War, um 
novo jogo de David Jaffe, criador 
do primeiro título da série, foi 
anunciado no evento e já estava 
disponível para jogar (em versão 
pré-alfa). Trata-se de Drawn of 
Death, um multiplayer de arena 
para quatro jogadores, cada um 
por si. O que mais chama a 
atenção é o visual – para o bem 
ou para o mal. O jogo se passa 
dentro do caderno de um garoto 
adolescente. Os cenários mostram 
as linhas das folhas e desenhos 
macabros da mente doentia do 
menino. São quatro personagens: 
Johnny Savage, um guitarrista 
punk; Diabla Tijuana, uma diaba 
com direito a chifes e rabo pontudo; 
Cybergula, uma morcega maldita; 
e Alan, um rato humanóide. 
Após cada partida, era possível 
conversar com os produtores 
para dar um feedback sobre o 
jogo, mostrando que eles estão 
abertos a mudanças caso seja 
necessário. Apesar de o conceito 
de Drawn of Death ser interessante, 
ainda precisamos ser convencidos 
de que uma estética tão branca 
pode dar certo. 
VIDA LONGA AO VITA
Durante a conferência, a Sony 
deixou claro o seu desejo de não 
abandonar o PlayStation Vita, a 
plataforma portátil da empresa. 
Jogos novos e antigos foram 
anunciados, como Bastion, Severed, 
Geometry Wars 3: Dimensions e 
Shovel Knight, que inclui Kratos 
como novidade. Muitos deles 
também chegam para PlayStation 
4 ou PlayStation 3, mas dar ao 
Vita esse espaço na conferência 
mostra que ele não foi esquecido.
Gio Corsi, diretor responsável 
O evento aconteceu no 
Hotel Palazzo, em Las 
Vegas, e contou com 
um público significativo
TROY BAKER E 
ASHLEY JOHNSON, 
O JOEL E A ELLIE 
DE THE LAST OF US, 
PARTICIPARAM 
DE UM PAINEL 
SOBRE O PAPEL 
DOS ATORES NOS 
VIDEOGAMES
OUTROS DESTAQUES DO EVENTO
EDIÇÃO LIMITADA
Com o aniversário de 20 anos do PSOne, a Sony 
anunciou uma edição limitada do PS4 com apenas 
12,300 unidades para todo o planeta. O console, o 
DualShock 4 e a câmera são estilizados na cor cinza 
e com o logo original do PlayStation. 
17
BARALHO PLAYSTATION
Os fãs precisavam se esforçar para conseguir todas 
as 52 cartas de jogos de PlayStation. Era preciso 
enfrentar as filas e visitar quase todos os estandes 
para obter as cartas. Os ases eram os trunfos da Sony: 
Uncharted 4, Bloodborne, Until Dawn e No Man's Sky.
 Os painéis traziam grandes nomes da indústria, como Troy Baker (abaixo)
 No painel de God of War, Cory Barlog "anunciou" um novo jogo da série
pela produção de third-parties, 
subiu ao palco para anunciar mais 
sete jogos para a plataforma: 
Suikoden, Suikoden II, Towerfall 
Ascension e sua expansão Dark 
World, Octodad: Dadliest Catch, 
Super Time Force Ultra (com 
Shuhei Yoshida, presidente da 
Sony Worldwide Studios, como 
personagem jogável), The Banner 
Saga e Resident Evil Revelations 2. 
“Vida longa ao Vita!”, bradou Corsi 
antes de deixar o palco.
O Vita se mostra cada vez mais 
como uma plataforma para rodar 
jogos indie ou títulos japoneses 
e mais afastada das grandes 
produções (a única exceção nesse 
caso é Resident Evil Revelations 2). 
Dada a diversidade e a criatividade 
dos games independentes nos 
últimos tempos, que também são 
mais curtos e baratos, esse parece 
um bom negócio para o portátil. 
Para nós, é o suficiente.
TODO MUNDO JUNTO
Diferente da E3, que tem como 
foco as pessoas que fazem parte 
da indútria de games de forma 
direta, o PlayStation Experience 
era aberto ao público, que, além 
de encontrar pessoas com os 
mesmos interesses, podiam 
ganhar brindes, como pôsteres 
e broches. O mais legal era um 
baralho com 52 cartas dos jogos 
que estavam no evento. Para 
consegui-las, era necessário 
enfrentar as filas e jogar as 
demonstrações disponíveis. 
Quem quisesse levar para 
casa algum tipo diferente de 
lembrança podia comprar 
pelúcias de Ryu, Ken e Chun-Li 
de Street Fighter, casacos 
de Far Cry 4, camisetas com 
a marca PlayStation, action 
figures e outros itens em lojas 
da Sony, Capcom e Ubisoft.
O PlayStation Experience 
trouxe uma sensação como a do 
festival de música Woodstock: 
vários dos principais nomes da 
indústria de videogames estavam 
reunidos em um mesmo lugar. 
É bacana lembrar que existem 
humanos por trás dos códigos 
de programação dos nossos 
jogos favoritos e ver as relações 
que atores, produtores e até 
mesmo os executivos possuem 
para criar os jogos que amamos. 
É ver Neil Druckmann, produtor 
de The Last of Us e Uncharted 4, 
publicando uma foto no Twitter 
dizendo que "Só em Vegas você se 
vê em uma festa com Clementine 
[dublada por Melissa Hutchison 
em The Walking Dead] e Ellie 
[interpretada por Ashley Johnson 
em The Last of Us] servindo 
pizza". Ou então, Tim Schafer 
tirando uma foto com o cosplay 
de Manny, de Grim Fandango, 
jogo do qual ele foi diretor em 
1998 e que receberá uma 
versão remasterizada em 2015. 
O evento foi um sucesso. 
Trouxe novidades exclusivas para 
PlayStation, deu oportunidade 
para os fãs testarem jogos ainda 
não lançados e fortaleceu a marca. 
Torcemos para que esse tipo de 
celebração seja feita anualmente, 
ou ao menos com mais frequência. 
Todos ganham. E a PRO-BR com 
certeza estará lá.
AGENDA
18
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
Anunciado durante o 
PlayStation Experience, 
Street Fighter V será 
exclusivo de PS4 e PC. O jogo 
é uma parceria entre Capcom 
e a Sony para criar "o jogo 
de luta ideal", como disse Adam 
Boyes, executivo da Sony. Ele 
não quis deixar dúvidas sobre 
o tipo de exclusividade do jogo 
e afirmou que "Street Fighter V 
está sendo desenvolvido desde 
o começo para PlayStation 4 
e será o único console em que 
o jogo irá aparecer".
Na semana seguinte, mais 
notícias surgiram sobre o jogo 
durante a Capcom Cup 2014, 
torneio oficial de Street Fighter IV 
Street Fighter V
Com parceria entre Capcom e Sony, o próximo jogo 
da série é exclusivo para PS4 nos consoles Por Gilsomar Livramento
promovido pela Capcom em 
São Francisco. Além de colocar 
os melhores jogadores do mundo 
para se enfrentarem (entre eles 
o brasileiro ChuChu), a final do 
evento serviu para dar uma 
pequena prévia do que veremos 
em Street Fighter V.
Primeiro foi exibido uma 
versão estendida do trailer 
que apareceu na internet e foi 
mostrado no PSX, no qual Ryu 
e Chun Li se enfrentam em uma 
rua de um bairro chinês. Mas, 
nos últimos segundos do vídeo, 
foi mostrado um close do rosto 
do personagem Charlie (Nash 
na versão japonesa), o melhor 
amigo de Guile. Em seguida, 
Yoshinori Ono, produtor do jogo, 
subiu ao palco vestindo um cosplay 
do personagem. Além de falar 
por alto a respeito do jogo, ele 
revelou que que os eventos 
Capcom Pro Tour e Capcom Cup 
voltam em 2015 com prêmios 
que somam 500 mil dólares.
Já na demonstração de SFV, 
os jogadores profissionais Mike 
Ross e Combofiend jogaram 
de Ryu e Chun-Li no cenário do 
bairro chinês. A primeira vista 
é notável que os personagens 
tiveram ajustes significativos, 
embora o conceito visual seja 
similar a SFIV. Os personagens 
estão com porte físico ajustado, 
os rostos mais expressivos e 
menos caricatos e há uma 
gama de detalhes nas roupas.
Alguns movimentos básicos 
receberam novos quadros de 
animação, como a rasteira forte 
de Ryu. Golpes complementares 
e novos foram adicionados. O 
destaque ficou para Chun Li, que 
apresentou uma nova finalização 
para a sequência de pisadas na 
cabeça e agora tem um ataque 
de chão bem útil que permite 
passar por baixo de magias.
O HUD do jogotraz o formato 
do anterior, porém mais discreto 
em prol de uma tela limpa. Entre 
os novos elementos de combate, 
as maiores mudanças estão nas 
barras de Revenge e EX. 
 Ryu e Chun-Li travaram a primeira batalha de Street Fighter V
PLAYSTATION EXPERIENCE OUTROS DESTAQUES DO EVENTO
ULTRA STREET FIGHTER IV
De forma exclusiva, a versão 
"definitiva" de Street Fighter IV 
chega primeiro ao PlayStation 4 
com todos os DLCs e roupas que 
já foram lançadas.
ENTER THE GUNGEON
Um roguelike 2D com visão aérea cujo 
 objetivo é destruir tudo usando armas 
poderosas. O ambiente pode ser usado 
a seu favor, ao se proteger atrás de mesas 
ou derrubar candelabros no chão.
O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE
19
DÚVIDAS E NOVIDADES 
A barra Revenge serve para 
desferir os ataques poderosos 
(Super/Ultra) e é dividida em duas 
partes. Ela é preenchida conforme 
o lutador apanha ou bloqueia 
golpes e só pode ser utilizada 
quando pelo menos 50% dela 
está cheia – o golpe sai mais forte 
se ela estiver completa. Na parte 
de baixo, temos a barra de EX que, 
diferente da Revenge, varia de 
tamanho conforme o personagem. 
Ela é preenchida quando o jogador 
acerta o adversário (enche mais 
rápido) ou é acertado (enche mais 
devagar). Quando ativada, as mãos 
do personagem brilham em tom 
azul e seus movimentos especiais 
básicos ganham ataque adicional. 
Ryu, por exemplo, emenda um 
soco no estômago do adversário 
seguido de um shoryuken (uma 
versão fraca do agressivo Shin 
Shoryuken), ou um hadouken 
concentrado que acerta duas 
vezes e é maior que o normal. 
Da mesma forma, Chun-Li pode 
usar duas sequências de chutes 
contínuos ou desferir duas magias 
seguidas, por exemplo. 
Outra mudança significativa 
está na ambientação. Além dos 
efeitos de luz das magias e da 
iluminação, o cenário apresenta 
vários elementos e objetos que 
balançam ou caem no chão quando 
o personagem é derrubado com 
violência. Mas a interação parece 
ir muito mais além. O cenário tinha 
uma parede que, ao final do round, 
se quebrou quando o personagem 
derrotado foi arremessado. 
Uma nova área se abriu para 
um restaurante e o campo de 
combate ficou ainda maior para os 
lados. Não parou por aí: Chun-Li 
foi arremessada dentro de um 
pequeno espaço que servia de 
cozinha e uma tigela de ramen 
(macarrão) caiu em sua cabeça. 
Ao voltar no round seguinte, 
ela lutou com a tigela na cabeça, 
como se fosse um chapéu.
Ainda que seja um recurso 
estético, essa interação com 
o ambiente adiciona um toque 
de comédia e uma camada 
extra de entretenimento para 
quem assiste às partidas. 
Será que todos os cenários 
terão alguma interatividade? 
Ainda restam muitas coisas 
para descobrir sobre o próximo 
Street Fighter. Que outros 
personagens devem aparecer? 
Será que aquele Charlie no final 
do trailer, com um ponto brilhante 
na testa, é uma das marionetes 
de Bison? – lembrando que o 
DARKEST DUNGEON
Um RPG de progressão lateral onde 
você controla quatro personagens. 
Há um sistema de "aflição": os 
heróis podem se recusar a fazer 
algo por conta de suas emoções.
WHAT REMAINS OF EDITH FINCH
Produzido pela Giant Sparrow (Unfinished Swan), 
esse jogo traz uma coleção de histórias sobre 
uma família “amaldiçoada”. Cada personagem 
possui um estilo de jogo e história termina com 
a sua morte. O game sai em 2016.
O Project Morpheus, óculos de realidade virtual da Sony, estava 
disponível para o público durante o PlayStation Experience. 
Além das demonstrações que já testamos e publicamos em 
edições anteriores, havia um novo jogo: Keep Talking and Nobody 
Explodes, da Steel Crate Games. Enquanto alguém (usando o 
óculos) está vendo uma bomba, uma pessoa de fora possui um 
manual (em papel mesmo) de como desarmá-la. Os dois devem 
se comunicar para ver como os quebra-cabeças devem ser 
resolvidos a fim de evitar que ela exploda. Simples e divertido.
OLHANDO PARA O FUTURO
Novo jogo para o Project Morpheus
Continue falando e 
ninguém explode: 
o nome do jogo 
sintetiza bem a ideia
personagem original foi dado 
como morto no final de Street 
Fighter Alpha 3. Esse capítulo 
se passa antes ou depois de 
Street Fighter III? São muitas 
perguntas a serem respondidas.
O bacana é que o jogo terá, 
pela primeira vez, o sistema de 
cross play. Ou seja, jogadores de 
PS4 e PC poderão se enfrentar 
online. No entanto, segure os 
ânimos. A demonstração exibida 
era pré- alfa e ainda não há 
previsão de lançamento. 
AGENDA
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
PLAYSTATION EXPERIENCE OUTROS DESTAQUES DO EVENTO
KILLING FLOOR 2
Um jogo visceral sobre matar 
ondas de zumbis de todas as 
formas possíveis com co-op para 
até seis jogadores. O lançamento 
está previsto para este ano.
SKYTORN
Um game de aventura e 
exploração em um ambiente 
pixelado e com geração 
procedural. Ainda não 
possui data de lançamento.
O QUE ROLOU NO PLAYSTATION EXPERIENCE
TACOMA 
A Fullbright (criadora de 
Gone Home) anunciou esse 
novo jogo que se passa na 
estação espacial de Tacoma. 
E isso é basicamente tudo o 
que sabemos até agora. O jogo 
chega em algum ponto de 2016
BROKEN AGE
A Double Fine anunciou 
que Broken Age: The 
Complete Adventure chega 
para PS4 e Vita em 2015, quando 
a segunda parte do jogo for 
lançada. O ato 1 do adventure 
foi lançado apenas para PC.
ADR1FT 
Um jogo de exploração 
espacial em primeira 
pessoa. O trailer só mostra um 
astronauta flutuando pelo espaço 
atrás de tubos de oxigênio. Pode 
ser interessante caso seja usado 
com a realidade virtual.
THE FOREST 
Terror e sobrevivência 
em mundo aberto. Não há 
missões nem companheiros: 
você deve criar armadilhas 
e coletar recursos para se 
proteger dos canibais da floresta 
nesse jogo em primeira pessoa.
KILL STRAIN 
Produzido pelo estúdio 
da Sony em San Diego, Kill 
Strain é uma espécie de MOBA, 
com duas equipes de cinco 
jogadores e dois mutantes que 
tentam atrapalhar os planos 
dos humanos. É free-to-play.
HAZELIGHT 
Os criadores de Brothers 
montaram o Hazelight Studios 
e estão trabalhando em uma 
nova IP, agora sob distribuição 
da EA. Vimos foi um belo teaser: 
dois homens no vagão de um 
trem sob uma noite enluarada. 
FINAL 
FANTASY VII 
Quando o jogo apareceu no 
telão, todos acharam que vinha 
a tão sonhada remasterização. 
Nada. Trata-se apenas de um 
port da versão para PC, lançada 
em 2013. Sai este ano no PS4.
BASTION 
O popular jogo indie da 
Supergiant Games chega 
ao PS4 e Vita em 2015. Com 
visão isométrica, esse RPG de 
ação surpreende pelo belo visual. 
Bastion é o jogo anterior da 
produtora de Transistor.
As novidades do PSX
Muitos jogos foram anunciados durante o PlayStation Experience. 
Conheça alguns aqui e muitos outros no nosso Guia para 2015
WATTAM 
Esse ainda é um mistério: 
o trailer mostra um cubo 
verde humanoide escolhendo 
uma cartola para sair de 
casa, revelando um presente 
explosivo em cima de sua 
cabeça. E só.
TOREN 
Criado pelos brasileiros 
da Swordtales, Toren traz a 
evolução de uma garota em sua 
jornada para escalar uma torre 
e descobrir o sentido de sua vida. 
O jogo, que recebeu apoio da Lei 
Rouanet, sai em 2015 para PS4.
DAY OF THE 
TENTACLE
Seguindo a remasterização 
de Grim Fandango, outro 
título da LucasArts receberá 
uma edição especial feita 
pela Double Fine. Tim Schafer, 
fundador da produtora, subiu 
ao palco para anunciar que o 
adventure Maniac Mansion: 
Day of the Tentacle, lançado 
em 1993, chega para PS4 
e Vita em 2015 com um 
novo tratamento visual.
22
CAPA
MORTAL 
KOMBAT X
Visitamos a Netherrealm Studios 
para jogar um dos jogos de lutas mais 
esperados do PS4 e papear com Ed 
Boon, criador da série Mortal Kombat
 Por Douglas Pereira / Enviado especial a Chicago, EUA
a Netherrealm SStudios
m dos jogos de lluutas mais
do PS4 e papearr com Ed
or da série Mortalal Kombat
ereira / EnEE viado especial a Chicago,o, EUA
E
u tenho muito orgulho dos jogos que 
fizemos até hoje, especialmentedo 
mais recente, Mortal Kombat 9, que 
foi lançado em 2011.. Foi em 2011, 
certo?” Essa não era uma pergunta 
retórica: Ed Boon queria mesmo 
uma confirmação de que estava datando 
corretamente o último jogo da série que ele 
criou e construiu. É compreensível: são 
22 anos de devoção à série, trabalhando 
na mesma cidade com vários dos mesmos 
colegas de trabalho. Em algum ponto 
dessa jornada o tempo começou a 
passar de forma diferente. Mas as 
dúvidas de Ed Boon ficam só no 
calendário. Mortal Kombat é um 
dos maiores nomes da história 
dos videogames e está em 
franca ascensão, mostrando 
que a Netherrealm Studios sabe 
muito bem o que está fazendo 
e que não gosta de apenas tirar 
proveito da glória que MK carrega. 
Não há prova maior disso do que o 
novo capítulo: Mortal Kombat X.
ANTES DO FUTURO, 
UMA VISITA AO PASSADO
A Netherrealm respira MK. Na entrada do 
estúdio há um manequim vestido de Raiden (com a 
roupa usada pelo deus do trovão em MKII), decorando o início de um 
corredor dedicado ao legado da série. A primeira parte é composta 
por duas grandes vitrines, uma de cada lado, dedicadas aos jogos mais 
recentes e aos prêmios mais importantes que o estúdio conquistou. 
Entre uma dúzia de cópias de Injustice, uma estátua do Sub-Zero 
segurando um MK de PS Vita, troféus do Video Game Awards e até 
um cinturão. Não há como dizer que o estúdio não se mantém relevante.
O resto do corredor é muito mais interessante, com vários pedestais 
com itens únicos, alguns bastante importantes. O busto do Sub-Zero chama 
atenção, bem como as estátuas da Sheeva e do Motaro (provavelmente 
usadas para criar os modelos do jogo, quando eram digitalizados). Os mais 
legais, sem dúvida, eram os itens na parede, peças que foram usadas na 
produção dos jogos. Tem a famosa máscara do Kabal, quase toda a roupa 
 CONSOLE PS4
LANÇAMENTO 11 DE NOVEMBRO
PRODUTORA NETHERREALM STUDIOS
DISTRIBUIDORA WARNER BROS.
"
23
MORTAL KOMBAT X
os jogos que u tenho muito orgulho dos jog
e dofizemos até hoje, especialmente do 
mais recente, Mortal Kombat 9, que9
fffofofoi lançado em 2011.. Foi em 2011,
certo?” Essa não era uma pergunta
retórica: Ed Boon queria mesmo 
uma confirmação de que estava datando 
corrrrrete amente o último jogo da série que ele 
criou e construiu. É compreensível: são 
22 anos de devoção à série, trabalhando 
nann mesma cidade com vários dos mesmos
cocc legas de trabalho. Em algum ponto 
dessa jornada o tempo começou a 
passar de forma diferente. Mas as
dúvidas de Ed Boon ficam só no 
calendário. Mortal Kombat é umt
dos maiores nomes da história 
dos videogames e está em
franca ascensão, mostrando
que a Netherrealm Studios sabe
muito bem o que está fazendo 
e que não gosta de apenas tirar 
proveito da glória que MK carrega.K
Não há prova maior disso do que o
apítulo:novo capítulo: Mortal Kombat X.XX
ANTES DO F ROUTURO,,
UMA VISITA AO SADOPASSAD
A Netherrealm respira MK da do ntrada. Na entradKK
om aestúdio há um manequim vestido de Raiden (comestúdio há um manequim vestido d
roupa usada peelololo deus dodd trovão em MKII e um ), decorando o início de
acorredor dedicaddddooooooooooo aaaaaoaoaaaaa legadadadddo o da série. A primeira parte é composta 
por duuuuasasasasasaaaa grandes vitrines, uma de cada lado, dedicadas aos jogos mais 
recentesss e aos prêmios mais importantes que o estúdio conquistou.
Entre uma dúzia de cópias de Injustice, uma estátua do Sub-Zero
segurando um MK de PS Vittitttta,a,a,aa troféus do Video Game Awards e atéK
um cinturão.o. NNãooo há como dizer que o estúdio não se mantém relevante.
O resto dddddddodoooodooodoooodooo ccccccccccccccccccooorororooooooooooo reedor é muito mais interessante, com vários pedestais 
com itens únicicicccccosososososososososososoososos,,, ala guns bastante importantes. O busto do Sub-Zero chama
atenção, bem como as estátuas da Sheeva e do Motaro (provavelmente 
uusu adas para criar ossssss mmmmmmmmodo elos do jogo, quando eram digitalizados). Os mais
leel gais, sem dúvida, errerrrrramaamamamamammma os itens na parede, peças que foram usadas na 
prp odprodução dos jogos. Tem a famosa máscara do Kabal, quase toda a roupa
 CONNNNNNNNNNSOSOSOSOSOSOSSOSOSOSOSOSOSOSOS LLLLLE PS4
LANÇAMENTO 11 DE NOVEMBRO
PPPRPPPPPP ODUTORA NA ETHERREALM STUDIOS
DISTRIBUIDORA WA ARNERWW BROS.
MORTAL KOMBAT X
do Shao Kahn, a cabeça do Sektor... 
tudo sem proteção, aguçando a 
curiosidade dos visitantes. Nos cantos, 
belíssimos pôsteres com iluminação 
traseira, que lembram aqueles 
de entrada das salas de cinema. 
A sensação de ver na sua frente 
o produto original que foi parar na 
sua TV há 15 anos é muito estranha: 
apesar de ser um mero objeto 
exposto de maneira bem acessível, 
a vontade de tirar uma foto de cada 
coisa é quase incontrolável. De certa 
forma, é o mais perto de poder dizer 
que você viu o Kabal em pessoa.
Depois, há mais duas vitrines com 
tudo de MK vs DC Universe para trás, 
até o primeiro jogo. A parte mais 
curiosa, certamente. Há praticamente 
todas as versões de qualquer MK ali 
(exceto uma: a brasileiríssima versão 
de MK II para Master System), junto 
de itens meio engraçados, como 'O 
CD-ROM com o guia definitivo para 
MK, MK II e MK3', alguns quadrinhos 
A NETHERREALM RESPIRA MK. NA ENTRADA DO ESTÚDIO 
HÁ UM MANEQUIM VESTIDO DE RAIDEN DECORANDO O 
INÍCIO DE UM CORREDOR DEDICADO AO LEGADO DA SÉRIE
bizarros e brinquedos mais esquisitos 
ainda, como uma espécie de 'Lango 
Lango eletrônico para duas pessoas'. 
Para cada boneco razoável dos 
ninjas do Lin Kuei com mais de 15 
articulações, havia uma variedade 
de bonecos medonhos de uma época 
em que ninguém chamava bonecos 
de 'action figures' e, por isso, a 
fidelidade aos personagens era o de 
menos – veja os bonecos da Sonya e 
do Shang Tsung na imagem acima.
O corredor é grande e 
interessante, mas não é apenas 
uma entrada bonita. Na verdade, tem 
bastante gente passando por ali o 
dia todo, pois ele fica basicamente 
no meio do estúdio, que não é muito 
grande para um time reponsável por 
um jogo tão famoso. Tudo que fica do 
lado esquerdo envolve programação, 
design e afins. As salas à direita são 
encarregadas de tudo relacionado 
à arte, interface e outros aspectos 
visuais ou sonoros. É nesse mesmo 
corredor que fica a sala de Ed Boon, 
que é simples e sem frescura, como 
todo o resto da Netherrealm. Nada a 
ser dito, apenas as partes "chatas" 
onde o jogo é feito. 
Uma exceção é a espaçosa 
sala de captura de movimentos 
– aparentemente, quando o 
estúdio era em outro lugar, 
havia uma sala improvisada. 
Agora, o lugar tem 
tudo do bom e do 
melhor (a Netherrealm 
está nessas instalações 
desde 2010, quando deixou 
de ser parte da Midway, 
que foi comprada pela 
Warner Bros.), é usado 
no mínimo uma vez por semana e é 
até mesmo emprestado para outros 
estúdios da WB. Há uma linha no chão 
que cruza a sala de ponta a ponta. 
Descobrimos que, na verdade, ela 
serve para ajudar atores e dublês a 
manterem suas posições o tempo 
24
CAPA
A SENSAÇÃO DE VER NA SUA 
FRENTE O PRODUTO ORIGINAL 
QUE FOI PARAR NA SUA TV HÁ 
15 ANOS É MUITO ESTRANHA
1Não é questão de vaidade. A série 
MK é uma das mais 
queridas e prestigiadas 
dos videogames. E a 
NetherRealm exibe 
com bastante orgulho 
suas premiações 
2A máscara do Kabal é, no mínimo, 
perturbadora. Ela fica 
ali, na parede, olhando 
e julgando funcionários 
que chegam tarde no 
trabalho. Assustador! 
3Há uma bela coleção com todos 
os jogos da série MK. 
Só sentimos falta da 
versão brasileira de 
MK II, lançada para 
Master System 
4Mortal Kombat não é só sangue, suor e 
sofrimento. Há espaço 
para humor e fofura 
nos itens colecionáveis 
dos famosos lutadores 
IO 
RIE
de Ed Boon, 
scura, como 
ealm. Nada a
es "chatas"
açosa 
mentos
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gar,
ada.
ou
,
emana e é 
para outros 
linha no chão 
ta a ponta. 
rdade, ela
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s o tempo 
1
2
3
4
As vitrines exibem jogos, 
prêmios e produtos das 
franquias da NetherRealms. 
Quem dera as nossas 
coleçõesfossem tão 
bem organizadas
todo, já que MK é um jogo visto 
em 2D. Outras pequenas linhas 
de várias cores são marcações 
diversas. Essa aí da foto é para 
a posição de pé, parada.
A outra exceção é o longo 
caminho que leva até um lugar com 
uma arquitetura meio diferente do 
resto. Trata-se da sala de som, 
onde a mixagem e os 
efeitos sonoros são feitos. 
A diferença da sala está na 
“história” do lugar: O que hoje 
é a Netherrealm, anos atrás 
era um banco, e a sala de som 
era o cofre! A salinha privativa 
virou o lugar onde ficam 
servidores e afins, 
totalmente à prova de 
som, e o isolamento natural do 
cofre faz dele o local ideal para 
mexer com coisas sonoras – ainda 
que, às vezes, elas sejam frutas e 
legumes sendo amassados para 
fazer aquelas coisas nojentas da 
tela terem sons apropriados.
Acima de tudo, há um clima 
muito tranquilo e simples no estúdio. 
Não parece haver muita distinção 
de hierarquia e os espaços abertos 
tornam a comunicação fácil dentro 
dos grupos de arte, programação, 
etc. E pelas novidades de MKX, eles 
andam se comunicando bastante.
UM JOGO AINDA MAIOR
Não dá para negar que Mortal 
Kombate tem quase tanto conteúdo 
quanto qualquer outro jogo de luta, 
e a versão mais recente chegou 
25
MORTAL KOMBAT X
O ESTILO DE KUNG LAO
Assim como os outros 
lutadores, Kung Lao tem 
uma gama de golpes padrão 
(como o giro e o Divekick), os 
que são levemente modificados 
em cada uma de suas variações 
(como jogar o chapéu) e outros 
que são específicos de cada 
estilo de combate.
TEMPEST (chapéu laminado)
É a variação mais ofensiva, para 
ficar em cima do adversário. Lao 
pode jogar o chapéu para cima 
ou para baixo e tem um golpe 
especial no qual o chapéu fica 
girando em volta de seu corpo. 
Isso pode protegê-lo contra um 
projétil ou outras coisas, 
contanto que a peça esteja na 
frente dele na hora do impacto. 
Apesar de parecer algo 
defensivo, o movimento serve 
mais para desequilibrar o 
adversário com misturas de 
golpes ao pressionar no canto.
BUZZSAW 
(chapéu serrilhado)
Não é que essa variação seja 
muito defensiva, mas ela é mais 
indicada para quem quer 
manter espaço na luta. Todos 
os golpes são armas para 
manter o inimigo distante. O 
chapéu pode ser jogado para 
cima e ele fica lá, protegendo 
seu campo aéreo – se quiser 
fazê-lo descer antes da hora, 
é preciso gastar um pouco da 
barra especial. O chapéu 
horizontal fica bem lento, 
permitindo que Kung Lao se 
movimente atrás dele em direção 
ao inimigo e pule para preencher 
tanto a parte inferior quanto 
superior da tela, por exemplo.
HAT-TRICK (símbolo 
brilhante na roupa)
A variação para jogadores mais 
malandros, que conseguem ser 
inteligentes e pensar rápido 
durante o combate. O ponto 
principal é que o chapéu pode 
ser jogado para muitos lugares 
diferentes e ele fica lá até ser 
chamado de volta a qualquer 
momento. Ideal para armadilhas, 
como atrair o inimigo para perto 
e então chamar o chapéu para 
acertar as costas dele.
As vitrines
prêmios e
franquias da N
Quem de
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UM J
Não dá
Kombate
quanto q
e a vers
Serrilhado ou não, o chapéu ainda é item 
mais letal no arsenal de Kung Lao
Bonecos antigos e 
action figures mais 
modernos são parte 
dos produtos da série
26
com um excelente modo história 
e a grande Torre de Desafios, 
que colocava inúmeras situações 
bizarras para modificar lutas 
comuns. Com um conteúdo solo tão 
variado e bem recebido, como isso 
poderia ser expandido? Misturando 
tudo isso com funções online.
A parte da história, na verdade, 
não deve ter nada online – não 
tivemos informações novas, a não 
ser que o modo solo será ainda 
maior que o de MK9, nas palavras 
do próprio Ed Boon. Mas o resto 
utiliza o online para entregar 
ideias totalmente novas ao 
gênero, algo que já está virando 
tradição da série.
A Torre de Desafios agora 
dá lugar às Torres Vivas (Living 
Towers). Elas são menores, com 
cinco a dez lutas por torre, mas a 
ideia é a mesma de antes: elas 
representam uma sequência de lutas 
com inúmeras variações. Em cada 
luta pode haver bombas caindo do 
céu, meteoros ou até mesmo gelo 
(que congela quem for acertado). 
Há uma chuva de ácido que tira 
energia constantemente e também 
o Portal Kombat, que muda os 
lutadores de lugar. A variação 
Coordenadas Recebidas trava uma 
mira em um dos personagens e, 
depois de um tempo, atira um laser 
do céu, mas dá para escapar no 
último momento (e ainda atrair o 
inimigo para o local do impacto). 
O modo acelerado deixa tudo muito 
mais rápido e isso até muda as 
propriedades dos frames de 
animação, permitindo combos 
impossíveis no jogo normal – o 
mesmo vale para a variação de 
gravidade. São mais de 100 
variações diferentes, e desta 
vez elas podem ser combinadas 
em uma mesma luta. Aparentemente, 
um mesmo desafio pode ter sete 
variações simultâneas ou até mais!
Certo, mas isso seria apenas 
uma leve evolução do que já vimos. 
A grande diferença é que, como o 
nome diz, as torres são "vivas" 
e atualizadas online com desafios 
diferentes. Há três torres: a menor 
é atualizada em algumas horas; 
outra muda todo dia; e há uma 
especial com eventos mais longos, 
como temas de datas comemorativas. 
Elas se conectam automaticamente 
e trazem a versão mais recente 
para seu jogo. Essa ideia é ótima 
para todo mundo. Quem é mais 
hardcore vai ter sempre algo novo 
para ser desafiado. Os jogadores 
que não gostam muito de jogar 
online continuarão tendo motivos 
para voltar depois de terminar a 
história. E a Netherrealm mantém 
a comunidade ativa, falando sobre 
o jogo e se ajudando.
Ao completar os desafios, você 
ganha "alguns prêmios", além de 
pontos de experiência e pontos para 
a sua facção. Ainda não sabemos 
para que servem os pontos de XP, 
mas o que deram a entender é que 
são mesmo dois tipos de pontos 
diferentes. Além disso, durante a 
nossa apresentação ficou meio 
implícito que será possível mexer com 
as variáveis em outros modos de jogo 
(multiplayer?), acrescentando várias 
delas em uma partida, por exemplo, 
mas nada foi confirmado oficialmente.
ESCOLHA SEU LADO
Esse é um dos modos que deixam o 
jogo mais longevo para os guerreiros 
solitários, e 
CAPA
TARKATANS!
LINHA DO TEMPO
Além de Kung Lao, tivemos 
acesso a um cenário novo. 
Aparentemente, trata-se de 
uma área sitiada, com um portal 
no meio – algo que parece ser 
meio obrigatório em todo MK. 
O curioso é que desse portal 
saíam alguns Tharkatans (o povo 
da raça do Baraka), matando ou 
levando alguns humanos para 
dentro do portal. Será que vimos 
mais do que devíamos? "Talvez 
isso seja uma pista para algo que 
acontece no modo história”, diz 
Derek Kirtzic. "Nós queríamos 
mostrar esse cenário para causar 
um pouco de especulação. Os fãs 
procuram detalhes em qualquer 
coisa e é ótimo ver algumas 
conclusões a que eles chegam."
MORTAL 
KOMBAT
MORTAL 
KOMBAT 3
MORTAL 
KOMBAT II
 1
99
2
 1
99
5
 1
99
3
Fruto de uma parceria que não 
aconteceu para um jogo do 
filme Soldado Universal, com 
Jean-Claude Van Damme, o jogo 
usou a tecnologia de pessoas 
digitalizadas e muita violência. 
O sucesso foi instantâneo.
MK3 queria tornar a série mais 
complexa e acrescentou um botão 
extra para corrida, que inclusive 
está de volta em Mortal Kombat X. 
O elenco cresceu muito, e por mais 
que fosse divertido, pecou na parte 
dos Fatalities muito bobos.
A sequência chegou menos de um 
ano depois e ainda é considerada 
como um dos melhores jogos da 
série. Melhorou tudo do primeiro 
MK – os gráficos, os Fatalities e os 
personagens –, e é responsável 
por muitas lendas de fliperama.
 
mente,
te 
ais!
solitários, e 
L 
T 3
série mais 
tou um botão
ue inclusive
tal Kombat X. XX
to, e por mais 
ecou na parte 
obos.
obviamente há as lutas online para os caras hardcore que 
destroemos desavisados que tentam enfrentá-los. Mas e 
se houvesse um meio termo? E se todo mundo pudesse se 
juntar em alguma coisa que não fosse frustrante para a 
maioria? Essa é a ideia por trás do sistema de facções.
Ao entrar no modo online pela primeira vez, você precisa 
escolher um entre cinco lados do confronto: o clã Lin Kuei, 
basicamente o Time Sub-Zero; o White Lotus, grupo que 
segue Raiden, Liu Kang e aquela galera do bem; Special 
Forces, de soldados como Jax e Cassie Cage; Black Dragon, 
grupo de Kano, inimigo das Special Forces; e a Brotherhood 
of Shadows, liderada por Quan Chi. Ao escolher seu grupo 
favorito, você realmente veste a camisa – os menus do jogo 
ganham uma skin baseada na sua facção. A partir daí, tudo o 
que você faz no jogo conta pontos para a facção. Terminar a 
história, vencer as ladeiras do modo arcade ou as Living 
Towers, além de todos os modos online, tudo garante pontos 
que são somados aos dos outros jogadores durante uma 
semana para determinar o time campeão. Membros da 
facção vencedora recebem algumas recompensas, como 
títulos e outras coisas.
“Normalmente, sistemas de facções são usados no 
multiplayer online, mas notamos que muita gente gosta de 
jogar sozinha”, comenta Derek Kirtzic, designer de MKX. "Você 
nem sempre tem um amigo do lado ou talvez não quer levar 
uma surra jogando online porque não tem tanta habilidade." 
A Netherrealm parece se preocupar bastante com isso. Ele 
continua: “Introduzindo esse sistema de facções, seja jogando 
as torres ou qualquer outra coisa, você ainda pode fazer 
parte dessa experiência online e ainda consegue obter as 
recompensas jogando do jeito que você quiser.”
Contudo, parece que quem se arrisca nas partidas online 
fica na linha de frente: derrotar um oponente de outra facção 
rende mais uma pontuação maior. Há inclusive novos modos 
que se aproveitam disso, como um em que dois times de cinco 
pessoas se enfrentam. É possível ter só pessoas da mesma 
facção desafiando rivais para ganhar mais pontos no final das 
cinco lutas. A ideia é ótima, mas gostaríamos de saber um 
pouco mais sobre as recompensas que ganharemos ao final 
de cada semana de competição.
DE JOGAR O CHAPÉU
Surpreendentemente, só tivemos uma nova revelação de 
personagem. Sem rodeios: é o Kung Lao. Não é nenhuma 
surpresa, já que se trate de um dos personagens favoritos 
dos fãs, só que, mesmo assim, ele chama a atenção por ser 
muito divertido de usar. Com todos os personagens revelados 
até agora e disponíveis para testarmos livremente, a graça 
de jogar com o homem do chapéu é instantânea, não muito 
diferente do que era em MK9 – o mesmo não pode ser dito 
27
MORTAL KOMBAT X
FAZ TANTO TEMPO
E
N
T
R
E
V
IS
TA
Mortal kombat é um dos 
nomes mais famosos dos 
videogames e também um dos 
mais antigos. Com tanta tradição 
e história, conversamos com dois 
veteranos: Steve Beran, diretor 
de arte que trabalha em MK há 
duas décadas, e Hans Lo, produtor 
da Netherrealm. Eles falam sobre 
o legado da série e como as 
coisas funcionam no estúdio.
PRO: Em MKX estamos vendo uma 
direção diferente na arte. Mais 
cores, personagens distintos que 
não apareceriam antes. Qual o 
caminho que vocês decidiram 
tomar nesse jogo?
Steve Beran: Com esse jogo 
estamos tentando fazer algo um 
pouco mais realista, por termos 
tantas ferramentas novas à 
disposição como a iluminação – é 
quase como se pudéssemos tratar 
o jogo como um grande filme, como 
se trabalhássemos em um grande 
estúdio de gravação. Uma das 
coisas mais revigorantes para nós 
é introduzir novos personagens, 
algo que não fazemos há um tempo 
– até colocamos a Skarlet em MK9, 
mas aquilo era uma reunião de 
personagens familiares. Em MKX, 
temos coisas como Torr, que não 
sabíamos se seria possível por se 
tratar basicamente de dois 
personagens em um. Além disso, 
é tão grande quanto um chefe, o 
que foi um enorme desafio. Ele foi 
um dos primeiros personagens 
que criamos, e ficamos pensando 
“Tomara que a gente consiga 
colocá-lo no jogo!” No geral, 
queremos deixar tudo mais... 
realista ou “maduro”. Não 
fazemos mais céus roxos ou 
coisas do tipo. Ainda queremos 
mostrar que você está em outra 
dimensão no Outworld, mas de 
um jeito mais pé no chão.
PRO: Como vocês fazem para 
manter essas coisas com o pé no 
chão? Os dias dos ninjas iguais 
com cores diferentes para burlar 
limitações de hardware se foram, 
e hoje vocês podem fazer 
praticamente tudo o que quiserem 
com os novos consoles.
Steve: Andamos numa linha tênue. 
Mortal Kombat tem milhões de fãs 
dedicados que sabem tudo sobre 
a série, e nós sabemos o que eles 
querem ver, mas, ao mesmo tempo, 
sabemos que devemos ir a lugares 
inexplorados. Só podemos esperar 
que eles decidam ir com a gente.
Hans Lo: Desde o início nós 
tínhamos uma visão de como o 
MORTAL KOMBAT 
TRILOGY 
MORTAL 
KOMBAT 4
ULTIMATE MORTAL 
KOMBAT 3 
 1
99
6
 1
99
7
 1
99
5 Feito apenas para consoles, Trilogy 
era uma grande mistura de tudo 
da série. Praticamente todos 
os personagens de MK estavam 
lá e muitos cenários também. 
O problema era a existência de 
muitos bugs e outros problemas 
nas primeiras versões – como 
cada transformação do Shang 
Tsung travar o jogo para um 
loading no PSOne!
A série abandona os atores digitalizados e usa 
modelos poligonais pela primeira vez, além de 
deixar de lado a pegada cômica que a série 
estava levando com MK3, removendo elementos 
como os Friendships. Conhecido também por ter 
atuações horríveis de engraçadas nos vídeos 
dos finais dos personagens.
Lançada apenas seis meses depois 
de MK3, esta é realmente a versão 
definitiva do jogo. Muitas coisas 
foram corrigidas, as lutas ficaram 
mais rápidas e muitos personagens 
clássicos voltaram, como o Scorpion. 
Para muitos, é o melhor MK já feito.
de outros personagens mais 
complexos. O sistema de três 
variações por personagem faz 
Kung Lao ser três vezes mais legal. 
Essas variações seguem um padrão 
meio parecido de muitos lutadores 
(uma mais ofensiva, outra defensiva 
e a terceira baseada em algum 
truque), mas é como se Kung Lao 
apresentasse o jogo da maneira 
que ele merece. Definitivamente, 
Mortal Kombat X é mais rápido e 
mais "gostoso" de jogar do que 
as versões anteriores.
Derek Kirtzic explica que isso 
é mais uma evolução natural do 
que uma mudança especial. "O jogo 
sempre vai evoluir. Injustice já era 
mais rápido em relação a MK9, 
e agora MKX é mais rápido que 
Injustice. As animações são mais 
fluidas e o ritmo é mais acelerado, 
porque jogos de luta são sobre 
mobilidade, ninguém quer um jogo 
com personagens lentos e 
desengonçados." Derek continua ao 
citar um importante elemento que 
esteve ausente na série por muito 
anos. “Nós trouxemos a corrida de 
volta para poder deixá-lo mais na 
cara dos oponentes. Naturalmente, 
há uma barra de vigor para não ter 
apelação, como acontecia em MK3 
com o esquema 'corre, soco, corre, 
soco, corre, soco'. Ao jogar, tudo 
parece muito rápido e fluido e isso 
torna o jogo muito agradável", 
completa. Há vários jogos nos quais 
os movimentos avançados eram 
apenas pequenos "dashes" para 
frente ou para trás.
Kung Lao não é exatamente o 
personagem mais rápido – esse 
título fica com a insana Cassy 
Cage, talvez a lutadora mais forte 
da demonstração, o que reforça 
ainda mais que a velocidade fará a 
diferença em MKX. O interessante 
mesmo é que o personagem traz 
golpes clássicos e antigos e os 
apresenta de um jeito ideal para 
essa nova fase acelerada de MK.
E olhando para a série, desde os 
tempos em que ela esteve em baixa 
– naquela época do MK Deception 
até o MK vs DC –, sempre há um 
monte de conteúdo surpreendente 
jogo após jogo, do Kart ao jogo de 
Match 3 e o modo Konquest. Ver 
tudo isso começar a se conectar 
com um sistema de luta ao nível 
desse conteúdo é algo que sempre 
quisemos, e em MK9 a Netherrealm 
parece ter achado um estilo próprio 
que funciona em todos os aspectos. 
Isso certamente não é apenas uma 
onda de sorte – é evidente a 
dedicaçãode Ed Boon e sua equipe 
para fazer o melhor Mortal Kombat 
possível, independentemente da 
concorrência com outros jogos de 
luta com sistemas mais complexos. 
Ele explica isso logo depois de ter 
a confirmação de que, sim, Mortal 
Kombat foi lançado em 2011, dizendo 
sem hesitar, como se tivesse 
pensado muito sobre isso: 
"Quase 20 anos após o início, 
MK9 foi o jogo mais vendido 
da série. Para mim, isso é o 
mais incrível. Digo, quantas 
séries com 20 anos estão 
lançando seu melhor 
material agora, depois 
de tanto tempo? Isso é o 
que me deixa realmente 
orgulhoso." E é para se 
orgulhar mesmo.
28
CAPA
LAZER 
HISTÓRICO
Para quem trabalha 
na Netherrealm, o 
lugar mais legal certamente 
é o fliperama que fica lá 
dentro. É uma pequena sala 
pouco iluminada que conta 
com máquinas de MK1, 2, 3 
e 4, além de uma feita por 
encomenda para Injustice: 
Gods Among Us. Há também 
algumas outras máquinas 
dos tempos de Midway do 
Ed Boon, como NFL Blitz e 
The Grid, um shooter em 
terceira pessoa para até 
seis pessoas criado por 
ele e que foi o último arcade 
da Midway, lançado em 
2000. É uma área para 
relaxar e ao mesmo tempo 
cheia de história, um dos 
pontos altos da nossa 
visita ao estúdio.
to
de 
a
te,
ter 
3
re, 
 
so 
ais 
e 
a 
e 
 
pensado muito sobre isso: 
"Quase 20 anos após o início,
MK9 foi o jogo mais vendido 9
da série. Para mim, isso é o 
mais incrível. Digo, quantas 
séries com 20 anos estão 
lançando seu melhor 
material agora, depois 
de tanto tempo? Isso é o 
que me deixa realmente 
orgulhoso." E é para se 
orgulhar mesmo.
LINHA DO TEMPO
MORTAL 
KOMBAT GOLD 
MORTAL KOMBAT: 
DECEPTION 
MORTAL KOMBAT: 
DEADLY ALLIANCE 1
99
9
20
04
20
02
Versão de MK4 exclusiva para 
o Dreamcast, que contava com 
gráficos levemente melhores e 
seis personagens novos: Kung 
Lao, Kitana, Mileena, Cyrax, Sektor 
e Baraka. Havia muitos problemas 
e o sistema de armas não foi 
muito bem aceito nem mesmo 
em MK4. Num console em que 
Soul Calibur fazia fazendo tanto 
sucesso, Gold não emplacou.
Seguindo a história de 
DA, Deception tinha muito 
conteúdo extra e mais nove 
personagens novos. É conhecido 
por ser o MK que tinha um jogo 
de Kart e um de puzzle entre os 
modos de jogo. O modo Konquest, 
que conta a história através de um 
personagem chamado Shujinko, 
se tornou a fundação do modo 
história de hoje em dia.
Depois de um tempo parado, 
MK voltou totalmente renovado. 
Gráficos muitos bons para a época, 
sistemas de luta bem diferentes 
e um foco ainda maior na história 
fizeram Deadly Alliance ser muito 
elogiado. Serviu de base para os 
próximos dois jogos da série e 
começou a tendência de modos de 
jogo variados. Tinha uma dúzia de 
personagens novos.
Não tem mais 
competição: 
Scorpion é 
o lutador 
favorito dos fãs. 
Sub-zero foi para 
segundo plano
29
MORTAL KOMBAT X
MORTAL KOMBAT 
VS DC UNIVERSE 
MORTAL 
KOMBAT
MORTAL KOMBAT: 
ARMAGEDDON 
20
08
20
11
20
06 O último jogo da Midway antes de entrar em falência, MKDC é um 
crossover curioso. A violência 
característica de MK teve de ser 
bastante reduzida e os Fatalities 
tentavam não ter decapitações 
ou coisas do tipo, já que heróis 
jamais fariam esses golpes. 
O primeiro modo história da 
Netherrealm como conhecemos 
atualmente foi criado aqui.
Amplamente chamado de MK9 por ser o nono 
jogo principal, se tornou o jogo mais vendido 
de todos os tempos da série. Voltou ao básico 
e recontou os eventos de MK1, 2 e 3 – mas, de 
certa forma, não deixa de ser uma continuação 
de Armageddon. Quem não acha UMK3 o melhor 
da série certamente dá esse título a MK9.
O sétimo jogo principal tinha a missão de 
acabar com tudo da série original. Por isso 
mesmo, Armageddon traz uma lista ridícula 
de personagens: 63, praticamente todos 
que já apareceram na série. A crítica foi 
para os Fatalities, que foram substituídos 
por golpes “faça você mesmo”.
estilo visual do jogo seria. Steve e 
sua equipe sempre perguntavam: 
“Isso faz sentido com o resto 
dessa dimensão?”, e isso nos 
deixava com o pé no chão, para 
não chegarmos dizendo: “Olha, 
temos céus roxos de novo!”. Não 
queríamos chegar a esse ponto.
Steve: Essa foi uma das 
primeiras conversas que 
tive com o Ed (Boon), de como 
nós tínhamos que voltar um 
pouco, fazer algo com que as 
pessoas conseguissem se 
relacionar mais, em vez de ter 
árvores estranhas que falam ou 
outras coisas que já fizemos.
PRO: Mas isso é algo clássico!
Steve: Sim, é clássico! E ainda 
existe. Mas queríamos dar um 
toque mais cinematográfico com 
essa as novas tecnologias.
PRO: Falando em árvores 
falantes, Mortal Kombat tem 
muitos fãs mais velhos, que têm 
uma nostalgia muito grande pela 
parte “clássica” de MK. Como 
vocês lidam com essas coisas, 
entre o “nós precisamos ter isso” 
e “isso pode ir embora”?
Hans: Algumas dessas coisas 
estão nos personagens. O 
Scorpion, por exemplo: ele é um 
personagem clássico e tem a 
corrente – ele tem que ter a 
corrente. Ou o Kung Lao, ele 
tem que ter o chapéu e aquele 
giro forte. Nós sabemos que 
precisamos manter isso. O que 
não vamos fazer é algo do tipo: 
“Vamos pegar os golpes de 20 
anos atrás e colocar no novo 
modelo do personagem”. Os 
detalhes clássicos, claro, nós 
tentamos incluir para manter 
todo mundo feliz, mas, ao mesmo 
tempo, pensamos no que não 
podíamos fazer no passado e, sei 
lá, talvez pegar um golpe que 
nunca conseguimos acrescentar 
no passado e acrescentá-lo de 
um jeito diferente.
Steve: Acho que uma das coisas 
legais do nosso time é que há 
várias pessoas que estão aqui 
desde o começo de MK. São 
veteranos que trabalham juntos 
há muito tempo. Mas a beleza da 
Netherrealm é que contratamos 
muita gente nova, o que acaba 
formando essa mistura entre 
o clássico e o novo. Há muitas 
ideias novas, mas também nos 
mantemos fiéis aos fãs mais 
hardcore. Parece meio cliché, 
mas é isso.
PRO: Na opinião de vocês, o que 
faz as pessoas voltarem a cada 
jogo lançado depois de tanto 
tempo e o que faz a série se 
manter relevante até hoje?
Hans: No caso do MK9 um dos 
motivos de ele ter sido tão 
popular foi a volta às raízes. O 
que tornou o jogo popular lá 
atrás, os elementos que deixaram 
as pessoas empolgadas quando 
elas entraram no fliperama pela 
primeira vez. Então nós pegamos 
isso, acrescentamos coisas e 
experimentamos algumas ideias. 
Já em MKX, tudo se passa 25 
anos após os eventos do anterior, 
e isso nos guiou. Antes, nós 
pensávamos em como atualizar o 
cenário do Goro ou coisas assim. 
Agora, nós temos toda uma nova 
era para a história que nunca 
exploramos, e podemos chamar 
todo mundo que gostou do jogo 
anterior e dizer: “Eis aqui esse 
novo universo que você nunca 
viu”. Coisas que foram apenas 
insinuadas na história de outras 
versões agora são mostradas em 
MKX. Temos vários ambientes que 
nunca fizeram parte da história, 
mas que agora podemos ter 
ideias para mostrá-los, que 
jamais teríamos pensado antes.
PRO: Como vocês filtram o 
retorno dos fãs?
Hans: Obviamente, nós temos 
uma meta quando começamos a 
fazer o jogo, mas ouvimos o que 
os jogadores dizem. Por exemplo, 
este é um MK bem mais rápido 
que os anteriores; isso foi algo 
que as pessoas gostaram e 
pediram que continuasse assim, 
por isso demos mais atenção. 
Nós trouxemos mais jogadores 
profissionais para ter opiniões 
sobre o jeito de jogar com cada 
personagem para aquela parcela 
mais técnica dos jogadores. Há 
coisas que as pessoas nos dizem 
que não funcionariam e elas 
acabam sendo descartadas, e 
também queremos inovar por 
conta própria para elevar o jogo e 
empolgar os jogadores.
PRO: Mortal Kombat é diferente 
de outros jogos do gênero, no 
sentido de que jogadores casuais 
gostam muito mais de MK do que 
de outros jogos. Vocês têm 
alguma ideia da razão para isso?
Hans: Isso não é por acaso. 
Durante o desenvolvimento, nós 
nos certificamos de que o jogo é 
acessível e fácil para qualquer 
um jogar. Acho que é por isso 
que jogadores que não são muito 
hardcore gostam tanto, porquefazemos com que qualquer um 
possa jogar e realizar golpes 
especiais e combos facilmente. 
Isso dá uma sensação de 
recompensa mais fácil, e é assim 
que as pessoas continuam 
jogando. Nós também ouvimos 
os jogadores mais profissionais 
e colocamos mais camadas de 
profundidade para que eles 
possam explorar mais os 
personagens e ajustar seu estilo 
de jogo do jeito que quiserem.
PRO: Vocês têm trabalho em MK 
por tanto tempo. O que vocês 
acham que torna um Mortal 
Kombat fiel às suas raízes? O que 
faz vocês dizerem “Nós fizemos 
um MK de verdade!”?
Steve: Acho que o que deixa meu 
trabalho tão divertido, e espero 
que o jogo também, é a variedade 
de personagens, estilos de luta e 
cenários. Você pode explorar 
outros mundos, há personagens 
militares, mas também há ninjas, 
deuses e bruxos e, de alguma 
forma, eles se misturam bem.
Hans: Como disse, temos esses 
veteranos na equipe, que estão 
aqui desde o começo. Eles têm o 
legado, eles que tiveram a ideia 
de como o universo deveria ser. 
E também temos toda essa 
gente nova, que cresceu sendo 
fã de Mortal Kombat. Para eles, 
é a chance de fazer o jogo que 
sempre quiseram, e eles têm a 
paixão para nos deixar atentos e 
não sairmos muito da rota. 
Temos gente aqui que é fã desde 
o primeiro jogo e outros que 
cresceram jogando, e acho que 
isso se reflete no produto final.
ENTREVISTA
HÁ MUITAS IDEIAS 
NOVAS, MAS TAMBÉM NOS 
MANTEMOS FIÉIS AOS FÃS 
MAIS HARDCORE STEVE BERAN 
 DIRETOR DE ARTE
30
CAPA
E
d Boon trabalha com a 
série Mortal Kombat há 
22 anos e ainda parece 
empolgado o suficiente 
para conduzir a franquia 
por mais muitos anos. 
E ele mostrou essa determinação 
no bate-papo que tivemos. 
PRO: MK tem se focado bastante 
no conteúdo single player nos 
últimos jogos. O que vocês 
aprenderam desde MK Deception, 
quando começaram essa 
tendência, até MKX?
Ed Boon: Por mais divertido que o 
multiplayer online seja, ele não é para 
qualquer um. Nós sempre tentamos 
melhorar o matchmaking para que as 
pessoas sejam colocadas contra 
outras no mesmo nível de habilidade, 
mas em algum momento alguém vai 
cair contra uma pessoa que é um 
excelente jogador, e esse alguém será 
aniquilado e não vai mais querer fazer 
parte disso. E nós descobrimos que 
muita gente adora os modos para um 
jogador que nós fazemos desde 
Decepction até MK9, que foi quando 
tivemos uma resposta incrível sobre a 
história, sobre ver seus personagens 
favoritos fazendo parte de uma trama. 
Isso é muito positivo para 
continuarmos a fazer essas coisas. 
Também estamos sempre aumentando 
as opções de multiplayer, como o 
modo King of the Hill no jogo passado 
e as lutas entre times agora, mas 
certamente há muita resposta 
positiva ao single player.
PRO: O modo história do MK9 é 
considerado por muitos como 
o melhor já criado em um jogo 
de luta. Vocês se sentem na 
obrigação de fazer algo que 
impressione as pessoas de novo?
Boon: Sim, e você só consegue 
surpreender as pessoas daquele 
jeito uma única vez, não podemos 
simplesmente repetir a fórmula. Na 
verdade, essa não foi a primeira vez 
que fizemos isso – tínhamos uma 
versão menor em MK vs DC, mas 
fizemos um trabalho melhor no MK9 
e também em Injustice. Em cada um, 
tentamos acrescentar algo um pouco 
diferente, mas a primeira vez que 
você joga tem que ser especial.
PRO: A história vai ter a 
mesma duração do último 
Mortal Kombat?
Boon: Ela é maior, na verdade.
PRO: Você acha que o sistema de 
facções vai atrair mais jogadores 
hardcore ou quem normalmente 
não gosta de jogar online?
Boon: Eu acho que vai atrair mais as 
pessoas que não conseguem competir 
no nível mais alto quando jogam online, 
mas conseguem competir e participar. 
Aqueles desafios que você pode fazer 
podem ser completados por gente que 
não é o jogador mais hardcore. E há 
coisas como as torres. Se eu e você 
somos apenas OK no jogo, eu posso 
enviar um desafio em uma delas e 
você tenta cumprir, e não precisamos 
ficar online e sermos destruídos por 
jogadores melhores. Há várias 
maneiras alternativas de competir 
com outras pessoas.
PRO: Os caras realmente 
hardcore precisam lidar com 
problemas de matchmaking, lag 
e coisas do tipo. O que vocês 
estão preparando nessa parte?
Boon: Em todo jogo nós temos uma 
reunião onde perguntamos: “O que 
Ed Boon fala sobre as novidades 
do modo single player, a integração 
do online e o que a série faz de melhor
O REI DO 
OUTWORLD
É impressionante 
como os cenários 
estão ganhando mais 
destaque na série
Tudo na NetherRealms 
exalta Mortal Kombat. 
E Ed Boon é bem feliz 
nesse tipo de ambiente 
31
MORTAL KOMBAT X
pode melhorar no online?”. O que 
pode melhorar com o matchmaking, 
pessoas fugindo, ragequits, todas 
essas coisas que podem criar uma 
experiência online negativa. E nós 
temos algumas ideias bem legais para 
combater essas coisas, que eu acho 
que todos vão gostar – ainda não 
anunciamos o que é, mas as pessoas 
vão gostar. Mas para os caras mais 
hardcore, acho que o principal é a 
variação dos personagens. Eles vão 
dissecar isso de verdade. Tem isso 
que chamamos de 'matchup' (NE: o 
quanto um personagem específico é 
bom contra outro personagem), o 
Raiden pode ter um bom matchup 
contra o Scorpion e vice-versa, mas 
agora você tem basicamente três 
Raidens e três Scorpions, então B e C 
podem ter um bom matchup contra A, 
e isso fica mais interessante.
PRO: Equilibrar o jogo deve ser 
um pesadelo com todas essas 
variações, não?
Boon: É sim, e nós temos que 
manter nosso controle de qualidade 
sempre evoluindo. Nós também 
trazemos gente que compete no EVO 
e deixamos eles jogarem bastante 
para nos ajudar com isso.
PRO: Para você, qual é o aspecto 
mais importante para os jogos 
de luta nesta geração? Muitos 
falam sobre melhorar o online.
Boon: No caso de Mortal Kombat, o 
que eu acho que o separa do resto, 
além dos gráficos, é o número de 
modos e coisas a fazer. Acho que não 
há outro jogo de luta que conte uma 
história da forma como nós contamos, 
que tem atividades paralelas como as 
nossas, as torres, não acho que 
alguém chegue perto de MK nesse 
aspecto. E nós sempre tentamos 
superar o anterior porque queremos 
ser os líderes nessa categoria.
PRO: Teremos regras específicas 
para campeonatos, como regras 
de eSports? Os jogadores mais 
devotos sempre dizem que online 
não é o jogo “de verdade” e 
sempre pedem esse tipo de coisa.
Boon: Jogar online realmente não 
é como estar lado a lado. Nós 
fazemos o que podemos para 
minimizar o lag, mas em qualquer 
jogo de luta a experiência online 
não é igual. Mas acho que estamos 
chegando cada vez mais perto.
PRO: Você acha que isso acontece 
porque a tecnologia ainda não 
chegou no ponto certo?
Boon: Acho que não é tanto problema 
com a tecnologia, tem mais a ver com 
a banda da internet. Às vezes, tem dois 
caras com ótimas conexões e você 
pensa: “Nossa, isso está quase lá!”. 
Mas, inevitavelmente, vai encontrar 
alguém que está jogando via Wi-Fi no 
porão com o roteador em outro lugar, 
e não dá para controlar isso. Então, 
talvez a solução seja fazer o máximo 
para que você não se conecte com 
essas pessoas, mas, de certo modo, 
a tecnologia acaba influenciando.
PRO: Como é o processo de 
criação de novos personagens? 
Vocês pensam em algum tipo que 
esteja faltando ou é a história 
que dita isso?
Boon: Nós deixamos todo mundo livre 
para chegar com ideias, não apenas o 
pessoal da arte. Geralmente, artes e 
rascunhos surgem chamam a atenção 
de todo mundo. A primeira vez que 
vimos Ferra/Torr, todos imediatamente 
acharam que ela deveria entrar no 
jogo. Então, é basicamente qualquer 
um chegando com uma boa ideia.
Acima Mortal Kombat pode evoluir 100 anos e ainda assim vamos abusar das voadoras de cima para baixo
As magias foram 
muito beneficiadas 
pelos efeitos de luz 
do PlayStation 4
ACHO QUE 
NÃO HÁ OUTRO 
JOGO QUE CONTE 
UMA HISTÓRIA DA 
FORMA COMO NÓS 
CONTAMOS 
ED BOON
CRIADOR DE MK
32
ESPECIAL
Vivemos um ano emocionante

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