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lisarB – laic O atsiveR A no 1 6 | N º 19 4 | A go st o 20 14 Conheça o novo Assassino e surpreenda-se com as novidades da série, agora na Revolução Francesa Jogamos mais de 60 horas para descobrir as dicas e contar todas as novidades As mudanças que os produtores reservam para o novo futebol INFORMAÇÕES EXCLUSIVAS ASSASSIN’S CREED: UNITY DESTINYPES 2015 Entrevistamos o chefe de desenvolvimento do óculos de realidade virtual do PlayStation PROJECT MORPHEUS Making of de The Last of Us Segredos da Naughty Dog Trama completa do jogo PÔSTER GRÁTIS E AINDA 4 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz Vivi Carrara AGOSTO DE 2014 Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor-Executivo: Luiz Siqueira Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br Redação Editor: Humberto Martinez Repórteres: Douglas Pereira, Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta Chefe de arte: Welby Dantas Editor de Arte: Alexandre Lima Revisão de Texto: Felipe Azevedo Design de capa: Welby Dantas Publicidade (publicidade@europanet.com.br) Diretor: Mauricio Dias (11) 3038-5093 São Paulo Coordenador: Alessandro Donadio Equipe: Angela Taddeo, Adriana Gomes, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Roberta Barricelli e Rodrigo Sacomani Criação: Paulo Toledo (11) 3038-5103 Trafego: Gabrielle Saraiva Outras Regiões Brasília: New Business – (61) 3323-0205 Nordeste: (AL, CE, PB, PE e RN); Espaço de Mídia – (81) 3222-2544 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 3232-3176 Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 EUA e Canadá: Global Media – +1 (650) 306-0880 Propaganda: Denise Sodré Circulação Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br) Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Michelle Pereira Atendimento ao Leitor e Livrarias Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenação: Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, Maylla Costa, Marcia Queiroz, Camila Brogio, Bia Moreira, Graziele Dantas, Mila Arantes e Gisele Silva. Europa Digital (www.europanet.com.br) Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres Produção e Eventos Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) Equipe: Beth Macedo Logística Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) Equipe: Carlos Mellacci, Paulo Lobato e Gustavo Souza Administração Gerente: Renata Kurosaki Equipe: Paula Orlandini, William Costa e Pedro Nobre Desenvolvimento de Pessoal Tânia Roriz e Elisangela Harumi Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone São Paulo: (11) 3038-5050 Telefone outros Estados: 0800-8888-508 Pela Internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: FC Comercial Distribuidora S.A. Impressão: IVC - * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. D epois da E3, normalmente começa uma espécie de "ressaca", com pouca coisa acontecendo no mundo dos games no final de julho e no início de agosto. Bem, isso não rola aqui na Revista PlayStation! Sinta só o peso dessa edição. É tanta informação que eu recomendo que você leia sentado, para não prejudicar as suas costas. São nada menos do que seis matérias especiais com informações super exclusivas. Uma das nossas preferidas é a reportagem sobre Assassin's Creed: Unity. Eu não sei qual tempero secreto a Ubisoft usa, mas as imagens e informações que o estúdio francês divulga sobre seus jogos são deliciosas e sempre nos deixam com fome de mais. Mesmo quem anda meio cético com a série, depois de um ACIII fraco e um interessante Black Flag, certamente vibrou com a notícia que o novo episódio histórico será na Revolução Francesa. Quem gosta de História vai pirar em ver Napoleão e Robespierre em ação, e quem fugiu das aulas também vai aprender um pouco sobre esse período – só não vá pensar que Assassinos e Templários realmente fazem mesmo parte de uma rede de intrigas por trás da história real. Eu, pessoalmente, pirei com a matéria sobre Project Morpheus. Sou um entusiasta dessa nova fase da realidade virtual e Richard Marks, um dos responsáveis pelo projeto, me deixou ainda mais empolgado com informações de bastidores. Por falar em Morpheus, uma exclusividade de PlayStation, este é um momento especial para outra prata da casa: The Last of Us. A obra-prima da Naughty Dog chegou no PS4 e nós comemoramos com uma entrevista sobre os bastidores dessa produção. Se isso é um mês "tranquilo", imagine o que o espera nos próximos meses. Humberto Martinez EDITOR humberto@europanet.com.br AO LEITOR Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R FAVORITO DA EDIÇÃO Project Morpheus JOGANDO Dark Souls 2 (DLC) Xô, ressaca! SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! REDAÇÃO Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: playstation@europanet.com.br ATENDIMENTO Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508 Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta) Email: atendimento@europanet.com.br CORRESPONDÊNCIA Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 São Paulo – SP Site: www.europanet.com.br DIGITAL Site: www.europadigital.com.br E-mail: europadigital@europanet.com.br Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux AGORA TAMBÉM PARA iPAD, iPHONE E iTOUCH Em "buscar" digite o nome da revista PUBLICIDADE Fone: (11) 3038-5098 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: publicidade@europanet.com.br GILSOMAR (GIL) LIVRAMENTO REDAÇÃO Bancou o detetive espiritual no guia de troféus de Murdered. DESVENDOU toda a trama de The Last of Us. DOUGLAS "DOUGÃO" PEREIRA REDAÇÃO Ainda está perdido no mundo da realidade virtual de Morpheus. SONHA em frequentar shows de k-pop na RV. PEDRO SCIAROTTA REDAÇÃO Tornou-se o maior entusiasta de Destiny da redação. FOI para o Canadá fazer a nossa próxima capa. Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R ALEXANDRE LIMA ARTE Ficou impressionado com tamanho realismo em UFC para PlayStation 4 MAS GOSTOU neurônios para lembrar os comandos APENAS R$79,00 © 2014 Sony Computer Entertainment America LLC. “Playstation”, “PS3” e os logotipos da família “PS” são marcas registradas da Sony Computer Entertainment Inc. Imagens meramente ilustrativas. Produtos vendidos separadamente. AGOSTO 2014 FIFA 15 e PES 2015Entramos em campo para descobrir as novidades do futebol virtual lisarB – laic O atsiveR especia l e3 201 4 JOGAMO S OS LAN ÇAMENT OS MAIS ESPERA DOS GRÁTIS PÔSTER DUPLO RISE OF THE TOMB RAIDER IS SN 1 51 6- 62 60 83 JOGO S para você babar. C obertura completa com tes tes exclu sivos e b astidore s LITTLEBI GPLANET 3 DRIV ECLUB MORTAL KOMBAT X FAR CRY 4 META L GEAR S OLID V: T HE PHAN TOM PAIN BATTLEF IELD: HA RDLINE ASSASS IN’S CRE ED UNITY BATMAN : ARKHAM KNIGHT THE ORD ER: 1886 E MUITO MAIS! A no 1 6 | N º 19 3 | R $ 1 1, 90 A última e espetacular aventura de Nathan Drake. Você vai pirar com o melhor gráfico do PlayStation 4 BLOODBORNE Conheça o novo RPG de ação do criador de Dark Souls RISE OF THE TOMB RAIDER Lara Croft está de volta numa aventura em um mundo congelado A MAIOR REVELAÇÃO DA E3 DESTAQUES DA E3 A no 1 6 | N º 19 1 | R $ 1 1, 90 lisarB – laic O atsiveR Testamos o incrível óculos de realidade virtual da Sony que vai revolucionar o PS4 FINAL FANTASY X HD EXCLUSIVIDADE MUNDIAL THE ORDER:1886 Visitamos o estúdio nos EUA e conhecemos o jogo de tiro retrô futurista com os Cavaleiros da Távola Redonda. É o jogo mais bonito que já vimos Guia prático para platinar em uma só partida e vencer chefes com um golpe Derrote todos os adversários com os nossos ajustes para as seleções guia de troféus FIFA COPA DO MUNDO da brasil 2014 IS SN 1 51 6- 62 60 LORDS OF THE FALLEN Você gostou de Dark Souls II? Este aqui é bem parecido GRÁTIS PÔSTER DUPLO THE ORDER: 1886 LORDS OF THE FALLEN Deciframos os mistérios do encerramento da história de Final Fantasy XIII Descobrimos os esconderijos de todos os esquilos secretos desse jogo de moto pra lá de radical A no 1 6 | N º 19 2 | R $ 1 1, 90 lisarB – laic O atsiveR ESPECIAL PRÉ-E3 LANÇAMENTO WATCH DOGS Termine as missões como um verdadeiro hacker e consiga todos os troféus. Inclui mapa com os segredos IS SN 1 51 6- 62 60 O FIM DO MUNDO trials fusion JOGAMO S ANTES OS LANÇ AMENTO S MAIS ES PERADO S PARA A E3 201 4 CALL OF DUTY: A DVANCE D WARFA RE THE CREW HOMEFR ONT: TH E REVOL UTION DRIVECL UB THE EVIL WITHIN DESTIN Y THE ORDER: 1886 GRÁTIS PÔSTER DUPLO MORTAL KOMBAT X A PRIMEIRA ILUSTRAÇÃO DO INÉDITO DETONADO PS3 E PS4 @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficial 6 O N D E T E S T A M O S O S J O G O S Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition. índice geral seções 8 FALA GALERA 12 AGENDA 16 ENTREVISTA PES 2015 64 UMA PAUSA PARA... (MULTIDÕES) 83 TROFÉUS (MURDERED: SOUL SUSPECT) 90 SPOILER (THE LAST OF US) 96 RETRÔ (TEKKEN 3) 102 GRANDES MOMENTOS (HITMAN) especiais 18 ASSASSIN'S CREED: UNITY 28 DESTINY 38 ESPECIAL THE LAST OF US 50 DIABLO III: THE ULTIMATE EVIL 56 PROJECT MORPHEUS Reviews 66 GRID AUTOSPORT 68 VALIANT HEARTS 70 SNIPER ELITE III 72 MURDERED: SOUL SUSPECT 74 EA SPORTS UFC 76 DIVERSOS nossa avaliação Indispensável Perfeito ou muito perto disso Bom Uma experiência decente Ótimo Excelente em quase tudo Fraco Muito problemático Ruim Uma desgraça completa Excelente Altamente recomendável Normal Divertido e frustrante Muito Bom Alugue antes de comprar Muito Fraco Total falta de atrativos Péssimo Se você vir um jogo assim aqui, estamos loucos 10 6 8 4 2 9 5 7 3 1 38 18 68 28 70 50 ASSASSIN'S CREED: UNITY THE LAST OF US DIABLO III: THE ULTIMATE EVIL DESTINY VALIANT HEARTS SNIPER ELITE III SUMÁRIO 86 THE LAST OF US 56 PROJECT MORPHEUS facebook.com/ubisoft.brasil 8 facebook.com/PlayStationRevistaOficial FALA,GALERA FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br FIFA 15 e PES 2015 Entramos em campo para descobrir as novidades do futebol virtual lisarB – laic O atsiveR especia l e3 201 4 JOGAMO S OS LAN ÇAMENT OS MAIS ESPERA DOS GRÁTIS PÔSTER DUPLO RISE OF THE TOMB RAIDER IS SN 1 51 6- 62 60 83 JOGO S para você babar. C obertura completa com tes tes exclu sivos e b astidore s LITTLEBI GPLANET 3 DRIV ECLUB MORTAL KOMBAT X FAR CRY 4 META L GEAR S OLID V: T HE PHAN TOM PAIN BATTLEF IELD: HA RDLINE ASSASS IN’S CRE ED UNITY BATMAN : ARKHAM KNIGHT THE ORD ER: 1886 E MUITO MAIS! A no 1 6 | N º 19 3 | R $ 1 1, 90 A última e espetacular aventura de Nathan Drake. Você vai pirar com o melhor gráfico do PlayStation 4 BLOODBORNE Conheça o novo RPG de ação do criador de Dark Souls RISE OF THE TOMB RAIDER Lara Croft está de volta numa aventura em um mundo congelado A MAIOR REVELAÇÃO DA E3 DESTAQUES DA E3 FIFA 15 e PES 2015 Entramos em campo para descobrir as novidades do futebol virtual lisar B – laic O atsive R especia l e3 201 4 JOGAMO S OS LAN ÇAMENT OS MAIS ESPERA DOS GRÁTIS PÔSTER DUPLO RISE OF THE TOMB RAIDER IS SN 1 51 6- 62 60 83 JOGO S para você babar. C obertura completa com tes tes exclu sivos e b astidore s LITTLEBI GPLANET 3 DRIV ECLUB MORTAL KOMBAT X FAR CRY 4 META L GEAR S OLID V: T HE PHAN TOM PAIN BATTLEF IELD: HA RDLINE ASSASS IN’S CRE ED UNITY BATMAN : ARKHAM KNIGHT THE ORD ER: 1886 E MUITO MAIS! A no 1 6 | N º 1 9 3 | R $ 1 1 ,9 0 A última e espetacular aventura de Nathan Drake. Você vai pirar com o melhor gráfico do PlayStation 4 BLOODBORNE Conheça o novo RPG de ação do criador de Dark Souls RISE OF THE TOMB RAIDER Lara Croft está de volta numa aventura em um mundo congelado A MAIOR REVELAÇÃO DA E3 DESTAQUES DA E3 #193 Tudo sobre a E3 e os jogos que deram as caras na maior feira de games Bola de cristal Comprei a edição 189 de março da PRO-BR e vi na página 13 que algum vidente ou gênio acertou cravado o resultado final da Copa do Mundo. Por favor, me passem os números da Mega-Sena. Tiago Marsal via Facebook Que mané, Polvo Paul (RIP)! Só a Revista PlayStation acerta o resultado da Copa das Copas. Se bem que essa imagem veio da EA, então só podemos chegar a uma conclusão: A COPA FOI COMPRADA PELA EA! Brincadeira, galera. Seguem os números da Mega: 07-11-19-33- 46-49 (Prêmio do ano 2076). Volta por cima Eu me emocionei lendo o e-mail do Celso na edição 192. Lembrei da minha infância, semelhante a dele. Fui criado em um ambiente onde a palavra videogame era proibida. Não havia nenhuma menção, imagine oportunidade. Fui crescendo e jogava escondido. Quando era descoberto, sofria castigos. Apesar de tudo, nunca deixei o amor pelos games e hoje, com 30 anos, casei, sou feliz e possuo uma boa coleção. Sou assinante há alguns anos, tenho um PS2, PS3 e um Vita. Também estou juntando grana para o PS4 e vou mostrar para a minha filha, hoje com um ano, o maravilhoso mundo gamer! Ezequiel Barbosa via e-mail O bom filho Queria deixar registrado aqui que virei fã do trabalho de vocês. E graças a vocês virei um traidor! Vou explicar: tive o Xbox360 por um tempo, mas como no meu serviço só vende a revista PlayStation, todo mês eu comprava. Mesmo quando comprava a revista do Xbox em outros lugares, eu não @TweeEeest Skyrim!! Sempre invejei os gráficos da vizinhança PCzista @rodrigoflausino Toda a série God of War, principalmente os primeiros jogos de PS2. Com gráficos incríveis, multiplayer e troféus! @_BrunaNovo #MetalGearSolid4, porque a luta Solid Snake vs Liquid Ocelot no final é simplesmente ÉPICA! @sammydavilla Se fizessem a remasterização completa de Shadow of Colossus seria incrível! @armandotoda Um remake do primeiro Final Fantasy com os gráficos do último lançado (XIV) seria muito massa! @Piizinhoo Breath of Fire 3 e 4. Caberia mais animações \o/ @elemen7s Queria ver Fatal Frame no PS4. No PS1 e no PS2 já provocava arrepios, imagina com os gráficos e áudio melhorados no PS4 @Tammykittie Heavy Rain, porque creio que foi um dos melhores exclusivos do PS3. VALE UM RETUÍTE? Nós perguntamos: Qual jogo do passado merece um upgrade para o PS4? Por quê? E você respondeu: Queremos saber o que você pensa... @PlayOficialBR. sentia tanta alegria quanto a do PlayStation. Não dá para explicar: quem jogou PSOne e PS2 na infância se sente um estranho no mundo Xbox. Logo percebi que estava casado com a pessoa errada, ou melhor, com o console errado, então fui atrás do meu grande amor que era o PS3... e ainda aproveitei e virei assinante! E graças a vocês fazerem matérias tão boas e empolgantes, eu sou um cara feliz e estou passando esse amor para minha filha e minha mulher também. Um grande abraço! Edilson Ramos via e-mail Revista wins! Achei sensacional que a cobertura da E3 trouxe informações que não foram divulgadas em outras mídias. Isso comprova o quanto as revistas não competem com a internet quando tem conteúdo exclusivo para mostrar. Diogo Santos via Facebook E3 2014 Achei a cobertura incrível. Bem completa e falando em detalhes dos games que apareceram na E3. Nem cheguei a sentir falta dos previews, reviews, detonados e outras seções que têm nas edições "comuns". Andrei Longen via Facebook Anotou? A edição #193 teve tanto jogo que precisei de um bloquinho para anotar qual eu estou mais esperando. Tem muito mais jogo do que pude notar na conferência que vi na internet. Espero mais surpresas nesse fim de ano. Bryan Reategui via Facebook O futuro Gostei bastante dessa edição e, assim como vocês, temo pelo futuro da Capcom, da Konami e da Square Enix... as três precisam de uma sacudida gigante na estratégia de marketing e na produção de jogos (especialmente a Square). Fora isso, cada vez que leio sobre Evolve fico com mais vontade de jogar – quero ser um dos monstros, é claro. Expedito Paz via Facebook O Márcio Evangelista da Silva fez essa bagunça na sala e conseguiu seu lugar aqui na PlayStation. Agora sua esposa já pode parar de cobrar sua vez na revista, Márcio! Quer exibir a sua coleção ou o seu cantinho da jogatina? Mande uma foto para playstation@europanet.com.br @ZecaCarouche Assassin's Creed. Só pra ver o Ezio Auditore da Firenze estraçalhar em uma resolução "mais melhor de boa" VIDA GAMER Coleção PlayStation facebook.com/ubisoft.brasil 10 ENTREVISTA RP facebook.com/PlayStationRevistaOficial O s fãs de FIFA já estão acostumados a ter os principais times brasileiros na série da Electronic Arts – os clubes oficiais estrearam em FIFA 07. Mas essa, que é uma das atrações mais fortes da série no Brasil, vai ficar de fora desta temporada: FIFA 15 não terá clubes brasileiros. A decisão polêmica da EA veio de questões de licenciamento, mas não tem a ver com os contratos já assinados com os clubes (muitos ainda com anos para vencer) ou com a CBF, já que a Confederação Brasileira de Futebol só é responsável pelo licenciamento da Seleção Brasileira (confirmada em FIFA 15). O problema está nos "direitos de imagem" dos jogadores. No Brasil, não há uma liga de clubes ou uma associação de atletas – a EA negocia individualmente a licença de cada clube. Porém, percebeu-se que essa licença não era válida para o uso da imagem e do nome dos jogadores. Em todo o mundo, os clubes pagam direitos de imagem para os jogadores, com cláusulas em contrato que apontam quais são os tipos de licenças que podem ser usados. No Brasil, não é padrão que a imagem do jogador possa ser usada em videogames – o contrato geralmente prevê o uso de imagem em ações de marketing do próprio clube, mas não em games. Assim, a EA resolveu retirar os jogadores que atuam no Brasil e, consequentemente, os clubes brasileiros. Para entender melhor essa questão, conversamos com Jonathan Harris, o diretor da Electronic Arts no Brasil. PRO-BR: FIFA 15 não terá times brasileiros. Isso é um fato imutável ou há esperanças? Jonathan Harris: Só para deixar claro, não é um problema FIFA 15 será lançado sem clubes brasileiros. Quem afirma isso é Jonathan Harris, o diretor da Electronic Arts no Brasil O Brasil está fora com os times brasileiros. A dificuldade está relacionada aos direitos dos jogadores. Temos contrato em vigor com os clubes, mas sem os jogadores não dá para incluí-los. O que aconteceu: temos um processo regular interno em que são analisados todos os nossos produtos (não só FIFA), para verificar se está tudo dentro da lei. Nesse processo, no caso do Brasil, demos uma olhada com mais profundidade e tivemos dúvidas se estávamos completamente cobertos. Após pesquisar, ficou claro que não estávamos com cobertura suficiente dos jogadores para a EA ficar segura. Em vez de correr riscos, achamos melhor tirar os times, fazer um estudo claro para ver o que é necessário e não haver problemas com jogadores. Quando soubermos o caminho certo, resolveremos. Ainda está um pouco nebuloso o que é preciso ser feito: se temos que acertar com cada jogador, com empresários ou com o clube. Estamos tentando descobrir o caminho correto e mais eficiente. Quanto ao processo interno, não foi uma pessoa que tomou a decisão: foi uma decisão conjunta entre partes da organização – jurídica, financeira, marketing. São várias pessoas lá fora [nos escritórios internacionais da empresa] que analisam. Elas não tratam só de “tirar os jogadores”, mas também estudam como adicionar clubes, o valor que isso traz para a franquia, o custo para a empresa, as regras necessárias para incluir a equipe. Nesse processo, vimos que a relação com os jogadores brasileiros estava nebulosa e paramos para analisar e entender antes de seguir em frente. PRO-BR: Há alguma chance de os times brasileiros serem adicionados depois, por meio de um DLC? JH: Não temos planos de ter esse conteúdo depois do lançamento por conta de complexidade. É diferente de exemplos do passado, quando faltou um clube ou outro por FIFA perde um dos seus maiores trunfos no Brasil 11 conta de não ter contrato assinado, mas já havia um processo em negociação. Agora, nesse caso, não temos planos porque ainda não sabemos direito o caminho. Estamos correndo atrás de informações, pesquisando o caso do Brasil para saber o que fazer. Quando tivermos certeza, vamos negociar e fechar. PRO-BR: O direito de uso de imagem que os clubes já pagam para seus jogadores não inclui uma licença para videogames? Esse é o problema central da questão? JH: Os contratos que fazemos no Brasil são individuais para cada time. Como não há uma liga, temos que negociar com cada clube. Em alguns casos, o clube diz que tem os direitos [sobre a imagem dos jogadores], em outros avisa que não tem. A realidade é que nós não temos como confirmar se eles têm ou não. Pode até aparecer um clube e dizer que tem todos os direitos, mas no fim das contas, quem pode receber um processo se não houver esse direito é a EA. Temos que tomar cuidado com essa questão. Não é suficiente um clube dizer que tem os direitos, a EA precisa de garantias. PRO-BR: Como funciona o licenciamento em outros países? JH: Esse tipo de licenciamento acontece em vários produtos. No caso da NBA [liga norte-americana de basquete] e da NFL [liga de futebol americano], por exemplo, geralmente há uma liga que possui o direito sobre os clubes. No exemplo do futebol americano, nós fazemos um acordo com a NFL para ter o direito sobre as equipes. Nós também fazemos um acordo com um órgão chamado NFLPA, a associação dos jogadores de NFL, para termos direito sobre nomes e imagens. Para o futebol, cada liga [de cada País] tem suas próprias regras. Na série FIFA, temos várias ligas e cada uma tem que ser negociada [de acordo com essas regras]. Geralmente a liga, de alguma forma, possui os direitos – ou pelo menos indica com quem temos que falar. No Brasil é complicado porque não há uma liga, não há um órgão com todos os direitos ou uma indicação de com quem temos que lidar. PRO-BR: A EA já passou por situação semelhante em outro país? JH: Pelo que eu sei, nunca passamos por isso. Não posso dar certeza por não conhecer toda a história de FIFA, mas não tivemos nenhum problema desse tipo nos últimos anos. PRO-BR: O Santos F.C. publicou uma nota afirmando que não entende essa decisão da EA, já que o clube santista têm os direitos sobre seus jogadores. Esse é um caso que o clube tem os direitos e vocês não tem como saber? JH: Exatamente. E tenho que lembrar que os clubes tem todo o direito de se pronunciar sobre o caso. É importante se posicionar em relação a sua torcida. O clube não tem culpa disso e tem todo o direito de se pronunciar. Eu só posso dizer que a EA tem que ter um nível de segurança suficiente para incluir o conteúdo, e hoje não temos isso. PRO-BR: Já que o contrato com os clubes ainda está em vigor, não foi de interesse da EA usar jogadores genéricos como uma medida de emergência? JH: Não, isso é contrário a autenticidade de FIFA. A nossa marca é o realismo. Sem os jogadores não havia como, até porque temos alguns modos (como o Ultimate Team) em que o jogador precisa ter o atleta real. Não dá para comparar um jogador real com um fictício. PRO-BR: Sobre os jogos já lançados, haverá alguma atualização para tirar os times de brasileiros de FIFA 14? JH: Não, FIFA 14 já está no mercado e não dá para mudá-lo. Vai continuar como está. PRO-BR: Mas há alguma preocupação, já que a EA não teria os direitos sobre os jogadores das versões antigas? JH: Até pode ser, mas já foi. Não temos como fazer nada sobre FIFA 14. Nós temos que nos preocupar com FIFA 15, que ainda estamos desenvolvendo e vamos lançar em breve. PRO-BR: O ideal para os clubes voltarem ao FIFA seria existir uma associação que represente os jogadores? JH: É difícil dizer. Não é nosso papel dizer como os jogadores brasileiros devem agir. O nosso papel é entender a melhor forma possível de como proceder dentro das regras e das leis brasileiras. E é isso que estamos fazendo. Se tiver uma liga, uma associação, para nós não importa – temos que fazer a coisa certa. Sem os clubes brasileiros, as ligas europeias vão se tornar ainda mais populares entre os jogadores "NÃO É UM PROBLEMA COM OS TIMES, MAS COM OS DIREITOS DOS JOGADORES" Jonatan Harris, diretor da EA no Brasil facebook.com/PlayStationRevistaOficial 12 A CADA ANO O EVO TEM MAIS ESPECTADORES, TANTO ONLINE QUANTO IN LOCO Enquanto o anime triunfou no Evo, deuses como Tokido decepcionaram Foto cortesia holdbacktoblock.com facebook.com/PlayStationRevistaOficial 13 AGENDA A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS TEKKEN 7 A existência do jogo vazou antes do tempo e Katsuhiro Harada, produtor da série, apareceu na EVO para confirmar (a revelação seria feita na San Diego Comic-Con). Por Douglas Pereira Evolution 2014 Deuses, homens e muito sal nos olhos Faz alguns anos que falamos do Evolution, ou só Evo, na revista. O maior torneio de jogos de luta do mundo, realizado no mês de julho na cidade de Las Vegas, sempre reserva muitas surpresas, já que quase não há campeões repetidos. É o maior evento não só pela importância, mas pelo número de inscritos. Ainda que 80% dos inscritos saibam que não têm chance de ser campeão, há a possibilidade de testar as habilidades e medir o quanto progrediu nos últimos 12 meses, ou ter uma chance de enfrentar alguém mais habilidoso. O Evo é para todos, mas vencer uma única partida é para poucos. A pressão é diferente dos torneios de e-Sports como League of Legends ou Dota2 – tem gente da plateia gritando no seu ouvido, seja motivando-o ou tentando desmoralizá-lo. Dá para ouvir a decepção com um golpe perdido ou o êxtase ao presenciar uma virada. No meio de tantas emoções, escolhemos nossas cinco histórias favoritas deste grande evento. GRANDE FINAL DO ANIME A comunidade dos jogos de luta considerados do tipo anime (jogos com air dashes, personagens com visual e outras características calcadas na animação japonesa) é sempre deixada um pouco de lado em relação aos grandes títulos como Street Fighter, mas suas finais são empolgantes. Com um jogo do tipo por ano entre os oficiais, a honra em 2014 ficou para BlazBlue: Chronophantasma, a versão mais atual da série da ArcSystem Works. O jogo atraiu muita gente este ano por ter mais de 30 mil dólares em prêmios, graças ao apoio do próprio estúdio que desenvolve a franquia. O Top 8, tomado por japoneses, chegou ao ápice nas duas batalhas finais. Dora, favorito dos fãs por ter um jeito bem, digamos, excêntrico – ele foi ao campeonato usando cosplay do personagem Strider e fazia poses o tempo todo – acabou perdendo para Garireo, exímio jogador de Litchi que ficou cara a cara com eliminação várias vezes. A grande final, contra o favorito Dogura e seu temível personagem Azrael, foi talvez a mais emocionante de todo o evento. Prestes a ser eliminado, Garireo dá um grito e, a partir daí, ele começa a virar o jogo, levando tudo para o último round da última luta. Ao se sagrar campeão, o japonês não se conteve e começou a chorar ao receber o troféu. Ninguém, naquele lugar, queria tanto a vitória quanto ele. A final foi tão boa que pareceu criar uma nova onda de empolgação em torno de BlazBlue. Vários jogadores de alto nível de Street Fighter, por exemplo, pretendem dar uma chance à série, algo que não costuma acontecer. E agora que dois novos personagens foram revelados para os arcades japoneses, já podemos esperar que a comunidade de BB continua ativa por mais um tempo. Final de BlazBlue: Chronophantasma 1 Garireo 2 Dogura 3 Dora_Bang O RETORNO DO REI Existem muitas histórias entre os participantes do Evo, e algumas acabam impactando diretamente a importância de uma partida. A grande final de Ultimate Marvel vs Capcom 3 teve isso. Justin Wong, um dos maiores nomes dos jogos de luta dos EUA de todos os tempos, era intocável em Marvel vs Capcom 2. Venceu o torneio do jogo seis vezes nos dez anos disputados, e isso o tornou uma espécie de vilão na época. Ele era o muro a ser superado. Com a chegada de Marvel vs Capcom 3 e sua versão Ultimate, outros jogadores se adaptaram bem melhor ao novo estilo de jogo, mesmo que de maneiras que não agradaram muito ao público. Alguns deles, como Filipino Champ e ChrisG, têm a inegável personalidade de vilão enquanto jogam. Com tantas apelações e praticamente se alimentando das vaias do público, todos se voltaram e torceram para Wong – segundo ele, muitos diziam que ele deveria “salvar o Marvel”. E foi isso que fez. Depois da primeira partida da final, já não havia muita dúvida de que Wong seria o campeão. O momento chave estava na partida anterior. Contra Filipino Champ, Wong não tinha nenhuma opção a não ser um X-Factor com seu Akuma. Champ tinha Dark Phoenix ativada e outro personagem na reserva – é basicamente uma sentença de morte. De alguma forma, em algum milésimo de A FINAL DE BLAZBLUE FOI TÃO BOA QUE CRIOU TODA UMA NOVA EMPOLGAÇÃO EM TORNO DO JOGO Fotos EVO 2014 cortesia Robert Paul / rmpaul.com AGENDA facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION SURPRESA PARA 2015 Yoshinori Ono, produtor da Capcom, também apareceu entre as finais da EVO. Sempre sorridente, pediu desculpas por não ter nada para anunciar em 2014, e por Street Fighter ainda estar no "IV", enquanto Tekken já está no "7". Logo depois, prometeu que quem tiver paciência verá um bom anúncio no ano que vem. Hm... será que teremos um Street Fighter V vindo por aí? ACONTECEU DURANTE A EVO segundo, Wong conseguiu ativar seu X-Factor entre dois golpes da Dark Phoenix e atingir ela e o reserva ao mesmo tempo. Em poucos golpes, a luta acabou de forma diferente do previsto. Foi naquela hora que o "Rei do Marvel" havia retornado ao seu posto. A final contra ChrisG reforçou o óbvio: com uma performance dominante, Justin Wong foi o heptacampeão de MvC. Final de Ultimate Marvel vs Capcom 3 1 EG|Justin Wong 2 GG|ChrisG 3 RG|Filipino Champ THE KING OF FIGHTERS XIII KOF, sempre responsável por trazer finais incríveis ao Evo, teve uma participação muito mais tímida este ano, com pouco mais de 300 participantes e com as finais no sábado, abandonando o grandioso palco de domingo. Mesmo assim, vimos duas histórias boas que colocaram o jogo na nossa lista de melhores. Uma delas foi a atuação do brasileiro Kang, que passou por toda a primeira fase sem perder uma partida. A outra foi a desilusão de Tokido, um dos cinco deuses japoneses dos jogos de luta. Ele havia declarado que estava se concentrando apenas em Street Fighter e KOFXIII, e que, atualmente, ninguém tinha mais conhecimento do que ele nesse último jogo. Porém, a fala ficou no discurso. Logo no início do Top 8, o japonês perdeu para XiaoHai, lenda chinesa de KOF ‘98. Mesmo conseguindo chegar até a final, perdeu novamente para o chinês. Tokido ficou visivelmente triste com o resultado, mas a dominância de XiaoHai foi absoluta na final – e um choque de realidade para Tokido. Final de The King of Fighters XIII 1 Qanba|xiaohai 2 MCZ|Tokido 3 LDA|ET O MASSACRE DA SEXTA-FEIRA Havia uma grande empolgação em relação ao torneio de Ultra Street Fighter IV deste ano, graças ao tempo útil de treinamento. Ultra foi lançado cerca de dois meses antes do Evo 2014 nos arcades japoneses, e apenas um mês antes Justin Wong finalmente venceu UMvC3 e virou o herói da noite nos consoles, incluindo uma nova atualização para os arcades. Ou seja, na prática, todo mundo só teve um mês para treinar em situações reais de torneio. Muitos jogadores mudaram de personagem, vários não se adaptaram às mudanças de lutadores antigos, e não havia a menor chance de prever o que aconteceria. Mesmo assim, o primeiro dia de campeonato foi um dos mais surpreendentes da história do evento. Nomes conhecidos e vários jogadores de peso foram caindo, um a um, muitas vezes em partidas que nem eram muito relevantes para serem transmitidas online. Se a história dos cinco deuses japoneses terem se reunido pela primeira vez para competir em um torneio ocidental foi uma das mais comentadas antes do Evo, ao final do primeiro dia o que mais se falou foi sobre como quatro deles decepcionaram de uma forma que era impensável até horas atrás. ULTRA STREET FIGHTER IV E foi exatamente esse clima de imprevisibilidade que dominou a parte final da competição mais importante do Evolution 2014. Pela primeira vez um europeu chegou ao Top 8 de Street Fighter: Luffy, um dos jogadores mais conhecidos da França. Ele chegou lá pelo lado dos perdedores, e qualquer derrota o eliminaria do torneio. De alguma forma, isso não aconteceu. Era como se Luffy estivesse em transe e sua Rose fosse uma personagem perfeita. Luta após luta ele venceu, se adaptou e impôs um ritmo de jogo sufocante em seus adversários. A final, contra o japonês Bonchan (considerado o melhor jogador de Sagat do mundo), foi um verdadeiro massacre promovido pelo francês. Se a partida fosse repetida mais trinta vezes, temos toda a certeza de que Luffy as venceria. Ele era a pessoa iluminada daquela noite e ninguém conseguiria vencê-lo até ganhar o troféu. Luffy deixou sua marca no Evo 2014 por protagonizar uma das maiores performances que um torneio de Street Fighter IV já viu. Um título mais do que merecido. Final de Ultra Street Fighter IV 1 Meltdown|Luffy 2 Bonchan 3 RZR|Fuudo Resultados de USF4 surpreendem os comentaristas 16 ENTREVISTA RP facebook.com/PlayStationRevistaOficial Após uma temporada difícil, Key Masuda é um dos encarregados de fazer PES voltar a ser grande Um novo recomeço? K ey Masuda já trabalha há algum tempo com a franquia Pro Evolution Soccer. Após Shingo “Seabass” Takatsuka deixar a direção em 2012, ele assumiu (ao lado de Toru Kato) a série em PES 2013. No ano seguinte, atuou como produtor criativo na PES Productions, a equipe da Konami dedicada a série, no trágico no PES 2014. Outro ano, outra mudança: para cuidar de PES 2015, Masuda está no Football Contents Studio, o novo estúdio inglês da Konami, determinado a recuperar o prestígio do futebol virtual japonês. Conversamos com Masuda sobre as microtransações e as novidades de PES 2015. PRO-BR: O que deu errado em PES 2014? Key Masuda: Nós tentamos pegar o realismo de jeito em PES 2014, mas aprendemos de que [a fórmula certa] se trata de um equilíbrio entre o realismo e o gameplay. A reputação que tínhamos de conseguir oferecer controle direto sobre o atleta para realizar uma ação foi enfraquecida em PES 2014. PRO-BR: PES 2015 promete trazer a série de volta às suas raízes. Como isso vai acontecer? KM: Em vez de simplesmente voltarmos para o clássico, procuramos com cuidado o que os nossos fãs gostaram da série no passado. Os elementos de PES 2015, como drible, passe e roubar a bola, são representados pelos controles executáveis e pelas animações [automáticas]. A movimentação da Inteligência Artificial também foi reorganizada para moldar esses elementos no PS4. Acreditamos que os jogadores poderão sentir de imediato a identidade de PES e a sua mistura com o novo estilo, criando o melhor gameplay da série. PRO-BR: Quais são as maiores dificuldades no desenvolvimento? As falhas dos goleiros, por exemplo, têm sido um problema nos últimos anos. Esta é a nova bola oficial de PES 2015. Está pronto para testá-la em outubro? 17 ENTREVISTARP KM: Sempre queremos que os fãs sintam os momentos de estratégia e a animação como em um jogo real de futebol. Para ter esse sentimento, o jogador tem que conseguir executar com o controle o que ele quer sem nenhum aborrecimento. O sucesso ou a falha do usuário [ao executar um comando] deve ser satisfatória de uma maneira ou de outra. Essa é a parte mais difícil e interessante de se criar um jogo de futebol. Os goleiros também devem se mover de forma natural e precisamos assegurar que, às vezes, tenham a coragem de saltar nos pés de um atacante ou que afaste um cruzamento. Mas o usuário também precisa tomar decisões em lances cruciais – e devemos fazê-lo se sentir recompensado por isso. PRO-BR: O que você pode adiantar sobre a física da bola e a colisão entre jogadores em PES 2015? KM: A variedade de movimentos da bola é um elemento intuitivo do sistema de jogo. Chutes mais fortes com o lado de dentro do pé e as bolas alçadas com o lado externo são algumas das variações, dependendo da posição do corpo e do timing do chute. A colisão de jogadores também foi aprimorada depois de PES 2014, com efeitos mais detalhados. PRO-BR: Quais funções do PS4 serão aproveitadas? KM: O botão Share é uma grande adição. Ainda vamos ver as necessidades dos usuários para usar as funcionalidades do PS4 no futuro da série. PRO-BR: Como é o processo de reproduzir os jogadores e seus rostos da maneira mais realista? SM: Para PES 2015, os produtores observaram a atitude, o estilo e as tendências do jogador quando ele dribla, corre e chuta. As diferenças de postura e movimentos de braço foram inclusas para os jogadores mais importantes e, com um sutil equilíbrio, conseguimos que muitos deles se movam como as suas contrapartes reais. Também acreditamos que as silhuetas devem ser diferenciáveis e fazemos o corpo de acordo com as diferentes estruturas físicas. PRO-BR: Já faz alguns anos que PES usa o menu de substituições otimizado para os PCs (com setinha). Vocês vão fazer algo mais intuitivo para o PS4? KM: Não teremos uma mudança drástica em PES 2015, mas vamos considerar para títulos futuros. PRO-BR: Sobre as microtransações para comprar atletas, isso não pode fazer com que as pessoas que não gastem dinheiro real sintam-se em desvantagem? KM: Vemos o sistema de microtransações como um caminho rápido para quem não tem muito tempo para jogar. Usuários que não estão dispostos a pagar terão acesso a todos os elementos do jogo – não há nada que eles não terão acesso ou que os deixe em desvantagem. Queremos que ambos os tipos de jogador sejam representados da mesma forma, então o oponente não saberá se o jogador investiu dinheiro ou não. Diferenças de postura e movimentos de braço foram inclusas para os jogadores mais importantes CAPA 18 POR GILSOMAR LIVRAMENTO ENTREVISTA POR PEDRO SCIAROTTA ASSASSIN’S CREED: UNITY Um revolução para libertar a França e para renovar a série da Ubisoft Unity oferecerá mais opções para tornar seu personagem único, com habilidades, roupas e equipamentos diferentes. As escolhas ao evoluir o personagem servirão para que cada Assassino seja diferente, único, nas partidas do co-op. 19 ASSASSIN’S CREED: UNITY CONSOLE: PS4 PRODUTORA: UBISOFT LANÇAMENTO: 28 DE OUTUBRO Um revolução para libertar a França e para renovar a série da Ubisoft D epois de tirar uma espécie de férias nos mares do Caribe com um bom episódio pirata em Black Flag (mas fora dos padrões urbanos/furtivos da série), Assassin's Creed vai voltar às suas raízes e busca um recomeço em Unity. Tempo para pensar nisso não faltou, já que o novo episódio começou a ser produzido em 2010, logo após o lançamento do incrível AC: Brotherhood. O investimento também foi pesado:: liderados pela equipe de Montreal, nove estúdios da Ubisoft participaram da produção, unindo forças para construir do zero o primeiro episódio da série pensado exclusivamente para a nova geração de consoles. Você sabe que a Ubi está levando Unity à sério pelo novo cenário histórico escolhido para situar a eterna luta entre Assassinos e Templários: a Revolução Francesa, um dos eventos mais importantes da história – e raramente abordado em videogames. A nova aventura é a estreia do protagonista Arno Victor Dorian, um jovem que sofre duas tragédias em família antes de se aliar à Irmandade dos Assassinos. Agindo nas sombras da intensa agitação política e social que teve início na França em 1789, Arno cruza o caminho dos Templários, manipuladores do poder que costumam estar por trás de grandes crises políticas. A jornada do Assassino promete ser marcada por envolvimento com facções (legalistas e revolucionários), figuras Arno Victor Dorian é o novo Assassino, em busca de vingança e de redenção durante o caos da Revolução. O Assassino nasceu em Versalhes, o que mostra que ele faz parte da nobreza. Quer dizer, fazia... 20 CAPA importantes e por eventos conhecidos, que vão da Queda da Bastilha à execução do rei Luís XVI. E, desta vez, os Templários terão uma participação maior. Embora siga um caminho definido, a trama principal oferece certa liberdade para buscar conhecimento em outros eventos nas missões da Irmandade dos Assassinos. E essa é uma das maiores apostas de Unity, pois é a categoria de missões que pode ser jogada sozinho ou em modo cooperativo, com outros três jogadores. É só ir ao bar (barra-pesada) frequentado pelos Assassinos, que serve como menu/sala/ponto de encontro, para iniciar a tarefa. Cada missão co-op tem a sua própria fatia de história que colabora com a trama central, por isso cada um dos quatro jogadores verá seu personagem como Arno e os outros como Assassinos genéricos – assim, não é preciso inventar coadjuvantes rasos e os jogadores têm a motivação de todos verem os eventos pelos olhos do protagonista. A ação em grupo não é legal só pelo fato em melhorias de combate, furtividade e interação com o cenário (o parkour). A combinação de habilidades de cada jogador do quarteto vai permitir certas mudanças no modo de agir, de lutar e de explorar os ambientes a serem invadidos em busca de vítimas. Logo, certamente haverá habilidades complementares vitais a serem levadas em consideração na hora de montar o grupo, de acordo com a missão. A promessa é a de que a paciência de experimentar diversos planos de ação diferente será premiada com recompensas únicas. Ainda assim, Arno terá sua parcela de missões próprias para encarar sozinho. ALÉM DAS MISSÕES PESSOAIS, ARNO DEVE LUTAR PELOS INTERESSES DA IRMANDADE de ter uma galera para conversar e para apontar aquela parisiense gata durante as missões. O co-op agrega novos desafios e muitas maneiras de cumprir as missões, que exigem sincronia nos ataques e estratégia para seguir de maneira furtiva. Na E3, vimos várias cenas incríveis de ataques em conjunto, tão bonitas e coreografadas que nos fizeram pensar: "É assim que Assassinos de verdade devem agir!". Porém, a tal variedade nas formas de cumprir as missões em grupo tem mais a ver com outra novidade: a forma como você evolui o seu personagem. Há uma árvore de habilidades dividida Paris está prestes a explodir... E você poderá dar uma mãozinha na direção certa 21 A Ubi garante que sua Paris virtual é a maior e mais urbana cidade já criada para a série A promessa é a de que as multidões nas ruas terão mais de mil pessoas, e com comportamentos diversos Criar emboscadas bem planejadas como esta é a graça do novo co-op AMOR IMPOSSÍVEL Ele, um Assassino. Ela, uma Templária. Essa parece ser a impossível história de amor que Arno viverá com Elise em Unity. Em uma cena angustiante, Arno corre pelos telhados de Paris para salvar Elise, que está prestes a ser executada na guilhotina em praça pública. Segundo a Ubisoft, ela é uma personagem central nobre e independente, que vai estabelecer uma relação improvável com o Assassino. 22 CAPA A BELA PARIS De acordo com Alexander Amancio, diretor criativo, outro ponto marcante da nova jornada é a magnitude de Paris. Se em Brotherhood as cidades italianas eram ricas em detalhes e na arquitetura, Unity vai muito além. Com a evolução da engine AnvilNext, a Ubi conseguiu evoluir quantidade sem comprometer qualidade. Paris é a maior cidade já feita na série, além de ser a mais densa em população e a única com escala de 1:1 nos componentes dos cenários (casas, igrejas, castelos e afins) – dá para perceber como as pessoas ficaram bem pequenas em relação as construções. Em uma série como Assassin's Creed, na qual o jogador passa mais tempo escalando paredes A ESCALA DOS CENÁRIOS É DE 1:1, O QUE GERA ALTURAS MUITO VERTIGINOSAS e telhados do que o Homem-Aranha, isso significa uma sensação bastante realista de vertigem ao subir em locais realmente altos, como a Catedral de Notre-Dame. Imagine o medo que é dar um Pulo da Fé desse lugar... Outra explicação para essas dimensões é a necessidade de, enfim, criar cenários melhor integrados à história e à ação. Muito mais do que as tradicionais perseguições pelos telhados, a ambição de Unity é permitir que uma fuga possa continuar por dentro de casas e bares em tempo real, sem loadings e sem fazer parte A REVOLUÇÃO FRANCESA O ANTIGO REGIME Sistema social e político aristocrático estabelecido na França pelas dinastias Valois e Bourbon entre os séculos 16 e 17, que dava poder absoluto ao rei. Muito da centralização política da França se perdeu na Guerra dos Cem Anos, por outro lado, o reinado de Luís XVI foi centralizado no poder administrativo. Ficção: o pai de Arno é morto e o garoto acredita que é o culpado. Anos mais tarde, ainda em busca de respostas, ele ingressa na Ordem dos Assassinos. OS TRÊS ESTADOS Em 1789, a população da França era dividida em três Estados: o clero (bispos, abades, cônicos e sacerdotes), a nobreza (família real e moradores do Palácio de Versalhes) e o povo (burguesia, banqueiros, empresários, comerciantes e o resto da população menos abastada). Cada Estado tinha direito a um voto, e por meio da votação eram tomadas decisões na Assembleia dos Estados Gerais – a divisão era injusta, uma vez que a nobreza era atrelada ao clero. QUEDA DA BASTILHA Devido à crise econômica que assolou a França, em 12 de julho de 1789, o ministro Jacques Necker mediou a Assembleia dos Estados Gerais, convocada pelo rei francês Luis XVI. O objetivo: votar para que o terceiro Estado pagasse os impostos que o clero e a nobreza se recusavam a pagar. O terceiro Estado se rebelou e proclamou a Assembleia Nacional Constituinte para criar uma nova Constituição. Uma multidão tomou a Bastilha, a prisão vista como símbolo do absolutismo francês. REVOLUÇÃO BURGUESA Como mais de 90% da população fazia parte do terceiro Estado, a queda da Bastilha fez com que grande parte da nobreza fugisse. Formou-se a milícia de Paris e o povo começou a se armar e a preparar barricadas. Camponeses invadiram cartórios e propriedades da nobreza. Ficção: Arno descobre a influência dos Templários por trás da história, agitando diferentes facções e disseminando falsas informações. Porém, a Revolução não é a sua prioridade, mas sim a vingança. de um script – já vimos cenas com Arno entrando por janelas e esbarrando nos moradores enquanto foge de guardas. Com o tamanho colossal dessa Paris, é difícil de acreditar que haverá tantos locais além dos pontos turísticos mais óbvios para visitar, ainda mais que a impressionante promessa é a de que o jogador poderá entrar em um a cada quatro edifícios da cidade. Ainda que o foco continue nas áreas externas, nos esgotos e catacumbas que fazem parte da antiga Paris, todos os efeitos de iluminação e o uso abusivo de texturas e partículas farão desses A moda da vez é invadir casas pelas janelas para fugir dos guardas ou para perseguir os seus alvos 23 ASSASSIN’S CREED: UNITY A história começa com Arno Victor Dorian ainda criança, com oito anos de idade. Seu pai é morto e, por algum motivo não revelado, o garoto se sente responsável por isso. Anos mais tarde, a tragédia se repete e o pai adotivo de Arno também é assassinado. A busca por respostas e vingança o leva até a Ordem dos Assassinos, que irá ajudá-lo a decifrar uma rede de conspirações relacionando suas perdas aos eventos que culminam na Revolução Francesa – e, talvez, liga-os aos Templários. De origem franco-austríaca, Arno nasceu em Versalhes, em 1768, e tem a dura tarefa de ser o rosto do "recomeço" da série em Unity. Sua personalidade é composta por bom humor, tristeza e força, para ser uma mistura do respeitado Altaïr Ibn-La'Ahad (primeiro AC) e do nobre Ezio Auditore da Firenze (do arco de ACII). Boa sorte com isso... UM ASSASSINO FEITO DE CULPA SOMA DOS MELHORES A Lâmina Fantasma (Phantom Blade) é a marca registrada do novo Assassino. Ela dispara lâminas à distância e é indicada para ataques furtivos. Sem a Lâmina Oculta para sair por baixo de seu punho, Arno terá de usar uma espada convencional. A luta será mais focada em esquivas e desviar de golpes adversários do que em contra-ataques semi-automáticos. Haverá uma nova árvore de habilidades focada em melhorar o Assassino nas artes do combate, da furtividade e do parkour. Existem também habilidades passivas, relacionadas ao disfarce, uso da Visão Aquilina e técnicas de arrombamento. 24 CAPA A REVOLUÇÃO FRANCESA INVASÃO DO PALÁCIO DE VERSALHES Em 4 de agosto de 1789, a Assembleia Nacional Constituinte tenta conter a onda de violência ao aprovar o fim dos direitos feudais. Todos, sem distinção, devem pagar impostos. É criada a primeira declaração dos direitos humanos: a Declaração dos Direitos do Homem e do Cidadão – com base fundada nos pensamentos iluministas que defendem o direito a liberdade, igualdade e fraternidade. O rei se recusa a aprovar a declaração, o que ocasiona a invasão. MASSACRE DE SETEMBRO DE 1792 Em 1790, a Assembleia Nacional Constituinte dá lugar à Assembleia Legislativa, composta, na maioria, pelos girondinos (grupo político moderado, chefiado por Jacques- Pierre Brissot). Por desconsiderar o desejo do povo por trabalho e comida, os girondinos forçam o país a entrar em guerra contra a Áustria e a Prússia. Em 1792, a França é invadida (com apoio da nobreza e do rei Luis XVI). Uma série de conspirações geram prisões indevidas e a imediata execução de centenas de pessoas. QUEDA DE LUÍS XVI Em 1792, os jacobinos (movimento político com representação dos três Estados e liderado por Robespierre, Jean Paul Marat e Danton) aprovam propostas de extinção da monarquia, implante da República e a prisão do rei. A pressão popular cria uma nova Assembleia e uma nova Constituição – a partir da qual é formada a Convenção Nacional. A República é proclamada em 20 de setembro. No ano seguinte, o rei Luis XVI é guilhotinado. MARCHA DE OUTUBRO No dia 5 de outubro, acontece um protesto contra os altos preços e a escassez do pão. Os manifestantes se juntam aos revolucionários para exigir reformas políticas para a França. O arsenal de armas da cidade é saqueado e a massa enfurecida marcha para o Palácio de Versalhes, que é sitiado e vira palco de um confronto sangrento. 18 DE BRUMÁRIO Com a morte do rei, Robespierre torna-se o líder da Revolução. Vários opositores do governo são guilhotinados, no período que ficou conhecido como "Reino do Terror". A série de execuções deixa o povo insatisfeito. Em 1794, os deputados da Convenção Nacional se rebelam contra Robespierre, que é condenado à morte. Nessa época, o General Napoleão Bonaparte inicia sua escalada ao poder. Ele ganha fama por suas vitórias militares, então volta ao país e dá um Golpe de Estado. os melhores cenários que você já viu na série. Jogos assim começam a mostrar uma simulação de ambientes históricos como nenhuma outra mídia consegue, com a vantagem de que o jogador mais curioso tem controle da situação e pode aproveitar detalhes do seu turismo virtual sem pressa e pelos ângulos que desejar. Qualquer professor de história deveria ficar empolgado com a possibilidade de passear com seus alunos pelas ruas virtuais de uma Paris tão bela, enquanto rebeliões e eventos rolam em locais históricos fielmente reconstruídos. Só para dar uma noção do trabalho, a construção da Notre-Dame virtual, por dentro e por fora, levou um ano! ASSASSINO RENOVADO Junto com a nova proposta vem uma série de melhorias na forma de jogar. Ainda é aquele Assassin’s Creed que você conhece, no qual paredes são escaladas com uma facilidade incrível, mas cada detalhe da movimentação ficou mais realista. Os movimentos de parkour estão mais funcionais, rápidos e fluidos, com mais quadros de animação para os movimentos antigos e inúmeras acrobacias inéditas. O controle ficou melhor também graças à quantidade maior de pontos e áreas interativas. A principal alteração aqui é usar dois botões para subir e descer durante as escaladas: antes era fácil subir, mas descer sempre representava mais dificuldade e trapalhadas – era mais fácil pular direto do telhado para o chão do que descer até uma janela, por exemplo. Agora é muito fácil e ágil descer pelas paredes, madeiras e objetos pendurados pelo cenário. Unity também adotou como questão de honra melhorar a furtividade, com movimentos automáticos suaves para encostar e se esgueirar por paredes e suas esquinas, além de interações rápidas no elementos do cenário para alcançar o alvo silenciosamente. Desta vez, correr faz barulho e alerta os guardas, portanto é preciso traçar mentalmente rotas pelo solo, paredes ou telhado para alcançar a vítima sem fazer alarde. A Ubi diz que os inimigos terão uma Inteligência Artificial melhorada, a ponto de criarem variações de ataques para explorar os pontos cegos do jogador, mas não acreditamos muito nessa promessa. Antes de cada episódio lançado, sempre ouvimos que os inimigos serão mais espertos em ataques em grupo e, assim como persiste nas cenas que assistimos de Unity, eles têm o péssimo hábito de ficarem parados sem saber o que fazer enquanto o Assassino elimina soldado após soldado. É preciso corrigir isso e fazer com que guardas não "esperem sua vez" de atacar. Afinal, de que adianta evoluir o sistema de furtividade se o jogador não sentir medo de encarar grupos inteiros de soldados quando Ao ficar parado em um telhado, informações sobre as atividades disponíveis na região pipocam na tela – a ideia é fazer com que o jogador não precise abrir o mapa 25 ASSASSIN’S CREED: UNITY ROB ZOMBIE Rob Zombie é músico, roteirista e diretor. Em parceria com Tony Moore, artista cocriador de The Walking Dead, criou uma animação para Assassin's Creed: Unity, divulgada na Comic Con 2014. O vídeo de quase cinco minutos mostra o contexto geral da Revolução Francesa, onde os nobres viviam uma vida regada de luxo às custas de um povo miserável e na pobreza. "Um povo desesperado não conhece a misericórdia", diz uma passagem do trailer, recheado de sangue e cenas violentas. Para assistir, vá no link: bit.ly/1kj6dVr Antoine Laurent de Lavoisier: Químico francês, é o pai da química moderna. Foi seu conhecimento que permitiu criar uma fórmula para uma bomba de veneno, o que o torna um contato importante para Arno e seus companheiros assassinos. Thomas Paine: Intelectual, revolucionário e inventor, Thomas teve participação na Revolução Americana e uma forte influência na Revolução Francesa. Foi mantido prisioneiro entre 1793 e 1794. Era visto como aliado pelos girondinos, mas Robespierre o via como inimigo. Arno terá de invadir a prisão para conseguir os seus manuscritos. Marquês de Sade: Donatien Alphonse François de Sade foi um aristocrata francês e escritor libertino. Algumas de suas obras foram escritas durante o período em que esteve confinado na prisão da Bastilha – um dos lugares onde Arno deve encontrá-lo para obter algum tipo de informação. Foi perseguido pela monarquia (no Antigo Regime), pelos revolucionários e também por Napoleão. Luis XVI: assumiu o trono da França em 1774, com 20 anos de idade. Apesar de as finanças da realeza estarem desfavoráveis, conseguiu segurar a situação até eclodir a Revolução Francesa. Antes da abolição da monarquia, contribuiu para a França ser invadida por querer voltar ao poder. Robespierre: Maximilien François Marie Isidore de Robespierre foi um advogado e político francês conhecido por seus amigos como “o incorruptível”. Foi um dos principais membros da Convenção, transformando-se em uma das figuras mais controversas da Revolução Francesa. Era visto por seus inimigos como tirano e ditador sanguinário. Honoré Gabriel Riqueti de Mirabeau: O Conde de Mirabeau foi um escritor, político e orador parlamentar francês. Destacou-se como ativista e teórico, fez parte da maçonaria e teve um papel importante na Revolução Francesa, sendo um dos moderadores ligados à transição para a monarquia constitucional – sua morte contribuiu com a queda da monarquia. FIGURAS HISTÓRICAS Assim como Leonardo Da Vinci em ACII e George Washington em ACIII, Unity continua a tradição de usar personagens históricos para contribuir em sua narrativa, seja no papel de Assassinos ou de Templários. Veja quem já teve a participação confirmada em Unity. estiver com preguiça de se esconder? Ainda na ideia da ação furtiva, as ruas conseguem realmente criar aquela sensação de multidão, com muito mais pessoas em uma mesma área do que em todos os episódios anteriores – é possível exibir mais de mil pessoas nas ruas! Quanto mais gente, mais fácil se misturar à multidão. Ficar incógnito nessa situação ficou mais convincente: seu personagem não ganha contornos ou efeitos exagerados para mostrar que ele está escondido. Desta vez, surge apenas um leve brilho, e se você ficar parado na multidão, realmente pode se misturar e sumir de vista. Há ainda um detalhe útil, que tem tudo a ver com o contexto histórico: ao se camuflar entre as pessoas, você pode fazer algo para criar pânico generalizado. Assim, com o ânimo das pessoas em fúria, elas vão atacar os soldados. OS VELHOS MISTÉRIOS O maior mistério ainda está no tempo presente da trama. Teremos um novo protagonista fixo, ao estilo Desmond Miles? Ou, com a atualização da Animus, que agora só depende de uma amostra de sangue, teremos personagens rotativos para manter a conexão? E como ficam os eventos relacionados ao Pedaço do Éden e ao fim do mundo? Mesmo que seja um recomeço, Unity já virá cheio de velhas perguntas que a falta de um número no título não nos fará esquecer. ASSASSINOS VS TEMPLÁRIOS Desde o período da Terceira Cruzada (1189 a 1192), uma guerra secreta acontece entre os Cavaleiros Templários e a Ordem dos Assassinos. A disputa gira em torno do Pedaço do Éden, um artefato lendário que dá ao portador o poder de manipular os outros. Os Templários procuram o artefato sob as ordens da Igreja Católica, que deseja acabar com as guerras e pregar a paz por meio do controle total. Do lado oposto, a Ordem dos Assassinos acredita que tanto poder pode corromper e luta para proteger o artefato e deixar que a humanidade viva com o livre arbítrio. Essa guerra percorreu o mundo na sombra dos grandes eventos históricos ao longo dos séculos, longe do conhecimento geral, até os tempos modernos. No século 21, os Templários criaram a máquina Animus, que permite reviver memórias através do DNA. Eles procuram por descendentes dos Assassinos para reviver as histórias de seus antepassados e descobrir o paradeiro do Pedaço do Éden. Napoleão Bonaparte líder político e militar que construiu sua reputação ao final da Revolução Francesa, liderando campanhas militares de sucesso. Em 1799, liderou um Golpe de Estado e, cinco anos depois, o senado francês o proclamou imperador. Para Arno e a irmandade dos Assassinos, Napoleão seria um amigo ou inimigo? 26 CAPA Sobre Assassinos e Templários Conversamos com Alexandre Amancio, diretor criativo de Unity, sobre a renovação da série Alexandre Amancio é o diretor criativo de Unity. A série é uma velha conhecida para ele, já que também foi o principal nome no desenvolvimento de Assassin’s Creed Revelations (2011). Ainda na Ubisoft, trabalhou como diretor de arte em Far Cry 2 (2008). PRO-BR: O novo episódio não deveria se chamar Assassin’s Creed V: Unity? O que significa a falta do número? Alexandre Amancio: Unity é um novo começo para a série. Nós decidimos acabar com os números e ter um título que represente somente o tema do episódio. Esse nome se refere ao compartilhamento de experiências do jogo, da unificação do single player com o modo online, de como compartilhar isso com seus amigos. Unity também faz referência à nova parte da trama que se passa nos dias atuais. PRO-BR: Arno Dorian entra para os Assassinos depois de perder alguém da família (assim como Ezio) e busca redenção (parecido com Altaïr). O que o diferencia desses personagens? AA: Certamente há similaridades e isso é proposital. Como Unity começa um novo ciclo de narrativa da série, queríamos que os fãs reconhecessem certos temas que sentimos que são marcas registradas. Embora temas como a perda de um ente querido e a busca por redenção já tenham sido explorados com Ezio e Altaïr, a maneira específica com que abordaremos isso em Unity e as lições aprendidas com essas ideias são diferentes do que o que já foi feito em Assassin’s Creed. A narrativa de Unity é estruturada quase como uma boneca russa de três camadas. A primeira camada é sobre a busca de Arno por redenção. A segunda se aprofunda em um dilema corneliano [situação de dupla perda], uma situação impossível onde é preciso escolher entre o amor e o dever. E a terceira é sobre os perigos do extremismo e como os dois polos de qualquer espectro político podem se tornar irreconhecíveis quando levados ao limite. Sobre a personalidade de Arno, ele é carismático, com um bom senso de humor, mas também é aquele tipo de cara sem frescuras, o que torna o humor dele bem rude às vezes. Isso é mostrado em seu estilo de luta, que é mais brutal do que o padrão de Assassin’s Creed. Pense em Krav Maga em vez de Kung Fu. PRO-BR: Quais são os desafios de inovar em uma série anual como Assassin’s Creed e, ao mesmo tempo, manter a base da trama intacta? "ARNO É CARISMÁTICO, COM BOM SENSO DE HUMOR... MAS É RUDE ÀS VEZES" Alexandre Amancio AA: O nosso objetivo principal é estruturar Assassin’s Creed de um modo que lembre uma série de TV, em que cada temporada anual mostre um cenário e um Assassino diferente. Isso nos permite ter jogos que sejam novos e surpreendentes. E também permitir que a mitologia continue. PRO-BR: A revolução francesa foi um período de extrema violência. Será o episódio mais violento da série? AA: A Revolução Francesa foi brutal e violenta, mas Alexandre Amancio trabalhou em AC: Revelations e voltou para comandar Unity Será possível usar as lâminas da forma tradicional, sem precisar dispará-las 27 ASSASSIN’S CREED: UNITY "A PRIMEIRA CAMADA DA NARRATIVA É A BUSCA DE ARNO POR REDENÇÃO" Alexandre Amancio também foi um período de mudanças sociais. Não podemos esquecer que foi ela que gerou a carta dos direitos humanos, que é a pedra fundamental das Nações Unidas. Cada Assassin’s Creed tenta representar fielmente o período escolhido, e a Revolução Francesa é uma das épocas mais brutais da história da Europa. Porém, como em todo jogo da série, a violência é contextual, quase nunca gratuita. Exceto pelos alvos de assassinato, sempre há um jeito não letal de vencer os inimigos. Cabe ao jogador jogar de forma violenta ou não. PRO-BR: Unity tem um modo furtivo. Ele acrescenta possibilidades para Escolher a Revolução Francesa como tema também é a certeza de cenas fortes e artísticas O novo episódio quer ser o mais furtivo de toda a série. Até o clima poderá ser usado a seu favor as missões ou será usado apenas em momentos específicos? Além disso, o que você pode dizer sobre a mecânica de Missões Adaptáveis? AA: Nós repensamos todos os pilares da série em Unity, e estamos particularmente felizes de ver o resultado das mudanças no pilar da furtivividade, pois esse elemento reforça a essência de Assassin’s Creed. É importante dizer que o modo furtivo é mais do que um botão de agachar. Além de levantar menos suspeitas, o jogador ganha uma noção mais apurada dos seus arredores, e também tem acesso ao sistema de cobertura. Ao se aproximar da parede, por exemplo, ele automaticamente começa a deslizar ao longo dela. Também estamos encorajando o estilo furtivo ao acrescentar novas ferramentas, como a Phantom Blade, que permite matar seus inimigos silenciosamente à distância. Resumindo, nós queremos dar uma ênfase maior na diversão ao jogar de forma furtiva, como verdadeiros Assassinos. PRO-BR: A cidade foi construída em escala de 1:1. O que isso muda? AA: A escala de 1:1 nos permite criar interiores sem loadings, e isso abre inúmeras possibilidades. Imagine centenas de ambientes internos cheios de personagens com suas histórias, atividades e recompensas. Esses lugares até acrescentam uma nova dimensão à exploração. Imagine passar por um beco, subir as escadas e pular de uma janela para o telhado vizinho! Pense nos detalhes de todos os monumentos de Paris em uma escala completa… PRO-BR: Como as missões co-op vão funcionar no contexto da trama? Elas adicionarão informação relevante? AA: O caminho principal da narrativa é centrado na busca de Arno por redenção. Porém, Arno também tem obrigações com a Irmandade dos Assassinos. Essas missões da irmandade são as que você pode compartilhar com três amigos. Vale lembrar que ambos os tipos de missões, assim como as dezenas de missões extras que chamamos de Histórias de Paris, fazem parte do mesmo mundo de jogo e são todas parte do mesmo sistema de progressão. Todas fazem parte da uma mesma experiência unificada. DESTINY 28 O DESTINO É N O S S O Já que está impossível esperar até setembro pelo lançamento do jogo mais importante do ano, antecipamos as aventuras e jogamos mais de 60 horas na fase beta de testes de Destiny, a nova evolução dos jogos de tiro no PlayStation. E assim começamos a criar as nossas próprias lendas nesse universo fantástico. DESTINY 29 O DESTINO É N O S S O Ele é chamado de 'O Viajante'. Sua chegada nos mudou para sempre. Grandes cidades foram construídas em Marte e em Vênus. Mercúrio tornou-se um planeta verde. A expectativa de vida foi triplicada. Foi uma era de milagres. Olhamos para a galáxia e soubemos que o nosso destino era andar sob a luz de outras estrelas. Mas o Viajante tinha um inimigo: a Treva, que o caçava por milhares de anos, atravessando os golfos negros do espaço. Séculos após o começo da nossa Era Dourada, a Treva nos encontrou. E esse foi o fim de tudo. Porém, também foi um começo... Porta-Voz, o narrador da abertura de Destiny DESTINY 30 A luz do seu controle pisca em amarelo quando a barra de Super fica cheia Nada salva mais o dia do que um estranho que surge para ajudar contra um chefe chato A Velha Rússia é cheia de cavernas, segredos, baús... E inimigos muito poderosos Paronâmica cortesia de Giuseppe Nelva, DualShockers.com A introdução para a história de Destiny começa com um Fantasma. Não um ser transparente e assustador, mas um bem-humorado robozinho controlado pela Inteligência Artificial. Ele revive o nosso Guardião nas lindas e desoladas planícies da Antiga Rússia pós-apocalíptica. Sim, ele ressuscita! Acontece que, quando o jogo começa, “você esteve morto por muito tempo”, explica o robô que vai acompanhá-lo pela aventura. Após uma melancólica narração de abertura do Porta-Voz (vamos contar mais sobre ele daqui a pouco), temos essa revelação que a Bungie manteve em segredo até agora: o fato de estarmos mortos desde antes da chegada do Viajante – como fica implícito – pode ter implicações enormes na história do jogo. Após ressuscitá-lo, o Fantasma demonstra certa urgência para a missão de abertura, "Um Guardião Renasce". Com os sentidos recuperados, nos vemos sem nenhum tipo de arma, próximo a uma velha muralha. Estamos no território dos Decaídos, onde não é seguro ficar andando livremente por aí. Basta o Fantasma encontrar a primeira arma e um punhado dos primeiros alienígenas de Destiny aparece para mostrar o peso do combate – ver números amarelos com a pontuação do dano aparecendo ao acertar um headshot é prazeroso. Seguimos em busca de uma espaçonave esquecida, com combustível o suficiente apenas para nos levar até a Torre e conhecer os outros Guardiões de Destiny. GUARDA DE HONRA Assim que nos habituamos com a torre/cidade que serve como local para compra de equipamentos, partimos para a segunda missão. DESTINY 31 Inimigos com nome amarelo sobre a cabeça dão um trabalho danado para vencer, mas oferecem boas recompensas QUANDO O JOGO COMEÇA, O SEU PERSONAGEM ESTÁ MORTO HÁ MUITO TEMPO E É RESSUSCITADO Novamente na Antiga Rússia, o Fantasma nos incube de encontrar peças para a nave, para restaurar sua capacidade de fazer viagens interplanetárias. Isso é fundamental para o futuro, quando viajaremos à Lua, Marte, Vênus e... além? Nosso Guardião é apresentado ao Porta-Voz, que aumenta nosso número de perguntas sobre o enredo. Esse conselheiro misterioso e mascarado dá uma breve lição de história sobre o Viajante: os restos flutuantes de um colossal ser com consciência própria (aquela bola enorme que você viu na abertura da matéria). A terceira e a quarta missões são menos suculentas para detalhes da narrativa. A primeira consiste em derrotar uma Feiticeira, que veio da Lua, enquanto se tenta descobrir o que os Decaídos estão procurando ao acessar máquinas na Terra. Destiny brilha no PS4 com belas texturas e cenários embasbacantes, mas não vamos esquecer que ele também será lançado para PS3. De forma admirável, as diferenças entre as versões de PS3 e PS4 não são tão grandes assim. O jogo roda em 720p, as sombras possuem menos resolução e também há menos brilho, mas, fora isso, a fidelidade não fica muito longe do PS4. Palmas para a Bungie. O irmão mais velho também não fica atrás na taxa de quadros, já que Destiny não roda a 60 frames por segundo, mas a 30fps estáveis que seguram um enorme fluxo de inimigos em grandes áreas abertas. A versão para PS4 é superior, mas se você está feliz com o seu PS3, não vai sentir que perdeu algo da experiência – e como é possível transferir seus Guardiões entre gerações de consoles sem perder progresso, não terá de recomeçar do zero eventualmente. VELHA GERAÇÃO AINDA NA PARADA O PS3 aguenta o tranco DESTINY 32 Problemas com este chefe? Fuzile as pernas dele para revelar seu ponto fraco Ao usar o Fantasma para se sincronizar com a rede de veículos, passa a ser possível convocar um Pardal, uma espécie de moto que voa próxima ao chão. Acelerando até as Margens Esquecidas, o Fantasma analisa alguns amplificadores e indica que devemos ir para o Observatório Celeste, onde os Decaídos estão hackeando dados guardados por antigos computadores da Era Dourada. O Fantasma descobre que uma Inteligência Bélica conhecida como Rasputin sobreviveu aos ataques da Treva e ainda está operacional... em algum lugar. A Bungie amarra a introdução para a sua história com a missão "A Última Matriz", na qual localizamos uma tecnologia que pode se conectar com antigas colônias no sistema solar. Ao fazer isso, precisamos lidar com tropas de inimigos que aparecem a todo instante. A fase termina ao descobrirmos que a Matriz é controlada por Rasputin, indicando que teremos que descobrir mais a respeito da Inteligência Bélica. Essa apresentação de Destiny POR APENAS DUAS HORAS FOI POSSÍVEL PARTICIPAR DE UMA MISSÃO NA LUA – OUTRO CENÁRIO IMPRESSIONANTE Às vezes, você só precisa sacar seu smarthphone no ônibus para interagir com o seu Guardião. Para essas ocasiões existe o app Destiny Companion, que oferece um panorama geral sobre o mundo da Bungie. Nele é possível ver o menu do seu Guardião, o Grimório, o Mapa da Torre e fóruns. O app oferece uma forma fácil de se comunicar com jogadores, analisar estatísticas e mudar equipamentos em tempo real. No Grimório há um vasto arquivo sobre a história e itens – boa parte ainda está em inglês, mas tudo deve ser traduzidas até setembro. E há a função ‘Advisors’, que mostra contratos em vigor e missões especiais. O app é gratuito. Por 150 dólares (preço de pré-venda nos EUA, indisponível no Brasil), a Ghost Edition é a versão mais cara de Destiny. Ela conta com extras digitais e físicos, além da sensação de ostentação por andar com uma armadura especial na Torre. Especificamente, a edição garante o passe de temporada de Destiny, que dá direito às duas primeiras expansões do jogo: "A Treva Abaixo" e "Casa de Lobos", com novas missões de história, atividades cooperativas, arenas de multiplayer competitivo, armadura e equipamento. Há uma roupagem exclusiva para o Fantasma, para o Pardal e um emblema de jogador. Já na parte física da coisa, você recebe uma caixinha de metal com o disco de jogo (óbvio), um mapa das estrelas (pôster), relíquias da Era Dourada (cartões postais e adesivos), um caderno e um guia de armas. Ah, e uma incrível réplica do Fantasma, com sensor de movimento e voz. O APLICATIVO DOS GUARDIÕES Porque Destiny não dorme… V O C Ê P R E C I S A ! Por dentro da Ghost Edition DESTINY 33 Você pode inspecionar e interagir com outros jogadores no campo de batalha apertando R3 cria uma base de narrativa intrigante. Mas não há muito tempo para pensar: uma desafiante missão de Assalto começa e envolve derrotar a órbita flutuante Sepiks Prime (após uma intensa batalha contra um tanque Andarilho Demoníaco). Há também uma área de Exploração, onde você pode andar livremente cumprindo pequenas missões não relacionadas à história, como matar determinados inimigos para coletar peças. É um ótimo modo para explorar os vários segredos da área, incluindo cavernas escondidas, Fantasmas desativados, baús dourados e inimigos poderosos (imunes a nossas armas em nível 8). E assim passamos horas encontrando estranhos e os ajudando a completar as missões de história deles. Depois disso? Um evento raro! Durante apenas duas horas de todo o período do beta, a Bungie habilitou a primeira missão de história na Lua. A tarefa era encontrar um Guardião que sumiu ao procurar a fortaleza da Colmeia. Logo encontramos seu cadáver, enquanto uma misteriosa figura feminina nos observava. Ao encontrar o Fantasma do Guardião, descobrimos que a Colmeia está montando um exército... e acaba aí. Apesar de a tarefa ser curta, foi possível explorar o vasto território lunar. E Destiny surpreendeu mais uma vez. Além de grandes áreas abertas cheias de cavernas, havia uma estrutura labiríntica cheia de inimigos variados. E baús para premiar os exploradores. SKYRIM COM FUZIS Já gastamos mais de 60 horas em Destiny. Jogamos todas as missões disponíveis em todas os níveis de dificuldades, com todos personagens. O ecossistema público desse FPS/ MMO é algo que faz os outros jogos de tiro parecem ordinários. O que está claro é que as coisas fundamentais (recuo da arma, a construção do mundo, o sistema online, a recompensa pela exploração e o progresso geral do personagem) já estão bem polidos. Mais de 60 horas de jogo e, pelo visto, só vimos a ponta do iceberg. É quase como um "Skyrim com fuzis". Mudei de ideia: reverta uma decisão que você tomou nos aprimoramentos. Ritual da nave: reconstrua a Jumpship. 7 da sorte: obtenha uma Pontuação 777 do Grimório. Desencriptologista: desencripte 25 engramas. Uso das armas: desmonte 50 armas ou armaduras. Vida exótica: equipe um equipamento exótico. Uma nova montaria: obtenha e equipe um novo veículo pessoal. Vestido para a guerra: ocupe todos os slots de armas e armaduras com itens lendários ou exóticos. Ruína do imperador: mate 25 Cabais com disparos de precisão em uma missão, sem morrer. Ruína do kell: mate 25 Decaídos com disparos de precisão em uma missão, sem morrer. Ruína dos mortos: mate 25 inimigos da Colmeia com tiros de precisão em uma missão sem morrer. Ruína das máquinas: mate 25 Vex com tiros de precisão em uma missão sem morrer. Piscar de olhos: mate cinco inimigos em três segundos. Valoroso: conquiste o máximo da pontuação semanal da Vanguarda. Notório: receba o máximo de pontuação semanal do Crisol. Defensor público: receba Ouro em 10 eventos públicos. Achado não é roubado: ajude na captura de 50 bases no modo Controle. Caçador de relíquias: ajude na captura de 20 bases no modo Salvamento. Matador de caçadores: Mate 100 Caçadores no PvP. Assassino de Gigantes: mate 100 Titãs no PvP. Caçador de bruxos: mate 100 Arcanos no PvP. Pergunte depois: seja o primeiro a conseguir uma morte no PvP. Força Excessiva: mate 25 inimigos usando uma arma pesada no PvP. Jogada tripla: mate um Caçador, um Titã e um Arcano (sem morrer) em uma partida de PvP. Aventureiro: complete uma missão de Raid. Festa particular: complete uma Raid com o esquadrão inteiro composto apenas por membros do seu clã. Raid épica: complete uma Raid em nível difícil. Inspetor: inspecione outro jogador. Amigo de verdade: reviva cinco jogadores caídos. Vanguarda Ascendente: complete um Assalto. Força do bando: complete um Assalto com o esquadrão com membros do seu clã. Assalto perfeito: complete um Assalto sem que ninguém do esquadrão morra. Caçador de fantasmas: ache 50 fantasmas mortos. Assassino de dragões: mate um campeão da Treva. Caçador mestre: faça todos os aprimoramentos da subclasse de Caçador. Titã mestre: aprimoramentos da subclasse de Titã. Arcano mestre: faça todos os aprimoramentos da subclasse de Arcano. Pegando fogo: aprimore ao máximo uma arma exótica. Senhor das Armas: faça todos os aprimoramentos de uma arma lendária.
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