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Playstation - Revista Oficial do Brasil - Ed 194 agosto 2014

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Conheça o novo Assassino 
e surpreenda-se com as novidades da 
série, agora na Revolução Francesa
Jogamos mais de 60 horas 
para descobrir as dicas 
e contar todas as novidades
As mudanças que os 
produtores reservam 
para o novo futebol
 INFORMAÇÕES EXCLUSIVAS 
ASSASSIN’S 
CREED: UNITY
DESTINYPES 2015
Entrevistamos o chefe de desenvolvimento 
do óculos de realidade virtual do PlayStation
PROJECT 
MORPHEUS
Making of de 
 The Last of Us
Segredos da
 Naughty Dog
Trama completa 
 do jogo
 PÔSTER GRÁTIS 
 E AINDA 
4
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz 
Vivi Carrara
AGOSTO DE 2014
 
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz
Diretor-Executivo: Luiz Siqueira
Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: 
Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br
 
Redação
Editor: Humberto Martinez
Repórteres: Douglas Pereira, 
Gilsomar Livramento e Pedro Sciarotta
Chefe de arte: Welby Dantas 
Editor de Arte: Alexandre Lima
Revisão de Texto: Felipe Azevedo 
Design de capa: Welby Dantas
Publicidade (publicidade@europanet.com.br)
Diretor: Mauricio Dias (11) 3038-5093 
São Paulo 
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe: Angela Taddeo, Adriana Gomes, Elisângela Xavier, Ligia 
Caetano, Roberta Barricelli e Rodrigo Sacomani
Criação: Paulo Toledo (11) 3038-5103
Trafego: Gabrielle Saraiva 
Outras Regiões 
Brasília: New Business – (61) 3323-0205
Nordeste: (AL, CE, PB, PE e RN); Espaço de Mídia – (81) 3222-2544
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 3232-3176
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 
EUA e Canadá: Global Media – +1 (650) 306-0880 
Propaganda: Denise Sodré
Circulação
Gerente: Ézio Vicente (ezio@europanet.com.br) 
Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Michelle Pereira 
Atendimento ao Leitor e Livrarias 
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) 
Coordenação:
Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Vanessa Araújo, 
Maylla Costa, Marcia Queiroz, Camila Brogio, Bia Moreira, 
Graziele Dantas, Mila Arantes e Gisele Silva.
Europa Digital (www.europanet.com.br) 
Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) 
Equipe: Alan Brasilino, Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, 
Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres
Produção e Eventos
Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) 
Equipe: Beth Macedo
Logística 
Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) 
Equipe: Carlos Mellacci, Paulo Lobato e Gustavo Souza 
Administração
Gerente: Renata Kurosaki 
Equipe: Paula Orlandini, William Costa e Pedro Nobre 
 
Desenvolvimento de Pessoal 
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Rua MMDC, 121 São Paulo, SP CEP 05510-900
Telefone São Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados: 0800-8888-508
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não 
se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
As reportagens localizadas da PlayStation 
 
Future Publishing, uma empresa do grupo 
Future Network, Reino Unido, 2006.
Distribuidor Exclusivo para o Brasil: 
FC Comercial Distribuidora S.A. 
Impressão: 
IVC - 
* PLAYSTATION é uma marca registrada 
da Sony Computer Entertainment Inc.
D
epois da E3, normalmente começa uma espécie de 
"ressaca", com pouca coisa acontecendo no mundo 
dos games no final de julho e no início de agosto. 
Bem, isso não rola aqui na Revista PlayStation! Sinta 
só o peso dessa edição. É tanta informação que eu recomendo 
que você leia sentado, para não prejudicar as suas costas. 
São nada menos do que seis matérias especiais com 
informações super exclusivas. Uma das nossas preferidas é 
a reportagem sobre Assassin's Creed: Unity. Eu não sei qual 
tempero secreto a Ubisoft usa, mas as imagens e informações 
que o estúdio francês divulga sobre seus jogos são deliciosas e 
sempre nos deixam com fome de mais. Mesmo quem anda meio 
cético com a série, depois de um ACIII fraco e um interessante 
Black Flag, certamente vibrou com a notícia que o novo episódio 
histórico será na Revolução Francesa. Quem gosta de História 
vai pirar em ver Napoleão e Robespierre em ação, e quem fugiu 
das aulas também vai aprender um pouco sobre esse período 
– só não vá pensar que Assassinos e Templários realmente fazem 
mesmo parte de uma rede de intrigas por trás da história real. 
Eu, pessoalmente, pirei com a matéria sobre Project Morpheus. 
Sou um entusiasta dessa nova fase da realidade virtual e Richard 
Marks, um dos responsáveis pelo projeto, me deixou ainda mais 
empolgado com informações de bastidores.
Por falar em Morpheus, uma exclusividade de PlayStation, este 
é um momento especial para outra prata da casa: The Last of Us. 
A obra-prima da Naughty Dog chegou no PS4 e nós comemoramos 
com uma entrevista sobre os bastidores dessa produção. Se isso 
é um mês "tranquilo", imagine o que o espera nos próximos meses.
Humberto Martinez
EDITOR humberto@europanet.com.br
AO LEITOR
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
FAVORITO DA EDIÇÃO
Project Morpheus
JOGANDO
Dark Souls 2 (DLC)
Xô, ressaca! 
SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! 
REDAÇÃO 
Fone: (11) 3038-5050 Fax: (11) 3819-0538
E-mail: playstation@europanet.com.br
ATENDIMENTO
Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508
Fax: (11) 3819-0538 (8h às 20h, segunda a sexta)
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CORRESPONDÊNCIA
Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 
São Paulo – SP
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DIGITAL
Site: www.europadigital.com.br 
E-mail: europadigital@europanet.com.br 
Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux
AGORA TAMBÉM 
PARA iPAD, 
iPHONE E iTOUCH
Em "buscar" digite o nome da revista
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E-mail: publicidade@europanet.com.br
GILSOMAR (GIL) 
LIVRAMENTO
REDAÇÃO
Bancou o detetive 
espiritual no guia de 
troféus de Murdered.
DESVENDOU toda a 
trama de The Last of Us.
DOUGLAS 
"DOUGÃO" PEREIRA
REDAÇÃO
Ainda está perdido 
no mundo da realidade 
virtual de Morpheus. 
SONHA em frequentar 
shows de k-pop na RV. 
PEDRO 
SCIAROTTA
REDAÇÃO
Tornou-se o maior 
entusiasta de 
Destiny da redação.
FOI para o Canadá fazer 
a nossa próxima capa.
Q U E M É O P O V O D E S S A TA L D E P R O - B R
ALEXANDRE 
LIMA
ARTE
Ficou impressionado com 
tamanho realismo em 
UFC para PlayStation 4
MAS GOSTOU neurônios 
para lembrar os comandos 
APENAS
R$79,00
© 2014 Sony Computer Entertainment America LLC. “Playstation”, “PS3” e os logotipos da família “PS” são marcas registradas da Sony Computer Entertainment Inc. Imagens meramente 
ilustrativas. Produtos vendidos separadamente.
AGOSTO 2014 FIFA 15 e PES 2015Entramos em campo para 
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aventura de Nathan Drake. 
Você vai pirar com o melhor 
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Conheça o novo RPG de ação 
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Testamos o incrível óculos de realidade
virtual da Sony que vai revolucionar o PS4
FINAL 
FANTASY
X HD
 EXCLUSIVIDADE MUNDIAL 
THE
ORDER:1886
Visitamos o estúdio nos EUA 
e conhecemos o jogo de tiro retrô 
futurista com os Cavaleiros da 
Távola Redonda. É o jogo
mais bonito que já vimos
Guia prático 
para platinar 
em uma só 
partida e vencer
chefes com 
um golpe
Derrote todos os adversários com 
os nossos ajustes para as seleções
guia de 
troféus
FIFA 
COPA DO MUNDO da
brasil 2014
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LORDS 
OF THE 
FALLEN
Você gostou
 de Dark 
Souls II? Este 
aqui é bem 
parecido
GRÁTIS 
PÔSTER DUPLO
THE ORDER: 1886
 LORDS OF 
THE FALLEN
Deciframos 
os mistérios
do encerramento 
da história de 
Final Fantasy XIII
Descobrimos os esconderijos de 
todos os esquilos secretos desse 
jogo de moto pra lá de radical 
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 ESPECIAL
 PRÉ-E3 
 
 LANÇAMENTO 
WATCH
DOGS
Termine as missões como 
um verdadeiro hacker e 
consiga todos os troféus. 
Inclui mapa com 
os segredos
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O FIM DO 
MUNDO
trials fusion
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ORDER: 
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A PRIMEIRA
 ILUSTRAÇÃO DO INÉDITO
 DETONADO PS3 E PS4 
 @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficial
6
O N D E T E S T A M O S O S J O G O S
Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes 
em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. 
Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 
3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 
3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador 
enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos 
sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones 
Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition.
índice geral
seções
8 FALA GALERA 
12 AGENDA
16 ENTREVISTA PES 2015 
64 UMA PAUSA PARA... (MULTIDÕES) 
83 TROFÉUS 
 (MURDERED: SOUL SUSPECT) 
90 SPOILER (THE LAST OF US) 
96 RETRÔ (TEKKEN 3) 
102 GRANDES MOMENTOS (HITMAN) 
 
especiais
18 ASSASSIN'S CREED: UNITY 
28 DESTINY 
38 ESPECIAL THE LAST OF US 
50 DIABLO III: THE ULTIMATE EVIL 
56 PROJECT MORPHEUS 
 
Reviews
66 GRID AUTOSPORT 
68 VALIANT HEARTS 
70 SNIPER ELITE III 
72 MURDERED: SOUL SUSPECT 
74 EA SPORTS UFC 
76 DIVERSOS 
nossa 
avaliação
Indispensável
Perfeito ou muito perto disso
Bom
Uma experiência decente
Ótimo
Excelente em quase tudo
Fraco
Muito problemático 
Ruim
Uma desgraça completa
Excelente
Altamente recomendável
Normal
Divertido e frustrante
Muito Bom
Alugue antes de comprar
Muito Fraco
Total falta de atrativos
Péssimo
Se você vir um jogo assim 
aqui, estamos loucos
10
6
8
4
2
9
5
7
3
1
38
18
68
28
70
50
ASSASSIN'S CREED: UNITY
THE LAST OF US
DIABLO III: THE ULTIMATE EVIL
DESTINY
VALIANT HEARTS SNIPER ELITE III
SUMÁRIO
86
THE LAST OF US
56
PROJECT MORPHEUS
facebook.com/ubisoft.brasil
8
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
FALA,GALERA
FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br
FIFA 15 e PES 2015
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A MAIOR REVELAÇÃO DA E3
DESTAQUES DA E3
#193 Tudo sobre a E3 e os 
jogos que deram as caras 
na maior feira de games
Bola de cristal
Comprei a edição 189 de março 
da PRO-BR e vi na página 13 que 
algum vidente ou gênio acertou 
cravado o resultado final da Copa 
do Mundo. Por favor, me passem 
os números da Mega-Sena. 
Tiago Marsal via Facebook
Que mané, Polvo Paul (RIP)! Só 
a Revista PlayStation acerta o 
resultado da Copa das Copas. 
Se bem que essa imagem 
veio da EA, então só podemos 
chegar a uma conclusão: A 
COPA FOI COMPRADA PELA EA! 
Brincadeira, galera. Seguem os 
números da Mega: 07-11-19-33-
46-49 (Prêmio do ano 2076).
Volta por cima 
Eu me emocionei lendo o e-mail do 
Celso na edição 192. Lembrei da 
minha infância, semelhante a dele. 
Fui criado em um ambiente onde a 
palavra videogame era proibida. 
Não havia nenhuma menção, 
imagine oportunidade. Fui 
crescendo e jogava escondido. 
Quando era descoberto, sofria 
castigos. Apesar de tudo, nunca 
deixei o amor pelos games e hoje, 
com 30 anos, casei, sou feliz e 
possuo uma boa coleção. Sou 
assinante há alguns anos, tenho 
um PS2, PS3 e um Vita. Também 
estou juntando grana para o PS4 
e vou mostrar para a minha filha, 
hoje com um ano, o maravilhoso 
mundo gamer!
Ezequiel Barbosa via e-mail
O bom filho
Queria deixar registrado aqui 
que virei fã do trabalho de 
vocês. E graças a vocês virei 
um traidor! Vou explicar: tive o 
Xbox360 por um tempo, mas 
como no meu serviço só vende 
a revista PlayStation, todo mês 
eu comprava. Mesmo quando 
comprava a revista do Xbox 
em outros lugares, eu não 
@TweeEeest 
Skyrim!! Sempre 
invejei os gráficos 
da vizinhança PCzista
@rodrigoflausino 
Toda a série God of 
War, principalmente 
os primeiros jogos 
de PS2. Com 
gráficos incríveis, 
multiplayer e troféus!
@_BrunaNovo 
#MetalGearSolid4, 
porque a luta Solid 
Snake vs Liquid 
Ocelot no final é 
simplesmente ÉPICA!
@sammydavilla 
Se fizessem a 
remasterização 
completa de 
Shadow of Colossus 
seria incrível!
@armandotoda 
Um remake do 
primeiro Final Fantasy 
com os gráficos do 
último lançado (XIV) 
seria muito massa!
@Piizinhoo 
Breath of Fire 3 
e 4. Caberia mais 
animações \o/
@elemen7s 
Queria ver Fatal 
Frame no PS4. No PS1 
e no PS2 já provocava 
arrepios, imagina com 
os gráficos e áudio 
melhorados no PS4
@Tammykittie
Heavy Rain, porque 
creio que foi um 
dos melhores 
exclusivos do PS3.
VALE UM
RETUÍTE?
Nós perguntamos:
Qual jogo do passado 
merece um upgrade 
para o PS4? Por quê? 
E você respondeu:
Queremos saber o que você 
pensa... @PlayOficialBR. 
sentia tanta alegria quanto a do 
PlayStation. Não dá para explicar: 
quem jogou PSOne e PS2 na 
infância se sente um estranho 
no mundo Xbox. Logo percebi 
que estava casado com a pessoa 
errada,
ou melhor, com o console 
errado, então fui atrás do meu 
grande amor que era o PS3... e 
ainda aproveitei e virei assinante! 
E graças a vocês fazerem 
matérias tão boas e empolgantes, 
eu sou um cara feliz e estou 
passando esse amor para 
minha filha e minha mulher 
também. Um grande abraço! 
Edilson Ramos via e-mail
 
Revista wins! 
Achei sensacional que a cobertura 
da E3 trouxe informações que 
não foram divulgadas em outras 
mídias. Isso comprova o quanto 
as revistas não competem com 
a internet quando tem conteúdo 
exclusivo para mostrar. 
Diogo Santos via Facebook
E3 2014
Achei a cobertura incrível. Bem 
completa e falando em detalhes 
dos games que apareceram na 
E3. Nem cheguei a sentir falta 
dos previews, reviews, detonados 
e outras seções que têm nas 
edições "comuns". 
Andrei Longen via Facebook
Anotou?
A edição #193 teve tanto jogo 
que precisei de um bloquinho 
para anotar qual eu estou mais 
esperando. Tem muito mais jogo 
do que pude notar na conferência 
que vi na internet. Espero mais 
surpresas nesse fim de ano. 
Bryan Reategui via Facebook
O futuro
Gostei bastante dessa edição 
e, assim como vocês, temo pelo 
futuro da Capcom, da Konami e da 
Square Enix... as três precisam 
de uma sacudida gigante na 
estratégia de marketing e na 
produção de jogos (especialmente 
a Square). Fora isso, cada vez 
que leio sobre Evolve fico com 
mais vontade de jogar – quero 
ser um dos monstros, é claro. 
Expedito Paz via Facebook
O Márcio Evangelista da Silva fez essa bagunça na sala e conseguiu seu 
lugar aqui na PlayStation. Agora sua esposa já pode parar de cobrar 
sua vez na revista, Márcio! Quer exibir a sua coleção ou o seu cantinho 
da jogatina? Mande uma foto para playstation@europanet.com.br
@ZecaCarouche 
Assassin's Creed. Só 
pra ver o Ezio Auditore 
da Firenze estraçalhar 
em uma resolução 
"mais melhor de boa"
VIDA GAMER Coleção PlayStation
facebook.com/ubisoft.brasil
10
ENTREVISTA RP
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
O
s fãs de FIFA já estão acostumados 
a ter os principais times brasileiros 
na série da Electronic Arts – os clubes 
oficiais estrearam em FIFA 07. Mas 
essa, que é uma das atrações mais 
fortes da série no Brasil, vai ficar 
de fora desta temporada: FIFA 15 
não terá clubes brasileiros. 
A decisão polêmica da EA veio 
de questões de licenciamento, mas 
não tem a ver com os contratos já assinados com os clubes 
(muitos ainda com anos para vencer) ou com a CBF, já que a 
Confederação Brasileira de Futebol só é responsável pelo 
licenciamento da Seleção Brasileira (confirmada em FIFA 15). 
O problema está nos "direitos de imagem" dos jogadores.
No Brasil, não há uma liga de clubes ou uma associação 
de atletas – a EA negocia individualmente a licença de cada 
clube. Porém, percebeu-se que essa licença não era válida 
para o uso da imagem e do nome dos jogadores. Em todo o 
mundo, os clubes pagam direitos de imagem para os jogadores, 
com cláusulas em contrato que apontam quais são os tipos 
de licenças que podem ser usados. No Brasil, não é padrão 
que a imagem do jogador possa ser usada em videogames 
– o contrato geralmente prevê o uso de imagem em ações 
de marketing do próprio clube, mas não em games. Assim, 
a EA resolveu retirar os jogadores que atuam no Brasil e, 
consequentemente, os clubes brasileiros. 
Para entender melhor essa questão, conversamos com 
Jonathan Harris, o diretor da Electronic Arts no Brasil. 
PRO-BR: FIFA 15 não terá times brasileiros. 
Isso é um fato imutável ou há esperanças?
Jonathan Harris: Só para deixar claro, não é um problema 
FIFA 15 será lançado sem clubes 
brasileiros. Quem afirma isso é 
Jonathan Harris, o diretor da 
Electronic Arts no Brasil
O Brasil
está fora
com os times brasileiros. A dificuldade está relacionada 
aos direitos dos jogadores. Temos contrato em vigor com 
os clubes, mas sem os jogadores não dá para incluí-los. 
O que aconteceu: temos um processo regular interno em 
que são analisados todos os nossos produtos (não só FIFA), 
para verificar se está tudo dentro da lei. Nesse processo, 
no caso do Brasil, demos uma olhada com mais profundidade 
e tivemos dúvidas se estávamos completamente cobertos. 
Após pesquisar, ficou claro que não estávamos com cobertura 
suficiente dos jogadores para a EA ficar segura. Em vez 
de correr riscos, achamos melhor tirar os times, fazer 
um estudo claro para ver o que é necessário e não haver 
problemas com jogadores. Quando soubermos o caminho 
certo, resolveremos. Ainda está um pouco nebuloso o que 
é preciso ser feito: se temos que acertar com cada jogador, 
com empresários ou com o clube. Estamos tentando descobrir 
o caminho correto e mais eficiente.
Quanto ao processo interno, não foi uma pessoa que 
tomou a decisão: foi uma decisão conjunta entre partes 
da organização – jurídica, financeira, marketing. São várias 
pessoas lá fora [nos escritórios internacionais da empresa] 
que analisam. Elas não tratam só de “tirar os jogadores”, 
mas também estudam como adicionar clubes, o valor que isso 
traz para a franquia, o custo para a empresa, as regras 
necessárias para incluir a equipe. Nesse processo, vimos que 
a relação com os jogadores brasileiros estava nebulosa e 
paramos para analisar e entender antes de seguir em frente. 
 
PRO-BR: Há alguma chance de os times brasileiros 
serem adicionados depois, por meio de um DLC? 
JH: Não temos planos de ter esse conteúdo depois 
do lançamento por conta de complexidade. É diferente de 
exemplos do passado, quando faltou um clube ou outro por 
FIFA perde 
um dos seus 
maiores 
trunfos 
no Brasil
11
conta de não ter contrato assinado, mas já 
havia um processo em negociação. Agora, 
nesse caso, não temos planos porque ainda 
não sabemos direito o caminho. Estamos 
correndo atrás de informações, pesquisando 
o caso do Brasil para saber o que fazer. Quando 
tivermos certeza, vamos negociar e fechar. 
 
PRO-BR: O direito de uso de imagem que 
os clubes já pagam para seus jogadores 
não inclui uma licença para videogames? 
Esse é o problema central da questão?
JH: Os contratos que fazemos no Brasil são 
individuais para cada time. Como não há uma 
liga, temos que negociar com cada clube. Em 
alguns casos, o clube diz que tem os direitos 
[sobre a imagem dos jogadores], em outros 
avisa que não tem. A realidade é que nós não 
temos como confirmar se eles têm ou não. Pode 
até aparecer um clube e dizer que tem todos 
os direitos, mas no fim das contas, quem pode 
receber um processo se não houver esse 
direito é a EA. Temos que tomar cuidado com 
essa questão. Não é suficiente um clube dizer 
que tem os direitos, a EA precisa de garantias. 
 
PRO-BR: Como funciona o 
licenciamento em outros países?
JH: Esse tipo de licenciamento acontece 
em vários produtos. No caso da NBA [liga 
norte-americana de basquete] e da NFL [liga 
de futebol americano], por exemplo, geralmente 
há uma liga que possui o direito sobre os clubes. 
No exemplo do futebol americano, nós fazemos 
um acordo com a NFL para ter o direito sobre 
as equipes. Nós também fazemos um acordo 
com um órgão chamado NFLPA, a associação 
dos jogadores de NFL, para termos direito 
sobre nomes e imagens. Para o futebol, cada 
liga [de cada País] tem suas próprias regras. 
Na série FIFA, temos várias ligas e cada uma 
tem que ser negociada [de acordo com essas 
regras]. Geralmente a liga, de alguma forma, 
possui os direitos – ou pelo menos indica com 
quem temos que falar. No Brasil é complicado 
porque não há uma liga, não há um órgão 
com todos os direitos ou uma indicação 
de com quem temos que lidar. 
 
PRO-BR: A EA já passou por situação 
semelhante em outro país?
JH: Pelo que eu sei, nunca passamos por 
isso. Não posso dar certeza por não conhecer 
toda a história de FIFA, mas não tivemos 
nenhum problema desse tipo nos últimos anos. 
 
PRO-BR: O Santos F.C. publicou uma 
nota afirmando que não entende essa 
decisão da EA, já que o clube santista 
têm os direitos sobre seus jogadores. 
Esse é um caso que o clube
tem os 
direitos e vocês não tem como saber? 
JH: Exatamente. E tenho que lembrar que os 
clubes tem todo o direito de se pronunciar 
sobre o caso. É importante se posicionar em 
relação a sua torcida. O clube não tem culpa 
disso e tem todo o direito de se pronunciar. 
Eu só posso dizer que a EA tem que ter um 
nível de segurança suficiente para incluir o 
conteúdo, e hoje não temos isso. 
PRO-BR: Já que o contrato com os clubes 
ainda está em vigor, não foi de interesse 
da EA usar jogadores genéricos 
como uma medida de emergência?
JH: Não, isso é contrário a autenticidade de 
FIFA. A nossa marca é o realismo. Sem os 
jogadores não havia como, até porque temos 
alguns modos (como o Ultimate Team) em que 
o jogador precisa ter o atleta real. Não dá para 
comparar um jogador real com um fictício.
 
PRO-BR: Sobre os jogos já lançados, 
haverá alguma atualização para tirar 
os times de brasileiros de FIFA 14? 
JH: Não, FIFA 14 já está no mercado e não 
dá para mudá-lo. Vai continuar como está. 
 
PRO-BR: Mas há alguma preocupação, 
já que a EA não teria os direitos sobre 
os jogadores das versões antigas? 
JH: Até pode ser, mas já foi. Não temos como 
fazer nada sobre FIFA 14. Nós temos que nos 
preocupar com FIFA 15, que ainda estamos 
desenvolvendo e vamos lançar em breve. 
 
PRO-BR: O ideal para os clubes voltarem 
ao FIFA seria existir uma associação que 
represente os jogadores?
JH: É difícil dizer. Não é nosso papel dizer como 
os jogadores brasileiros devem agir. O nosso 
papel é entender a melhor forma possível de 
como proceder dentro das regras e das leis 
brasileiras. E é isso que estamos fazendo. Se 
tiver uma liga, uma associação, para nós não 
importa – temos que fazer a coisa certa.
Sem os clubes 
brasileiros, as 
ligas europeias vão 
se tornar ainda 
mais populares 
entre os jogadores
"NÃO É UM PROBLEMA COM OS TIMES, 
MAS COM OS DIREITOS DOS JOGADORES" 
Jonatan Harris, diretor da EA no Brasil
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
12
 A CADA ANO 
O EVO TEM MAIS 
ESPECTADORES, 
TANTO ONLINE 
QUANTO IN LOCO
 Enquanto o anime triunfou no Evo, 
deuses como Tokido decepcionaram
Foto cortesia holdbacktoblock.com
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
13
AGENDA
A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS
TEKKEN 7 A existência do jogo 
vazou antes do tempo e Katsuhiro 
Harada, produtor da série, apareceu 
na EVO para confirmar (a revelação 
seria feita na San Diego Comic-Con).
Por Douglas Pereira
Evolution 2014
Deuses, homens e muito sal nos olhos
Faz alguns anos que 
falamos do Evolution, 
ou só Evo, na revista. 
O maior torneio de 
jogos de luta do mundo, realizado 
no mês de julho na cidade de Las 
Vegas, sempre reserva muitas 
surpresas, já que quase não há 
campeões repetidos. É o maior 
evento não só pela importância, 
mas pelo número de inscritos.
Ainda que 80% dos inscritos 
saibam que não têm chance de 
ser campeão, há a possibilidade 
de testar as habilidades e medir 
o quanto progrediu nos últimos 
12 meses, ou ter uma chance de 
enfrentar alguém mais habilidoso. 
O Evo é para todos, mas vencer 
uma única partida é para poucos. 
A pressão é diferente dos 
torneios de e-Sports como 
League of Legends ou Dota2 – 
tem gente da plateia gritando 
no seu ouvido, seja motivando-o 
ou tentando desmoralizá-lo.
Dá para ouvir a decepção com 
um golpe perdido ou o êxtase ao 
presenciar uma virada. No meio 
de tantas emoções, escolhemos 
nossas cinco histórias favoritas 
deste grande evento. 
 
GRANDE FINAL DO ANIME 
A comunidade dos jogos de luta 
considerados do tipo anime (jogos 
com air dashes, personagens 
com visual e outras características 
calcadas na animação japonesa) é 
sempre deixada um pouco de lado 
em relação aos grandes títulos 
como Street Fighter, mas suas 
finais são empolgantes. Com um 
jogo do tipo por ano entre os 
oficiais, a honra em 2014 ficou 
para BlazBlue: Chronophantasma, 
a versão mais atual da série da 
ArcSystem Works.
O jogo atraiu muita gente este 
ano por ter mais de 30 mil dólares 
em prêmios, graças ao apoio do 
próprio estúdio que desenvolve 
a franquia. O Top 8, tomado por 
japoneses, chegou ao ápice nas 
duas batalhas finais. Dora, favorito 
dos fãs por ter um jeito bem, 
digamos, excêntrico – ele foi 
ao campeonato usando cosplay 
do personagem Strider e fazia 
poses o tempo todo – acabou 
perdendo para Garireo, exímio 
jogador de Litchi que ficou cara 
a cara com eliminação várias vezes.
A grande final, contra o 
favorito Dogura e seu temível 
personagem Azrael, foi talvez 
a mais emocionante de todo o 
evento. Prestes a ser eliminado, 
Garireo dá um grito e, a partir daí, 
ele começa a virar o jogo, levando 
tudo para o último round da última 
luta. Ao se sagrar campeão, o 
japonês não se conteve e começou 
a chorar ao receber o troféu. 
Ninguém, naquele lugar, queria 
tanto a vitória quanto ele.
A final foi tão boa que pareceu 
criar uma nova onda de empolgação 
em torno de BlazBlue. Vários 
jogadores de alto nível de Street 
Fighter, por exemplo, pretendem 
dar uma chance à série, algo que 
não costuma acontecer. E agora 
que dois novos personagens 
foram revelados para os arcades 
japoneses, já podemos esperar 
que a comunidade de BB continua 
ativa por mais um tempo.
Final de BlazBlue: 
Chronophantasma
 1 Garireo 
 2 Dogura 
 3 Dora_Bang 
O RETORNO DO REI 
Existem muitas histórias entre os 
participantes do Evo, e algumas 
acabam impactando diretamente 
a importância de uma partida. A 
grande final de Ultimate Marvel 
vs Capcom 3 teve isso.
Justin Wong, um dos maiores 
nomes dos jogos de luta dos EUA 
de todos os tempos, era intocável 
em Marvel vs Capcom 2. Venceu 
o torneio do jogo seis vezes nos 
dez anos disputados, e isso o 
tornou uma espécie de vilão na 
época. Ele era o muro a ser 
superado. Com a chegada de 
Marvel vs Capcom 3 e sua versão 
Ultimate, outros jogadores se 
adaptaram bem melhor ao novo 
estilo de jogo, mesmo que de 
maneiras que não agradaram 
muito ao público.
Alguns deles, como Filipino 
Champ e ChrisG, têm a inegável 
personalidade de vilão enquanto 
jogam. Com tantas apelações e 
praticamente se alimentando 
das vaias do público, todos se 
voltaram e torceram para Wong 
– segundo ele, muitos diziam que 
ele deveria “salvar o Marvel”. 
E foi isso que fez.
Depois da primeira partida da 
final, já não havia muita dúvida 
de que Wong seria o campeão. O 
momento chave estava na partida 
anterior. Contra Filipino Champ, 
Wong não tinha nenhuma opção 
a não ser um X-Factor com seu 
Akuma. Champ tinha Dark Phoenix 
ativada e outro personagem na 
reserva – é basicamente uma 
sentença de morte. De alguma 
forma, em algum milésimo de 
 A FINAL DE BLAZBLUE FOI TÃO 
BOA QUE CRIOU TODA UMA NOVA 
EMPOLGAÇÃO EM TORNO DO JOGO
Fotos EVO 2014 cortesia Robert Paul / rmpaul.com
AGENDA
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
SURPRESA PARA 2015
Yoshinori Ono, produtor da Capcom, também apareceu 
entre as finais da EVO. Sempre sorridente, pediu 
desculpas por não ter nada para anunciar em 2014, 
e por Street Fighter ainda estar no "IV", enquanto 
Tekken já está no "7". Logo depois, prometeu 
que quem tiver paciência verá um bom anúncio 
no ano que vem. Hm... será que teremos um 
Street Fighter V vindo por aí?
ACONTECEU DURANTE A EVO
segundo, Wong conseguiu ativar 
seu X-Factor entre dois golpes 
da Dark Phoenix e atingir ela e o 
reserva ao mesmo tempo. Em 
poucos golpes, a luta acabou de 
forma diferente do previsto. Foi 
naquela hora que o "Rei do Marvel" 
havia retornado ao seu posto.
A final contra ChrisG reforçou 
o óbvio: com uma performance 
dominante, Justin Wong foi 
o heptacampeão de MvC.
Final de Ultimate 
Marvel vs Capcom 3
 1 EG|Justin Wong 
 2 GG|ChrisG 
 3 RG|Filipino Champ 
 
THE KING OF FIGHTERS XIII 
KOF, sempre responsável por 
trazer finais incríveis ao Evo, teve 
uma participação muito mais tímida 
este ano, com pouco mais de 300 
participantes
e com as finais no 
sábado, abandonando o grandioso 
palco de domingo.
Mesmo assim, vimos duas 
histórias boas que colocaram o 
jogo na nossa lista de melhores. 
Uma delas foi a atuação do 
brasileiro Kang, que passou por 
toda a primeira fase sem perder 
uma partida. A outra foi a desilusão 
de Tokido, um dos cinco deuses 
japoneses dos jogos de luta.
Ele havia declarado que estava 
se concentrando apenas em 
Street Fighter e KOFXIII, e que, 
atualmente, ninguém tinha mais 
conhecimento do que ele nesse 
último jogo. Porém, a fala ficou no 
discurso. Logo no início do Top 8, 
o japonês perdeu para XiaoHai, 
lenda chinesa de KOF ‘98. Mesmo 
conseguindo chegar até a final, 
perdeu novamente para o chinês.
Tokido ficou visivelmente 
triste com o resultado, mas a 
dominância de XiaoHai foi absoluta 
na final – e um choque de realidade 
para Tokido.
Final de The King of
Fighters XIII
 1 Qanba|xiaohai 
 2 MCZ|Tokido 
 3 LDA|ET 
 
O MASSACRE 
DA SEXTA-FEIRA 
Havia uma grande empolgação em 
relação ao torneio de Ultra Street 
Fighter IV deste ano, graças ao 
tempo útil de treinamento. Ultra 
foi lançado cerca de dois meses 
antes do Evo 2014 nos arcades 
japoneses, e apenas um mês antes 
Justin Wong finalmente 
venceu UMvC3 e virou 
o herói da noite
nos consoles, incluindo uma nova 
atualização para os arcades. Ou 
seja, na prática, todo mundo só 
teve um mês para treinar em 
situações reais de torneio.
Muitos jogadores mudaram 
de personagem, vários não se 
adaptaram às mudanças de 
lutadores antigos, e não havia a 
menor chance de prever o que 
aconteceria. Mesmo assim, o 
primeiro dia de campeonato foi 
um dos mais surpreendentes da 
história do evento.
Nomes conhecidos e vários 
jogadores de peso foram caindo, 
um a um, muitas vezes em partidas 
que nem eram muito relevantes 
para serem transmitidas online.
Se a história dos cinco deuses 
japoneses terem se reunido pela 
primeira vez para competir em um 
torneio ocidental foi uma das mais 
comentadas antes do Evo, ao final 
do primeiro dia o que mais se 
falou foi sobre como quatro deles 
decepcionaram de uma forma que 
era impensável até horas atrás. 
 
ULTRA STREET FIGHTER IV 
E foi exatamente esse clima de 
imprevisibilidade que dominou a 
parte final da competição mais 
importante do Evolution 2014.
Pela primeira vez um europeu 
chegou ao Top 8 de Street Fighter: 
Luffy, um dos jogadores mais 
conhecidos da França. Ele chegou 
lá pelo lado dos perdedores, e 
qualquer derrota o eliminaria do 
torneio. De alguma forma, isso 
não aconteceu. Era como se Luffy 
estivesse em transe e sua Rose 
fosse uma personagem perfeita.
Luta após luta ele venceu, se 
adaptou e impôs um ritmo de jogo 
sufocante em seus adversários. 
A final, contra o japonês Bonchan 
(considerado o melhor jogador de 
Sagat do mundo), foi um verdadeiro 
massacre promovido pelo francês.
Se a partida fosse repetida 
mais trinta vezes, temos toda a 
certeza de que Luffy as venceria. 
Ele era a pessoa iluminada daquela 
noite e ninguém conseguiria 
vencê-lo até ganhar o troféu.
Luffy deixou sua marca no Evo 
2014 por protagonizar uma das 
maiores performances que um 
torneio de Street Fighter IV já viu. 
Um título mais do que merecido.
Final de Ultra Street 
Fighter IV
 1 Meltdown|Luffy 
 2 Bonchan 
 3 RZR|Fuudo 
 Resultados de USF4 surpreendem os comentaristas
16
ENTREVISTA RP
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Após uma temporada difícil, 
Key Masuda é um dos 
encarregados de fazer 
PES voltar a ser grande
Um novo 
recomeço?
K
ey Masuda já trabalha há algum tempo 
com a franquia Pro Evolution Soccer. 
Após Shingo “Seabass” Takatsuka deixar 
a direção em 2012, ele assumiu (ao lado 
de Toru Kato) a série em PES 2013. 
No ano seguinte, atuou como produtor 
criativo na PES Productions, a equipe 
da Konami dedicada a série, no trágico 
no PES 2014. Outro ano, outra mudança: 
para cuidar de PES 2015, Masuda está 
no Football Contents Studio, o novo estúdio inglês da Konami, 
determinado a recuperar o prestígio do futebol virtual japonês. 
Conversamos com Masuda sobre as microtransações e as 
novidades de PES 2015. 
 
PRO-BR: O que deu errado em PES 2014?
Key Masuda: Nós tentamos pegar o realismo de jeito em 
PES 2014, mas aprendemos de que [a fórmula certa] se trata 
de um equilíbrio entre o realismo e o gameplay. A reputação 
que tínhamos de conseguir oferecer controle direto sobre o 
atleta para realizar uma ação foi enfraquecida em PES 2014.
PRO-BR: PES 2015 promete trazer a série de 
volta às suas raízes. Como isso vai acontecer?
KM: Em vez de simplesmente voltarmos para o clássico, 
procuramos com cuidado o que os nossos fãs gostaram 
da série no passado. Os elementos de PES 2015, como 
drible, passe e roubar a bola, são representados pelos 
controles executáveis e pelas animações [automáticas]. 
A movimentação da Inteligência Artificial também foi 
reorganizada para moldar esses elementos no PS4. 
Acreditamos que os jogadores poderão sentir de imediato 
a identidade de PES e a sua mistura com o novo estilo, 
criando o melhor gameplay da série.
PRO-BR: Quais são as maiores dificuldades no 
desenvolvimento? As falhas dos goleiros, por 
exemplo, têm sido um problema nos últimos anos.
Esta é a nova 
bola oficial 
de PES 2015. 
Está pronto 
para testá-la 
em outubro?
17
ENTREVISTARP
KM: Sempre queremos que os fãs 
sintam os momentos de estratégia e 
a animação como em um jogo real de 
futebol. Para ter esse sentimento, o 
jogador tem que conseguir executar 
com o controle o que ele quer sem 
nenhum aborrecimento. O sucesso ou 
a falha do usuário [ao executar um 
comando] deve ser satisfatória de 
uma maneira ou de outra. Essa é a 
parte mais difícil e interessante de se 
criar um jogo de futebol. Os goleiros 
também devem se mover de forma 
natural e precisamos assegurar 
que, às vezes, tenham a coragem de 
saltar nos pés de um atacante ou que 
afaste um cruzamento. Mas o usuário 
também precisa tomar decisões em 
lances cruciais – e devemos fazê-lo se 
sentir recompensado por isso. 
PRO-BR: O que você pode adiantar 
sobre a física da bola e a colisão 
entre jogadores em PES 2015?
KM: A variedade de movimentos 
da bola é um elemento intuitivo do 
sistema de jogo. Chutes mais fortes 
com o lado de dentro do pé e as 
bolas alçadas com o lado externo são 
algumas das variações, dependendo da 
posição do corpo e do timing do chute. 
A colisão de jogadores também foi 
aprimorada depois de PES 2014, com 
efeitos mais detalhados.
PRO-BR: Quais funções do PS4 
serão aproveitadas? KM: O botão 
Share é uma grande adição. Ainda 
vamos ver as necessidades dos 
usuários para usar as funcionalidades 
do PS4 no futuro da série.
PRO-BR: Como é o processo de 
reproduzir os jogadores e seus 
rostos da maneira mais realista?
SM: Para PES 2015, os produtores 
observaram a atitude, o estilo e as 
tendências do jogador quando ele 
dribla, corre e chuta. As diferenças 
de postura e movimentos de braço 
foram inclusas para os jogadores mais 
importantes e, com um sutil equilíbrio, 
conseguimos que muitos deles se 
movam como as suas contrapartes 
reais. Também acreditamos que as 
silhuetas devem ser diferenciáveis e 
fazemos o corpo de acordo com as 
diferentes estruturas físicas.
PRO-BR: Já faz alguns anos que 
PES usa o menu de substituições 
otimizado para os PCs (com 
setinha). Vocês vão fazer algo 
mais intuitivo para o PS4?
KM: Não teremos uma mudança 
drástica em PES 2015, mas vamos 
considerar para títulos futuros. 
PRO-BR: Sobre as 
microtransações para comprar 
atletas, isso não pode fazer 
com que as pessoas que não 
gastem dinheiro real sintam-se 
em desvantagem? 
KM: Vemos o sistema de 
microtransações como um 
caminho rápido para quem não 
tem muito tempo para jogar. 
Usuários que não estão dispostos 
a pagar terão acesso a todos os 
elementos do jogo – não há nada 
que eles não terão acesso ou 
que os deixe em desvantagem. 
Queremos que ambos os tipos de 
jogador sejam representados da 
mesma forma, então o oponente 
não saberá
se o jogador investiu 
dinheiro ou não.
Diferenças 
de postura e 
movimentos de 
braço foram 
inclusas para os 
jogadores mais 
importantes
CAPA
18
POR 
GILSOMAR 
LIVRAMENTO
ENTREVISTA 
POR PEDRO 
SCIAROTTA 
ASSASSIN’S 
CREED: UNITY
Um revolução para libertar a França e para renovar a série da Ubisoft 
Unity oferecerá mais 
opções para tornar seu 
personagem único, com 
habilidades, roupas e 
equipamentos diferentes. 
As escolhas ao evoluir 
o personagem servirão 
para que cada Assassino 
seja diferente, único, 
nas partidas do co-op.
19
ASSASSIN’S CREED: UNITY
CONSOLE: 
PS4 
PRODUTORA: 
UBISOFT 
LANÇAMENTO: 
28 DE OUTUBRO 
Um revolução para libertar a França e para renovar a série da Ubisoft 
D
epois de tirar uma espécie de férias nos 
mares do Caribe com um bom episódio 
pirata em Black Flag (mas fora dos padrões 
urbanos/furtivos da série), Assassin's 
Creed vai voltar às suas raízes e busca 
um recomeço em Unity. Tempo para pensar 
nisso não faltou, já que o novo episódio começou 
a ser produzido em 2010, logo após o lançamento 
do incrível AC: Brotherhood. O investimento também 
foi pesado:: liderados pela equipe de Montreal, 
nove estúdios da Ubisoft participaram da produção, 
unindo forças para construir do zero o primeiro 
episódio da série pensado exclusivamente para 
a nova geração de consoles. 
Você sabe que a Ubi está levando Unity à sério 
pelo novo cenário histórico escolhido para situar a 
eterna luta entre Assassinos e Templários: a Revolução 
Francesa, um dos eventos mais importantes da história 
– e raramente abordado em videogames. 
A nova aventura é a estreia do protagonista Arno 
Victor Dorian, um jovem que sofre duas tragédias em 
família antes de se aliar à Irmandade dos Assassinos. 
Agindo nas sombras da intensa agitação política e social 
que teve início na França em 1789, Arno cruza o caminho 
dos Templários, manipuladores do poder que costumam 
estar por trás de grandes crises políticas. A jornada 
do Assassino promete ser marcada por envolvimento 
com facções (legalistas e revolucionários), figuras 
Arno Victor Dorian é 
o novo Assassino, em 
busca de vingança e 
de redenção durante 
o caos da Revolução.
O Assassino nasceu 
em Versalhes, o que 
mostra que ele faz 
parte da nobreza. 
Quer dizer, fazia...
20
CAPA
importantes e por eventos conhecidos, 
que vão da Queda da Bastilha à execução 
do rei Luís XVI. E, desta vez, os Templários 
terão uma participação maior.
Embora siga um caminho definido, a 
trama principal oferece certa liberdade 
para buscar conhecimento em outros eventos 
nas missões da Irmandade dos Assassinos. 
E essa é uma das maiores apostas de Unity, 
pois é a categoria de missões que pode 
ser jogada sozinho ou em modo cooperativo, 
com outros três jogadores. É só ir ao bar 
(barra-pesada) frequentado pelos Assassinos, 
que serve como menu/sala/ponto de encontro, 
para iniciar a tarefa.
Cada missão co-op tem a sua própria fatia 
de história que colabora com a trama central, 
por isso cada um dos quatro jogadores verá 
seu personagem como Arno e os outros como 
Assassinos genéricos – assim, não é preciso 
inventar coadjuvantes rasos e os jogadores 
têm a motivação de todos verem os eventos 
pelos olhos do protagonista. 
A ação em grupo não é legal só pelo fato 
em melhorias de combate, furtividade 
e interação com o cenário (o parkour). 
A combinação de habilidades de cada 
jogador do quarteto vai permitir certas 
mudanças no modo de agir, de lutar 
e de explorar os ambientes a serem 
invadidos em busca de vítimas. Logo, 
certamente haverá habilidades 
complementares vitais a serem levadas 
em consideração na hora de montar 
o grupo, de acordo com a missão. 
A promessa é a de que a paciência 
de experimentar diversos planos de 
ação diferente será premiada com 
recompensas únicas. Ainda assim, 
Arno terá sua parcela de missões 
próprias para encarar sozinho.
ALÉM DAS MISSÕES PESSOAIS, 
ARNO DEVE LUTAR PELOS 
INTERESSES DA IRMANDADE
de ter uma galera para conversar e 
para apontar aquela parisiense gata 
durante as missões. O co-op agrega 
novos desafios e muitas maneiras 
de cumprir as missões, que exigem 
sincronia nos ataques e estratégia 
para seguir de maneira furtiva. Na 
E3, vimos várias cenas incríveis de 
ataques em conjunto, tão bonitas 
e coreografadas que nos fizeram 
pensar: "É assim que Assassinos de 
verdade devem agir!". Porém, a tal 
variedade nas formas de cumprir as 
missões em grupo tem mais a ver 
com outra novidade: a forma como 
você evolui o seu personagem. Há 
uma árvore de habilidades dividida 
Paris está prestes a 
explodir... E você poderá 
dar uma mãozinha 
na direção certa
21
A Ubi garante que sua 
Paris virtual é a maior 
e mais urbana cidade 
já criada para a série
A promessa é a de que as 
multidões nas ruas terão 
mais de mil pessoas, e com 
comportamentos diversos 
Criar emboscadas 
bem planejadas 
como esta é a graça 
do novo co-op
AMOR IMPOSSÍVEL
Ele, um Assassino. Ela, uma Templária. Essa parece 
ser a impossível história de amor que Arno viverá 
com Elise em Unity. Em uma cena angustiante, Arno 
corre pelos telhados de Paris para salvar Elise, que 
está prestes a ser executada na guilhotina em praça 
pública. Segundo a Ubisoft, ela é uma personagem 
central nobre e independente, que vai estabelecer 
uma relação improvável com o Assassino.
22
CAPA
A BELA PARIS 
De acordo com Alexander Amancio, 
diretor criativo, outro ponto marcante 
da nova jornada é a magnitude de 
Paris. Se em Brotherhood as cidades 
italianas eram ricas em detalhes e 
na arquitetura, Unity vai muito além. 
Com a evolução da engine AnvilNext, 
a Ubi conseguiu evoluir quantidade 
sem comprometer qualidade. 
Paris é a maior cidade já feita 
na série, além de ser a mais densa 
em população e a única com escala 
de 1:1 nos componentes dos cenários 
(casas, igrejas, castelos e afins) – 
dá para perceber como as pessoas 
ficaram bem pequenas em relação 
as construções. Em uma série como 
Assassin's Creed, na qual o jogador 
passa mais tempo escalando paredes 
A ESCALA DOS CENÁRIOS É DE 1:1, O QUE 
GERA ALTURAS MUITO VERTIGINOSAS
e telhados do que o Homem-Aranha, 
isso significa uma sensação bastante 
realista de vertigem ao subir em locais 
realmente altos, como a Catedral 
de Notre-Dame. Imagine o medo que 
é dar um Pulo da Fé desse lugar... 
Outra explicação para essas 
dimensões é a necessidade de, enfim, 
criar cenários melhor integrados à 
história e à ação. Muito mais do que 
as tradicionais perseguições pelos 
telhados, a ambição de Unity é permitir 
que uma fuga possa continuar por 
dentro de casas e bares em tempo 
real, sem loadings e sem fazer parte 
A REVOLUÇÃO FRANCESA
O ANTIGO REGIME
Sistema social e político aristocrático 
estabelecido na França pelas 
dinastias Valois e Bourbon entre 
os séculos 16 e 17, que dava 
poder absoluto ao rei. Muito da 
centralização política da França 
se perdeu na Guerra dos Cem 
Anos, por outro lado, o reinado de 
Luís XVI foi centralizado no poder 
administrativo. Ficção: o pai de 
Arno é morto e o garoto acredita 
que é o culpado. Anos mais tarde, 
ainda em busca de respostas, ele 
ingressa na Ordem dos Assassinos.
OS TRÊS ESTADOS
Em 1789, a população da França 
era dividida em três Estados: o 
clero (bispos, abades, cônicos e 
sacerdotes), a nobreza (família real e 
moradores do Palácio de Versalhes) 
e o povo (burguesia, banqueiros, 
empresários, comerciantes e 
o resto da população menos 
abastada). Cada Estado tinha 
direito a um voto, e por meio da 
votação eram tomadas decisões 
na Assembleia dos Estados Gerais 
– a divisão era injusta, uma vez que 
a nobreza era atrelada ao clero.
QUEDA DA BASTILHA
Devido à crise econômica que assolou 
a França, em 12 de julho de 1789, 
o ministro Jacques Necker mediou 
a Assembleia dos Estados Gerais, 
convocada pelo rei francês Luis XVI. 
O objetivo: votar para que o terceiro 
Estado pagasse os impostos que o 
clero e a nobreza se recusavam a 
pagar. O terceiro Estado
se rebelou 
e proclamou a Assembleia Nacional 
Constituinte para criar uma nova 
Constituição. Uma multidão tomou 
a Bastilha, a prisão vista como 
símbolo do absolutismo francês. 
REVOLUÇÃO BURGUESA
Como mais de 90% da população fazia 
parte do terceiro Estado, a queda da 
Bastilha fez com que grande parte da 
nobreza fugisse. Formou-se a milícia 
de Paris e o povo começou a se 
armar e a preparar barricadas. 
Camponeses invadiram cartórios e 
propriedades da nobreza. Ficção: 
Arno descobre a influência dos 
Templários por trás da história, 
agitando diferentes facções e 
disseminando falsas informações. 
Porém, a Revolução não é a sua 
prioridade, mas sim a vingança. 
 
de um script – já vimos cenas com Arno 
entrando por janelas e esbarrando nos 
moradores enquanto foge de guardas. 
Com o tamanho colossal dessa Paris, 
é difícil de acreditar que haverá tantos 
locais além dos pontos turísticos mais 
óbvios para visitar, ainda mais que 
a impressionante promessa é a de 
que o jogador poderá entrar em um 
a cada quatro edifícios da cidade. 
Ainda que o foco continue nas áreas 
externas, nos esgotos e catacumbas que 
fazem parte da antiga Paris, todos os 
efeitos de iluminação e o uso abusivo 
de texturas e partículas farão desses 
A moda da vez é invadir 
casas pelas janelas para 
fugir dos guardas ou para 
perseguir os seus alvos
23
ASSASSIN’S CREED: UNITY
A história começa com Arno Victor 
Dorian ainda criança, com oito anos 
de idade. Seu pai é morto e, por 
algum motivo não revelado, o garoto 
se sente responsável por isso. Anos 
mais tarde, a tragédia se repete e 
o pai adotivo de Arno também 
é assassinado. A busca por 
respostas e vingança o leva 
até a Ordem dos Assassinos, 
que irá ajudá-lo a decifrar 
uma rede de conspirações 
relacionando suas perdas 
aos eventos que culminam 
na Revolução Francesa 
– e, talvez, liga-os 
aos Templários. 
De origem franco-austríaca, 
Arno nasceu em Versalhes, em 1768, 
e tem a dura tarefa de ser o rosto 
do "recomeço" da série em Unity. 
Sua personalidade é composta por 
bom humor, tristeza e força, para ser 
uma mistura do respeitado Altaïr 
Ibn-La'Ahad (primeiro AC) e do nobre 
Ezio Auditore da Firenze (do arco 
de ACII). Boa sorte com isso... 
UM ASSASSINO
FEITO DE CULPA
SOMA DOS 
MELHORES 
A Lâmina Fantasma 
(Phantom Blade) é 
a marca registrada 
do novo Assassino. 
Ela dispara lâminas à 
distância e é indicada 
para ataques furtivos. 
Sem a Lâmina Oculta 
para sair por baixo de 
seu punho, Arno terá 
de usar uma espada 
convencional. A luta 
será mais focada em 
esquivas e desviar de 
golpes adversários do 
que em contra-ataques 
semi-automáticos. 
Haverá uma nova 
árvore de habilidades 
focada em melhorar o 
Assassino nas artes do 
combate, da furtividade 
e do parkour.
Existem também 
habilidades passivas, 
relacionadas ao 
disfarce, uso da Visão 
Aquilina e técnicas 
de arrombamento. 
24
CAPA
A REVOLUÇÃO FRANCESA
INVASÃO DO PALÁCIO 
DE VERSALHES
Em 4 de agosto de 1789, a 
Assembleia Nacional Constituinte 
tenta conter a onda de violência ao 
aprovar o fim dos direitos feudais. 
Todos, sem distinção, devem pagar 
impostos. É criada a primeira 
declaração dos direitos humanos: a 
Declaração dos Direitos do Homem 
e do Cidadão – com base fundada 
nos pensamentos iluministas que 
defendem o direito a liberdade, 
igualdade e fraternidade. O rei se 
recusa a aprovar a declaração, 
o que ocasiona a invasão.
MASSACRE DE 
SETEMBRO DE 1792
Em 1790, a Assembleia Nacional 
Constituinte dá lugar à Assembleia 
Legislativa, composta, na maioria, 
pelos girondinos (grupo político 
moderado, chefiado por Jacques-
Pierre Brissot). Por desconsiderar o 
desejo do povo por trabalho e comida, 
os girondinos forçam o país a entrar 
em guerra contra a Áustria e a 
Prússia. Em 1792, a França é invadida 
(com apoio da nobreza e do rei Luis 
XVI). Uma série de conspirações 
geram prisões indevidas e a imediata 
execução de centenas de pessoas. 
QUEDA DE LUÍS XVI
Em 1792, os jacobinos (movimento 
político com representação dos 
três Estados e liderado por 
Robespierre, Jean Paul Marat 
e Danton) aprovam propostas de 
extinção da monarquia, implante da 
República e a prisão do rei. A pressão 
popular cria uma nova Assembleia e 
uma nova Constituição – a partir da 
qual é formada a Convenção Nacional. 
A República é proclamada em 
20 de setembro. No ano seguinte, 
o rei Luis XVI é guilhotinado. 
MARCHA DE OUTUBRO
No dia 5 de outubro, acontece um 
protesto contra os altos preços e a 
escassez do pão. Os manifestantes 
se juntam aos revolucionários para 
exigir reformas políticas para a 
França. O arsenal de armas da 
cidade é saqueado e a massa 
enfurecida marcha para o Palácio 
de Versalhes, que é sitiado e vira 
palco de um confronto sangrento.
18 DE BRUMÁRIO
Com a morte do rei, Robespierre 
torna-se o líder da Revolução. 
Vários opositores do governo são 
guilhotinados, no período que ficou 
conhecido como "Reino do Terror". 
A série de execuções deixa 
o povo insatisfeito. Em 1794, 
os deputados da Convenção 
Nacional se rebelam contra 
Robespierre, que é condenado 
à morte. Nessa época, o General 
Napoleão Bonaparte inicia sua escalada 
ao poder. Ele ganha fama por suas 
vitórias militares, então volta ao 
país e dá um Golpe de Estado. 
os melhores cenários que você já 
viu na série. Jogos assim começam a 
mostrar uma simulação de ambientes 
históricos como nenhuma outra mídia 
consegue, com a vantagem de que o 
jogador mais curioso tem controle da 
situação e pode aproveitar detalhes 
do seu turismo virtual sem pressa e 
pelos ângulos que desejar. Qualquer 
professor de história deveria ficar 
empolgado com a possibilidade de 
passear com seus alunos pelas ruas 
virtuais de uma Paris tão bela, enquanto 
rebeliões e eventos rolam em locais 
históricos fielmente reconstruídos. 
Só para dar uma noção do trabalho, 
a construção da Notre-Dame virtual, 
por dentro e por fora, levou um ano!
ASSASSINO RENOVADO
Junto com a nova proposta vem uma 
série de melhorias na forma de jogar. 
Ainda é aquele Assassin’s Creed que 
você conhece, no qual paredes são 
escaladas com uma facilidade incrível, 
mas cada detalhe da movimentação 
ficou mais realista. 
Os movimentos de parkour estão 
mais funcionais, rápidos e fluidos, com 
mais quadros de animação para 
os movimentos antigos e inúmeras 
acrobacias inéditas. O controle ficou 
melhor também graças à quantidade 
maior de pontos e áreas interativas. 
A principal alteração aqui é usar dois 
botões para subir e descer durante 
as escaladas: antes era fácil subir, 
mas descer sempre representava 
mais dificuldade e trapalhadas – era 
mais fácil pular direto do telhado para 
o chão do que descer até uma janela, 
por exemplo. Agora é muito fácil e 
ágil descer pelas paredes, madeiras 
e objetos pendurados pelo cenário. 
Unity também adotou como questão 
de honra melhorar a furtividade, com 
movimentos automáticos suaves para 
encostar e se esgueirar por paredes 
e suas esquinas, além de interações 
rápidas no elementos do cenário 
para alcançar o alvo silenciosamente. 
Desta vez, correr faz barulho e alerta 
os guardas, portanto é preciso 
traçar mentalmente rotas pelo solo, 
paredes ou telhado para alcançar 
a vítima sem fazer alarde. 
A Ubi diz que os inimigos terão 
uma Inteligência Artificial melhorada, 
a ponto de criarem variações de ataques 
para explorar os pontos cegos do 
jogador, mas não acreditamos muito 
nessa promessa. Antes de cada 
episódio lançado, sempre ouvimos 
que os inimigos serão mais espertos 
em ataques em grupo e, assim como 
persiste nas cenas que assistimos 
de Unity, eles têm o péssimo hábito 
de ficarem parados sem saber o 
que fazer enquanto o Assassino 
elimina soldado após soldado. 
É preciso corrigir isso e fazer 
com que guardas não "esperem sua 
vez" de atacar. Afinal, de que adianta 
evoluir o sistema de furtividade se 
o jogador não sentir medo de encarar 
grupos inteiros de soldados
quando 
Ao ficar parado em um telhado, 
informações sobre as atividades 
disponíveis na região pipocam na 
tela – a ideia é fazer com que o 
jogador não precise abrir o mapa
25
ASSASSIN’S CREED: UNITY
ROB ZOMBIE
Rob Zombie é músico, roteirista e 
diretor. Em parceria com Tony Moore, 
artista cocriador de The Walking 
Dead, criou uma animação para 
Assassin's Creed: Unity, divulgada na 
Comic Con 2014. O vídeo de quase 
cinco minutos mostra o contexto 
geral da Revolução Francesa, onde 
os nobres viviam uma vida regada de 
luxo às custas de um povo miserável 
e na pobreza. "Um povo desesperado 
não conhece a misericórdia", diz 
uma passagem do trailer, recheado 
de sangue e cenas violentas. Para 
assistir, vá no link: bit.ly/1kj6dVr
Antoine Laurent de Lavoisier: 
Químico francês, é o pai da 
química moderna. Foi seu 
conhecimento que permitiu criar uma 
fórmula para uma bomba de veneno, o 
que o torna um contato importante para 
Arno e seus companheiros assassinos.
Thomas Paine: Intelectual, 
revolucionário e inventor, 
Thomas teve participação 
na Revolução Americana e uma forte 
influência na Revolução Francesa. Foi 
mantido prisioneiro entre 1793 e 1794. 
Era visto como aliado pelos girondinos, 
mas Robespierre o via como inimigo. 
Arno terá de invadir a prisão para 
conseguir os seus manuscritos.
Marquês de Sade: Donatien 
Alphonse François de Sade 
foi um aristocrata francês e 
escritor libertino. Algumas de suas 
obras foram escritas durante o período 
em que esteve confinado na prisão da 
Bastilha – um dos lugares onde Arno 
deve encontrá-lo para obter algum tipo 
de informação. Foi perseguido pela 
monarquia (no Antigo Regime), pelos 
revolucionários e também por Napoleão.
Luis XVI: assumiu o trono da 
França em 1774, com 20 anos 
de idade. Apesar de as finanças 
da realeza estarem desfavoráveis, 
conseguiu segurar a situação até eclodir 
a Revolução Francesa. Antes da abolição 
da monarquia, contribuiu para a França 
ser invadida por querer voltar ao poder.
Robespierre: Maximilien 
François Marie Isidore de 
Robespierre foi um advogado 
e político francês conhecido por seus 
amigos como “o incorruptível”. Foi um 
dos principais membros da Convenção, 
transformando-se em uma das figuras 
mais controversas da Revolução 
Francesa. Era visto por seus inimigos 
como tirano e ditador sanguinário.
Honoré Gabriel Riqueti de 
Mirabeau: O Conde de Mirabeau 
foi um escritor, político e orador 
parlamentar francês. Destacou-se como 
ativista e teórico, fez parte da maçonaria 
e teve um papel importante na Revolução 
Francesa, sendo um dos moderadores 
ligados à transição para a monarquia 
constitucional – sua morte contribuiu 
com a queda da monarquia.
FIGURAS HISTÓRICAS
Assim como Leonardo Da Vinci em ACII e George Washington em ACIII, 
Unity continua a tradição de usar personagens históricos para contribuir em 
sua narrativa, seja no papel de Assassinos ou de Templários. Veja quem 
já teve a participação confirmada em Unity.
estiver com preguiça de se esconder?
Ainda na ideia da ação furtiva, 
as ruas conseguem realmente criar 
aquela sensação de multidão, com 
muito mais pessoas em uma mesma 
área do que em todos os episódios 
anteriores – é possível exibir mais 
de mil pessoas nas ruas! 
Quanto mais gente, mais fácil 
se misturar à multidão. Ficar 
incógnito nessa situação ficou 
mais convincente: seu personagem 
não ganha contornos ou efeitos 
exagerados para mostrar que ele 
está escondido. Desta vez, surge 
apenas um leve brilho, e se você 
ficar parado na multidão, realmente 
pode se misturar e sumir de vista. 
Há ainda um detalhe útil, que tem 
tudo a ver com o contexto histórico: 
ao se camuflar entre as pessoas, 
você pode fazer algo para criar 
pânico generalizado. Assim, com 
o ânimo das pessoas em fúria, 
elas vão atacar os soldados. 
 
OS VELHOS MISTÉRIOS 
O maior mistério ainda está no 
tempo presente da trama. Teremos 
um novo protagonista fixo, ao estilo 
Desmond Miles? Ou, com a atualização 
da Animus, que agora só depende 
de uma amostra de sangue, teremos 
personagens rotativos para manter 
a conexão? E como ficam os eventos 
relacionados ao Pedaço do Éden e 
ao fim do mundo? Mesmo que seja 
um recomeço, Unity já virá cheio de 
velhas perguntas que a falta de um 
número no título não nos fará esquecer. 
ASSASSINOS VS TEMPLÁRIOS
Desde o período da Terceira Cruzada (1189 a 1192), uma guerra secreta acontece entre os Cavaleiros Templários 
e a Ordem dos Assassinos. A disputa gira em torno do Pedaço do Éden, um artefato lendário que dá ao portador 
o poder de manipular os outros. Os Templários procuram o artefato sob as ordens da Igreja Católica, que deseja 
acabar com as guerras e pregar a paz por meio do controle total. Do lado oposto, a Ordem dos Assassinos 
acredita que tanto poder pode corromper e luta para proteger o artefato e deixar que a humanidade viva com o 
livre arbítrio. Essa guerra percorreu o mundo na sombra dos grandes eventos históricos ao longo dos séculos, 
longe do conhecimento geral, até os tempos modernos. No século 21, os Templários criaram a máquina Animus, 
que permite reviver memórias através do DNA. Eles procuram por descendentes dos Assassinos para reviver as 
histórias de seus antepassados e descobrir o paradeiro do Pedaço do Éden. 
Napoleão Bonaparte
líder político e militar que 
construiu sua reputação ao 
final da Revolução Francesa, 
liderando campanhas 
militares de sucesso. Em 
1799, liderou um Golpe 
de Estado e, cinco anos 
depois, o senado francês o 
proclamou imperador. Para 
Arno e a irmandade dos 
Assassinos, Napoleão seria 
um amigo ou inimigo?
26
CAPA
Sobre Assassinos e Templários
Conversamos com Alexandre Amancio, diretor criativo de Unity, sobre a renovação da série 
Alexandre Amancio
é o diretor criativo de Unity. A série 
é uma velha conhecida para ele, já 
que também foi o principal nome no 
desenvolvimento de Assassin’s 
Creed Revelations (2011). Ainda na 
Ubisoft, trabalhou como diretor de 
arte em Far Cry 2 (2008).
PRO-BR: O novo episódio não deveria 
se chamar Assassin’s Creed V: Unity? 
O que significa a falta do número?
Alexandre Amancio: Unity é um novo 
começo para a série. Nós decidimos 
acabar com os números e ter um 
título que represente somente o tema 
do episódio. Esse nome se refere ao 
compartilhamento de experiências do 
jogo, da unificação do single player com 
o modo online, de como compartilhar 
isso com seus amigos. Unity também 
faz referência à nova parte da trama 
que se passa nos dias atuais.
PRO-BR: Arno Dorian entra para os 
Assassinos depois de perder alguém 
da família (assim como Ezio) e busca 
redenção (parecido com Altaïr). O que 
o diferencia desses personagens?
AA: Certamente há similaridades e 
isso é proposital. Como Unity começa 
um novo ciclo de narrativa da série, 
queríamos que os fãs reconhecessem 
certos temas que sentimos que são 
marcas registradas. Embora temas 
como a perda de um ente querido e 
a busca por redenção já tenham sido 
explorados com Ezio e Altaïr, a maneira 
específica com que abordaremos isso 
em Unity e as lições aprendidas com 
essas ideias são diferentes do que o 
que já foi feito em Assassin’s Creed. 
A narrativa de Unity é estruturada 
quase como uma boneca russa de três 
camadas. A primeira camada é sobre a 
busca de Arno por redenção. A 
segunda se aprofunda em um dilema 
corneliano [situação de dupla perda], 
uma situação impossível onde é preciso 
escolher entre o amor e o dever. E a 
terceira é sobre os perigos do 
extremismo e como os dois polos de 
qualquer espectro político podem 
se tornar irreconhecíveis 
quando levados ao limite. 
Sobre a personalidade de 
Arno, ele é carismático, com 
um bom senso de humor, 
mas também é aquele tipo 
de cara sem frescuras, o 
que torna o humor dele 
bem rude às vezes. 
Isso é mostrado em 
seu estilo de luta, 
que é mais brutal do 
que o padrão de 
Assassin’s Creed. 
Pense em Krav Maga 
em vez de Kung Fu.
PRO-BR: Quais são os 
desafios de inovar em 
uma série anual como
Assassin’s Creed e, ao 
mesmo tempo, manter 
a base da trama intacta?
"ARNO É CARISMÁTICO, COM BOM SENSO 
DE HUMOR... MAS É RUDE ÀS VEZES" Alexandre Amancio 
AA: O nosso objetivo principal é 
estruturar Assassin’s Creed de um 
modo que lembre uma série de TV, 
em que cada temporada anual mostre 
um cenário e um Assassino diferente. 
Isso nos permite ter jogos que 
sejam novos e surpreendentes. 
E também permitir que 
a mitologia continue.
PRO-BR: A revolução 
francesa foi um período 
de extrema violência. 
Será o episódio mais 
violento da série? 
AA: A Revolução 
Francesa foi brutal 
e violenta, mas 
Alexandre Amancio 
trabalhou em AC: 
Revelations e voltou 
para comandar Unity
Será possível 
usar as lâminas 
da forma 
tradicional, 
sem precisar 
dispará-las
27
ASSASSIN’S CREED: UNITY
"A PRIMEIRA CAMADA DA NARRATIVA É A 
BUSCA DE ARNO POR REDENÇÃO" Alexandre Amancio
também foi um período de 
mudanças sociais. Não podemos 
esquecer que foi ela que gerou a 
carta dos direitos humanos, que é a 
pedra fundamental das Nações Unidas. 
Cada Assassin’s Creed tenta 
representar fielmente o período 
escolhido, e a Revolução Francesa 
é uma das épocas mais brutais da 
história da Europa. Porém, como 
em todo jogo da série, a violência 
é contextual, quase nunca gratuita. 
Exceto pelos alvos de assassinato, 
sempre há um jeito não letal de 
vencer os inimigos. Cabe ao jogador 
jogar de forma violenta ou não.
PRO-BR: Unity tem um modo furtivo. 
Ele acrescenta possibilidades para 
Escolher a 
Revolução Francesa 
como tema também 
é a certeza de cenas 
fortes e artísticas
O novo episódio 
quer ser o mais 
furtivo de toda a 
série. Até o clima 
poderá ser usado 
a seu favor
as missões ou será usado apenas 
em momentos específicos? Além 
disso, o que você pode dizer sobre 
a mecânica de Missões Adaptáveis?
AA: Nós repensamos todos os 
pilares da série em Unity, e estamos 
particularmente felizes de ver o 
resultado das mudanças no pilar 
da furtivividade, pois esse elemento 
reforça a essência de Assassin’s 
Creed. É importante dizer que o 
modo furtivo é mais do que um 
botão de agachar. Além de levantar 
menos suspeitas, o jogador ganha 
uma noção mais apurada dos seus 
arredores, e também tem acesso 
ao sistema de cobertura. Ao se 
aproximar da parede, por exemplo, 
ele automaticamente começa a 
deslizar ao longo dela. Também 
estamos encorajando o estilo furtivo 
ao acrescentar novas ferramentas, 
como a Phantom Blade, que permite 
matar seus inimigos silenciosamente 
à distância. Resumindo, nós queremos 
dar uma ênfase maior na diversão 
ao jogar de forma furtiva, como 
verdadeiros Assassinos.
PRO-BR: A cidade foi construída 
em escala de 1:1. O que isso muda?
AA: A escala de 1:1 nos permite criar 
interiores sem loadings, e isso abre 
inúmeras possibilidades. Imagine 
centenas de ambientes internos 
cheios de personagens com suas 
histórias, atividades e recompensas. 
Esses lugares até acrescentam uma 
nova dimensão à exploração. Imagine 
passar por um beco, subir as escadas 
e pular de uma janela para o telhado 
vizinho! Pense nos detalhes de todos 
os monumentos de Paris em uma 
escala completa…
PRO-BR: Como as missões co-op 
vão funcionar no contexto da trama? 
Elas adicionarão informação relevante? 
AA: O caminho principal da narrativa é 
centrado na busca de Arno por redenção. 
Porém, Arno também tem obrigações 
com a Irmandade dos Assassinos. 
Essas missões da irmandade são as 
que você pode compartilhar com três 
amigos. Vale lembrar que ambos 
os tipos de missões, assim como 
as dezenas de missões extras que 
chamamos de Histórias de Paris, 
fazem parte do mesmo mundo de jogo 
e são todas parte do mesmo sistema 
de progressão. Todas fazem parte 
da uma mesma experiência unificada. 
DESTINY
28
O DESTINO É N O S S O
Já que está impossível esperar até setembro 
pelo lançamento do jogo mais importante do ano, 
antecipamos as aventuras e jogamos mais de 
60 horas na fase beta de testes de Destiny, 
a nova evolução dos jogos de tiro no PlayStation. 
E assim começamos a criar as nossas 
próprias lendas nesse universo fantástico.
DESTINY
29
O DESTINO É N O S S O
Ele é chamado de 'O Viajante'. Sua chegada nos mudou para 
sempre. Grandes cidades foram construídas em Marte e em Vênus. 
Mercúrio tornou-se um planeta verde. A expectativa de vida foi 
triplicada. Foi uma era de milagres. Olhamos para a galáxia e soubemos 
que o nosso destino era andar sob a luz de outras estrelas. Mas o 
Viajante tinha um inimigo: a Treva, que o caçava por milhares de anos, 
atravessando os golfos negros do espaço. Séculos após o começo da 
nossa Era Dourada, a Treva nos encontrou. E esse foi o fim de tudo.
 
Porém, também foi um começo... 
Porta-Voz, o narrador da abertura de Destiny
DESTINY
30
A luz do seu controle pisca 
em amarelo quando a barra 
de Super fica cheia
Nada salva mais o dia do que 
um estranho que surge para 
ajudar contra um chefe chato
A Velha Rússia é cheia de 
cavernas, segredos, baús... 
E inimigos muito poderosos
Paronâmica cortesia de Giuseppe Nelva, DualShockers.com
A 
introdução para a história 
de Destiny começa com 
um Fantasma. Não um ser 
transparente e assustador, 
mas um bem-humorado 
robozinho controlado pela Inteligência 
Artificial. Ele revive o nosso Guardião 
nas lindas e desoladas planícies da 
Antiga Rússia pós-apocalíptica. 
Sim, ele ressuscita! Acontece que, 
quando o jogo começa, “você esteve 
morto por muito tempo”, explica o robô 
que vai acompanhá-lo pela aventura.
Após uma melancólica narração de 
abertura do Porta-Voz (vamos contar 
mais sobre ele daqui a pouco), temos 
essa revelação que a Bungie manteve 
em segredo até agora: o fato de 
estarmos mortos desde antes da 
chegada do Viajante – como fica 
implícito – pode ter implicações 
enormes na história do jogo.
Após ressuscitá-lo, o Fantasma 
demonstra certa urgência para a 
missão de abertura, "Um Guardião 
Renasce". Com os sentidos recuperados, 
nos vemos sem nenhum tipo de 
arma, próximo a uma velha muralha. 
Estamos no território dos Decaídos, 
onde não é seguro ficar andando 
livremente por aí. Basta o Fantasma 
encontrar a primeira arma e um 
punhado dos primeiros alienígenas 
de Destiny aparece para mostrar 
o peso do combate – ver números 
amarelos com a pontuação do dano 
aparecendo ao acertar um headshot 
é prazeroso. Seguimos em busca 
de uma espaçonave esquecida, com 
combustível o suficiente apenas para 
nos levar até a Torre e conhecer os 
outros Guardiões de Destiny. 
GUARDA DE HONRA
Assim que nos habituamos com a 
torre/cidade que serve como local 
para compra de equipamentos, 
partimos para a segunda missão. 
DESTINY
31
Inimigos com nome amarelo sobre a 
cabeça dão um trabalho danado para 
vencer, mas oferecem boas recompensas 
QUANDO O JOGO COMEÇA, 
O SEU PERSONAGEM ESTÁ 
MORTO HÁ MUITO TEMPO 
E É RESSUSCITADO
Novamente na Antiga Rússia, o 
Fantasma nos incube de encontrar 
peças para a nave, para restaurar 
sua capacidade de fazer viagens 
interplanetárias. Isso é fundamental 
para o futuro, quando viajaremos 
à Lua, Marte, Vênus e... além?
Nosso Guardião é apresentado ao 
Porta-Voz, que aumenta nosso número 
de perguntas sobre o enredo. Esse 
conselheiro misterioso e mascarado 
dá uma breve lição de história sobre 
o Viajante: os restos flutuantes de 
um colossal ser com consciência 
própria (aquela bola enorme que 
você viu na abertura da matéria). 
A terceira e a quarta missões são 
menos suculentas para detalhes da 
narrativa. A primeira consiste em 
derrotar uma Feiticeira, que veio da 
Lua, enquanto se tenta descobrir o 
que os Decaídos estão procurando 
ao acessar máquinas na Terra. 
Destiny brilha no PS4 com belas 
texturas e cenários embasbacantes, 
mas não vamos esquecer que ele 
também será lançado para PS3. 
De forma admirável, as diferenças 
entre as versões de PS3 e PS4 não 
são tão grandes assim. O jogo roda 
em 720p, as sombras possuem 
menos resolução e também há 
menos brilho, mas,
fora isso, a 
fidelidade não fica muito longe 
do PS4. Palmas para a Bungie. 
O irmão mais velho também não 
fica atrás na taxa de quadros, já 
que Destiny não roda a 60 frames 
por segundo, mas a 30fps estáveis 
que seguram um enorme fluxo de 
inimigos em grandes áreas abertas. 
A versão para PS4 é superior, 
mas se você está feliz com o seu 
PS3, não vai sentir que perdeu algo 
da experiência – e como é possível 
transferir seus Guardiões entre 
gerações de consoles sem perder 
progresso, não terá de recomeçar 
do zero eventualmente.
VELHA GERAÇÃO 
AINDA NA PARADA
O PS3 aguenta o tranco
DESTINY
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Problemas com este chefe? 
Fuzile as pernas dele para 
revelar seu ponto fraco
Ao usar o Fantasma para se 
sincronizar com a rede de veículos, 
passa a ser possível convocar um 
Pardal, uma espécie de moto que voa 
próxima ao chão. Acelerando até as 
Margens Esquecidas, o Fantasma 
analisa alguns amplificadores e indica 
que devemos ir para o Observatório 
Celeste, onde os Decaídos estão 
hackeando dados guardados por 
antigos computadores da Era 
Dourada. O Fantasma descobre que 
uma Inteligência Bélica conhecida 
como Rasputin sobreviveu aos 
ataques da Treva e ainda está 
operacional... em algum lugar.
A Bungie amarra a introdução 
para a sua história com a missão 
"A Última Matriz", na qual localizamos 
uma tecnologia que pode se conectar 
com antigas colônias no sistema 
solar. Ao fazer isso, precisamos 
lidar com tropas de inimigos que 
aparecem a todo instante. A fase 
termina ao descobrirmos que a 
Matriz é controlada por Rasputin, 
indicando que teremos que descobrir 
mais a respeito da Inteligência Bélica. 
Essa apresentação de Destiny 
POR APENAS DUAS 
HORAS FOI POSSÍVEL 
PARTICIPAR DE UMA 
MISSÃO NA LUA – OUTRO 
CENÁRIO IMPRESSIONANTE
Às vezes, você só precisa sacar 
seu smarthphone no ônibus para 
interagir com o seu Guardião. 
Para essas ocasiões existe o app 
Destiny Companion, que oferece um 
panorama geral sobre o mundo da 
Bungie. Nele é possível ver o menu do 
seu Guardião, o Grimório, o Mapa da 
Torre e fóruns. O app oferece uma 
forma fácil de se comunicar com 
jogadores, analisar estatísticas 
e mudar equipamentos em tempo 
real. No Grimório há um vasto 
arquivo sobre a história e itens 
– boa parte ainda está em inglês, 
mas tudo deve ser traduzidas até 
setembro. E há a função ‘Advisors’, 
que mostra contratos em vigor e 
missões especiais. O app é gratuito.
Por 150 dólares (preço de pré-venda 
nos EUA, indisponível no Brasil), a 
Ghost Edition é a versão mais cara 
de Destiny. Ela conta com extras 
digitais e físicos, além da sensação 
de ostentação por andar com 
uma armadura especial na Torre. 
Especificamente, a edição 
garante o passe de temporada 
de Destiny, que dá direito às duas 
primeiras expansões do jogo: 
"A Treva Abaixo" e "Casa de Lobos", 
com novas missões de história, 
atividades cooperativas, arenas de 
multiplayer competitivo, armadura 
e equipamento. Há uma roupagem 
exclusiva para o Fantasma, para o 
Pardal e um emblema de jogador. Já 
na parte física da coisa, você recebe 
uma caixinha de metal com o disco 
de jogo (óbvio), um mapa das estrelas 
(pôster), relíquias da Era Dourada 
(cartões postais e adesivos), um 
caderno e um guia de armas. Ah, e 
uma incrível réplica do Fantasma, 
com sensor de movimento e voz.
O APLICATIVO DOS GUARDIÕES 
Porque Destiny não dorme…
V O C Ê P R E C I S A ! 
Por dentro da Ghost Edition
DESTINY
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Você pode inspecionar e interagir 
com outros jogadores no campo 
de batalha apertando R3
cria uma base de narrativa intrigante. 
Mas não há muito tempo para pensar: 
uma desafiante missão de Assalto 
começa e envolve derrotar a órbita 
flutuante Sepiks Prime (após uma 
intensa batalha contra um tanque 
Andarilho Demoníaco). Há também 
uma área de Exploração, onde você 
pode andar livremente cumprindo 
pequenas missões não relacionadas 
à história, como matar determinados 
inimigos para coletar peças. É um 
ótimo modo para explorar os vários 
segredos da área, incluindo cavernas 
escondidas, Fantasmas desativados, 
baús dourados e inimigos poderosos 
(imunes a nossas armas em nível 8). 
E assim passamos horas encontrando 
estranhos e os ajudando a completar 
as missões de história deles. 
Depois disso? Um evento raro! 
Durante apenas duas horas de todo 
o período do beta, a Bungie habilitou 
a primeira missão de história na Lua. 
A tarefa era encontrar um Guardião 
que sumiu ao procurar a fortaleza 
da Colmeia. Logo encontramos seu 
cadáver, enquanto uma misteriosa 
figura feminina nos observava. Ao 
encontrar o Fantasma do Guardião, 
descobrimos que a Colmeia está 
montando um exército... e acaba aí. 
Apesar de a tarefa ser curta, foi 
possível explorar o vasto território 
lunar. E Destiny surpreendeu mais 
uma vez. Além de grandes áreas 
abertas cheias de cavernas, havia 
uma estrutura labiríntica cheia de 
inimigos variados. E baús para 
premiar os exploradores.
 
SKYRIM COM FUZIS
Já gastamos mais de 60 horas em 
Destiny. Jogamos todas as missões 
disponíveis em todas os níveis de 
dificuldades, com todos personagens. 
O ecossistema público desse FPS/
MMO é algo que faz os outros jogos de 
tiro parecem ordinários. O que está 
claro é que as coisas fundamentais 
(recuo da arma, a construção do 
mundo, o sistema online, a recompensa 
pela exploração e o progresso geral 
do personagem) já estão bem polidos. 
Mais de 60 horas de jogo e, pelo visto, 
só vimos a ponta do iceberg. É quase 
como um "Skyrim com fuzis".
Mudei de ideia: reverta uma 
decisão que você tomou nos 
aprimoramentos.
Ritual da nave: 
reconstrua a Jumpship.
7 da sorte: obtenha uma 
Pontuação 777 do Grimório.
Desencriptologista: 
desencripte 25 engramas.
Uso das armas: desmonte 
50 armas ou armaduras.
Vida exótica: equipe 
um equipamento exótico.
Uma nova montaria: 
obtenha e equipe um 
novo veículo pessoal.
Vestido para a guerra: 
ocupe todos os slots de 
armas e armaduras com 
itens lendários ou exóticos.
Ruína do imperador: 
mate 25 Cabais com 
disparos de precisão em 
uma missão, sem morrer.
Ruína do kell: mate 25 
Decaídos com disparos 
de precisão em uma 
missão, sem morrer.
Ruína dos mortos: mate 
25 inimigos da Colmeia 
com tiros de precisão em 
uma missão sem morrer.
Ruína das máquinas: mate 
25 Vex com tiros de precisão 
em uma missão sem morrer.
Piscar de olhos: mate cinco 
inimigos em três segundos.
Valoroso: conquiste o 
máximo da pontuação 
semanal da Vanguarda.
Notório: receba o máximo de 
pontuação semanal do Crisol.
Defensor público: receba 
Ouro em 10 eventos públicos.
Achado não é roubado: 
ajude na captura de 50 
bases no modo Controle.
Caçador de relíquias: 
ajude na captura de 20 
bases no modo Salvamento.
Matador de caçadores: 
Mate 100 Caçadores no PvP.
Assassino de Gigantes: 
mate 100 Titãs no PvP.
Caçador de bruxos: 
mate 100 Arcanos no PvP.
Pergunte depois: seja 
o primeiro a conseguir 
uma morte no PvP.
Força Excessiva: 
mate 25 inimigos usando 
uma arma pesada no PvP.
Jogada tripla: mate um 
Caçador, um Titã e um 
Arcano (sem morrer) 
em uma partida de PvP.
Aventureiro: complete 
uma missão de Raid.
Festa particular: complete 
uma Raid com o esquadrão 
inteiro composto apenas 
por membros do seu clã.
Raid épica: complete 
uma Raid em nível difícil.
Inspetor: inspecione 
outro jogador.
Amigo de verdade: reviva 
cinco jogadores caídos.
Vanguarda Ascendente: 
complete um Assalto.
Força do bando: complete 
um Assalto com o esquadrão 
com membros do seu clã.
Assalto perfeito: complete 
um Assalto sem que ninguém 
do esquadrão morra.
Caçador de fantasmas: 
ache 50 fantasmas mortos.
Assassino de dragões: 
mate um campeão da Treva.
Caçador mestre: faça 
todos os aprimoramentos 
da subclasse de Caçador.
Titã mestre: aprimoramentos 
da subclasse de Titã.
Arcano mestre: faça 
todos os aprimoramentos 
da subclasse de Arcano.
Pegando fogo: aprimore ao 
máximo uma arma exótica.
Senhor das Armas: faça 
todos os aprimoramentos 
de uma arma lendária.

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