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Playstation - Revista Oficial do Brasil - Ed 187 fevereiro 2014

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Prévia do material em texto

Ano 16 | Nº 187 
 
lisar
B
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laic
O
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MIDDLE-EARTH:
SHADOW OF 
MORDOR
O mundo de 
O Senhor dos Anéis 
e O Hobbit é o palco 
para um game de ação, 
que combina os estilos 
de Assassin’s Creed 
com Batman Arkham
DON’T STARVE | DESTINY | DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z | THIEF
PÔSTER 
GRÁTIS
DARK 
SOULS II
GTA V
EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO 15 ANOS
GRAN 
TURISMO 6
Aprenda a 
platinar o 
simulador 
sem sofrer 
demais
ALIEN 
ISOLATION
Jogamos 
e ficamos 
convencidos 
que a franquia 
Alien terá 
um jogo 
à altura 
do cinema 
 PS3 PS4 
CASTLEVANIA: 
LORDS OF 
SHADOW
Entenda essa
história de vampiros 
para aproveitar
melhor o lançamento 
de Lords of Shadow 2
4
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz 
Vivi Carrara
FEVEREIRO DE 2014
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz
Diretor-Executivo: Luiz Siqueira
Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: 
Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br
Editor-chefe: Humberto Martinez
Chefe de Arte (Capa): Welby Dantas
Editor de Arte: Alexandre Lima
Redação: Douglas Pereira,
Gilsomar Livramento, Pedro Sciarotta
Revisão de Texto: Mariane Genaro 
Colaboraram: Felipe Azevedo e Théo Azevedo
PUBLICIDADE
Diretor de Publicidade:
Mauricio Dias (11) 3038-5093
São Paulo 
E-mail: publicidade@europanet.com.br
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe de Publicidade: Adriana Gomes, Angela Taddeo,
Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron, Roberta
Barricelli, Rodrigo Sacomani
Tráfego: Rafael Galves (11) 3038-5097 
Criação Publicitária: Paulo Toledo
Publicidade - Outros estados 
Brasília: New Business – (61) 3323-0205
Nordeste: (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e Rio 
Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968
Publicidade – EUA e Canadá: 
Global Media, +1 (650) 306-0880
EUROPA DIGITAL (WWW.EUROPANET.COM.BR)
Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br);
Equipe: Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton,
Adriano Severo, Karine Ferreira, Carlos Eduardo Torres
PRODUÇÃO E EVENTOS
Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo
CIRCULAÇÃO Ezio Vicente (Gerente),
Henrique Guerche, Evaldo Nascimento
LOGÍSTICA Liliam Lemos (Coordenação Logística), 
Carlos Mellacci, William Costa
ATENDAA IMENTO A LIVA RARIAS,
DISTRIBUIDORES E PONTOS ALTERNATLL IVOS
(11) 3038-5101 - vendasdiretas@europanet.com.br
Gerente: Flávia Pinheiros
Equipe de vendas:
Michele Pereira e Daniela Malanga
ASSINATURAS E ATENDAA IMENTO AO LEITOR
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Coordenadora: Tamar Bif (tamar@europanet,com.br)
Atendentes: Carla Dias, Josiane Montanari, Paula Hanne,
Maylla Costa, Marcia Queiroz
Rua MMDC, 121 – São Paulo, SP CEP 05510-900
Telefone São Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados: 0800-8888-508 (ligação gratuita)
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
ADMINISTRAÇÃO 
Renata Naomi (Gerente), Paula Orlandini, Gustavo Barbosa
DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não
se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
As reportagens localizadas da PlayStation 
Of cial Magazine são propriedades da
Future Publishing, uma empresa do grupo
Future Network, Reino Unido, 2006.
Distribuidor Exclusivo para o Brasil:
FC Comercial Distribuidora S.A. 
Impressão: Log Print Grá ca e Logística S.A.
IVC - nstituto Veri cador de Circulação
* PLAYSTATION é uma marca registrada
da Sony Computer Entertainment Inc.
Anossa redação anda festiva demais! Nas últimas edições já comemoramos a chegada do PlayStation 4, o recorde de edições da PlayStation publicadas em um ano (16) e 
o fato de que a PlayStation tornou-se a revista de videogames 
com mais edições publicadas no Brasil (187 e contando). Agora 
chegou a hora de comemorar 15 anos de existência da revista.
Nossa, 15 anos é muita coisa! O que você estava fazendo 
quando a Revista PlayStation (na época, Dicas & Truques para 
PlayStation) nasceu? Eu já estava jogando muito PlayStation, 
pois era praticamente o fim da geração do primeiro console 
da Sony e não faltavam ótimos lançamentos. Cara, era uma 
época em que era preciso usar Memory Card para guardar 
os saves dos jogos! Quanta coisa mudou de lá para cá. Tanto 
para a revista, quanto para o universo PlayStation.
Por falar em mudanças, foi uma surpresa poder conhecer, 
com exclusividade, o novo projeto da Warner Games e Monolith: 
Shadow of Mordor. Por mais que ele tenha semelhanças com os 
jogos do Batman e de Assassin's Creed, inova em dar bastante 
atenção aos inimigos e na forma como eles podem evoluir como 
reação aos atos do protagonista. É um jogo que, se for bem 
finalizado, pode oferecer um estilo de desafio bastante orgânico 
e capaz de mostrar sempre coisas novas.
E sabe o que não mudou nesses 15 anos? Dragon Ball Z. 
A fama dessa animação japonesa parece ser infinita e, desde 
bem antes do nascimento da revista, até hoje, continua gerando 
novos jogos, como você pode conferir nesta edição.
Espero que a próxima festa não esteja longe. Afinal, 
algum recorde sempre pode aparecer no caminho. 
 
Humberto Martinez
EDITOR humberto@europanet.com.br
AO LEITOR
GILSOMAR (GIL) 
LIVRAMENTO
REDAÇÃO
Grão-mestre na arte 
de trocar fraldas da 
filha e fala "bebenês". 
+PLATINAS Batman (Vita)
ACIII: Liberation HD (PS3).
DOUGLAS 
"DOUGÃO" PEREIRA
REDAÇÃO
Começou 2014 de férias 
e (quase) voltou a tempo 
de fechar esta edição.
HONRA investiu pesado 
e platinou Dark Souls.
PEDRO 
SCIAROTTA
REDAÇÃO
Entre o velho-oeste de 
RDR (PS3) e o Caribe de 
Black Flag no (PS4).
CURTIU acampamento do 
barulho em Don't Starve.
ALEXANDRE LIMA
ARTE
A cada fechamento de 
PRO-BR pensa em praia, 
aí lembra de Black Flag e 
volta para a realidade.
AINDA caçando tesouros 
e tretando com piratas.
Q U E M É O P O V O D E S S A T A L D E P R O - B R
FAVORITO DA EDIÇÃO
Middle-Earth: 
Shadow of Mordor
JOGANDO
Dark Souls e 
Dragon Ball Z: Battle of Z 
Mais festa!
SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! 
REDAÇÃO 
Fone: (11) 3038-5099 Fax: (11) 3819-0538
E-mail: playstation@europanet.com.br
ATENDIMENTO
Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508
Fax: (11) 3038-5040 (8h às 20h; sábados 9h às 15h)
Email: atendimento@europanet.com.br
CORRESPONDÊNCIA
Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 São Paulo – 
SP Fax: (11) 3819-0538
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DIGITAL
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Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux
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PARA iPAD, 
iPHONE E iTOUCH
Em "buscar" digite
o nome da revista
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© 2013 Sony Computer Entertainment America LLC. “PlayStation” e os logos da família “PS” 
são marcas registradas. “PS3” é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment 
Inc. “SONY” é uma marca registrada da Sony Corporation. Imagens meramente ilustrativas.
 sony.com.br/gt6
SUMÁRIOFevereiro 2014
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
6
Os eventos de Shadow 
of Mordor se passam 
entre a história de "O 
Hobbit" e "O Senhor 
dos Anéis"
CAPA
#187
MALDITO SAURON
Um jogo de mundo aberto 
na Terra-Média e que 
conta a história de um 
patrulheiro com poderes 
fantasmagóricos em 
busca de vingança.
A
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MIDDLE-EARTH:
SHADOW OF 
MORDOR
O mundo de 
O Senhor dos Anéis 
e O Hobbit é o palco 
para um game de ação, 
que combina os estilos 
de Assassin’s Creed 
com Batman Arkham
DON’T STARVE | DESTINY | DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z | THIEF
PÔSTER 
GRÁTIS
DARK 
SOULS II
GTA V
EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO 15 ANOS
GRAN 
TURISMO 6
Aprenda a 
platinar o 
simulador 
sem sofrer 
demaisALIEN 
ISOLATION
Jogamos 
e ficamos 
convencidos 
que a franquia 
Alien terá 
um jogo 
à altura 
do cinema 
 PS3 PS4 
CASTLEVANIA: 
LORDS OF 
SHADOW
Entenda essa
história de vampiros 
para aproveitar
melhor o lançamento 
de Lords of Shadow 2
SUMÁRIO
A
no
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entenda a psn
Tutorial definitivo: como 
criar sua PSN ID, cartões 
pré-pagos, DLCs, indies... 
ultra street 
fighter iv
Testamos o novo combate e 
revelamos os novos jogadores 
e as modalidades de luta
nova safra de 
lançamentos
 A Telltale fará jogos 
com Game of Thrones
e Borderlands
Só entre no cockpit com nosso guia de direção e ajustes.
 Há até aulas para fazer fotos profissionais de suas corridas
 o melhor simulador do mundo 
+ PÔSTER GRÁTIS
COM 116 CARROS 
INÉDITOS DE GT6 Ano 15 | Nº 185 | R$ 10,90 
ISSN 1516-6260
 
 
 
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OS GAMES 
CAMPEÕES 
DE 2013
Selecionamos os
 20 melhores do ano. 
Será que você 
jogou todos eles?
 detonado CÓSMICO 
 Tudo O que você precisa aprender paRA ser 
 o maior defensor de Atena. INCLUI fichas 
 com ilustrações de todos OS 62 lutadores 
OS CAVALEIROS
 DO ZODÍACO
bravos soldados
DARK 
SOULS II
Testamos as 
novas atrações do
RPG de ação mais 
esperado do PS3...
 Está bem difícil
THE 
WITCHER 3: 
WILD HUNT
Um dos jogos mais
incríveis de PS4. 
Descubra as 
novas atrações 
desse mundo de 
feitiçarias
TEARAWAY
Os segredos ocultos 
da aventura mais 
gostosa do Vita
Detonado
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Conheça a câmera, o 
novo DualShock 4 e a 
interface reformulada1 
Teste do Play 4 
e das suas 
novas funções 2 
Guia com todas 
as dúvidas mais 
frequentes
IS
SN
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26
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ESPECIAL
ELE CHEGOU!
Promoção
BASTA SER 
CRIATIVO
PS4
CONCORRA A UM
ANÁLISES DE 
NOVA GERAÇÃO
KILLZONE: SHADOWFALL 
CALL OF DUTY: GHOSTS
NEED OF SPEED: RIVALS 
FIFA 14 RESOGUN 
KNACK NBA 2K14
LANÇAMENTOS
E MUITO 
MAIS
 INFAMOUS: 
SECOND SON
 THE ORDER 1886 
 DRIVECLUB
 METAL GEAR V 
 THE WITCHER 3 
Seu guia definitivo para 
entrar no futuro dos videogames
CONHEÇA O
DO MUNDO
CONSOLE MAIS 
PODEROSO
LANCAMENTO
@probr
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
7
61
54
4328
42
46
6058
O N D E T E S T A M O S O J O G O S
Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes 
em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. 
Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 
3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 
3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador 
enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos 
sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones 
Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition.
S
índice geral
 
seções
8 FALA GALERA 
10 AGENDA 
46 GAROTA PLAY 
52 UMA PAUSA PARA... (IA) 
64 TROFÉUS 
68 PS STORE 
74 SPOILER 
82 RETROSTATION 
84 TOP 20 (TRILHAS SONORAS) 
85 COMO FAZER... (SHARE PS4) 
PReviews
18 MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR 
28 ALIEN: ISOLATION 
nossa 
avaliação
Indispensável
Perfeito ou muito perto disso
Bom
Uma experiência decente
Ótimo
Excelente em quase tudo
Fraco
Muito problemático 
Ruim
Uma desgraça completa
Excelente
Altamente recomendável
Normal
Divertido e frustrante
Muito Bom
Alugue antes de comprar
Muito Fraco
Total falta de atrativos
Péssimo
Se você vir um jogo assim 
aqui, estamos loucos
10
6
8
4
2
9
5
7
3
1
PRO-BR DIGITAL
Leia a sua revista favorita 
(é a nossa, né?) também 
em formato digital em iOS, 
HTML5, Android e Windows 8 
ALIEN: ISOLATION STRIDER
THE EVIL WITHIN
DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z DON'T STARVE
GAROTA PLAY
ACIII: LIBERATION HD
WARFRAME
38 DESTINY 
40 THIEF 
42 THE EVIL WITHIN
42 PURE POOL
42 LIGHTINING RETURNS: FFXIII
42 NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE 
 NINJA STORM REVOLUTION
42 JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: 
 ALL-STAR BATTLE 
43 YAIBA: NINJA GAIDEN Z
43 BADFUSE: ROCK LEGENDS
43 DAYING LIGHT
43 TALES FROM THE BORDERLANDS
43 STRIDER
43 SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH
43 RAYMAN LEGENDS 
reviews
54 DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z 
58 DON'T STARVE 
60 ASSASSIN'S CREED III: LIBERATION HD 
61 WARFRAME 
62 WAR THUNDER
62 DC UNIVERSE ONLINE
62 BLACKLIGHT: RETRIBUTION
63 FURMINS
63 RAINBOW MOON
63 MUTANT MUDDS DELUXE
8
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
FALA,GALERA
FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br
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pré-pagos, DLCs, indies... 
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e as modalidades de luta
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INÉDITOS DE GT6
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lançamentos
 A Telltale fará jjogos gg
Gcom Game com f Thf Thof Throneronneehronesss
e Borderle Borderlandsandands
entre noooo cockpppiitt com nosso guia de direção e ajustes.e
é aulass pppa p ra faaaazer fotos profissionais de suas corridasé
melhor simulrrr simuulllador do mundo 
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INÉDITOS DE GT6
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Tutorial definitivo: como 
criar sua PSN ID, cartões 
pré-pagos, DLCs, indies... 
ultra street 
fighter iv
Testamos o novo combate e 
revelamos os novos jogadores 
e as modalidades de luta
nova safra de 
lançamentos
 A Telltale fará jogos 
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INÉDITOS DE GT6
#186 Matéria especial 
sobre Gran Turismo 6, dossiê 
PSN e novos lançamentos.
Muitas emoções
A edição 186 está sensacional! 
VGA, ótimas prévias e reviews, 
um detonadaço de GT6... e ainda 
aprendi a tirar fotos e apareci 
nas correspondências logo na 
edição com a capa do Senna. 
São muitas emoções. 
Parabéns, capricharam! 
Filipe De Paula via Facebook
Anti-heróis
Acabei de receber a revista do 
GT6 e fui olhar no hall da fama: 
heróis. Quem ficou em primeiro 
foi o Trevor, que sempre foi 
um bandido – ele não é bem um 
herói, está mais para anti-herói. 
Assim como Kratos, que fez 
coisas terríveis em seu passado. 
E o Ezio, bom, ele só busca por 
vingança daqueles que traíram 
sua família. Hérois não buscam 
vingança. É a minha opinião. 
João Moore via Facebook 
 
Tem razão, João. "Herói" 
talvez não tenha sido a palavra 
certa para o nosso top 20 de 
protagonistas. Mas vai tentar 
escrever "protagonistas" 
naquele espacinho do título da 
seção. Não cabe! Então ficamos 
com "heróis" mesmo. ^.^d
Acende o farol
Fala, galera! Finalizei BioShock 
Infinite e, logo após, fui ler o 
spoiler do jogo na edição 176. 
Confesso que fiquei um pouco 
confuso ao terminar o jogo, mas 
depois de ler o spoiler, tudo se 
esclareceu. Finalmente peguei 
VOU ATÉ DEIXAR ESSA 
CAPA EM UM QUADRO DE 
TÃO BONITA QUE FICOU 
ALEXANDRE MIRANDA, SOBRE A CAPA DA EDIÇÃO 186, VIA FACEBOOK
@marceloguaxinim 
Dark Souls 2 vem aí 
para provar que o 
PS3 não morreu (ao 
contrário de quem 
for jogar o jogo, 
que vai morrer PRA 
CARAMBA!).
@LuanZera_Moura 
Metal Gear Solid V, 
pelo simples fato de 
ser a melhor 
franquia da família 
PlayStation.
@anthonysds 
Dark Souls II! Parar 
para pensarque é a 
continuação de um 
dos melhores jogos de 
todos os tempos joga a 
expectativa lá em cima.
@thiagodomingues 
The Division e Witcher 
3 pelo visual com 
cara de nova geração. 
Watch Dogs pela forma 
inovadora de interagir 
com o ambiente.
@Driihislike 
The Order:1886 
pela temática 
"lobisomem" que 
está escassa nos 
últimos anos, e 
Watch Dogs, pelo 
hype que foi criado.
@Leonel_Rabelo
Metal Gear Solid V: 
Ground Zeroes!!! 
Por que nem precisa 
falar.... XD
@sapocinico 
A expectativa por 
Watch Dogs é 
realmente grande e 
esperamos que ela 
se justifique com a 
chegada do jogo.
@myPSt_br 
Dark Souls II! 
Melhor jogo ever
VALE UM
RETUÍTE?
Nós perguntamos:
Qual jogo você mais espera 
esse ano e por quê?
E você respondeu:
Queremos saber o que você 
pensa... @PlayOficialBR. 
o bote para o farol e vi que não 
sou um falso pastor. Aquele 
abraço a todos da PRO-BR! 
Artur Gonçalves via Facebook
Fã do Vita
Eu vou falar da edição anterior. 
Achei FANTÁSTICO incluírem um 
detonado do PS Vita. Acho muito 
importante, tratando-se de uma 
revista oficial que aborda todos 
os consoles da Sony e que exista 
espaço para todos. Como foi 
na época da transição do PS2 
para o PS3 com o PSP ganhando 
mercado. Acho que iniciativas 
como essa, além de fazer muito 
mais gente se interessar pelo 
PS Vita, faz com quem já o 
tenha encontrar motivos para 
continuar investindo. Parabéns 
pelo detonado do Tearaway. 
Espero que possamos ver 
mais detonados de RPG tanto 
japonês quando ocidental! 
#voltapodcastplaystation
Raphael Campos via Facebook
Pole Position
A edição está digna de Senna. 
E o guia de fotografia de 
GT6 está melhor que muito 
manual que se encontra por aí.
Cássio Almeida via Facebook
Extra! Extra!
Foi uma ótima edição. Com 
bastante conteúdo, notícias 
que eu nem sabia e fiquei bem 
informado pela revista! Parabéns 
à toda equipe da Revista Play! 
Tiago Roma via Facebook
Ellen Page
Acho que Beyond: Two Souls foi 
injustiçado e/ou ignorado pela 
mídia especializada mundial. 
Milhares de pessoas jamais 
terão a fantástica experiência 
de jogá-lo simplesmente 
porque ele não figura entre 
os melhores do ano e devido as 
notas inacreditavelmente baixas 
que ele recebeu. O jogo é uma 
obra-prima digital extremamente 
imersiva com dublagem/atuação 
perfeitas, captura de movimentos 
jamais vistas e gráficos que 
fazem a nova geração 
passar vergonha! 
Ademir Cardoso via Facebook
VIDA GAMER Coleção PlayStation
O Vanilson Mesquita enviou essa bela foto com seus jogos, edições 
de colecionador, action figures e, claro, a última edição da PRO-B e 
da OLD!Gamer. Mandou bem! Quer exibir sua coleção ou sua área de 
jogatinas? Mande uma foto para playstation@europanet.com.br
9
O DEUS DA GUERRA DO MÊS... ...E A NOSTALGIA DO MÊS
“E, se a Sony permitir, aniquilo o panteão 
romano, egípcio, nórdico, budista e o que 
vier pela frente" Rodrigo Alves, via Facebook, sobre 
ter ajudado Kratos a aniquilar o panteão grego
“Essa capa é de arrepiar! Muito linda para 
quem acompanhou a carreira do Senna... 
deu saudades de Monaco GP do Mega Drive!" 
Marcelo Barlavento, via Facebook, sobre a capa da edição 186
NO MÊS 
QUE VÊM
Jogou algum 
título avaliado 
nesta edição? 
Conte-nos sua 
experiência e 
o que mais der 
na sua telha.
BOCA 
DE 
URNA
Nossos 
leitores no 
Facebook 
responderam 
à pergunta...
Qual sua 
personagem 
feminina 
preferida do 
universo 
PlayStation?
VALEU UM 
PLAYSTATION 4
5% Outras 
(Elizabeth, 
Lightning, 
Chun-Li, Ada 
Wong, Elena 
Fisher...)
30% 
Lara Croft 
(Tomb Raider).
30%
Ellie 
(The Last of Us)
20% Jill 
Valentine 
(Resident Evil)
5% The Boss 
(Metal Gear Solid)
10% Jodie 
Holmes (Beyond: 
Two Souls)
O Walmir cumpriu a meta da promoção e foi o dono da frase mais criativa e bem 
explicada. Isso garantiu o PlayStation 4. Nós também ficamos bastante impressionados 
com o "envelope" da carta: um PS4 feito de papelão, com o interior decorado com o 
logotipo PlayStation e forrado de partículas PlayStation, que eram representados por 
inúmeros recortes dos ícones dos botões do DualShock. Parabéns, Walmir! Nós vamos 
ficar com o PlayStation 4 de papelão e vamos enviar o modelo de verdade para você!
"O PlayStation 4 possui as Partículas Sensacionais 
(PS). Elas se espalham pelo ar, causando 
sensações de alegria e diversão. Todo mundo 
adora ser infectado! Recentemente elas evoluíram 
em esporos e viajam pelo espaço, transmitindo 
entretenimento para todas as galáxias." 
Na edição 184, a promoção 
PlayStation 4 lançou um desafio 
valendo o novo console da Sony. 
Os leitores deveriam justificar, 
com uma frase criativa, "Por que 
o PS4 vai dominar o mercado de 
games, o mundo e a galáxia?". 
Foram mais de duas mil 
mensagens de todos os cantos 
do Brasil. E o vencedor é: Walmir 
da Silva Santos, de São Paulo, 
SP. Confira a frase vencedora:
Eis o PS4 
"envelope 
de papelão" 
que trouxe 
a frase do 
Walmir
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
10
 God of War: Ascension, The Last of Us, Beyond: Two Souls e Puppeteer eram os títulos disponíveis para teste
Abaixo No PlayStation 3, 
até as cenas de mais ação 
dos jogos rodavam sem lag
Fotos: Théo Azevedo
11
AGENDA
A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS
U$380MI 
Foi o valor pago pela Sony para 
adquirir a empresa Gaikai, usada 
para criar o PlayStation Now
PlayStation 
nas nuvens
Fomos até Las Vegas testar o PlayStation Now, 
a promessa de uma revolução na forma de jogar
Em julho de 2012, 
a Sony adquiriu a 
Gaikai, empresa 
fundada por David 
Perry para explorar o uso da 
nuvem nos games, por US$ 380 
milhões. Demorou cerca de um 
ano e meio, permeado por muita 
expectativa e especulação, 
mas enfim a Sony revelou seus 
planos por trás da negociação: 
o PlayStation Now, serviço 
de streaming que vai permitir 
jogar títulos de PlayStation em 
dispositivos como tablets, TVs 
e, claro, no PS3, PS4 e PS Vita.
O palco do anúncio foi a 
Consumer Electronic Show 2014, 
ou simplesmente CES 2014, em 
Las Vegas, e a PRO-BR estava por 
lá para ver de perto o Now e, claro, 
testar se o “milagre” de brincar 
nos jogos de PlayStation sem 
um PlayStation de fato funciona, 
mesmo que o serviço ainda esteja 
 ALÉM DE PS3, PS4 E PS VITA, O 
PLAYSTATION NOW PERMITE JOGAR 
TÍTULOS DE PLAYSTATION EM TABLETS 
E TELEVISÕES SEM USAR O CONSOLE
em seus estágios iniciais de 
desenvolvimento. Para a Sony, o 
PlayStation Now, que funcionará 
por assinatura (pense em um 
"Netflix para games"), tem como 
principal objetivo possibilitar 
que pessoas que não possuem 
um console tenham acesso à 
linha de títulos de PlayStation. 
De quebra, os fãs da marca 
podem relembrar clássicos do 
passado – algo que, em tempos 
complexos para viabilizar 
a retrocompatibilidade nos 
videogames, é uma mão na roda.
Mãos à obra
No gigantesco estande da Sony 
na CES 2014 era possível testar 
o PlayStation Now em uma TV (da 
linha Bravia, é claro), com quatro 
jogos: God of War: Ascension, 
The Last of Us, Beyond: Two Souls 
e Puppeteer. É impossível não se 
empolgar no primeiro contato com 
o “milagre da nuvem”. Estamos 
falando em jogar PlayStation 3 
diretamente da televisão, apenas 
com um controle DualShock 3 
e sem console algum!
Porém, o streaming tem lá 
seus gargalos: se em termos de 
latência não há de que reclamar 
– ou seja, não há qualquer lag 
durante o jogo, mesmo nas cenas 
mais intensas de God of War: 
Ascension e de The Last of Us. 
Por outro lado, a perda de 
qualidade na imagem, que fica 
muito mais “granulada”, é visível. 
Além disso, nota-se um aumento 
no tempo em que os jogos levam 
para carregar.
Já no PS Vita, The Last of Us 
estava rodando macio, sem 
nenhuma granulação tão visível 
quanto nos testes com o PS3. 
Em compensação, havia um lag 
mínimo, não o suficiente para 
atrapalhar a experiência, mas o 
bastante para ser notado. Além 
disso, há uma certacurva de 
aprendizado para utilizar as 
superfícies traseiras do portátil 
no lugar dos botões Œ, ™, 
, š, algo com o qual quem 
joga games de PS4 no PS Vita 
já deve estar acostumado.
É importante destacar que 
um ambiente como o estande da 
Sony na CES 2014 é totalmente 
controlado. Ou seja, os testes 
certamente aconteceram nas 
melhores condições possíveis 
considerando o status atual 
(e inicial) do serviço. 
A Sony não revelou qual 
é velocidade da conexão ou 
mesmo onde os servidores 
estavam alocados.
Para jogar em 
televisões, será 
preciso apenas um 
controle DualShock
AGENDA
12
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
PLAYSTATION NOW
POR DENTRO DA NUVEM 
O PlayStation Now, assim como todos os serviços baseados 
na nuvem, funcionam com servidores que armazenam os 
arquivos desejados e os transmitem on-line. Ou seja, podem 
ser acessados pela internet usando outros dispositivos. No 
caso do PS Now, a Sony não divulgou o local dos servidores.
COMO FUNCIONA?
O que você 
precisa saber
Como você vai ver mais para 
adiante, o PlayStation Now ainda 
tem muitas lacunas, mas já há 
algumas certezas sobre o serviço:
 Para jogar em TVs e 
tablets será preciso um 
DualShock 3, enquanto 
no PS4, o DualShock 4 
será suficiente.
 O modo multiplayer 
funciona numa boa, 
inclusive contra pessoas 
que estejam jogando 
o mesmo game na 
versão em disco.
 Os jogos no PlayStation 
Now terão troféus.
 Uma conexão de 
5MB é o mínimo que 
você vai precisar.
 A definição do 
streaming é de 720p, 
mas o desempenho 
pode oscilar conforme 
a qualidade da conexão.
 O progresso também é 
salvo na nuvem, ou seja, 
você pode começar uma 
partida na TV e continuá-
la de onde parou no 
tablet, por exemplo.
Dúvidas importantes
No momento, ainda há muitas 
perguntas no ar – e que vão além 
do preço ou dos pacotes, uma vez 
que o que se sabe até o momento 
limita-se ao fato de que a Sony vai 
oferecer planos de assinatura ou 
aluguéis individuais dos games. A 
Sony também já disse que, em um 
primeiro momento, a intenção é 
oferecer títulos de PlayStation 3 
através do Now, algo que pode não 
animar muito o público que já vem 
de uma convivência intensa com o 
inesquecível console. Para muitos 
gamers de longa data, o que 
importa mesmo é saber quando 
será possível jogar novamente 
pérolas do PS2 ou PSOne, mas 
por enquanto tudo não passa de 
mistério. Eis algumas das dúvidas:
 No Vita havia um pouco de lag, mas a qualidade da imagem se mantinha
 O que vai acontecer 
se milhares (milhões?) de 
pessoas conectarem-se 
simultaneamente aos 
servidores do Now?
 Teremos que comprar 
novamente jogos que já 
fazem parte da nossa 
biblioteca da PSN?
 E como ficam os 
troféus ganhos no Now?
 Países como o Brasil, 
com conexões fracas 
à internet, conseguirão 
usar o serviço?
 Há planos de envolver 
jogos de outras empresas?
 Pegando um atalho na 
pergunta anterior, qual 
é o consumo de banda do 
Now? Como sabemos, os 
provedores de banda 
larga oferecem um limite 
de consumo de banda que, 
quando ultrapassado, 
“pune” o usuário com 
queda na performance.
 O Now é integrado na Plus?
É inegável que a Sony saiu na 
frente quanto ao streaming de 
games e, desde já, o PlayStation 
Now mostra-se extremamente 
promissor, mesmo com tantas 
indagações a serem ainda 
respondidas. Diante do ineditismo 
e complexidade que envolvem a 
iniciativa, a empresa faz jus a um 
tempo até calcular essa recepção 
ao Now e trabalhar nos ajustes e 
respostas aos jogadores. 
Programado para estrear no 
verão norte-americano, ou seja, 
algo entre os meses de maio 
e setembro, o Now vai antes 
passar por um período de beta 
test, disponível para PlayStation 3 
apenas em algumas regiões dos 
Estados Unidos. Tendo em vista 
o calendário até a estreia do 
serviço, é bem provável que os 
detalhes finais sejam revelados 
em junho na E3 ou, quem sabe, 
até mesmo antes. 
Sony é uma marca registrada pela Sony Corporation. © 2013 Sony 
Computer Entertainment America LLC. “PlayStation”, “PS3” e os logotipos 
da família “PS” são marcas registradas da Sony Computer Entertainment 
Inc. Imagens meramente ilustrativas. Produtos vendidos separadamente.
AGENDA
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
 
Simplificar hardware 
é algo bem comum 
na indústria dos 
videogames, 
especialmente na área dos 
portáteis. E apesar do hardware 
do Vita ser excelente do jeito que 
veio ao mundo, a Sony aproveitou 
que o mercado de portáteis 
japonês é menos focado em 
tecnologia e lançou um novo 
modelo de Vita, que é mais leve 
e fino, porém com um ou outro 
sacrifício para baixar o custo. 
 
PODER INALTERADO 
Por dentro, não há diferença 
entre os modelos – o PCH-2000 
faz tudo o que o original faz. 
Só há uma adição: 1GB de 
armazenamento para saves e 
instalações bem pequenas de 
jogos. Não dá para fazer muita 
coisa – bem menos do que você 
O novo PSVita
Testamos a nova versão do portátil, lançada apenas no Japão
imagina (veja o box ali em cima) 
– mas pelo menos seus saves 
estão garantidos. Obviamente, 
deve haver várias modificações 
e diminuição de partes lá dentro 
para que o sistema fique mais 
leve e fino, porém nada que 
deixe o Vita mais ou menos 
capaz que antes. 
 
AJUSTES PERTINENTES 
Por fora, temos a apresentação 
bem diferente. Ao pegar o 
portátil pela primeira vez, já 
dá para sentir que temos um 
sistema consideravelmente mais 
fino e leve. O peso é um pouco 
menos notável – porém ainda 
relevante para quem usa o Vita 
com frequência –, mas a menor 
espessura dá uma cara diferente 
ao PCH-2000.
Ele também é mais arredondado 
e ergonômico que o Vita original 
(todas as bordas retas se foram), 
e deve ser especialmente mais 
confortável para quem tem mãos 
pequenas. Comparando os dois 
sistemas lado a lado, parece 
que o novo portátil é menor e 
tem uma tela maior, mas é 
apenas impressão,
O primeiro modelo de um 
console da Sony sempre é o 
mais “luxuoso” em termos de 
aparência, e o Vita se espelha 
nessa ideia. O primeiro Vita é 
mais bonito que o novo, e é fácil 
ver as diferenças. A textura das 
laterais na parte de trás do Vita 
foi trazida para a frente também, 
tirando o Piano Black caçador de 
impressões digitais. Agora há 
uma linha que divide a tela e o 
corpo do portátil, também dando 
um ar um pouco mais barato.
Lembra um pouco aquele PSP 
que saiu apenas na Europa, o 
modelo E-1000, porém parece 
muito menos barato. Independente 
do custo de fabricação, ele ainda 
é um produto bem bonito e não 
tem cara de “segunda divisão”.
Mas há melhorias também. 
Talvez a mais significativa seja 
a mudança dos botões Start e 
Select, agora maiores, redondos 
e com um clique mais firme. 
Quem joga Vita certamente já 
apertou o botão errado ou 
simplesmente errou ao tentar 
apertar um desses botões 
enquanto olha para a tela, e isso 
deve diminuir bastante no novo 
modelo. O botão Home também 
segue a mesma linha. O resto 
continua como estava, com 
aquele ótimo D-pad e os belos 
analógicos. Fora dos botões, 
temos o led de energia, que saiu 
detrás do botão Home e ganhou 
espaço próprio ao lado do botão 
NÃO TÃO 
ÚTIL ASSIM
Então, sabe esse 1GB 
de memória que vem 
com o novo modelo? 
Ele não pode ser 
usado em conjunto 
com o cartão de 
memória do Vita. 
Ou o sistema lê um, 
ou outro. Portanto, 
qualquer um que 
queira usar o Vita 
com frequência 
dificilmente vai tirar 
proveito desses 1GB 
e apenas comprar 
um memory card 
convencional. Este 
espaço pequeno 
serve apenas para 
segurar a ansiedade 
de jogar de quem 
não tem grana para 
comprar os (caros) 
cartões de memória.
ESTAMOS DE OLHO EM...
POUCA COISA
Não vale a pena fazer uma comparação de especificações 
direta, porque poucomudou. Mas para dar números 
específicos, aqui vai, seguindo informações oficiais: o Vita 
original tem 83.55 x 182 x 18.6 mm (altura x largura x 
espessura); o PCH-2000 tem 85.1 x 183.6 x 15.0 mm. É 
menos de meio centímetro de espessura a menos, porém a 
diferença ainda é facilmente sentida, assim como o peso: de 
260 gramas do modelo normal para 220 gramas do Slim.
15
que liga o aparelho. Por fim, 
duas ausências: aquela entrada 
estranha que não servia para 
nada, ao lado da entrada dos 
jogos e a entrada exclusiva da 
fonte de energia, que agora 
virou uma entrada Micro USB 
comum, aquela de qualquer 
celular Android atual. 
 
O SACRIFÍCIO 
Vamos ao grande martírio: a 
tela. Não há dúvida de que a tela 
do Vita é a parte mais cara do 
sistema. É um display de OLED 
com resolução de 960x540, um 
dos melhores já lançados para 
um dispositivo portátil. As cores 
são muito vivas e os níveis de 
preto são perfeitos. Para um 
Vita mais barato, o jeito foi 
mudar para a tecnologia mais 
comum, o LCD. A resolução é a 
mesma, porém a diferença fica 
clara quando colocamos os dois 
modelos de Vita lado a lado. 
Os pretos são menos pretos, 
e as cores tem um aspecto 
levemente “lavado” comparando 
com a tela de OLED, mas a 
diferença não é absurda. A 
impressão é que ela é melhor 
que qualquer tela de celular que 
não seja um iPhone ou que tenha 
tela de AMOLED, como os Galaxy 
S. É possível ver as linhas dos 
pixels bem de perto e a tela 
parece mais clara, só que mesmo 
assim este ainda é um display 
muito a frente das telas do 3DS 
em qualquer tipo de comparação.
A única vantagem dessa 
tela em relação ao Vita comum 
é que ela acaba economizando 
um pouco de bateria. A Sony 
diz que o PCH-2000 tem uma 
hora a mais de bateria. Em 
nosso teste deu um pouco 
abaixo de seis horas no total 
(em comparação às cinco 
horas do Vita), então é uma 
estimativa correta, que pode 
ser afetada dependendo dos 
jogos usadose afins. 
UMA ALTERNATIVA, 
NÃO UM SUBSTITUTO 
Buscando um público que queira 
mais estilo e um portátil menor 
– além do peso reduzido –, o 
novo Vita tem uma gama bem 
maior de cores.
O que testamos foi o branco 
básico, mas todas as outras 
cores são de linha comum 
também, nada de edição 
limitada. O preço é equivalente 
ao primeiro modelo nos EUA 
(US$199), pois no Japão o 
portátil é mais caro, devido à 
valorização da moeda local (iene).
Para um mercado que ainda 
venera o PSP, a mudança da tela 
para buscar mais compradores 
de Vita é bem válida. É provável 
que este modelo fique só no 
Japão por um bom tempo, 
enquanto o ocidente fique com 
a versão tradicional, agora 
levemente impulsionada pelo 
Remote Play do PlayStation 4 
e a grande leva de jogos indie.
Apesar das mudanças para 
redução de custo, este Vita 
PCH-2000 ainda é um produto 
muito bem feito e que faz sentido 
para o mercado oriental.
Mas a tela de OLED é tão boa 
que não dá para recomendar a 
importação deste novo modelo 
em vez do Vita tradicional.
PAI DO PLAYSTATION 
Ken Kutaragi receberá na Conferência 
de Desenvolvedores, em março, um 
prêmio por toda a sua contribuição 
à indústria de videogames.
SLY COOPER NOS CINEMAS 
O guaxinim ladrãozinho Sly Cooper vai 
dar as caras no cinema. Dirigido por 
Kevin Munroe, o filme contará uma 
história original e deve sair em 2016.
Abaixo Vendido apenas no Japão, o 
novo Vita possui o mesmo preço em 
relação ao primeiro portátil
Qual você escolheria? 
A pílula azul ou verm...
digo, o PS Vita azul 
ou vermelho?
As seis cores 
disponíveis são da 
linha comum, sem 
edição limitada
 A TELA DE LCD 
FICA ATRÁS DO 
OLED ORIGINAL, 
MAS AINDA ASSIM
É MELHOR DO 
QUE DE OUTROS 
PORTÁTEIS E 
CELULARES
AGENDA
16
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TUDO O QUE ACONTECE 
DE MELHOR E MAIS CURIOSO 
NO UNIVERSO PLAYSTATION 
Delsin Rowe, o 
substituto de 
Cole MacGrath 
(protagonista 
do primeiro jogo) assume a 
franquia InFamous. Ele é um 
artista frustrado que quer, 
desesperadamente, fazer 
algum impacto no mundo. O 
único problema é que não há 
ninguém prestando a mínima 
atenção. Isso muda de figura 
completamente quando ele 
encontra um grupo de 
Conduits e absorve fumaça 
com seus poderes mutantes 
após tocar um deles. “As 
pessoas da cidade ficam 
horrorizadas com ele”, 
explica Nate Fox, diretor 
criativo do jogo. “Ele está 
a solta na cidade e todos 
querem colocá-lo em uma 
gaiola. Mas isso significa 
que toda ação dele é notada 
pela população de Seattle, 
e até do mundo. Então ele 
descobre que possui essa 
voz. E não é a voz de Delsin, 
mas do jogador, já que é 
ele ou ela que decide como 
a história vai acontecer."
Famoso com 
rock ‘n’ Rowe
Analisando
InFamous: Second Son
EVOLVE 
Dos mesmo produtores de 
Left 4 Dead, Evolve será um 
jogo multiplayer para PS4 que 
funciona no formato quatro 
jogadores contra um.
HITMAN 
A IO Interactive confirmou um 
novo jogo do Agent 47 para o 
PlayStation 4. Segundo eles, 
o game será "à moda antiga", 
sem checkpoints, por exemplo.
ESTAMOS DE OLHO EM...
Os superpoderes de 
Delsin vão ficar incríveis 
com o efeito de partículas 
do PlayStation 4
Sendo um artista, é fácil 
imaginar Delsin vendo 
seus poderes como um 
pincel maluco
17
Altos papos 
O que ouvimos 
por aí, navegando 
pela "interwebs"
“Nosso objetivo foi 
criar um playground 
urbano para usar 
os poderes 
especiais de Delsin” 
Horia Dociu, diretor 
de arte da Sucker 
Punch, sobre capturar 
a "essência" da cidade 
de Seattle em 
Infamous: Second Son
“Duas horas de 
Rocksmith. Cinco 
horas de Assassin’s 
Creed IV. Duas 
horas de sono!” 
Ken Levine, produtor 
da Irrational Games, 
trocou o seu descanso 
por jogos da Ubisoft.
“Sempre quisemos 
fazer um jogo que 
fosse como um novo 
episódio do show” 
Matt Stone, co-
criador de South 
Park, sobre o jogo 
Stick of the Truth.
FINAL FANTASY XIV 
A Square Enix anunciou que 
Final Fantasy XIV: A Realm 
Reborn também chegará ao 
PS4. O jogo chega no dia 14 
de abril e já está em pré-venda.
"CODNAPPED" 
Para divulgar Onslaught, DLC 
de CoD: Ghosts, um trailer 
mostra os jogadores sendo 
sequestrados de suas rotinas 
para jogar (bit.ly/1aDgIOi).
Suas escolhas dentro 
do jogo definem de 
Delsin será um cara 
bom ou mau
A edição especial do 
jogo traz um abridor de 
garrafa, broches e uma 
réplica da touca de Delsin
Essas mãos são especiais. 
Apenas tocar em outra 
pessoa permite que Delsin 
absorva o poder dela
18
o chegar no 
escritório 
da Warner Bros. 
em Londres, no 
final de janeiro, eu 
não sabia que tipo de aventura me 
esperava na sala de cinema da empresa 
– exclusiva para exibições fechadas de 
filmes e de jogos em desenvolvimento. 
Até aquele momento, o mundo só sabia 
que Shadow of Mordor era o novo projeto 
da Monolith Productions, estúdio 
conhecido por jogos de tiro e terror, 
como F.E.A.R. e Condemned. 
O que esse estúdio com tiroteio 
no DNA tem a ver com a intocável 
mitologia de Tolkien? Paixão. Essa parece 
ser a resposta. A equipe da Monolith é 
tão fã da Terra Média quanto qualquer 
maluco que consiga bater papo em 
Alto Élfico fluente. O estúdio não 
entrou sozinho nessa e conta com a 
consultoria dos maiores responsáveis 
por levar essa literatura fantástica 
para os cinemas: Peter Jackson, 
produtor e diretor das trilogias 
O Senhor dos Anéis e O Hobbit; e a Weta 
Workshop, o estúdio de efeitos especiais 
que mais conhece os detalhes de cada 
textura e objeto desse universo. Essa 
mistura de paixão com apoio de peso 
explica a segurança da Monolith em 
trabalhar em um dos aspectos mais 
delicados do projeto: a criação de uma 
história e personagens inéditos, em vez 
de seguir pelo caminho mais seguro 
de recontar eventos já consagrados. 
Shadow of Mordor é um jogo de 
ação em terceira pessoa na Terra 
Média, um mundo aberto diferente 
Situada após o fim da história de 
O Hobbit e antes dos eventos 
de O Senhor dos Anéis, a inédita 
aventura de umguardião vingador 
e um espírito misterioso cria novas 
possibilidades na Terra Média 
Talion é um guardião 
do Portão Negro. 
A primeira cena do 
personagem mostra 
sua própria morte 
Por Humberto 
Martinez, enviado 
especial à Londres
19
CAPA
20
SHADOW OF MORDOR
de qualquer outro jogo 
inspirado na criação de Tolkien. 
Então começa a apresentação 
no telão, para revelar quem é o 
protagonista dessa nova jornada. 
 
ESPÍRITO DA VINGANÇA 
Shadow of Mordor conta a história 
de Tailon, guardião de Morannon, o 
Portão Negro, no território de Mordor, 
no limite dos reinos dos homens. 
Ele é um soldado normal, apenas um 
entre muitos guardiões, treinado 
nas artes da espada e do arco. 
Suas habilidades não são exigidas 
com frequência, já que a região 
vive relativamente em paz, habitada 
por diferentes raças. Os guardiões 
estão ali mais como um símbolo de 
que Mordor jamais voltará para as 
mãos de seu antigo senhor, Sauron, 
o mal desaparecido há dois mil anos. 
Mas você sabe que isso não vai 
ficar assim. A trilogia O Hobbit dos 
cinemas acontece antes de Shadow 
of Mordor e revela que Sauron já 
voltou e está recuperando forças 
para trazer a escuridão de volta à 
Terra Média. E, se você leu/assistiu 
a trilogia O Senhor dos Anéis, que 
vem depois de Shadow of Mordor, 
sabe que Sauron reconquistou 
Mordor. De volta ao seu "lar", o 
grande olho comanda exércitos 
de orcs, trolls e seres malignos. 
Shadow of Mordor, então, é 
um interessante elo entre essas 
duas histórias. Sua trama rola 
após a aventura de Bilbo Bolseiro 
e antes da jornada de seu sobrinho, 
Frodo. O jogo começa quando 
Sauron envia seus capitães negros 
para acabar com a resistência no 
Portão Negro. A fúria do exército 
de orcs não pode ser contida e os 
guardiões são exterminados. Tailon 
é subjugado por um tenente, que 
o força a assistir as execuções de 
seu filho, de sua esposa e de seu 
velho mentor. E, em seguida, chega 
a vez de Tailon, que também é morto, 
em meio as gargalhadas doentias 
dos orcs. Segundo Mike de Plater, 
o diretor de design, a abertura que 
vimos foi uma versão resumida e 
há muito mais cenas para mostrar 
a retomada de Mordor e o evento 
que permitiu a existência do jogo: 
a ressurreição de Tailon. 
Sem entender o que aconteceu 
e por que não pôde descansar em 
paz com seus entes queridos, Tailon 
volta à vida graças ao poder de um 
espírito vingativo. A entidade passa 
a "dividir" o corpo com o guardião 
e forma um elo entro os dois, que 
resulta em poderes sobrehumanos 
e uma aparente imortalidade para 
Tailon. Essa entidade não é 
como uma força da natureza feita 
de instintos e tem sua própria 
personalidade e motivos por trás 
dessa "parceria". Se a entidade 
está acompanhando e incentivando 
Tailon em sua busca por vingança, 
é porque isso vai beneficiar seus 
motivos ocultos de alguma forma. 
Mike De Plater explica um pouco 
mais o perfil de Tailon: "Algo que o 
diferencia de outros personagens 
[humanos] de O Senhor dos Anéis, 
como Boromir ou Aragorn, é que ele 
não é da realeza, não é um príncipe 
ou coisa do tipo. Ele é um soldado que 
está na linha de frente de Gondor. 
Além disso, ele não é alguém que 
espera ser um herói ou que queira 
se tornar parte de algo muito maior 
– acho que olhando por esse lado, 
ele é mais parecido com Frodo e os 
Hobbits do Condado", analisa Mike. 
"Nada grave aconteceu próximo ao 
Portão Negro durante dois mil anos, 
portanto ele não está preparado 
quando acontece o ataque de 
Sauron e os capitães negros. E 
também, do ponto de vista dele, 
esse não é um mundo de fantasia. 
Tailon nunca viu magia antes até 
encontrar um Nazgul, então ele 
é um cara normal enfrentando 
uma situação muito estranha 
e inesperada. O guardião está 
na mesma jornada do jogador, 
tentando descobrir os mistérios 
daquele lugar e o que está 
acontecendo, tentando encontrar 
a paz para poder voltar para 
sua família. Conforme ele avança 
por Mordor, encontra outros 
personagens e percebe o que está 
em jogo, o que a volta de Sauron 
significa, e passa a considerar 
mais o que perdeu por causa 
disso, e o que precisa fazer para 
recuperar a paz que ele tinha 
como certa", adianta o designer. 
 
MUNDOS MISTURADOS 
Ao ver o jogo rodando para valer, 
não dá para impedir o cérebro 
de traçar os pontos em comum 
entre Shadow of Mordor e os 
mais influentes jogos de ação 
da atualidade. A facilidade com 
que o guardião escala paredes, 
procurando automaticamente 
qualquer detalhe do relevo para 
se apoiar e subir em colunas e 
torres... isso parece bastante 
É POSSÍVEL NADAR 
E MERGULHAR PARA 
SURPREENDER OS 
SEUS ADVERSÁRIOS
Em vez de pular como 
um louco contra esse 
grupo, Tailon poderia 
atirar uma flecha na 
fogueira e explodi-la
O detalhismo 
no design de 
personagens 
tem o padrão 
de qualidade da 
série no cinema
Acima Dá dó destruir cenários tão caprichados
21
CAPA
Para execuções mais 
furtivas, o guardião 
usa a espada quebrada 
do falecido filho como 
se fosse uma adaga
 Mordor ainda não é sombria como na saga do Anel
DUBLADO EM 
PORTUGUÊS
O nosso teste foi 
feito com o áudio 
em inglês, mas 
vale lembrar que 
Battlefield 4 vai 
ser lançado no 
Brasil com áudio 
em português. A 
dublagem conta 
com a participação 
de celebridades, 
como os atores 
André Ramiro 
e Dan Stulbach
22
SHADOW OF MORDOR
com Assassin's Creed. Tem até 
aquela mania da série da Ubisoft 
de instalar cordas ligando telhados 
uns aos outros para o jogador 
se equilibrar e explorar a área 
sem alertar os inimigos no chão. 
Outra fonte de inspiração é a 
série Arkham do herói Batman. Os 
combates tem aquela matemática 
de ataque e contra-ataque, que fica 
semiautomático se você prestar 
atenção ao ícone que indica qual 
inimigo está prestes a investir 
contra o guardião e apertar o botão 
certo para evitá-lo sem interromper 
seu combo. Mas Tailon tem uma boa 
vantagem se comparado ao Batman: 
as habilidades e poderes devastadores 
concedidos pela entidade. Há uma 
enorme lista a ser habilitada. 
 
INIMIGOS DINÂMICOS 
Porém, é errado tentar reduzir 
Shadow of Mordor a uma espécie 
de clone dessas séries. O jogo tem 
sua própria alma e ótimas ideias 
para fazer de sua experiência 
nesse mundo aberto ser única.
NADA AMEAÇOU O PORTÃO 
NEGRO DURANTE DOIS MIL 
ANOS. MAS O MAL RETORNOU 
E SAURON DESEJA MORDOR 
Após ver a 
morte de seus 
familiares, Tailon 
testemunhará a 
queda de Mordor
Jogar no PS4 vai 
garantir muito 
mais detalhes no 
visual do que a 
versão de PS3
23
CAPA
Para os fãs do filme, 
essa é uma chance 
única de conhecer 
Mordor em seu 
estado mais puro 
e selvagem
24
SHADOW OF MORDOR
Os golpes finais 
no combate são 
bastante cruéis e 
impressionantes
Este é Ratbag. Você 
pode dominar sua 
mente e voltá-lo 
contra um tenente orc
O que mais me 
impressionou é o 
Nemesis System, o nome 
dado a um conjunto de ações 
e informações relacionadas 
ao mundo dinâmico do jogo. 
Principalmente, no que se 
refere aos inimigos. 
Há centenas de orcs e cada 
um deles têm um nome próprio 
e uma lista de pontos fortes 
e fracos, medos e habilidades, 
que devem ser levados em 
conta em cada missão. Por 
mais que Tailon esteja nessa 
por vingança e tenha poderes 
incríveis para usar, a furtividade 
ainda é a melhor maneira de 
se aprofundar em Mordor em 
busca dos capitães negros. 
Isso pode até gerar algumas 
situações estranhas. Atravessar 
a cabeça de um orc com uma 
flecha, por exemplo, deveria ser 
fatal em qualquer situação, 
mas só vai gerar um enfeite 
maneiro para a cabeça do 
alvo se entre os pontes fortes 
dele constar "imune a ataques 
a longa distância". Há inimigos 
que não podem ser agarrados 
de surpresa, outros que são 
letais no corpo a corpo e por 
aí vai a lista de variantes que 
devem ser estudadas.
Para ter acesso a essas 
informaçõespara montar o 
seu plano de ataque, é preciso 
usar a melhor ideia do jogo: as 
possibilidades estratégicas da 
entidade. Ao agarrar um inimigo, 
surgem quatro opções na tela: 
assassinato, aterrorizar, espiar 
e sacrificar. As suas escolhas 
aqui podem causar mudanças 
na sua jornada. 
A mais comum é a opção do 
sacrifício, que aniquila o inimigo 
para gerar pontos de experiência. 
Já aterrorizar é o que parece: 
Tailon faz o orc se borrar de 
medo e o liberta, para que ele 
espalhe a mensagem de que o 
guardião está 
chegando para 
cobrar sua vingança. 
No mundo dinâmico gerenciado 
pelo Nemesis System, isso 
trará consequências difíceis 
de prever. Os inimigos que 
receberam o aviso poderão 
ficar mais temorosos ou mais 
preparados para enfrentá-lo, 
quando chegar a hora, com 
mais aliados a sua espera. 
O que importa é que cada 
ação pode gerar uma reação.
Espiar é a opção que 
será mais usada, pois ativa 
um menu com os vultos de 
vários inimigos importantes 
da missão atual. Ao espionar 
a mente da vítima, é possível 
revelar a identidade de vultos 
que tem alguma proximidade 
com ela e extrair da mente 
informações importantes, 
como o nível de dificuldade 
dos inimigos e sua lista de 
pontos fortes e fracos. Essa 
bela ideia deu importância 
para cada simples inimigo. 
Isso porque, diferente de 
outros jogos, você não 
deve siplesmente abrir o 
seu caminho até o chefão 
só na porrada. Espionar 
os inimigos mais fracos, 
por exemplo, pode ensiná-lo 
que é mais fácil encontrar e 
matar antes os guarda-costas 
do chefão para facilitar a 
batalha principal mais tarde.
E há a opção assassinato, 
que consiste em "plantar uma 
sementinha" na mente do alvo 
para que ele, quando surgir 
a oportunidade, mate alguém 
escolhido por você naquela 
tela de vultos da opção Espiar. 
As chances de sucesso desse 
comando estão na comparação 
da pontuação de poder do 
seu orc comandado contra 
a do alvo. E isso pode gerar 
situações interessantes. No 
OS INIMIGOS SÃO 
ÚNICOS E PODEM 
EVOLUIR DE CLASSE
25
CAPA
Durante a partida, o clima 
muda para uma tempestade 
que escurece o cenário
Este poder da entidade 
garante uma onda de 
choque que atordoa 
todos os inimigos
Barulho de tambores 
de guerra, chuva, 
grito, efeitos de luz... 
Shadow of Mordor é 
épico, como os filmes
26
SHADOW OF MORDOR
teste, Tailon domina um orc fracote 
chamado de Ratbag e seleciona 
como alvo o forte tenente Orthog, 
o destruidor de trolls. Ratbag não 
teria qualquer chance de matar o 
grandalhão Orthog, mas essa ordem 
gerou uma cena diferente quando o 
guardião chegou na área do tenente. 
Ratbag incitou seus aliados contra 
o grupo do tenente, acusando-o de 
traição, e enfiou uma faca nas costas 
de Orthog. Isso arrancou cerca de 
1/3 da barra de energia do chefão, 
que matou Ratbag de forma bem 
violenta. Com o caos instaurado e 
com Orthog enfraquecido, Tailon 
entrou na briga para terminar 
o trabalho com mais facilidade. 
Sem essa ordem de assassinato, 
a missão seria feita de outra fora.
A promessa é a de que os 
inimigos terão desenvolvimento 
próprio, individual, para alterar os 
rumos do jogo de diversas formas. 
"Isso cria diferentes tipos de 
missões e também afeta a dificuldade 
e o seu estilo de jogo. É possível 
coletar informações sobre seus 
inimigos, saber suas fraquezas antes 
de atacá-los e usá-las do melhor 
jeito possível. As missões se tornam 
muito diferentes na parte da ação 
e das estratégias usadas. E esses 
caras se lembram do jogador e têm 
personalidades distintas, criando 
seus próprios momentos únicos na 
história de quem está jogando" 
revela Mike de Plater.
Também é muito empolgante a 
ideia de permitir que esses inimigos 
tenham a sua própria história. Esses 
orcs não existem apenas para 
atrasar a vida do protagonista, eles 
têm suas próprias intrigas e são 
movidos por uma sede de poder 
dentro da hierarquia dos exércitos 
de Sauron. E as suas escolhas vão 
influenciar nessa escalada na 
carreira deles. Ao optar por deixar 
um orc vivo, você pode encontrá-lo 
mais tarde em um cargo mais 
elevado, com novas habilidades e 
ainda mais forte. As vezes isso pode 
ser até uma vantagem, pois aquele 
inimig que não valia grande coisa 
pode ser tornar um alvo mais 
valoroso, e assim melhora a 
recompensa por derrotá-lo. Orcs 
poderosos dão runas como prêmio, 
que servem para melhorar sua arma 
e adicionar poderes a sua lista de 
habilidades. Mais interessante ainda 
é a consequência de morrer no jogo. 
Tailon será ressuscitado quantas 
vezes for necessário pela entidade, 
mas isso leva um tempo... então, 
sempre que voltar ao páreo, terão 
passado alguns dias no mundo do 
jogo. E, o melhor: o inimigo que 
deu o golpe final no guardião vai 
ter conquistado respeito entre o 
exército aliado, e certamente terá 
sido promovido e será mais difícil 
de ser vencido. Essa é uma ótima 
ideia, que mostra ao jogador que 
há consequências em morrer 
e ainda faz com que o mundo 
de Shadow of Mordor esteja 
sempre em constantes mudanças. 
"Nós queríamos fazer um jogo 
de mundo aberto, e o que as pessoas 
mais falam desse estilo é sobre 
ter um mundo vivo e interessante", 
explica Mike. "Aí começamos a pensar 
no que isso realmente significa. Se os 
personagens tinham que realmente 
serem 'vivos', teriam que fazer suas 
coisas e lutar por seus objetivos 
sozinhos - esta foi parte da 
inspiração. Também estávamos nos 
concentrando na nova geração de 
consoles, então pensamos como 
MATAR OU NÃO O ALVO? 
SUAS DECISÕES 
AFETAM O JOGO
Ataques furtivos são 
úteis, mas os inimigos 
ao redor estão sempre 
atentos aos eventos
Espere por orcs, 
trolls, wargs e 
outras raças de 
criaturas do mal 
para derrotar
27
CAPA
poderíamos avançar essa ideia 
de ter um mundo vivo", diz o 
designer. "Sobre os personagens 
em si, queríamos continuar 
desafiando o jogador, por isso eles 
vão ganhando armas melhores e 
novas habilidades. A outra parte 
da inspiração vem do trabalho de 
Tolkien e do mundo de O Senhor 
do Anéis. Uma das fraquezas do 
mal é a capacidade de se virar 
contra si mesmo, e pensamos em 
transformar isso em um sistema 
de jogo. Você é apenas um cara 
sozinho atrás das linhas inimigas, 
então o que você pode realmente 
fazer nessa situação? O jeito 
é explorar as fraquezas dos 
inimigos, e uma delas é poder 
fazer um inimigo enfrentar outro 
inimigo. Foram várias ideias desse 
tipo que acabaram se juntando", 
conclui Mike.
A essa altura, você deve estar 
se perguntando "Esse jogo 
parece incrível? Por que as 
pessoas não estão falando mais 
sobre ele?". Muita gente parece 
não acreditar muito em Shadow 
of Mordor por acreditar que 
trata-se só de uma cópia de 
Assassin's Creed ou Batman. 
Não caia nessa ideia. Esse 
é o primeiro jogo que valoriza 
tanto os inimigos quanto o 
personagem principal, para 
que eles não sejam apenas 
obstáculos sem vida no seu 
caminho. É uma aventura por 
um mundo já consagrado, mas 
com um ponto de vista novo, 
com a coragem de contar 
uma história inédita e que 
pode somar algo à mitologia 
de Tolkien (pode esperar por 
uma trama de qualidade, 
afinal o roteirista é Christian 
Cantamessa, de Red Dead 
Redemption). Mesmo com falhas 
na inteligência artificial durante a 
apresentação (era uma versão 
beta), acredito que Shadow of 
Mordor pode ser uma ótima 
supresa para os fãs de Tolkien e 
de jogos de ação em terceira 
pessoa. Shadow of Mordor será 
lançado no final do ano, para 
PlayStation 3 e PlayStation 4. 
Os orcs têm muita 
rivalidade entre eles 
e disputam postos no 
exército de Sauron
GRIT
Após Colonial Marines, a Sega precisava 
ressuscitar o Alien de uma nova maneira. 
Que tal com um jogo de terror em primeira 
pessoa para PS4? Analisamos a possibilidade 
desse retorno ser bem-sucedido
N O
E S P A ÇO
N I N G U É M
P O D E
O U V I - L O
28
ESPECIAL
TAR
29
ALIEN: ISOLATION
anto Deus, não existe botão de 
atirar. O alien, com seus três metros 
de altura, vem em nossa direção 
após reagir ao barulho dos passos, 
reduzindo as opções conforme ele 
se aproxima. Usando todo nosso 
treinamento em jogos de tiro em 
primeiro pessoa, apertamos os 
botões de gatilho do DualShock 4, 
esperando por uma mira melhor. Ou 
muitos tiros. Ou qualquer coisa. Mas 
essas habilidades não vão nos salvar 
aqui. Ninguém falou que era para 
matar o bicho, apenas sobreviver 
a ele. Ficamos expostos, sem chance 
de defesa, a morte é certa. E vale 
um sorriso de contentamento.
Alien: Isolation é um jogo de terror 
em primeira pessoa feito pela Creative 
Assembly, especialistas em jogos de 
estratégia para PC. É o jogo de alien 
que você sempre quis jogar. E não 
dizemos isso brincando – as incríveis 
apresentações da Gearbox para 
Colonial Marines, as falsas promessas 
e o chavão “somos grandes fãs dos 
filmes” ainda estão muito vivas em 
nossas mentes. É natural ter cautela 
– e até ser cínico – com a franquia, 
mas se você está procurando por 
uma boa indicação de que a visão da 
Creative Assembly é algo em que vale 
a pena acreditar, considere isso: eles 
nos deixaram testar o jogo logo no 
anúncio do título no escritório deles 
em Sussex, na Inglaterra, antes 
que qualquer um usasse a palavra 
"autenticidade" ou nos mostrasse 
algum vídeo. Além disso, não há um 
botão de atirar.
 
TALENTOSA RIPLEY 
Alien: Isolation é tanto um jogo de tiro 
quanto sua fonte principal (o filme 
Alien original de 1979) é um filme 
de ação. Ou seja, nada. Trata-se de 
um survival horror com uma tensão 
insuportável na relação de gato e rato 
entre você e um xenomorph gigante 
em uma estação espacial abandonada. 
Uma aventura que o leva “de volta 
para as raízes da série original, com 
a casa assombrada de Ridley Scott 
no espaço”, conta o diretor criativo 
Alistair Hope.
Você joga com Amanda Ripley, 
uma engenheira da Weyland-Yutani, 
que tem a sua mãe desaparecida 
desde que Ellen e o resto da 
tripulação da Nostromo sumiu sem 
deixar rastros há 15 anos. O arco 
da narrativa de Isolation começa 
com uma chance de encerramento 
para Amanda quando o gravador da 
Nostromo é encontrado na decrépita 
estação espacial de Sevastopol. Os 
executivos da companhia, Samuels 
e Taylor, a informam da existência 
do gravador e a recrutam para a 
missão de resgate. Os três viajam 
pelo espaço, pegam a caixa preta 
sem incidentes e retornam a tempo 
do jantar uma sopa congelante e 
desidratada no fim do dia. Fim.
Exceto, é claro, que não é assim 
que tudo termina. Estamos falando 
de um videogame, afinal de contas. 
Algo terrível acontece e Amanda 
se separa dos outros, deixando-a 
sozinha (Ah! Olha o nome do jogo 
justificado) em uma estação espacial 
S
É UM JOGO TENSO DE GATO E 
RATO COM UM XENOMORPH 
DE QUASE TRÊS METROS
30
ESPECIAL
Novos objetos 
são feitos 
desconstruindo a 
linguagem visual 
do cenário do 
filme original
misteriosamente abandonada 
com o nosso querido amigo alien. 
É uma situação na qual ela não está 
“preparada nem equipada”, como 
Hope diz. Sem pulse rifles em lugares 
convenientes, apenas um rastreador 
de movimento, uma lanterna e um 
ataque corporal que parece fraco 
para derrotar até mesmo um gatinho. 
Esse sentimento de ter pouco poder 
para a situação ressoa na fase em 
que jogamos, situada no meio da 
campanha. Mesmo antes de pegar o 
controle, dá para sentir que talvez 
alguém finalmente tenha entendido 
como fazer um bom jogo situado no 
universo de Alien. 
A sensação é cimentada durante 
os 15 minutos de teste que se 
seguem. As coisa começam serenas 
– andamos de boa em um corredor 
com uma linha de luzes piscando uma 
a uma, mostrando belos efeitos de 
iluminação e de partículas com a 
poeira passando pelos raios de luz. 
Samuels quebra o silêncio, usando o 
rádio para guiar Amanda através do 
desconhecido. Seguimos em frente 
no que parece ser o set de filmagem 
do filme de 1979. Fãs da série se 
sentirão em casa logo nos primeiros 
corredores: as paredes esquisitas, 
a paleta de cores e dúzias de luzes e 
monitores. Parece que cada elemento 
foi expandido para um novo cenário 
sem ter sido jogado ali ou apenas 
copiado e colado.
O time de arte da Creative 
Assembly usou um método de 
interpretação para conseguir isso: 
o artista conceitual do filme original, 
Ron Cobb, fez seus desenhos com 
canetas hidrográficas, então a equipe 
seguiu o exemplo para pensar como 
Cobb. Eles até decifraram toda a 
sinalização peculiar da Nostromo e a 
transformaram em um sistema que 
você entende quando está jogando. 
Foi um processo de dissecar a 
Nostromo em suas partes 
componentes, ajudada em boa 
parte pelos 3 terabytes de material 
não-divulgado que a Fox entregou ao 
time. A produtora tem usado esse 
material para criar uma linguagem 
visual e um vocabulário mais amplo, 
capaz de incluir a enorme estação 
espacial de Sevastopol na mesma 
atmosfera de sua inspiração. A 
área médica da Nostromo mostra 
que o hospital de Sevastopol é muito 
maior, por exemplo.
 
RETRO CHIC 
Só podemos imaginar quanto tempo 
os produtores da CA gastaram 
olhando plantas de cadeiras e 
maçanetas para criá-las de maneira 
fidedigna. Os resultados falam por 
si só. O mais impressionante é como 
o jogo captura a visão retrô ímpar 
sobre o futuro, tornando-o diferente 
ALIEN: ISOLATION
31Toda mesa 
abandonada 
conta uma 
história sobre 
a vida antes do 
desastre da 
Sevastopol
FÃS DO FILME IRÃO 
SE FAMILIARIZAR 
COM O AUTÊNTICO 
VISUAL DO JOGO
E V O L U Ç Ã O D O A L I E N
A mudança de visual do xenomorph ao longo das gerações de consoles
Alien 3 
(SNES, 1993) 
Ah, o doce terror em 
16-bit. Com inspiração 
direta nos aliens-cães do 
filme de David Fincher, os 
xenomorphs nesse jogo de 
tiro chegavam em hordas 
com pouco suspense, mas 
com detalhes incríveis 
para a época. Eles também 
explodiam de maneira bem 
legal, com pedaços voando 
para todos os lados.
Alien 
Resurrection 
(PS1, 2000) 
Com o avanço tecnológico, 
agora essas bestas eram 
feitas em três dimensões. 
As animações se tornaram 
mais convincentes ao final 
da vida do PS1, e o sangue 
ácido causava corrosão 
em superfícies. Eles eram 
mais propensos a se 
esconder nas sombras 
do que atacar de frente.
Alien Trilogy 
(PS1, 1996) 
Essa foi a primeira aparição 
da criatura no PlayStation. 
Os aliens apareciam do 
nada, se retorciam com 
os tiros do seu pulse rifle 
e eram destruídos com 
uma sobrecarga de ácido 
molecular em uma massa 
negra indistinguível. 
O jogo era baseado nos três 
primeiros filmes da franquia, 
daí o título do game.
Alien vs Predator 
(PS3, 2010) 
Uma década depois, o alien 
de James Cameron, um 
quadrúpede biomecânico, se 
tornou o design padrão dos 
jogos. A horda de monstros 
se apoiavam em uma engine 
de física convincente, mas 
que possuía algumas falhas 
estranhas nas animações. 
Quanto ao fator medo, ele 
diminui depois de atirar 
nos primeiros mil aliens...
Aliens: 
Colonial Marines 
(PS3, 2013) 
Os xenomorphs da Gearbox 
não são a pior coisa do 
fatídico Colonial Marines 
– a não ser quando eles 
andam contra uma parede 
ou entram na bizarra 
animação na ponta dos pés. 
Mas eles se desviam do 
design do filme de uma bem 
maneira estranha. Enfim, 
nada deu certo nesse jogo.
visualmente do que é comum. “Jogos 
baseados nessa franquia sempre 
seguiram a estética de James 
Cameron [diretor da sequência Aliens, 
de 1986]”, diz Hope. “Para nós, vimos 
a incrível oportunidade de voltar para 
a visão dos anos 70 sobre o futuro”. 
Fora a comparação óbvia com Colonial 
Marines, sejamos sinceros: a maioria 
dos locais futuristas que visitamos em 
videogames são brilhosos, lisos e com 
telas e touchpads em todos os objetos. 
Uma sala em particular nos chama 
a atenção enquanto seguimos devagar. 
É uma sala de jantar com uma mesa 
circular,diversas cadeiras e alguns 
monitores. Em uma mesa, há detritos 
de um café da manhã que parece 
ter sido consumido há muito tempo: 
tupperware com cereal, xícaras sujas 
de café e tigelas. De um lado, giz de 
cera e papel com desenhos de criança. 
Parece mundano, mas essa humilde 
mesa serve para diversas funções. 
Conforme nos aproximamos para 
investigar os desenhos, um robô 
de brinquedo ganha vida piscando 
uma luz vermelha e pergunta: 
“vamos jogar?”. Pequeno susto: 
confere. Mas a mesa também conta 
uma história. Ela lembra que você 
não sabe para onde todos foram, 
e introduz a ideia de que muito 
provavelmente havia crianças antes 
de acontecer o que quer que tenha 
acontecido. Finalmente, ela lembra a 
cena em que o alien sai do peito de 
um sujeito, já que os itens no cenário 
são parecidos. Mostre-me outro jogo 
de Alien que colocou tanto amor e 
atenção para uma mesa de jantar 
antes, nós o desafiamos. 
 
SOMBRAS ESCURAS 
Exploramos por cinco minutos e sem 
qualquer sinal do alien. Examinamos 
as seções de canos e caixas com a 
lanterna, só para ter certeza. Alistair 
Hope chama isso de efeito “baixa 
frequência, alto impacto” - “o alien 
Esse é o 
rastreador de 
movimento, que 
também mostra 
seus objetivos
32
ESPECIAL
O NOVO ALIEN É 
UMA MESCLA 
ENTRE UM SER 
ORGÂNICO E 
UM "ATOR EM 
UMA ROUPA"
não precisa estar na tela para você 
sentir a presença dele”. Hope está 
certo. Ainda não ouvimos nenhum 
bipe no rastreador de movimento, 
então estamos a salvo – mas tente 
falar isso para a tensão nos ombros.
Nesses minutos de calmaria, 
temos tempo de aproveitar os 
gráficos impressionantes, mais 
avançados que a primeira leva de 
jogos de PS4 (Isolation está previsto 
para o final de 2014). Além disso, 
há uma boa profundidade de campo 
quando se usa o rastreador e belas 
sombras. É tão bonito que... Ah não, 
lá está o alien! Ele aparece do nada e 
temos de reagir instantaneamente se 
escondendo debaixo de uma mesa. 
Seu rabo esquelético se arrastando 
fica visível, fazendo um terrível som 
de metal até ele desaparecer nas 
sombras. É possivelmente o momento 
mais assustador que tivemos desde 
o primeiro Dead Space e, tirando a 
curta cena introdutória, é algo fora 
de roteiro. “Quando colocamos o alien 
em uma fase, não sabemos o que ele 
vai fazer”, diz o designer sênior Gary 
Napper. “Só vemos como se comporta.”
“O alien não está correndo por 
caminhos preestabelecidos”, elabora 
Hope. “Se você correr e fizer muito 
barulho, ele vai achá-lo. Você possui 
uma lanterna, que é bastante útil 
no escuro, mas que também pode 
mostrar sua posição”. O time de 
design nos mostra um fluxograma 
complicadíssimo detalhando todo 
o comportamento do alien para 
esclarecer esse ponto. Quando você 
está incógnito, ele apenas ronda o 
lugar, mas reage a qualquer estímulo 
auditivo ou visual. Caso isso aconteça, 
ele ganha um novo comportamento, 
investigando todos os lugares para 
realizar o assassinato ao descobri-lo. 
 
BOA JOGADA 
A parte inteligente é que o alien 
aprende com você. Ao longo do jogo, 
você pode pegar peças para construir 
armas para dissuadir, em vez de 
matar, seu perseguidor. A Creative 
Assembly não revelou muitos detalhes, 
mas eles estão determinados em 
fazer com que cada objeto do jogo 
tenha uma aparência que poderia ter 
estado no set de filmagem de 1979, 
então não espere armas modernas. 
Seja lá o que você conseguir montar, 
seu adversário não cairá no mesmo 
truque duas vezes: ele adapta seu 
comportamento de acordo com o que 
ISOLATION FEZ QUESTÃO 
DE RESGATAR A VISÃO 
RETRÔ SOBRE O FUTURO
ALIEN: ISOLATION
33
você faz. Apenas saber disso cria 
um nível mais profundo de terror.
Não havia armas para criar 
em nosso teste, então usamos o 
rastreador de movimento quase 
que a todo o momento. Ao nos 
distanciar do ponto no radar, 
mantivemos o alien fora da tela 
pelos próximos cinco minutos – é a 
dinâmica de baixa frequência, alto 
impacto novamente. O rastreador 
pode estar salvando nossa pele, 
mas também é um aparelho terrível 
para carregar. “O rastreador de 
movimento no [filme] Alien está 
lá quase que para mostrar o quão 
próximo da morte você está”, diz 
Hope. “Não é muito útil – está mais 
ajudando o terror do que a ideia de 
escapar”. Isso é quase verdade em 
Isolation – os bipes não vão salvá-lo 
caso o xenomorph o encurralar, 
mas também há um marcador de 
objetivos que é bem útil. Pelo 
menos até a hora que o ponto 
no radar aparece na tela. Aí 
estamos de volta ao território 
de “suportar o terror”.
Sabemos disso porque aconteceu. 
Precisamos abrir de forma manual 
uma porta trancada. Não sabemos 
onde está o painel de controle que 
a ativa, mas sabemos que o alien 
está incrivelmente próximo. Não 
há outra opção a não ser se 
aproximar dos dois, esperando que 
o monstro mude de lugar em algum 
momento. Inicialmente, nosso plano 
parecia funcionar – chegamos até 
a sala do painel de controle e 
localizamos o computador que 
abre a porta. O rastreador fica 
maluco. O alien está muito perto. 
Em pânico, saímos correndo da 
sala e mergulhamos em um armário. 
É claro que ele ouviu os passos e 
seguiu o barulho. Pela primeira vez o 
bicho está totalmente visível na tela. 
Isso é o suficiente para perdermos 
toda a confiança no plano de ficar 
quietinho do armário. Então o jeito é 
correr novamente para a escuridão. 
Agindo de maneira instintiva, a 
corrida é para fugir e o alien se 
aproxima de forma muito rápida. Há 
um barulho alto e as pernas saem do 
chão. Tudo fica em silêncio – temos 
quase certeza que isso foi a morte. 
Mas... não. O que aconteceu, na 
verdade, é que ativamos uma câmara 
de vácuo no painel de controle. Logo 
antes do alien se aproximar, toda a 
área perdeu pressão, nos mandando 
pelo ar. Quando tudo volta ao normal, 
o xenomorph sumiu novamente. Toda 
essa sequência não estava prevista 
no roteiro. Foi criada pelo jogador, 
e não poderia ter sido melhor. 
 
EMBORRACHADO 
Hope menciona algo legal sobre 
o filme original: “Após 30 anos, 
ele ainda está no Top 50 do IMDB 
[site de base de dados para 
filmes]. Danny Boyle [cineasta 
britânico] diz que esse filme está 
na santíssima trindade da ficção 
científica, e [o alien] é apenas um 
cara em uma roupa de borracha. 
Estamos tão acostumados a ver CG 
atualmente, que é incrível que um 
Nesse ponto, o 
rastreador está 
apenas dizendo 
o quão ferrado 
você está. Ou 
seja, muito!
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ESPECIALCOM TRÊS 
METROS DE 
ALTURA, O 
XENOMORPH 
DOMINA TODO 
O ESPAÇO DO 
AMBIENTE
A fidelidade visual com o filme é 
incrivelmente bonita. No caso do alien, 
horrivelmente bonita, podemos dizer
O Q U E F A Z E R E M S E V A S T O P O L A N T E S D E M O R R E R
Use o senso de oportunismo para fazer o melhor em situações ruins
 1Aprenda uma nova língua
Sem outros humanos a 
bordo, você precisa de 
um hobby para se divertir. 
Por que não aprender 
japonês usando os sinais 
em diversas línguas da 
estação? Ou que tal 
tentar descobrir quais 
são os itens que estavam 
no filme original? Só não 
se distraia demais...
 3Ver aliens que não existem 
Você vai estar com medo 
e tentando escapar, mas 
sempre há aquela vontade 
de dar uma olhada no seu 
perseguidor. E talvez você 
o veja mesmo onde ele 
não está. É como se os 
arquitetos da Sevastopol 
tivessem colocados canos 
e fios para formarem 
imagens de aliens.
 2Melhore suas habilidades 
em tecnologia
Não existe fila para poder 
usar os computadores 
mais avançados da época 
aqui. As alavancas, chaves 
e botões são todos seus 
para brincar. Quem sabe 
você não consegue até 
restaurar um sistema 
primário de força e viajar 
com a estação espacial?
 4Comece uma coleção de 
tranqueiras
Não seria uma vergonha se 
em um cenário arruinado 
não houvesse a emoção 
de manter uma coleção? 
Juntando retalhos, géis 
e ferramentas a bordo 
da Sevastopol, você pode 
combiná-los para criar 
equipamentos que podem 
salvar a sua vida.
 5Finja queestá no filme
Realmente parece que 
você está andando no set 
do filme de 1979. Tudo em 
escala 1:1 e com objetos 
construídos das plantas 
originais. A cada espaço 
explorado pelos corredores 
da Sevastopol, é possível 
que você se lembre de 
alguma cena ou momento. 
Qual é a sua preferida?
cara de roupa de borracha ainda 
cause tanto impacto”. É necessário 
uma pessoa dentro desse traje, 
claro, e essa realização acaba com 
a ideia da presença do monstro. 
Com isso em mente, perguntamos 
para os produtores qual seria o 
equivalente nos videogames ao que 
foi a “revolução” das CGs. Gary 
Napper e o chefe de arte, Jude 
Bond, possuem as respostas. 
“Sistemas de experiência e 
pontos de nível aparecendo na 
tela”, responde Napper. “Eu adoro 
jogos onde estou atirando em 
coisas e vejo números aparecendo 
sobre os inimigos. Mas fizemos um 
jogo que é sobre a atmosfera, 
tensão e terror, e não dá para 
aplicar esse elemento”. Bond 
possui uma visão parecida: 
“Se a quarta parede for quebrada, 
você não sentirá medo”. 
Falando nisso, você sentirá 
medo quando Isolation chegar ao 
PS4 (e PS3) no final de 2014. Esse 
é o survival horror mais eficiente 
desde o primeiro Dead Space, e 
funciona produzindo situações 
horripilantes em vez de roteirizar 
ISOLATION COLOCA AS COISAS 
DE UM JEITO PARA GERAR 
SITUAÇÕES ATERRORIZANTES
pulos na frente da tela. Com tantas 
qualidades, esse talvez seja o pior 
momento para um jogo promissor 
da franquia ser lançado. Mas seria 
um crime que Isolation sofresse 
pelos erros de Colonial Marines. 
Tratam-se de gêneros diferentes, 
de estúdios diferentes e somente 
um deles vai fazê-lo sorrir de 
alegria depois de um passeio de 
terror pela casa mal-assombrada.
ALIEN: ISOLATION
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ESPECIAL
O
teste de tremer os 
ossos e tensionar os 
nervos não foi tudo 
que fizemos na nossa 
viagem para ver Alien: 
Isolation pela primeira 
vez no estúdio da Creative Assembly. 
A paixão e confiança da equipe, que 
quer alcançar algo sem precedentes 
na franquia, também impressiona. 
Falamos com dois dos produtores, 
Gary Napper e Jude Bond, sobre 
cavidades oculares, roupas de 
borracha e pequenos detalhes.
 
PRO-BR: O que acabamos de 
jogar foi intenso e assustador. 
Mas como vocês aplicam essa 
fórmula para o jogo inteiro? 
 
Gary Napper: Essa é a primeira 
pergunta de todo mundo. Como 
podemos manter a tensão durante 
toda a campanha? E a resposta está 
no game design, no equilíbrio e fluidez 
da história, e nas mecânicas de jogo. 
Trabalhamos com picos e quedas no 
que diz respeito a ação. Por exemplo, o 
número de vezes que você enfrenta 
o alien ou que ele aparece. 
Jude Bond: O jogador é um dos 
fatores realmente imprevisíveis, e não 
dá para saber sempre o que ele irá 
fazer. Então temos um alien que pode 
se comportar de várias maneiras. 
Quando o alien estiver andando logo 
acima de túneis de ventilação, se você 
fizer muito barulho, ele vai notar. Há 
jogadores que vão correr pelo cenário, 
coletar coisas, explorar as fases e 
tentar se defender. Enquanto isso, 
outros jogadores tentarão uma 
aproximação lenta, monitorando o 
rastreador de movimento a cada 
instante. Isso reflete nos modos 
de jogar. Hoje [no teste] algumas 
pessoas conseguiram morrer só 
algumas vezes. A maioria ficou entre 
oito e doze mortes, outros morreram 
mais de trinta. Eles tiraram o headset 
e falaram 'Esse é o jogo de alien mais 
intenso que eu já vi'. Ou seja, mesmo 
morrendo várias vezes, isso não 
causou frustração, e eu fico feliz.
 
PRO-BR: No primeiro filme, só é 
possível ver rapidamente o corpo 
do alien no final. Quais foram as 
referências usadas para criar 
a animação? 
 
JB: Começamos em grande parte 
por rascunhos. O primeiro ponto 
de referência foi o alien de 1979, 
mas sabemos que era um homem em 
uma roupa de borracha, e sabiamos 
que não funcionaria no jogo. Uma 
das primeiras coisas foi criá-lo com 
quase 3 metros. A partir daí, vimos 
que não poderia andar em espaços 
criados para humanos de uma 
maneira convincente. Acabamos 
recriando a fisiologia do alien para 
que pudesse funcionar no cenário. 
PRO-BR: Notamos que a 
cavidade ocular está na 
parte de trás da cabeça 
do alien, assim como na 
roupa original de borracha. 
 
JB: Temos sentimentos mistos 
quanto a isso. A razão dele estar ali 
foi porque estava no filme original. No 
filme, as cavidades ficam obscuras 
na contraluz, então somente algumas 
pessoas devem saber disso. No jogo, 
isso pode ser percebido ou não pelo 
jogador, mas ainda vamos trabalhar 
nesse tipo de detalhe. 
 
GN: Você olha para alguns dos 
pequenos detalhes que o pessoal da 
arte colocou nos cenários e é algo 
simplesmente incrível. A máquina de 
café na cozinha, as caixas de cereal 
da Nostromo. Não sei se repararam, 
mas o interruptor do controle na 
demonstração é exatamente igual 
ao da sequência de autodestruição 
do filme. Esses adereços do filme 
tornam tudo mais real. Você quase 
vê Sigourney lutando para puxá-lo 
para baixo, e eu realmente amei isso. 
 
JB: Uma das coisas que fizemos com 
a arte é assegurar que cada sala 
possua algo que remeta ao filme 
original, mesmo algo insignificante 
como uma alavanca na parede ou 
o formato de uma porta. Isso não 
significa que estamos exagerando na 
conexão entre o jogo e o filme, já que 
nossos ambientes são bem diversos. 
Construímos o que poderia ser 
autêntico, com a virtude de entender 
como o original foi produzido, 
desconstruí-lo e colocar as peças no 
lugar novamente. Nós entendemos a 
O designer Gary Napper e o líder de arte 
Jude Bond falam sobre a volta do alien
AMANDO 
O ALIEN
Você sente o alien em 
todo lugar, mesmo 
quando está seguro
Jude Bond é o 
"senhor" Alien e 
sabe absolutamente 
tudo sobre a série
QUANDO VI O ALIEN NA TELA NA 
ENTREVISTA, EU SOUBE QUE TINHA 
DE TRABALHAR NESSE JOGO
GARY NAPPER, SOBRE SEU ENVOLVIMENTO COM O ESTÚDIO
ALIEN: ISOLATION
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estética do filme original. Assim 
que você desconstrói tudo e entende 
como funciona, você pode criar algo 
novo que ainda sim fará sentido. 
Tentamos nos limitar apenas em 
objetos que estavam disponíveis em 
1979. Fizemos equipamentos com 
componentes que existiam antes 
dessa época, então eles poderiam ter 
sido criados para o filme. Quisemos 
manter essa autenticidade em níveis 
absurdos. Isso nos dá uma estrutura 
para verificar como nosso trabalho 
está indo e ter certeza que estamos 
entregando o que queremos. 
 
PRO-BR: O que vimos no teste 
está ligado ao fato de que o 
jogo vai contra a corrente do 
que está acontecendo com a 
maioria dos jogos de tiro em 
primeira pessoa. Acredito que, 
para muitos jogadores, esse 
é o cenário ideal. Como Alien: 
Isolation surgiu e como a 
Creative Assembly se 
envolveu no projeto? 
 
GN: Eu vim para esse estúdio 
para fazer esse jogo. Durante 
minha entrevista, joguei a pequena 
parte que eles tinham e soube no 
segundo que vi o alien na tela e 
na forma como tudo estava sendo 
moldado, que precisava trabalhar 
nesse jogo. O desafio de design 
para criar o alien era incrível. 
Acredito que foi por esse motivo 
que conseguimos atrair tantos 
talentos da indústria. 
JB: Exatamente. Fizemos um time 
do zero para esse jogo há três anos. 
Tivemos espaço para criar uma 
equipe incrível, com produtores que 
vieram da EA, Ubisoft, Crytek, Rockstar, 
que gostaram da ideia de se juntar 
para esse jogo. É o projeto dos 
sonhos para muitas pessoas. 
 
PRO-BR: Além de começar 
um time novo, vocês também 
fizeram uma nova engine. 
Como foi o processo? 
 
GN: É um grande desafio. Criar 
uma novo IP com um novo time e 
uma nova engine no mesmo período 
foi uma tarefa massiva. 
 
JB: Soubemos desde o início do 
projeto o que queríamos ao final 
e tínhamos noção que a próxima 
geração estava se aproximando 
– não sabíamos como ela seria, mas 
não queríamos ficar encurralados. 
Precisávamos

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