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Ano 16 | Nº 187 lisar B – laic O atsiveR MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR O mundo de O Senhor dos Anéis e O Hobbit é o palco para um game de ação, que combina os estilos de Assassin’s Creed com Batman Arkham DON’T STARVE | DESTINY | DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z | THIEF PÔSTER GRÁTIS DARK SOULS II GTA V EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO 15 ANOS GRAN TURISMO 6 Aprenda a platinar o simulador sem sofrer demais ALIEN ISOLATION Jogamos e ficamos convencidos que a franquia Alien terá um jogo à altura do cinema PS3 PS4 CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW Entenda essa história de vampiros para aproveitar melhor o lançamento de Lords of Shadow 2 4 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz Vivi Carrara FEVEREIRO DE 2014 Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor-Executivo: Luiz Siqueira Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 – araujo@europanet.com.br Editor-chefe: Humberto Martinez Chefe de Arte (Capa): Welby Dantas Editor de Arte: Alexandre Lima Redação: Douglas Pereira, Gilsomar Livramento, Pedro Sciarotta Revisão de Texto: Mariane Genaro Colaboraram: Felipe Azevedo e Théo Azevedo PUBLICIDADE Diretor de Publicidade: Mauricio Dias (11) 3038-5093 São Paulo E-mail: publicidade@europanet.com.br Coordenador: Alessandro Donadio Equipe de Publicidade: Adriana Gomes, Angela Taddeo, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron, Roberta Barricelli, Rodrigo Sacomani Tráfego: Rafael Galves (11) 3038-5097 Criação Publicitária: Paulo Toledo Publicidade - Outros estados Brasília: New Business – (61) 3323-0205 Nordeste: (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176 Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 Publicidade – EUA e Canadá: Global Media, +1 (650) 306-0880 EUROPA DIGITAL (WWW.EUROPANET.COM.BR) Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br); Equipe: Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Adriano Severo, Karine Ferreira, Carlos Eduardo Torres PRODUÇÃO E EVENTOS Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo CIRCULAÇÃO Ezio Vicente (Gerente), Henrique Guerche, Evaldo Nascimento LOGÍSTICA Liliam Lemos (Coordenação Logística), Carlos Mellacci, William Costa ATENDAA IMENTO A LIVA RARIAS, DISTRIBUIDORES E PONTOS ALTERNATLL IVOS (11) 3038-5101 - vendasdiretas@europanet.com.br Gerente: Flávia Pinheiros Equipe de vendas: Michele Pereira e Daniela Malanga ASSINATURAS E ATENDAA IMENTO AO LEITOR Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenadora: Tamar Bif (tamar@europanet,com.br) Atendentes: Carla Dias, Josiane Montanari, Paula Hanne, Maylla Costa, Marcia Queiroz Rua MMDC, 121 – São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone São Paulo: (11) 3038-5050 Telefone outros Estados: 0800-8888-508 (ligação gratuita) Pela Internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br ADMINISTRAÇÃO Renata Naomi (Gerente), Paula Orlandini, Gustavo Barbosa DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL Tânia Roriz e Elisangela Harumi Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation Of cial Magazine são propriedades da Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: FC Comercial Distribuidora S.A. Impressão: Log Print Grá ca e Logística S.A. IVC - nstituto Veri cador de Circulação * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. Anossa redação anda festiva demais! Nas últimas edições já comemoramos a chegada do PlayStation 4, o recorde de edições da PlayStation publicadas em um ano (16) e o fato de que a PlayStation tornou-se a revista de videogames com mais edições publicadas no Brasil (187 e contando). Agora chegou a hora de comemorar 15 anos de existência da revista. Nossa, 15 anos é muita coisa! O que você estava fazendo quando a Revista PlayStation (na época, Dicas & Truques para PlayStation) nasceu? Eu já estava jogando muito PlayStation, pois era praticamente o fim da geração do primeiro console da Sony e não faltavam ótimos lançamentos. Cara, era uma época em que era preciso usar Memory Card para guardar os saves dos jogos! Quanta coisa mudou de lá para cá. Tanto para a revista, quanto para o universo PlayStation. Por falar em mudanças, foi uma surpresa poder conhecer, com exclusividade, o novo projeto da Warner Games e Monolith: Shadow of Mordor. Por mais que ele tenha semelhanças com os jogos do Batman e de Assassin's Creed, inova em dar bastante atenção aos inimigos e na forma como eles podem evoluir como reação aos atos do protagonista. É um jogo que, se for bem finalizado, pode oferecer um estilo de desafio bastante orgânico e capaz de mostrar sempre coisas novas. E sabe o que não mudou nesses 15 anos? Dragon Ball Z. A fama dessa animação japonesa parece ser infinita e, desde bem antes do nascimento da revista, até hoje, continua gerando novos jogos, como você pode conferir nesta edição. Espero que a próxima festa não esteja longe. Afinal, algum recorde sempre pode aparecer no caminho. Humberto Martinez EDITOR humberto@europanet.com.br AO LEITOR GILSOMAR (GIL) LIVRAMENTO REDAÇÃO Grão-mestre na arte de trocar fraldas da filha e fala "bebenês". +PLATINAS Batman (Vita) ACIII: Liberation HD (PS3). DOUGLAS "DOUGÃO" PEREIRA REDAÇÃO Começou 2014 de férias e (quase) voltou a tempo de fechar esta edição. HONRA investiu pesado e platinou Dark Souls. PEDRO SCIAROTTA REDAÇÃO Entre o velho-oeste de RDR (PS3) e o Caribe de Black Flag no (PS4). CURTIU acampamento do barulho em Don't Starve. ALEXANDRE LIMA ARTE A cada fechamento de PRO-BR pensa em praia, aí lembra de Black Flag e volta para a realidade. AINDA caçando tesouros e tretando com piratas. Q U E M É O P O V O D E S S A T A L D E P R O - B R FAVORITO DA EDIÇÃO Middle-Earth: Shadow of Mordor JOGANDO Dark Souls e Dragon Ball Z: Battle of Z Mais festa! SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! REDAÇÃO Fone: (11) 3038-5099 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: playstation@europanet.com.br ATENDIMENTO Fone: (11) 3038-5050 (São Paulo), 0800-8888-508 Fax: (11) 3038-5040 (8h às 20h; sábados 9h às 15h) Email: atendimento@europanet.com.br CORRESPONDÊNCIA Rua MMDC, 121 CEP 05510-900 São Paulo – SP Fax: (11) 3819-0538 Site: www.europanet.com.br DIGITAL Site: www.europadigital.com.br E-mail: europadigital@europanet.com.br Sistemas: Windows, iOS, Android, Mac e Linux AGORA TAMBÉM PARA iPAD, iPHONE E iTOUCH Em "buscar" digite o nome da revista PUBLICIDADE Fone: (11) 3038-5098 Fax: (11) 3819-0538 E-mail: publicidade@europanet.com.br © 2013 Sony Computer Entertainment America LLC. “PlayStation” e os logos da família “PS” são marcas registradas. “PS3” é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” é uma marca registrada da Sony Corporation. Imagens meramente ilustrativas. sony.com.br/gt6 SUMÁRIOFevereiro 2014 facebook.com/PlayStationRevistaOficial 6 Os eventos de Shadow of Mordor se passam entre a história de "O Hobbit" e "O Senhor dos Anéis" CAPA #187 MALDITO SAURON Um jogo de mundo aberto na Terra-Média e que conta a história de um patrulheiro com poderes fantasmagóricos em busca de vingança. A no 1 6 | N º 18 7 | R $ 1 0, 90 ISSN 1516-6260 lisar B – laic O atsiveR MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR O mundo de O Senhor dos Anéis e O Hobbit é o palco para um game de ação, que combina os estilos de Assassin’s Creed com Batman Arkham DON’T STARVE | DESTINY | DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z | THIEF PÔSTER GRÁTIS DARK SOULS II GTA V EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO 15 ANOS GRAN TURISMO 6 Aprenda a platinar o simulador sem sofrer demaisALIEN ISOLATION Jogamos e ficamos convencidos que a franquia Alien terá um jogo à altura do cinema PS3 PS4 CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW Entenda essa história de vampiros para aproveitar melhor o lançamento de Lords of Shadow 2 SUMÁRIO A no 1 5 | N º 18 6 | R $ 1 0, 90 ISSN 1516-6260 lisar B – laic O atsiveR entenda a psn Tutorial definitivo: como criar sua PSN ID, cartões pré-pagos, DLCs, indies... ultra street fighter iv Testamos o novo combate e revelamos os novos jogadores e as modalidades de luta nova safra de lançamentos A Telltale fará jogos com Game of Thrones e Borderlands Só entre no cockpit com nosso guia de direção e ajustes. Há até aulas para fazer fotos profissionais de suas corridas o melhor simulador do mundo + PÔSTER GRÁTIS COM 116 CARROS INÉDITOS DE GT6 Ano 15 | Nº 185 | R$ 10,90 ISSN 1516-6260 lisar B – laic O atsiveR OS GAMES CAMPEÕES DE 2013 Selecionamos os 20 melhores do ano. Será que você jogou todos eles? detonado CÓSMICO Tudo O que você precisa aprender paRA ser o maior defensor de Atena. INCLUI fichas com ilustrações de todos OS 62 lutadores OS CAVALEIROS DO ZODÍACO bravos soldados DARK SOULS II Testamos as novas atrações do RPG de ação mais esperado do PS3... Está bem difícil THE WITCHER 3: WILD HUNT Um dos jogos mais incríveis de PS4. Descubra as novas atrações desse mundo de feitiçarias TEARAWAY Os segredos ocultos da aventura mais gostosa do Vita Detonado A n o 1 5 | N º 1 8 4 | R $ 1 0 ,9 0 3 Conheça a câmera, o novo DualShock 4 e a interface reformulada1 Teste do Play 4 e das suas novas funções 2 Guia com todas as dúvidas mais frequentes IS SN 15 16 -6 26 0 lisar B – laic O atsiveR ESPECIAL ELE CHEGOU! Promoção BASTA SER CRIATIVO PS4 CONCORRA A UM ANÁLISES DE NOVA GERAÇÃO KILLZONE: SHADOWFALL CALL OF DUTY: GHOSTS NEED OF SPEED: RIVALS FIFA 14 RESOGUN KNACK NBA 2K14 LANÇAMENTOS E MUITO MAIS INFAMOUS: SECOND SON THE ORDER 1886 DRIVECLUB METAL GEAR V THE WITCHER 3 Seu guia definitivo para entrar no futuro dos videogames CONHEÇA O DO MUNDO CONSOLE MAIS PODEROSO LANCAMENTO @probr facebook.com/PlayStationRevistaOficial 7 61 54 4328 42 46 6058 O N D E T E S T A M O S O J O G O S Os videogames exigem cada vez mais investimentos inteligentes em acessórios que aproveitem ao máximo os recursos dos jogos. Para os testes desta edição, a redação da PRO-BR usou a TV LED Smart 3D Philips 55PFL6007G/78, com 55", Full HD e Dual Gaming (tecnologia 3D que permite, em uma partida para dois jogadores, que cada jogador enxergue apenas o seu jogo). Para aproveitar cada detalhe dos efeitos sonoros e fazer uso das vantagens de efeitos surround, usamos os fones Turtle Beach PX5 e Sony Pulse Wireless 7.1 Headset - Elite Edition. S índice geral seções 8 FALA GALERA 10 AGENDA 46 GAROTA PLAY 52 UMA PAUSA PARA... (IA) 64 TROFÉUS 68 PS STORE 74 SPOILER 82 RETROSTATION 84 TOP 20 (TRILHAS SONORAS) 85 COMO FAZER... (SHARE PS4) PReviews 18 MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR 28 ALIEN: ISOLATION nossa avaliação Indispensável Perfeito ou muito perto disso Bom Uma experiência decente Ótimo Excelente em quase tudo Fraco Muito problemático Ruim Uma desgraça completa Excelente Altamente recomendável Normal Divertido e frustrante Muito Bom Alugue antes de comprar Muito Fraco Total falta de atrativos Péssimo Se você vir um jogo assim aqui, estamos loucos 10 6 8 4 2 9 5 7 3 1 PRO-BR DIGITAL Leia a sua revista favorita (é a nossa, né?) também em formato digital em iOS, HTML5, Android e Windows 8 ALIEN: ISOLATION STRIDER THE EVIL WITHIN DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z DON'T STARVE GAROTA PLAY ACIII: LIBERATION HD WARFRAME 38 DESTINY 40 THIEF 42 THE EVIL WITHIN 42 PURE POOL 42 LIGHTINING RETURNS: FFXIII 42 NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM REVOLUTION 42 JOJO'S BIZARRE ADVENTURE: ALL-STAR BATTLE 43 YAIBA: NINJA GAIDEN Z 43 BADFUSE: ROCK LEGENDS 43 DAYING LIGHT 43 TALES FROM THE BORDERLANDS 43 STRIDER 43 SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH 43 RAYMAN LEGENDS reviews 54 DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z 58 DON'T STARVE 60 ASSASSIN'S CREED III: LIBERATION HD 61 WARFRAME 62 WAR THUNDER 62 DC UNIVERSE ONLINE 62 BLACKLIGHT: RETRIBUTION 63 FURMINS 63 RAINBOW MOON 63 MUTANT MUDDS DELUXE 8 facebook.com/PlayStationRevistaOficial FALA,GALERA FACEBOOK facebook.com/PlayStationRevistaOficial TWITTER @PlayOficialBR EMAIL playstation@europanet.com.br A n o 1 5 | N º 1 8 6 | R $ 1 0 ,9 0 ISSN 1516-6260 lisar B – laic O atsiveR entenda a psn Tutorial definitivo: como criar sua PSN ID, cartões pré-pagos, DLCs, indies... ultra street fighter iv Testamos o novo combate e revelamos os novos jogadores e as modalidades de luta nova safra de lançamentos A Telltale fará jogos com Game of Thrones e Borderlands Só entre no cockpit com nosso guia de direção e ajustes. Há até aulas para fazer fotos profissionais de suas corridas o melhor simulador do mundo + PÔSTER GRÁTIS COM 116 CARROS INÉDITOS DE GT6 nova safra de lançamentos A Telltale fará jjogos gg Gcom Game com f Thf Thof Throneronneehronesss e Borderle Borderlandsandands entre noooo cockpppiitt com nosso guia de direção e ajustes.e é aulass pppa p ra faaaazer fotos profissionais de suas corridasé melhor simulrrr simuulllador do mundo + PÔSTER GRÁTIIISSS COM 116 CARROS INÉDITOS DE GT6 A n o 1 5 | N º 1 8 6 | R $ 1 0 ,9 0 ISSN 1516-6260 lisar B – laic O atsive R entenda a psn Tutorial definitivo: como criar sua PSN ID, cartões pré-pagos, DLCs, indies... ultra street fighter iv Testamos o novo combate e revelamos os novos jogadores e as modalidades de luta nova safra de lançamentos A Telltale fará jogos com Game of Thrones e Borderlands Só entre no cockpit com nosso guia de direção e ajustes. Há até aulas para fazer fotos profissionais de suas corridas o melhor simulador do mundo + PÔSTER GRÁTIS COM 116 CARROS INÉDITOS DE GT6 #186 Matéria especial sobre Gran Turismo 6, dossiê PSN e novos lançamentos. Muitas emoções A edição 186 está sensacional! VGA, ótimas prévias e reviews, um detonadaço de GT6... e ainda aprendi a tirar fotos e apareci nas correspondências logo na edição com a capa do Senna. São muitas emoções. Parabéns, capricharam! Filipe De Paula via Facebook Anti-heróis Acabei de receber a revista do GT6 e fui olhar no hall da fama: heróis. Quem ficou em primeiro foi o Trevor, que sempre foi um bandido – ele não é bem um herói, está mais para anti-herói. Assim como Kratos, que fez coisas terríveis em seu passado. E o Ezio, bom, ele só busca por vingança daqueles que traíram sua família. Hérois não buscam vingança. É a minha opinião. João Moore via Facebook Tem razão, João. "Herói" talvez não tenha sido a palavra certa para o nosso top 20 de protagonistas. Mas vai tentar escrever "protagonistas" naquele espacinho do título da seção. Não cabe! Então ficamos com "heróis" mesmo. ^.^d Acende o farol Fala, galera! Finalizei BioShock Infinite e, logo após, fui ler o spoiler do jogo na edição 176. Confesso que fiquei um pouco confuso ao terminar o jogo, mas depois de ler o spoiler, tudo se esclareceu. Finalmente peguei VOU ATÉ DEIXAR ESSA CAPA EM UM QUADRO DE TÃO BONITA QUE FICOU ALEXANDRE MIRANDA, SOBRE A CAPA DA EDIÇÃO 186, VIA FACEBOOK @marceloguaxinim Dark Souls 2 vem aí para provar que o PS3 não morreu (ao contrário de quem for jogar o jogo, que vai morrer PRA CARAMBA!). @LuanZera_Moura Metal Gear Solid V, pelo simples fato de ser a melhor franquia da família PlayStation. @anthonysds Dark Souls II! Parar para pensarque é a continuação de um dos melhores jogos de todos os tempos joga a expectativa lá em cima. @thiagodomingues The Division e Witcher 3 pelo visual com cara de nova geração. Watch Dogs pela forma inovadora de interagir com o ambiente. @Driihislike The Order:1886 pela temática "lobisomem" que está escassa nos últimos anos, e Watch Dogs, pelo hype que foi criado. @Leonel_Rabelo Metal Gear Solid V: Ground Zeroes!!! Por que nem precisa falar.... XD @sapocinico A expectativa por Watch Dogs é realmente grande e esperamos que ela se justifique com a chegada do jogo. @myPSt_br Dark Souls II! Melhor jogo ever VALE UM RETUÍTE? Nós perguntamos: Qual jogo você mais espera esse ano e por quê? E você respondeu: Queremos saber o que você pensa... @PlayOficialBR. o bote para o farol e vi que não sou um falso pastor. Aquele abraço a todos da PRO-BR! Artur Gonçalves via Facebook Fã do Vita Eu vou falar da edição anterior. Achei FANTÁSTICO incluírem um detonado do PS Vita. Acho muito importante, tratando-se de uma revista oficial que aborda todos os consoles da Sony e que exista espaço para todos. Como foi na época da transição do PS2 para o PS3 com o PSP ganhando mercado. Acho que iniciativas como essa, além de fazer muito mais gente se interessar pelo PS Vita, faz com quem já o tenha encontrar motivos para continuar investindo. Parabéns pelo detonado do Tearaway. Espero que possamos ver mais detonados de RPG tanto japonês quando ocidental! #voltapodcastplaystation Raphael Campos via Facebook Pole Position A edição está digna de Senna. E o guia de fotografia de GT6 está melhor que muito manual que se encontra por aí. Cássio Almeida via Facebook Extra! Extra! Foi uma ótima edição. Com bastante conteúdo, notícias que eu nem sabia e fiquei bem informado pela revista! Parabéns à toda equipe da Revista Play! Tiago Roma via Facebook Ellen Page Acho que Beyond: Two Souls foi injustiçado e/ou ignorado pela mídia especializada mundial. Milhares de pessoas jamais terão a fantástica experiência de jogá-lo simplesmente porque ele não figura entre os melhores do ano e devido as notas inacreditavelmente baixas que ele recebeu. O jogo é uma obra-prima digital extremamente imersiva com dublagem/atuação perfeitas, captura de movimentos jamais vistas e gráficos que fazem a nova geração passar vergonha! Ademir Cardoso via Facebook VIDA GAMER Coleção PlayStation O Vanilson Mesquita enviou essa bela foto com seus jogos, edições de colecionador, action figures e, claro, a última edição da PRO-B e da OLD!Gamer. Mandou bem! Quer exibir sua coleção ou sua área de jogatinas? Mande uma foto para playstation@europanet.com.br 9 O DEUS DA GUERRA DO MÊS... ...E A NOSTALGIA DO MÊS “E, se a Sony permitir, aniquilo o panteão romano, egípcio, nórdico, budista e o que vier pela frente" Rodrigo Alves, via Facebook, sobre ter ajudado Kratos a aniquilar o panteão grego “Essa capa é de arrepiar! Muito linda para quem acompanhou a carreira do Senna... deu saudades de Monaco GP do Mega Drive!" Marcelo Barlavento, via Facebook, sobre a capa da edição 186 NO MÊS QUE VÊM Jogou algum título avaliado nesta edição? Conte-nos sua experiência e o que mais der na sua telha. BOCA DE URNA Nossos leitores no Facebook responderam à pergunta... Qual sua personagem feminina preferida do universo PlayStation? VALEU UM PLAYSTATION 4 5% Outras (Elizabeth, Lightning, Chun-Li, Ada Wong, Elena Fisher...) 30% Lara Croft (Tomb Raider). 30% Ellie (The Last of Us) 20% Jill Valentine (Resident Evil) 5% The Boss (Metal Gear Solid) 10% Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) O Walmir cumpriu a meta da promoção e foi o dono da frase mais criativa e bem explicada. Isso garantiu o PlayStation 4. Nós também ficamos bastante impressionados com o "envelope" da carta: um PS4 feito de papelão, com o interior decorado com o logotipo PlayStation e forrado de partículas PlayStation, que eram representados por inúmeros recortes dos ícones dos botões do DualShock. Parabéns, Walmir! Nós vamos ficar com o PlayStation 4 de papelão e vamos enviar o modelo de verdade para você! "O PlayStation 4 possui as Partículas Sensacionais (PS). Elas se espalham pelo ar, causando sensações de alegria e diversão. Todo mundo adora ser infectado! Recentemente elas evoluíram em esporos e viajam pelo espaço, transmitindo entretenimento para todas as galáxias." Na edição 184, a promoção PlayStation 4 lançou um desafio valendo o novo console da Sony. Os leitores deveriam justificar, com uma frase criativa, "Por que o PS4 vai dominar o mercado de games, o mundo e a galáxia?". Foram mais de duas mil mensagens de todos os cantos do Brasil. E o vencedor é: Walmir da Silva Santos, de São Paulo, SP. Confira a frase vencedora: Eis o PS4 "envelope de papelão" que trouxe a frase do Walmir facebook.com/PlayStationRevistaOficial 10 God of War: Ascension, The Last of Us, Beyond: Two Souls e Puppeteer eram os títulos disponíveis para teste Abaixo No PlayStation 3, até as cenas de mais ação dos jogos rodavam sem lag Fotos: Théo Azevedo 11 AGENDA A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, EVENTOS E MUITO MAIS U$380MI Foi o valor pago pela Sony para adquirir a empresa Gaikai, usada para criar o PlayStation Now PlayStation nas nuvens Fomos até Las Vegas testar o PlayStation Now, a promessa de uma revolução na forma de jogar Em julho de 2012, a Sony adquiriu a Gaikai, empresa fundada por David Perry para explorar o uso da nuvem nos games, por US$ 380 milhões. Demorou cerca de um ano e meio, permeado por muita expectativa e especulação, mas enfim a Sony revelou seus planos por trás da negociação: o PlayStation Now, serviço de streaming que vai permitir jogar títulos de PlayStation em dispositivos como tablets, TVs e, claro, no PS3, PS4 e PS Vita. O palco do anúncio foi a Consumer Electronic Show 2014, ou simplesmente CES 2014, em Las Vegas, e a PRO-BR estava por lá para ver de perto o Now e, claro, testar se o “milagre” de brincar nos jogos de PlayStation sem um PlayStation de fato funciona, mesmo que o serviço ainda esteja ALÉM DE PS3, PS4 E PS VITA, O PLAYSTATION NOW PERMITE JOGAR TÍTULOS DE PLAYSTATION EM TABLETS E TELEVISÕES SEM USAR O CONSOLE em seus estágios iniciais de desenvolvimento. Para a Sony, o PlayStation Now, que funcionará por assinatura (pense em um "Netflix para games"), tem como principal objetivo possibilitar que pessoas que não possuem um console tenham acesso à linha de títulos de PlayStation. De quebra, os fãs da marca podem relembrar clássicos do passado – algo que, em tempos complexos para viabilizar a retrocompatibilidade nos videogames, é uma mão na roda. Mãos à obra No gigantesco estande da Sony na CES 2014 era possível testar o PlayStation Now em uma TV (da linha Bravia, é claro), com quatro jogos: God of War: Ascension, The Last of Us, Beyond: Two Souls e Puppeteer. É impossível não se empolgar no primeiro contato com o “milagre da nuvem”. Estamos falando em jogar PlayStation 3 diretamente da televisão, apenas com um controle DualShock 3 e sem console algum! Porém, o streaming tem lá seus gargalos: se em termos de latência não há de que reclamar – ou seja, não há qualquer lag durante o jogo, mesmo nas cenas mais intensas de God of War: Ascension e de The Last of Us. Por outro lado, a perda de qualidade na imagem, que fica muito mais “granulada”, é visível. Além disso, nota-se um aumento no tempo em que os jogos levam para carregar. Já no PS Vita, The Last of Us estava rodando macio, sem nenhuma granulação tão visível quanto nos testes com o PS3. Em compensação, havia um lag mínimo, não o suficiente para atrapalhar a experiência, mas o bastante para ser notado. Além disso, há uma certacurva de aprendizado para utilizar as superfícies traseiras do portátil no lugar dos botões Œ, ™, , š, algo com o qual quem joga games de PS4 no PS Vita já deve estar acostumado. É importante destacar que um ambiente como o estande da Sony na CES 2014 é totalmente controlado. Ou seja, os testes certamente aconteceram nas melhores condições possíveis considerando o status atual (e inicial) do serviço. A Sony não revelou qual é velocidade da conexão ou mesmo onde os servidores estavam alocados. Para jogar em televisões, será preciso apenas um controle DualShock AGENDA 12 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION PLAYSTATION NOW POR DENTRO DA NUVEM O PlayStation Now, assim como todos os serviços baseados na nuvem, funcionam com servidores que armazenam os arquivos desejados e os transmitem on-line. Ou seja, podem ser acessados pela internet usando outros dispositivos. No caso do PS Now, a Sony não divulgou o local dos servidores. COMO FUNCIONA? O que você precisa saber Como você vai ver mais para adiante, o PlayStation Now ainda tem muitas lacunas, mas já há algumas certezas sobre o serviço: Para jogar em TVs e tablets será preciso um DualShock 3, enquanto no PS4, o DualShock 4 será suficiente. O modo multiplayer funciona numa boa, inclusive contra pessoas que estejam jogando o mesmo game na versão em disco. Os jogos no PlayStation Now terão troféus. Uma conexão de 5MB é o mínimo que você vai precisar. A definição do streaming é de 720p, mas o desempenho pode oscilar conforme a qualidade da conexão. O progresso também é salvo na nuvem, ou seja, você pode começar uma partida na TV e continuá- la de onde parou no tablet, por exemplo. Dúvidas importantes No momento, ainda há muitas perguntas no ar – e que vão além do preço ou dos pacotes, uma vez que o que se sabe até o momento limita-se ao fato de que a Sony vai oferecer planos de assinatura ou aluguéis individuais dos games. A Sony também já disse que, em um primeiro momento, a intenção é oferecer títulos de PlayStation 3 através do Now, algo que pode não animar muito o público que já vem de uma convivência intensa com o inesquecível console. Para muitos gamers de longa data, o que importa mesmo é saber quando será possível jogar novamente pérolas do PS2 ou PSOne, mas por enquanto tudo não passa de mistério. Eis algumas das dúvidas: No Vita havia um pouco de lag, mas a qualidade da imagem se mantinha O que vai acontecer se milhares (milhões?) de pessoas conectarem-se simultaneamente aos servidores do Now? Teremos que comprar novamente jogos que já fazem parte da nossa biblioteca da PSN? E como ficam os troféus ganhos no Now? Países como o Brasil, com conexões fracas à internet, conseguirão usar o serviço? Há planos de envolver jogos de outras empresas? Pegando um atalho na pergunta anterior, qual é o consumo de banda do Now? Como sabemos, os provedores de banda larga oferecem um limite de consumo de banda que, quando ultrapassado, “pune” o usuário com queda na performance. O Now é integrado na Plus? É inegável que a Sony saiu na frente quanto ao streaming de games e, desde já, o PlayStation Now mostra-se extremamente promissor, mesmo com tantas indagações a serem ainda respondidas. Diante do ineditismo e complexidade que envolvem a iniciativa, a empresa faz jus a um tempo até calcular essa recepção ao Now e trabalhar nos ajustes e respostas aos jogadores. Programado para estrear no verão norte-americano, ou seja, algo entre os meses de maio e setembro, o Now vai antes passar por um período de beta test, disponível para PlayStation 3 apenas em algumas regiões dos Estados Unidos. Tendo em vista o calendário até a estreia do serviço, é bem provável que os detalhes finais sejam revelados em junho na E3 ou, quem sabe, até mesmo antes. Sony é uma marca registrada pela Sony Corporation. © 2013 Sony Computer Entertainment America LLC. “PlayStation”, “PS3” e os logotipos da família “PS” são marcas registradas da Sony Computer Entertainment Inc. Imagens meramente ilustrativas. Produtos vendidos separadamente. AGENDA 14 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION Simplificar hardware é algo bem comum na indústria dos videogames, especialmente na área dos portáteis. E apesar do hardware do Vita ser excelente do jeito que veio ao mundo, a Sony aproveitou que o mercado de portáteis japonês é menos focado em tecnologia e lançou um novo modelo de Vita, que é mais leve e fino, porém com um ou outro sacrifício para baixar o custo. PODER INALTERADO Por dentro, não há diferença entre os modelos – o PCH-2000 faz tudo o que o original faz. Só há uma adição: 1GB de armazenamento para saves e instalações bem pequenas de jogos. Não dá para fazer muita coisa – bem menos do que você O novo PSVita Testamos a nova versão do portátil, lançada apenas no Japão imagina (veja o box ali em cima) – mas pelo menos seus saves estão garantidos. Obviamente, deve haver várias modificações e diminuição de partes lá dentro para que o sistema fique mais leve e fino, porém nada que deixe o Vita mais ou menos capaz que antes. AJUSTES PERTINENTES Por fora, temos a apresentação bem diferente. Ao pegar o portátil pela primeira vez, já dá para sentir que temos um sistema consideravelmente mais fino e leve. O peso é um pouco menos notável – porém ainda relevante para quem usa o Vita com frequência –, mas a menor espessura dá uma cara diferente ao PCH-2000. Ele também é mais arredondado e ergonômico que o Vita original (todas as bordas retas se foram), e deve ser especialmente mais confortável para quem tem mãos pequenas. Comparando os dois sistemas lado a lado, parece que o novo portátil é menor e tem uma tela maior, mas é apenas impressão, O primeiro modelo de um console da Sony sempre é o mais “luxuoso” em termos de aparência, e o Vita se espelha nessa ideia. O primeiro Vita é mais bonito que o novo, e é fácil ver as diferenças. A textura das laterais na parte de trás do Vita foi trazida para a frente também, tirando o Piano Black caçador de impressões digitais. Agora há uma linha que divide a tela e o corpo do portátil, também dando um ar um pouco mais barato. Lembra um pouco aquele PSP que saiu apenas na Europa, o modelo E-1000, porém parece muito menos barato. Independente do custo de fabricação, ele ainda é um produto bem bonito e não tem cara de “segunda divisão”. Mas há melhorias também. Talvez a mais significativa seja a mudança dos botões Start e Select, agora maiores, redondos e com um clique mais firme. Quem joga Vita certamente já apertou o botão errado ou simplesmente errou ao tentar apertar um desses botões enquanto olha para a tela, e isso deve diminuir bastante no novo modelo. O botão Home também segue a mesma linha. O resto continua como estava, com aquele ótimo D-pad e os belos analógicos. Fora dos botões, temos o led de energia, que saiu detrás do botão Home e ganhou espaço próprio ao lado do botão NÃO TÃO ÚTIL ASSIM Então, sabe esse 1GB de memória que vem com o novo modelo? Ele não pode ser usado em conjunto com o cartão de memória do Vita. Ou o sistema lê um, ou outro. Portanto, qualquer um que queira usar o Vita com frequência dificilmente vai tirar proveito desses 1GB e apenas comprar um memory card convencional. Este espaço pequeno serve apenas para segurar a ansiedade de jogar de quem não tem grana para comprar os (caros) cartões de memória. ESTAMOS DE OLHO EM... POUCA COISA Não vale a pena fazer uma comparação de especificações direta, porque poucomudou. Mas para dar números específicos, aqui vai, seguindo informações oficiais: o Vita original tem 83.55 x 182 x 18.6 mm (altura x largura x espessura); o PCH-2000 tem 85.1 x 183.6 x 15.0 mm. É menos de meio centímetro de espessura a menos, porém a diferença ainda é facilmente sentida, assim como o peso: de 260 gramas do modelo normal para 220 gramas do Slim. 15 que liga o aparelho. Por fim, duas ausências: aquela entrada estranha que não servia para nada, ao lado da entrada dos jogos e a entrada exclusiva da fonte de energia, que agora virou uma entrada Micro USB comum, aquela de qualquer celular Android atual. O SACRIFÍCIO Vamos ao grande martírio: a tela. Não há dúvida de que a tela do Vita é a parte mais cara do sistema. É um display de OLED com resolução de 960x540, um dos melhores já lançados para um dispositivo portátil. As cores são muito vivas e os níveis de preto são perfeitos. Para um Vita mais barato, o jeito foi mudar para a tecnologia mais comum, o LCD. A resolução é a mesma, porém a diferença fica clara quando colocamos os dois modelos de Vita lado a lado. Os pretos são menos pretos, e as cores tem um aspecto levemente “lavado” comparando com a tela de OLED, mas a diferença não é absurda. A impressão é que ela é melhor que qualquer tela de celular que não seja um iPhone ou que tenha tela de AMOLED, como os Galaxy S. É possível ver as linhas dos pixels bem de perto e a tela parece mais clara, só que mesmo assim este ainda é um display muito a frente das telas do 3DS em qualquer tipo de comparação. A única vantagem dessa tela em relação ao Vita comum é que ela acaba economizando um pouco de bateria. A Sony diz que o PCH-2000 tem uma hora a mais de bateria. Em nosso teste deu um pouco abaixo de seis horas no total (em comparação às cinco horas do Vita), então é uma estimativa correta, que pode ser afetada dependendo dos jogos usadose afins. UMA ALTERNATIVA, NÃO UM SUBSTITUTO Buscando um público que queira mais estilo e um portátil menor – além do peso reduzido –, o novo Vita tem uma gama bem maior de cores. O que testamos foi o branco básico, mas todas as outras cores são de linha comum também, nada de edição limitada. O preço é equivalente ao primeiro modelo nos EUA (US$199), pois no Japão o portátil é mais caro, devido à valorização da moeda local (iene). Para um mercado que ainda venera o PSP, a mudança da tela para buscar mais compradores de Vita é bem válida. É provável que este modelo fique só no Japão por um bom tempo, enquanto o ocidente fique com a versão tradicional, agora levemente impulsionada pelo Remote Play do PlayStation 4 e a grande leva de jogos indie. Apesar das mudanças para redução de custo, este Vita PCH-2000 ainda é um produto muito bem feito e que faz sentido para o mercado oriental. Mas a tela de OLED é tão boa que não dá para recomendar a importação deste novo modelo em vez do Vita tradicional. PAI DO PLAYSTATION Ken Kutaragi receberá na Conferência de Desenvolvedores, em março, um prêmio por toda a sua contribuição à indústria de videogames. SLY COOPER NOS CINEMAS O guaxinim ladrãozinho Sly Cooper vai dar as caras no cinema. Dirigido por Kevin Munroe, o filme contará uma história original e deve sair em 2016. Abaixo Vendido apenas no Japão, o novo Vita possui o mesmo preço em relação ao primeiro portátil Qual você escolheria? A pílula azul ou verm... digo, o PS Vita azul ou vermelho? As seis cores disponíveis são da linha comum, sem edição limitada A TELA DE LCD FICA ATRÁS DO OLED ORIGINAL, MAS AINDA ASSIM É MELHOR DO QUE DE OUTROS PORTÁTEIS E CELULARES AGENDA 16 facebook.com/PlayStationRevistaOficial TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION Delsin Rowe, o substituto de Cole MacGrath (protagonista do primeiro jogo) assume a franquia InFamous. Ele é um artista frustrado que quer, desesperadamente, fazer algum impacto no mundo. O único problema é que não há ninguém prestando a mínima atenção. Isso muda de figura completamente quando ele encontra um grupo de Conduits e absorve fumaça com seus poderes mutantes após tocar um deles. “As pessoas da cidade ficam horrorizadas com ele”, explica Nate Fox, diretor criativo do jogo. “Ele está a solta na cidade e todos querem colocá-lo em uma gaiola. Mas isso significa que toda ação dele é notada pela população de Seattle, e até do mundo. Então ele descobre que possui essa voz. E não é a voz de Delsin, mas do jogador, já que é ele ou ela que decide como a história vai acontecer." Famoso com rock ‘n’ Rowe Analisando InFamous: Second Son EVOLVE Dos mesmo produtores de Left 4 Dead, Evolve será um jogo multiplayer para PS4 que funciona no formato quatro jogadores contra um. HITMAN A IO Interactive confirmou um novo jogo do Agent 47 para o PlayStation 4. Segundo eles, o game será "à moda antiga", sem checkpoints, por exemplo. ESTAMOS DE OLHO EM... Os superpoderes de Delsin vão ficar incríveis com o efeito de partículas do PlayStation 4 Sendo um artista, é fácil imaginar Delsin vendo seus poderes como um pincel maluco 17 Altos papos O que ouvimos por aí, navegando pela "interwebs" “Nosso objetivo foi criar um playground urbano para usar os poderes especiais de Delsin” Horia Dociu, diretor de arte da Sucker Punch, sobre capturar a "essência" da cidade de Seattle em Infamous: Second Son “Duas horas de Rocksmith. Cinco horas de Assassin’s Creed IV. Duas horas de sono!” Ken Levine, produtor da Irrational Games, trocou o seu descanso por jogos da Ubisoft. “Sempre quisemos fazer um jogo que fosse como um novo episódio do show” Matt Stone, co- criador de South Park, sobre o jogo Stick of the Truth. FINAL FANTASY XIV A Square Enix anunciou que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn também chegará ao PS4. O jogo chega no dia 14 de abril e já está em pré-venda. "CODNAPPED" Para divulgar Onslaught, DLC de CoD: Ghosts, um trailer mostra os jogadores sendo sequestrados de suas rotinas para jogar (bit.ly/1aDgIOi). Suas escolhas dentro do jogo definem de Delsin será um cara bom ou mau A edição especial do jogo traz um abridor de garrafa, broches e uma réplica da touca de Delsin Essas mãos são especiais. Apenas tocar em outra pessoa permite que Delsin absorva o poder dela 18 o chegar no escritório da Warner Bros. em Londres, no final de janeiro, eu não sabia que tipo de aventura me esperava na sala de cinema da empresa – exclusiva para exibições fechadas de filmes e de jogos em desenvolvimento. Até aquele momento, o mundo só sabia que Shadow of Mordor era o novo projeto da Monolith Productions, estúdio conhecido por jogos de tiro e terror, como F.E.A.R. e Condemned. O que esse estúdio com tiroteio no DNA tem a ver com a intocável mitologia de Tolkien? Paixão. Essa parece ser a resposta. A equipe da Monolith é tão fã da Terra Média quanto qualquer maluco que consiga bater papo em Alto Élfico fluente. O estúdio não entrou sozinho nessa e conta com a consultoria dos maiores responsáveis por levar essa literatura fantástica para os cinemas: Peter Jackson, produtor e diretor das trilogias O Senhor dos Anéis e O Hobbit; e a Weta Workshop, o estúdio de efeitos especiais que mais conhece os detalhes de cada textura e objeto desse universo. Essa mistura de paixão com apoio de peso explica a segurança da Monolith em trabalhar em um dos aspectos mais delicados do projeto: a criação de uma história e personagens inéditos, em vez de seguir pelo caminho mais seguro de recontar eventos já consagrados. Shadow of Mordor é um jogo de ação em terceira pessoa na Terra Média, um mundo aberto diferente Situada após o fim da história de O Hobbit e antes dos eventos de O Senhor dos Anéis, a inédita aventura de umguardião vingador e um espírito misterioso cria novas possibilidades na Terra Média Talion é um guardião do Portão Negro. A primeira cena do personagem mostra sua própria morte Por Humberto Martinez, enviado especial à Londres 19 CAPA 20 SHADOW OF MORDOR de qualquer outro jogo inspirado na criação de Tolkien. Então começa a apresentação no telão, para revelar quem é o protagonista dessa nova jornada. ESPÍRITO DA VINGANÇA Shadow of Mordor conta a história de Tailon, guardião de Morannon, o Portão Negro, no território de Mordor, no limite dos reinos dos homens. Ele é um soldado normal, apenas um entre muitos guardiões, treinado nas artes da espada e do arco. Suas habilidades não são exigidas com frequência, já que a região vive relativamente em paz, habitada por diferentes raças. Os guardiões estão ali mais como um símbolo de que Mordor jamais voltará para as mãos de seu antigo senhor, Sauron, o mal desaparecido há dois mil anos. Mas você sabe que isso não vai ficar assim. A trilogia O Hobbit dos cinemas acontece antes de Shadow of Mordor e revela que Sauron já voltou e está recuperando forças para trazer a escuridão de volta à Terra Média. E, se você leu/assistiu a trilogia O Senhor dos Anéis, que vem depois de Shadow of Mordor, sabe que Sauron reconquistou Mordor. De volta ao seu "lar", o grande olho comanda exércitos de orcs, trolls e seres malignos. Shadow of Mordor, então, é um interessante elo entre essas duas histórias. Sua trama rola após a aventura de Bilbo Bolseiro e antes da jornada de seu sobrinho, Frodo. O jogo começa quando Sauron envia seus capitães negros para acabar com a resistência no Portão Negro. A fúria do exército de orcs não pode ser contida e os guardiões são exterminados. Tailon é subjugado por um tenente, que o força a assistir as execuções de seu filho, de sua esposa e de seu velho mentor. E, em seguida, chega a vez de Tailon, que também é morto, em meio as gargalhadas doentias dos orcs. Segundo Mike de Plater, o diretor de design, a abertura que vimos foi uma versão resumida e há muito mais cenas para mostrar a retomada de Mordor e o evento que permitiu a existência do jogo: a ressurreição de Tailon. Sem entender o que aconteceu e por que não pôde descansar em paz com seus entes queridos, Tailon volta à vida graças ao poder de um espírito vingativo. A entidade passa a "dividir" o corpo com o guardião e forma um elo entro os dois, que resulta em poderes sobrehumanos e uma aparente imortalidade para Tailon. Essa entidade não é como uma força da natureza feita de instintos e tem sua própria personalidade e motivos por trás dessa "parceria". Se a entidade está acompanhando e incentivando Tailon em sua busca por vingança, é porque isso vai beneficiar seus motivos ocultos de alguma forma. Mike De Plater explica um pouco mais o perfil de Tailon: "Algo que o diferencia de outros personagens [humanos] de O Senhor dos Anéis, como Boromir ou Aragorn, é que ele não é da realeza, não é um príncipe ou coisa do tipo. Ele é um soldado que está na linha de frente de Gondor. Além disso, ele não é alguém que espera ser um herói ou que queira se tornar parte de algo muito maior – acho que olhando por esse lado, ele é mais parecido com Frodo e os Hobbits do Condado", analisa Mike. "Nada grave aconteceu próximo ao Portão Negro durante dois mil anos, portanto ele não está preparado quando acontece o ataque de Sauron e os capitães negros. E também, do ponto de vista dele, esse não é um mundo de fantasia. Tailon nunca viu magia antes até encontrar um Nazgul, então ele é um cara normal enfrentando uma situação muito estranha e inesperada. O guardião está na mesma jornada do jogador, tentando descobrir os mistérios daquele lugar e o que está acontecendo, tentando encontrar a paz para poder voltar para sua família. Conforme ele avança por Mordor, encontra outros personagens e percebe o que está em jogo, o que a volta de Sauron significa, e passa a considerar mais o que perdeu por causa disso, e o que precisa fazer para recuperar a paz que ele tinha como certa", adianta o designer. MUNDOS MISTURADOS Ao ver o jogo rodando para valer, não dá para impedir o cérebro de traçar os pontos em comum entre Shadow of Mordor e os mais influentes jogos de ação da atualidade. A facilidade com que o guardião escala paredes, procurando automaticamente qualquer detalhe do relevo para se apoiar e subir em colunas e torres... isso parece bastante É POSSÍVEL NADAR E MERGULHAR PARA SURPREENDER OS SEUS ADVERSÁRIOS Em vez de pular como um louco contra esse grupo, Tailon poderia atirar uma flecha na fogueira e explodi-la O detalhismo no design de personagens tem o padrão de qualidade da série no cinema Acima Dá dó destruir cenários tão caprichados 21 CAPA Para execuções mais furtivas, o guardião usa a espada quebrada do falecido filho como se fosse uma adaga Mordor ainda não é sombria como na saga do Anel DUBLADO EM PORTUGUÊS O nosso teste foi feito com o áudio em inglês, mas vale lembrar que Battlefield 4 vai ser lançado no Brasil com áudio em português. A dublagem conta com a participação de celebridades, como os atores André Ramiro e Dan Stulbach 22 SHADOW OF MORDOR com Assassin's Creed. Tem até aquela mania da série da Ubisoft de instalar cordas ligando telhados uns aos outros para o jogador se equilibrar e explorar a área sem alertar os inimigos no chão. Outra fonte de inspiração é a série Arkham do herói Batman. Os combates tem aquela matemática de ataque e contra-ataque, que fica semiautomático se você prestar atenção ao ícone que indica qual inimigo está prestes a investir contra o guardião e apertar o botão certo para evitá-lo sem interromper seu combo. Mas Tailon tem uma boa vantagem se comparado ao Batman: as habilidades e poderes devastadores concedidos pela entidade. Há uma enorme lista a ser habilitada. INIMIGOS DINÂMICOS Porém, é errado tentar reduzir Shadow of Mordor a uma espécie de clone dessas séries. O jogo tem sua própria alma e ótimas ideias para fazer de sua experiência nesse mundo aberto ser única. NADA AMEAÇOU O PORTÃO NEGRO DURANTE DOIS MIL ANOS. MAS O MAL RETORNOU E SAURON DESEJA MORDOR Após ver a morte de seus familiares, Tailon testemunhará a queda de Mordor Jogar no PS4 vai garantir muito mais detalhes no visual do que a versão de PS3 23 CAPA Para os fãs do filme, essa é uma chance única de conhecer Mordor em seu estado mais puro e selvagem 24 SHADOW OF MORDOR Os golpes finais no combate são bastante cruéis e impressionantes Este é Ratbag. Você pode dominar sua mente e voltá-lo contra um tenente orc O que mais me impressionou é o Nemesis System, o nome dado a um conjunto de ações e informações relacionadas ao mundo dinâmico do jogo. Principalmente, no que se refere aos inimigos. Há centenas de orcs e cada um deles têm um nome próprio e uma lista de pontos fortes e fracos, medos e habilidades, que devem ser levados em conta em cada missão. Por mais que Tailon esteja nessa por vingança e tenha poderes incríveis para usar, a furtividade ainda é a melhor maneira de se aprofundar em Mordor em busca dos capitães negros. Isso pode até gerar algumas situações estranhas. Atravessar a cabeça de um orc com uma flecha, por exemplo, deveria ser fatal em qualquer situação, mas só vai gerar um enfeite maneiro para a cabeça do alvo se entre os pontes fortes dele constar "imune a ataques a longa distância". Há inimigos que não podem ser agarrados de surpresa, outros que são letais no corpo a corpo e por aí vai a lista de variantes que devem ser estudadas. Para ter acesso a essas informaçõespara montar o seu plano de ataque, é preciso usar a melhor ideia do jogo: as possibilidades estratégicas da entidade. Ao agarrar um inimigo, surgem quatro opções na tela: assassinato, aterrorizar, espiar e sacrificar. As suas escolhas aqui podem causar mudanças na sua jornada. A mais comum é a opção do sacrifício, que aniquila o inimigo para gerar pontos de experiência. Já aterrorizar é o que parece: Tailon faz o orc se borrar de medo e o liberta, para que ele espalhe a mensagem de que o guardião está chegando para cobrar sua vingança. No mundo dinâmico gerenciado pelo Nemesis System, isso trará consequências difíceis de prever. Os inimigos que receberam o aviso poderão ficar mais temorosos ou mais preparados para enfrentá-lo, quando chegar a hora, com mais aliados a sua espera. O que importa é que cada ação pode gerar uma reação. Espiar é a opção que será mais usada, pois ativa um menu com os vultos de vários inimigos importantes da missão atual. Ao espionar a mente da vítima, é possível revelar a identidade de vultos que tem alguma proximidade com ela e extrair da mente informações importantes, como o nível de dificuldade dos inimigos e sua lista de pontos fortes e fracos. Essa bela ideia deu importância para cada simples inimigo. Isso porque, diferente de outros jogos, você não deve siplesmente abrir o seu caminho até o chefão só na porrada. Espionar os inimigos mais fracos, por exemplo, pode ensiná-lo que é mais fácil encontrar e matar antes os guarda-costas do chefão para facilitar a batalha principal mais tarde. E há a opção assassinato, que consiste em "plantar uma sementinha" na mente do alvo para que ele, quando surgir a oportunidade, mate alguém escolhido por você naquela tela de vultos da opção Espiar. As chances de sucesso desse comando estão na comparação da pontuação de poder do seu orc comandado contra a do alvo. E isso pode gerar situações interessantes. No OS INIMIGOS SÃO ÚNICOS E PODEM EVOLUIR DE CLASSE 25 CAPA Durante a partida, o clima muda para uma tempestade que escurece o cenário Este poder da entidade garante uma onda de choque que atordoa todos os inimigos Barulho de tambores de guerra, chuva, grito, efeitos de luz... Shadow of Mordor é épico, como os filmes 26 SHADOW OF MORDOR teste, Tailon domina um orc fracote chamado de Ratbag e seleciona como alvo o forte tenente Orthog, o destruidor de trolls. Ratbag não teria qualquer chance de matar o grandalhão Orthog, mas essa ordem gerou uma cena diferente quando o guardião chegou na área do tenente. Ratbag incitou seus aliados contra o grupo do tenente, acusando-o de traição, e enfiou uma faca nas costas de Orthog. Isso arrancou cerca de 1/3 da barra de energia do chefão, que matou Ratbag de forma bem violenta. Com o caos instaurado e com Orthog enfraquecido, Tailon entrou na briga para terminar o trabalho com mais facilidade. Sem essa ordem de assassinato, a missão seria feita de outra fora. A promessa é a de que os inimigos terão desenvolvimento próprio, individual, para alterar os rumos do jogo de diversas formas. "Isso cria diferentes tipos de missões e também afeta a dificuldade e o seu estilo de jogo. É possível coletar informações sobre seus inimigos, saber suas fraquezas antes de atacá-los e usá-las do melhor jeito possível. As missões se tornam muito diferentes na parte da ação e das estratégias usadas. E esses caras se lembram do jogador e têm personalidades distintas, criando seus próprios momentos únicos na história de quem está jogando" revela Mike de Plater. Também é muito empolgante a ideia de permitir que esses inimigos tenham a sua própria história. Esses orcs não existem apenas para atrasar a vida do protagonista, eles têm suas próprias intrigas e são movidos por uma sede de poder dentro da hierarquia dos exércitos de Sauron. E as suas escolhas vão influenciar nessa escalada na carreira deles. Ao optar por deixar um orc vivo, você pode encontrá-lo mais tarde em um cargo mais elevado, com novas habilidades e ainda mais forte. As vezes isso pode ser até uma vantagem, pois aquele inimig que não valia grande coisa pode ser tornar um alvo mais valoroso, e assim melhora a recompensa por derrotá-lo. Orcs poderosos dão runas como prêmio, que servem para melhorar sua arma e adicionar poderes a sua lista de habilidades. Mais interessante ainda é a consequência de morrer no jogo. Tailon será ressuscitado quantas vezes for necessário pela entidade, mas isso leva um tempo... então, sempre que voltar ao páreo, terão passado alguns dias no mundo do jogo. E, o melhor: o inimigo que deu o golpe final no guardião vai ter conquistado respeito entre o exército aliado, e certamente terá sido promovido e será mais difícil de ser vencido. Essa é uma ótima ideia, que mostra ao jogador que há consequências em morrer e ainda faz com que o mundo de Shadow of Mordor esteja sempre em constantes mudanças. "Nós queríamos fazer um jogo de mundo aberto, e o que as pessoas mais falam desse estilo é sobre ter um mundo vivo e interessante", explica Mike. "Aí começamos a pensar no que isso realmente significa. Se os personagens tinham que realmente serem 'vivos', teriam que fazer suas coisas e lutar por seus objetivos sozinhos - esta foi parte da inspiração. Também estávamos nos concentrando na nova geração de consoles, então pensamos como MATAR OU NÃO O ALVO? SUAS DECISÕES AFETAM O JOGO Ataques furtivos são úteis, mas os inimigos ao redor estão sempre atentos aos eventos Espere por orcs, trolls, wargs e outras raças de criaturas do mal para derrotar 27 CAPA poderíamos avançar essa ideia de ter um mundo vivo", diz o designer. "Sobre os personagens em si, queríamos continuar desafiando o jogador, por isso eles vão ganhando armas melhores e novas habilidades. A outra parte da inspiração vem do trabalho de Tolkien e do mundo de O Senhor do Anéis. Uma das fraquezas do mal é a capacidade de se virar contra si mesmo, e pensamos em transformar isso em um sistema de jogo. Você é apenas um cara sozinho atrás das linhas inimigas, então o que você pode realmente fazer nessa situação? O jeito é explorar as fraquezas dos inimigos, e uma delas é poder fazer um inimigo enfrentar outro inimigo. Foram várias ideias desse tipo que acabaram se juntando", conclui Mike. A essa altura, você deve estar se perguntando "Esse jogo parece incrível? Por que as pessoas não estão falando mais sobre ele?". Muita gente parece não acreditar muito em Shadow of Mordor por acreditar que trata-se só de uma cópia de Assassin's Creed ou Batman. Não caia nessa ideia. Esse é o primeiro jogo que valoriza tanto os inimigos quanto o personagem principal, para que eles não sejam apenas obstáculos sem vida no seu caminho. É uma aventura por um mundo já consagrado, mas com um ponto de vista novo, com a coragem de contar uma história inédita e que pode somar algo à mitologia de Tolkien (pode esperar por uma trama de qualidade, afinal o roteirista é Christian Cantamessa, de Red Dead Redemption). Mesmo com falhas na inteligência artificial durante a apresentação (era uma versão beta), acredito que Shadow of Mordor pode ser uma ótima supresa para os fãs de Tolkien e de jogos de ação em terceira pessoa. Shadow of Mordor será lançado no final do ano, para PlayStation 3 e PlayStation 4. Os orcs têm muita rivalidade entre eles e disputam postos no exército de Sauron GRIT Após Colonial Marines, a Sega precisava ressuscitar o Alien de uma nova maneira. Que tal com um jogo de terror em primeira pessoa para PS4? Analisamos a possibilidade desse retorno ser bem-sucedido N O E S P A ÇO N I N G U É M P O D E O U V I - L O 28 ESPECIAL TAR 29 ALIEN: ISOLATION anto Deus, não existe botão de atirar. O alien, com seus três metros de altura, vem em nossa direção após reagir ao barulho dos passos, reduzindo as opções conforme ele se aproxima. Usando todo nosso treinamento em jogos de tiro em primeiro pessoa, apertamos os botões de gatilho do DualShock 4, esperando por uma mira melhor. Ou muitos tiros. Ou qualquer coisa. Mas essas habilidades não vão nos salvar aqui. Ninguém falou que era para matar o bicho, apenas sobreviver a ele. Ficamos expostos, sem chance de defesa, a morte é certa. E vale um sorriso de contentamento. Alien: Isolation é um jogo de terror em primeira pessoa feito pela Creative Assembly, especialistas em jogos de estratégia para PC. É o jogo de alien que você sempre quis jogar. E não dizemos isso brincando – as incríveis apresentações da Gearbox para Colonial Marines, as falsas promessas e o chavão “somos grandes fãs dos filmes” ainda estão muito vivas em nossas mentes. É natural ter cautela – e até ser cínico – com a franquia, mas se você está procurando por uma boa indicação de que a visão da Creative Assembly é algo em que vale a pena acreditar, considere isso: eles nos deixaram testar o jogo logo no anúncio do título no escritório deles em Sussex, na Inglaterra, antes que qualquer um usasse a palavra "autenticidade" ou nos mostrasse algum vídeo. Além disso, não há um botão de atirar. TALENTOSA RIPLEY Alien: Isolation é tanto um jogo de tiro quanto sua fonte principal (o filme Alien original de 1979) é um filme de ação. Ou seja, nada. Trata-se de um survival horror com uma tensão insuportável na relação de gato e rato entre você e um xenomorph gigante em uma estação espacial abandonada. Uma aventura que o leva “de volta para as raízes da série original, com a casa assombrada de Ridley Scott no espaço”, conta o diretor criativo Alistair Hope. Você joga com Amanda Ripley, uma engenheira da Weyland-Yutani, que tem a sua mãe desaparecida desde que Ellen e o resto da tripulação da Nostromo sumiu sem deixar rastros há 15 anos. O arco da narrativa de Isolation começa com uma chance de encerramento para Amanda quando o gravador da Nostromo é encontrado na decrépita estação espacial de Sevastopol. Os executivos da companhia, Samuels e Taylor, a informam da existência do gravador e a recrutam para a missão de resgate. Os três viajam pelo espaço, pegam a caixa preta sem incidentes e retornam a tempo do jantar uma sopa congelante e desidratada no fim do dia. Fim. Exceto, é claro, que não é assim que tudo termina. Estamos falando de um videogame, afinal de contas. Algo terrível acontece e Amanda se separa dos outros, deixando-a sozinha (Ah! Olha o nome do jogo justificado) em uma estação espacial S É UM JOGO TENSO DE GATO E RATO COM UM XENOMORPH DE QUASE TRÊS METROS 30 ESPECIAL Novos objetos são feitos desconstruindo a linguagem visual do cenário do filme original misteriosamente abandonada com o nosso querido amigo alien. É uma situação na qual ela não está “preparada nem equipada”, como Hope diz. Sem pulse rifles em lugares convenientes, apenas um rastreador de movimento, uma lanterna e um ataque corporal que parece fraco para derrotar até mesmo um gatinho. Esse sentimento de ter pouco poder para a situação ressoa na fase em que jogamos, situada no meio da campanha. Mesmo antes de pegar o controle, dá para sentir que talvez alguém finalmente tenha entendido como fazer um bom jogo situado no universo de Alien. A sensação é cimentada durante os 15 minutos de teste que se seguem. As coisa começam serenas – andamos de boa em um corredor com uma linha de luzes piscando uma a uma, mostrando belos efeitos de iluminação e de partículas com a poeira passando pelos raios de luz. Samuels quebra o silêncio, usando o rádio para guiar Amanda através do desconhecido. Seguimos em frente no que parece ser o set de filmagem do filme de 1979. Fãs da série se sentirão em casa logo nos primeiros corredores: as paredes esquisitas, a paleta de cores e dúzias de luzes e monitores. Parece que cada elemento foi expandido para um novo cenário sem ter sido jogado ali ou apenas copiado e colado. O time de arte da Creative Assembly usou um método de interpretação para conseguir isso: o artista conceitual do filme original, Ron Cobb, fez seus desenhos com canetas hidrográficas, então a equipe seguiu o exemplo para pensar como Cobb. Eles até decifraram toda a sinalização peculiar da Nostromo e a transformaram em um sistema que você entende quando está jogando. Foi um processo de dissecar a Nostromo em suas partes componentes, ajudada em boa parte pelos 3 terabytes de material não-divulgado que a Fox entregou ao time. A produtora tem usado esse material para criar uma linguagem visual e um vocabulário mais amplo, capaz de incluir a enorme estação espacial de Sevastopol na mesma atmosfera de sua inspiração. A área médica da Nostromo mostra que o hospital de Sevastopol é muito maior, por exemplo. RETRO CHIC Só podemos imaginar quanto tempo os produtores da CA gastaram olhando plantas de cadeiras e maçanetas para criá-las de maneira fidedigna. Os resultados falam por si só. O mais impressionante é como o jogo captura a visão retrô ímpar sobre o futuro, tornando-o diferente ALIEN: ISOLATION 31Toda mesa abandonada conta uma história sobre a vida antes do desastre da Sevastopol FÃS DO FILME IRÃO SE FAMILIARIZAR COM O AUTÊNTICO VISUAL DO JOGO E V O L U Ç Ã O D O A L I E N A mudança de visual do xenomorph ao longo das gerações de consoles Alien 3 (SNES, 1993) Ah, o doce terror em 16-bit. Com inspiração direta nos aliens-cães do filme de David Fincher, os xenomorphs nesse jogo de tiro chegavam em hordas com pouco suspense, mas com detalhes incríveis para a época. Eles também explodiam de maneira bem legal, com pedaços voando para todos os lados. Alien Resurrection (PS1, 2000) Com o avanço tecnológico, agora essas bestas eram feitas em três dimensões. As animações se tornaram mais convincentes ao final da vida do PS1, e o sangue ácido causava corrosão em superfícies. Eles eram mais propensos a se esconder nas sombras do que atacar de frente. Alien Trilogy (PS1, 1996) Essa foi a primeira aparição da criatura no PlayStation. Os aliens apareciam do nada, se retorciam com os tiros do seu pulse rifle e eram destruídos com uma sobrecarga de ácido molecular em uma massa negra indistinguível. O jogo era baseado nos três primeiros filmes da franquia, daí o título do game. Alien vs Predator (PS3, 2010) Uma década depois, o alien de James Cameron, um quadrúpede biomecânico, se tornou o design padrão dos jogos. A horda de monstros se apoiavam em uma engine de física convincente, mas que possuía algumas falhas estranhas nas animações. Quanto ao fator medo, ele diminui depois de atirar nos primeiros mil aliens... Aliens: Colonial Marines (PS3, 2013) Os xenomorphs da Gearbox não são a pior coisa do fatídico Colonial Marines – a não ser quando eles andam contra uma parede ou entram na bizarra animação na ponta dos pés. Mas eles se desviam do design do filme de uma bem maneira estranha. Enfim, nada deu certo nesse jogo. visualmente do que é comum. “Jogos baseados nessa franquia sempre seguiram a estética de James Cameron [diretor da sequência Aliens, de 1986]”, diz Hope. “Para nós, vimos a incrível oportunidade de voltar para a visão dos anos 70 sobre o futuro”. Fora a comparação óbvia com Colonial Marines, sejamos sinceros: a maioria dos locais futuristas que visitamos em videogames são brilhosos, lisos e com telas e touchpads em todos os objetos. Uma sala em particular nos chama a atenção enquanto seguimos devagar. É uma sala de jantar com uma mesa circular,diversas cadeiras e alguns monitores. Em uma mesa, há detritos de um café da manhã que parece ter sido consumido há muito tempo: tupperware com cereal, xícaras sujas de café e tigelas. De um lado, giz de cera e papel com desenhos de criança. Parece mundano, mas essa humilde mesa serve para diversas funções. Conforme nos aproximamos para investigar os desenhos, um robô de brinquedo ganha vida piscando uma luz vermelha e pergunta: “vamos jogar?”. Pequeno susto: confere. Mas a mesa também conta uma história. Ela lembra que você não sabe para onde todos foram, e introduz a ideia de que muito provavelmente havia crianças antes de acontecer o que quer que tenha acontecido. Finalmente, ela lembra a cena em que o alien sai do peito de um sujeito, já que os itens no cenário são parecidos. Mostre-me outro jogo de Alien que colocou tanto amor e atenção para uma mesa de jantar antes, nós o desafiamos. SOMBRAS ESCURAS Exploramos por cinco minutos e sem qualquer sinal do alien. Examinamos as seções de canos e caixas com a lanterna, só para ter certeza. Alistair Hope chama isso de efeito “baixa frequência, alto impacto” - “o alien Esse é o rastreador de movimento, que também mostra seus objetivos 32 ESPECIAL O NOVO ALIEN É UMA MESCLA ENTRE UM SER ORGÂNICO E UM "ATOR EM UMA ROUPA" não precisa estar na tela para você sentir a presença dele”. Hope está certo. Ainda não ouvimos nenhum bipe no rastreador de movimento, então estamos a salvo – mas tente falar isso para a tensão nos ombros. Nesses minutos de calmaria, temos tempo de aproveitar os gráficos impressionantes, mais avançados que a primeira leva de jogos de PS4 (Isolation está previsto para o final de 2014). Além disso, há uma boa profundidade de campo quando se usa o rastreador e belas sombras. É tão bonito que... Ah não, lá está o alien! Ele aparece do nada e temos de reagir instantaneamente se escondendo debaixo de uma mesa. Seu rabo esquelético se arrastando fica visível, fazendo um terrível som de metal até ele desaparecer nas sombras. É possivelmente o momento mais assustador que tivemos desde o primeiro Dead Space e, tirando a curta cena introdutória, é algo fora de roteiro. “Quando colocamos o alien em uma fase, não sabemos o que ele vai fazer”, diz o designer sênior Gary Napper. “Só vemos como se comporta.” “O alien não está correndo por caminhos preestabelecidos”, elabora Hope. “Se você correr e fizer muito barulho, ele vai achá-lo. Você possui uma lanterna, que é bastante útil no escuro, mas que também pode mostrar sua posição”. O time de design nos mostra um fluxograma complicadíssimo detalhando todo o comportamento do alien para esclarecer esse ponto. Quando você está incógnito, ele apenas ronda o lugar, mas reage a qualquer estímulo auditivo ou visual. Caso isso aconteça, ele ganha um novo comportamento, investigando todos os lugares para realizar o assassinato ao descobri-lo. BOA JOGADA A parte inteligente é que o alien aprende com você. Ao longo do jogo, você pode pegar peças para construir armas para dissuadir, em vez de matar, seu perseguidor. A Creative Assembly não revelou muitos detalhes, mas eles estão determinados em fazer com que cada objeto do jogo tenha uma aparência que poderia ter estado no set de filmagem de 1979, então não espere armas modernas. Seja lá o que você conseguir montar, seu adversário não cairá no mesmo truque duas vezes: ele adapta seu comportamento de acordo com o que ISOLATION FEZ QUESTÃO DE RESGATAR A VISÃO RETRÔ SOBRE O FUTURO ALIEN: ISOLATION 33 você faz. Apenas saber disso cria um nível mais profundo de terror. Não havia armas para criar em nosso teste, então usamos o rastreador de movimento quase que a todo o momento. Ao nos distanciar do ponto no radar, mantivemos o alien fora da tela pelos próximos cinco minutos – é a dinâmica de baixa frequência, alto impacto novamente. O rastreador pode estar salvando nossa pele, mas também é um aparelho terrível para carregar. “O rastreador de movimento no [filme] Alien está lá quase que para mostrar o quão próximo da morte você está”, diz Hope. “Não é muito útil – está mais ajudando o terror do que a ideia de escapar”. Isso é quase verdade em Isolation – os bipes não vão salvá-lo caso o xenomorph o encurralar, mas também há um marcador de objetivos que é bem útil. Pelo menos até a hora que o ponto no radar aparece na tela. Aí estamos de volta ao território de “suportar o terror”. Sabemos disso porque aconteceu. Precisamos abrir de forma manual uma porta trancada. Não sabemos onde está o painel de controle que a ativa, mas sabemos que o alien está incrivelmente próximo. Não há outra opção a não ser se aproximar dos dois, esperando que o monstro mude de lugar em algum momento. Inicialmente, nosso plano parecia funcionar – chegamos até a sala do painel de controle e localizamos o computador que abre a porta. O rastreador fica maluco. O alien está muito perto. Em pânico, saímos correndo da sala e mergulhamos em um armário. É claro que ele ouviu os passos e seguiu o barulho. Pela primeira vez o bicho está totalmente visível na tela. Isso é o suficiente para perdermos toda a confiança no plano de ficar quietinho do armário. Então o jeito é correr novamente para a escuridão. Agindo de maneira instintiva, a corrida é para fugir e o alien se aproxima de forma muito rápida. Há um barulho alto e as pernas saem do chão. Tudo fica em silêncio – temos quase certeza que isso foi a morte. Mas... não. O que aconteceu, na verdade, é que ativamos uma câmara de vácuo no painel de controle. Logo antes do alien se aproximar, toda a área perdeu pressão, nos mandando pelo ar. Quando tudo volta ao normal, o xenomorph sumiu novamente. Toda essa sequência não estava prevista no roteiro. Foi criada pelo jogador, e não poderia ter sido melhor. EMBORRACHADO Hope menciona algo legal sobre o filme original: “Após 30 anos, ele ainda está no Top 50 do IMDB [site de base de dados para filmes]. Danny Boyle [cineasta britânico] diz que esse filme está na santíssima trindade da ficção científica, e [o alien] é apenas um cara em uma roupa de borracha. Estamos tão acostumados a ver CG atualmente, que é incrível que um Nesse ponto, o rastreador está apenas dizendo o quão ferrado você está. Ou seja, muito! 34 ESPECIALCOM TRÊS METROS DE ALTURA, O XENOMORPH DOMINA TODO O ESPAÇO DO AMBIENTE A fidelidade visual com o filme é incrivelmente bonita. No caso do alien, horrivelmente bonita, podemos dizer O Q U E F A Z E R E M S E V A S T O P O L A N T E S D E M O R R E R Use o senso de oportunismo para fazer o melhor em situações ruins 1Aprenda uma nova língua Sem outros humanos a bordo, você precisa de um hobby para se divertir. Por que não aprender japonês usando os sinais em diversas línguas da estação? Ou que tal tentar descobrir quais são os itens que estavam no filme original? Só não se distraia demais... 3Ver aliens que não existem Você vai estar com medo e tentando escapar, mas sempre há aquela vontade de dar uma olhada no seu perseguidor. E talvez você o veja mesmo onde ele não está. É como se os arquitetos da Sevastopol tivessem colocados canos e fios para formarem imagens de aliens. 2Melhore suas habilidades em tecnologia Não existe fila para poder usar os computadores mais avançados da época aqui. As alavancas, chaves e botões são todos seus para brincar. Quem sabe você não consegue até restaurar um sistema primário de força e viajar com a estação espacial? 4Comece uma coleção de tranqueiras Não seria uma vergonha se em um cenário arruinado não houvesse a emoção de manter uma coleção? Juntando retalhos, géis e ferramentas a bordo da Sevastopol, você pode combiná-los para criar equipamentos que podem salvar a sua vida. 5Finja queestá no filme Realmente parece que você está andando no set do filme de 1979. Tudo em escala 1:1 e com objetos construídos das plantas originais. A cada espaço explorado pelos corredores da Sevastopol, é possível que você se lembre de alguma cena ou momento. Qual é a sua preferida? cara de roupa de borracha ainda cause tanto impacto”. É necessário uma pessoa dentro desse traje, claro, e essa realização acaba com a ideia da presença do monstro. Com isso em mente, perguntamos para os produtores qual seria o equivalente nos videogames ao que foi a “revolução” das CGs. Gary Napper e o chefe de arte, Jude Bond, possuem as respostas. “Sistemas de experiência e pontos de nível aparecendo na tela”, responde Napper. “Eu adoro jogos onde estou atirando em coisas e vejo números aparecendo sobre os inimigos. Mas fizemos um jogo que é sobre a atmosfera, tensão e terror, e não dá para aplicar esse elemento”. Bond possui uma visão parecida: “Se a quarta parede for quebrada, você não sentirá medo”. Falando nisso, você sentirá medo quando Isolation chegar ao PS4 (e PS3) no final de 2014. Esse é o survival horror mais eficiente desde o primeiro Dead Space, e funciona produzindo situações horripilantes em vez de roteirizar ISOLATION COLOCA AS COISAS DE UM JEITO PARA GERAR SITUAÇÕES ATERRORIZANTES pulos na frente da tela. Com tantas qualidades, esse talvez seja o pior momento para um jogo promissor da franquia ser lançado. Mas seria um crime que Isolation sofresse pelos erros de Colonial Marines. Tratam-se de gêneros diferentes, de estúdios diferentes e somente um deles vai fazê-lo sorrir de alegria depois de um passeio de terror pela casa mal-assombrada. ALIEN: ISOLATION 35 36 ESPECIAL O teste de tremer os ossos e tensionar os nervos não foi tudo que fizemos na nossa viagem para ver Alien: Isolation pela primeira vez no estúdio da Creative Assembly. A paixão e confiança da equipe, que quer alcançar algo sem precedentes na franquia, também impressiona. Falamos com dois dos produtores, Gary Napper e Jude Bond, sobre cavidades oculares, roupas de borracha e pequenos detalhes. PRO-BR: O que acabamos de jogar foi intenso e assustador. Mas como vocês aplicam essa fórmula para o jogo inteiro? Gary Napper: Essa é a primeira pergunta de todo mundo. Como podemos manter a tensão durante toda a campanha? E a resposta está no game design, no equilíbrio e fluidez da história, e nas mecânicas de jogo. Trabalhamos com picos e quedas no que diz respeito a ação. Por exemplo, o número de vezes que você enfrenta o alien ou que ele aparece. Jude Bond: O jogador é um dos fatores realmente imprevisíveis, e não dá para saber sempre o que ele irá fazer. Então temos um alien que pode se comportar de várias maneiras. Quando o alien estiver andando logo acima de túneis de ventilação, se você fizer muito barulho, ele vai notar. Há jogadores que vão correr pelo cenário, coletar coisas, explorar as fases e tentar se defender. Enquanto isso, outros jogadores tentarão uma aproximação lenta, monitorando o rastreador de movimento a cada instante. Isso reflete nos modos de jogar. Hoje [no teste] algumas pessoas conseguiram morrer só algumas vezes. A maioria ficou entre oito e doze mortes, outros morreram mais de trinta. Eles tiraram o headset e falaram 'Esse é o jogo de alien mais intenso que eu já vi'. Ou seja, mesmo morrendo várias vezes, isso não causou frustração, e eu fico feliz. PRO-BR: No primeiro filme, só é possível ver rapidamente o corpo do alien no final. Quais foram as referências usadas para criar a animação? JB: Começamos em grande parte por rascunhos. O primeiro ponto de referência foi o alien de 1979, mas sabemos que era um homem em uma roupa de borracha, e sabiamos que não funcionaria no jogo. Uma das primeiras coisas foi criá-lo com quase 3 metros. A partir daí, vimos que não poderia andar em espaços criados para humanos de uma maneira convincente. Acabamos recriando a fisiologia do alien para que pudesse funcionar no cenário. PRO-BR: Notamos que a cavidade ocular está na parte de trás da cabeça do alien, assim como na roupa original de borracha. JB: Temos sentimentos mistos quanto a isso. A razão dele estar ali foi porque estava no filme original. No filme, as cavidades ficam obscuras na contraluz, então somente algumas pessoas devem saber disso. No jogo, isso pode ser percebido ou não pelo jogador, mas ainda vamos trabalhar nesse tipo de detalhe. GN: Você olha para alguns dos pequenos detalhes que o pessoal da arte colocou nos cenários e é algo simplesmente incrível. A máquina de café na cozinha, as caixas de cereal da Nostromo. Não sei se repararam, mas o interruptor do controle na demonstração é exatamente igual ao da sequência de autodestruição do filme. Esses adereços do filme tornam tudo mais real. Você quase vê Sigourney lutando para puxá-lo para baixo, e eu realmente amei isso. JB: Uma das coisas que fizemos com a arte é assegurar que cada sala possua algo que remeta ao filme original, mesmo algo insignificante como uma alavanca na parede ou o formato de uma porta. Isso não significa que estamos exagerando na conexão entre o jogo e o filme, já que nossos ambientes são bem diversos. Construímos o que poderia ser autêntico, com a virtude de entender como o original foi produzido, desconstruí-lo e colocar as peças no lugar novamente. Nós entendemos a O designer Gary Napper e o líder de arte Jude Bond falam sobre a volta do alien AMANDO O ALIEN Você sente o alien em todo lugar, mesmo quando está seguro Jude Bond é o "senhor" Alien e sabe absolutamente tudo sobre a série QUANDO VI O ALIEN NA TELA NA ENTREVISTA, EU SOUBE QUE TINHA DE TRABALHAR NESSE JOGO GARY NAPPER, SOBRE SEU ENVOLVIMENTO COM O ESTÚDIO ALIEN: ISOLATION 37 estética do filme original. Assim que você desconstrói tudo e entende como funciona, você pode criar algo novo que ainda sim fará sentido. Tentamos nos limitar apenas em objetos que estavam disponíveis em 1979. Fizemos equipamentos com componentes que existiam antes dessa época, então eles poderiam ter sido criados para o filme. Quisemos manter essa autenticidade em níveis absurdos. Isso nos dá uma estrutura para verificar como nosso trabalho está indo e ter certeza que estamos entregando o que queremos. PRO-BR: O que vimos no teste está ligado ao fato de que o jogo vai contra a corrente do que está acontecendo com a maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa. Acredito que, para muitos jogadores, esse é o cenário ideal. Como Alien: Isolation surgiu e como a Creative Assembly se envolveu no projeto? GN: Eu vim para esse estúdio para fazer esse jogo. Durante minha entrevista, joguei a pequena parte que eles tinham e soube no segundo que vi o alien na tela e na forma como tudo estava sendo moldado, que precisava trabalhar nesse jogo. O desafio de design para criar o alien era incrível. Acredito que foi por esse motivo que conseguimos atrair tantos talentos da indústria. JB: Exatamente. Fizemos um time do zero para esse jogo há três anos. Tivemos espaço para criar uma equipe incrível, com produtores que vieram da EA, Ubisoft, Crytek, Rockstar, que gostaram da ideia de se juntar para esse jogo. É o projeto dos sonhos para muitas pessoas. PRO-BR: Além de começar um time novo, vocês também fizeram uma nova engine. Como foi o processo? GN: É um grande desafio. Criar uma novo IP com um novo time e uma nova engine no mesmo período foi uma tarefa massiva. JB: Soubemos desde o início do projeto o que queríamos ao final e tínhamos noção que a próxima geração estava se aproximando – não sabíamos como ela seria, mas não queríamos ficar encurralados. Precisávamos
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