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Design Gráfico

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AN02FREV001/REV 4.0 
 1 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO I 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição 
do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido 
são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 3 
 
SUMÁRIO 
 
 
 
MÓDULO I 
 
1 HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO 
1.1 O QUE É ARTE GRÁFICA? 
1.2 BRANDING 
1.3 DESENHO DE OBSERVAÇÃO 
1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL 
1.5 DESIGN EDITORIAL 
1.6 TIPOGRAFIA 
1.7 GRAVURA 
1.8 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
 
 
MÓDULO II 
2 ÁREAS DO DESIGN GRÁFICO 
2.1 LOGOMARCAS 
2.2 PRODUÇÃO GRÁFICA 
2.3 DESENHO TÉCNICO DIGITAL 
2.4 DESIGN DE SINALIZAÇÃO 
2.5 LAYOUT 
2.6 DESIGN DE EMBALAGENS 
2.7 ERGONOMIA 
2.8 FOTOGRAFIA 
2.9 DESIGN DE WEB 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 4 
 
MÓDULO III 
 
3 CRIATIVIDADE / INOVAÇÃO EM DESIGN 
3.1 DESIGN E EMPREENDEDORISMO 
3.2 ENTENDENDO AS CORES 
3.3 COR RGB 
3.4 COR CMYK 
3.5 CARTELA PANTONE 
3.6 MACROTENDÊNCIA: ANÁLISE DO CENÁRIO 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 5 
 
 
MÓDULO I 
 
 
1 HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
O design gráfico está voltado a tudo que está relacionado à criação de 
objeto da comunicação visual, seja ele por meio da web, de revistas, jornais, folhetos 
ou cartazes. Agora, vamos entender um pouco sobre os termos “design” e “gráfico”. 
FONTE: Disponível em: <http://jayce-
o.blogspot.com/2013/01/festival-poster-
designs-modern-poster.html>. Acesso 
em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 1: DESIGN GRÁFICO DE UM 
CARTAZ DE UM EVENTO DE CINEMA 
DA EMPRESA CASMICLAB 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 6 
O termo “design” vem do latim “designare” que é o mesmo que desenhar e 
designar e é o mesmo que desenho industrial, pois está relacionado à profissão que 
é voltada para o desenvolvimento de produtos de forma industrial criando uma 
interação entre usuário e objeto. 
Já o termo “gráfico” vem do grego “graphein” que é o mesmo que escrever, 
desenhar e descrever e está relacionado ao âmbito de oficinas, ou lugares que 
trabalham com a produção de materiais impressos que chamamos de gráfica. 
O termo “gráfico” também está relacionado a métodos de fotomecânicos que 
está ligado à gravura em metal e madeira, ao offset, à serigrafia, à litografia entre 
outros. 
Hoje, o termo vai além do que vemos impresso no papel, é muito comum 
relacioná-lo ao desenvolvimento de identidades visuais, às propagandas e às 
páginas da internet. 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-
toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-
1891>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 2: CARTAZ DO MOULIN ROUGE 
POR TOULOUSE-LAUTREC 
http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891
http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891
http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 7 
O trabalho do designer gráfico hoje consiste em fazer uso da matéria-prima 
principal que é o papel e/ou site usando as formas visuais das letras chamadas de 
tipografia, unindo a outros elementos visuais como traços, sombras, cores e 
imagens, abordando técnicas de organizações e planejamento de textos e imagens 
de forma criativa e diferenciada. 
A origem do trabalho do design gráfico é bem antiga e vem da Europa por 
meio das produções de livros em meados do século XV e XIX. Toda a parte de 
diagramação, acabamento, e planejamento citados anteriormente era tudo feito à 
mão, o que levava horas para se fazer naquela época, hoje com a criação de 
softwares faz-se em um tempo mais reduzido. 
Naquela época, os livros e qualquer registro fotográfico era propriedade 
apenas dos afortunados. Quase não existia revista e jornais, tudo era escasso e 
muito oneroso, pois a produção de papel na época (feito com linho e trapos) era 
caríssima e o trabalho para a fabricação de um livro dependia de muitas mãos. Com 
a modernização e o progresso da indústria, os custos para desenvolver matérias de 
impressão reduziram bastante e entre 1830 e 1890 a população pôde ter acesso a 
textos e imagens impressas. 
Em meados no século XIX, com os grandes aglomerados urbanos, muitos 
assalariados se paramentavam dos mais diversificados produtos e os vendiam em 
feiras e mercados locais, com o tempo, essas feiras passaram a expandir e então 
surge a necessidade de colocar etiquetas aos produtos para que eles pudessem ser 
identificados na hora da compra e assim surgiram os rótulos. Os cartazes surgiram 
logo em seguida, pois esses mercados necessitavam de divulgação. Assim, 
propagandas em grandes papéis eram espalhadas pela cidade, dando origem ao 
design gráfico. 
Os cartazes litográficos tiveram um enorme efeito sobre o público que era 
atraído para adquirir produtos supérfluos e convidados a participar de grandes 
espetáculos. Toulouse-Lautre e Mucha são dois grandes nomes deste tipo de 
trabalho. Que convenhamos é utilizado até hoje por revistas e jornais para atrair 
consumidores das mais variadas classes sociais a comprar os mais variados artigos 
de luxo. 
No Brasil, tínhamos a Revista Ilustrada de Henrique Fleuiss e Ângelo 
Agostini. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 8 
 
 
 
Com o barateamento da matéria-prima, e com a modernização a 
comercialização de livros aumentou consideravelmente, mas a qualidade de seu 
acabamento reduziu bastante, foi então que na Inglaterra surgiu um movimento 
voltado para a recuperação da boa qualidade de acabamento dos livros liderado por 
William Morris. No Brasil, tivemos o imenso auxílio de Monteiro Lobato para auxiliar 
na nova forma de design editorial que contou com o auxílio de uma série de 
profissionais da arte gráfica. 
Com a chegada do movimento modernista de 20, uma série de grupos 
artísticos passaram a apoiar tudo que estava relacionado ao moderno como a 
importância da indústria, as novas tecnologias e dessa forma abraçaram todos os 
tipos de arte, incluindo o design. Assim, o design gráfico desempenhou um papel 
fundamental na propaganda revolucionária e as obras de El Lissitzky ajudaram a 
difundir o design modernista que se firmou por meio da Bauhaus (escola de 
arquitetura, design e mídias da Alemanha). Já no nosso país, Di Cavalcanti 
desenvolveu obras gráficas inspiradas nessas influências. 
Foi na década de 30 que o design gráfico teve seu “quê” de política, onde a 
Alemanha de Hitler, a Itália de Mussolini, os Estados Unidos de Roosvelt e o Brasil 
FONTE: Disponível em: <http://el-lissitzky.wild-
butterfly.com/html/philosophy.html>. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 3: THE RED WEDGE OBRA DE EL 
LISSITZKY DE 1919 
http://el-lissitzky.wild-butterfly.com/html/philosophy.html
http://el-lissitzky.wild-butterfly.com/html/philosophy.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 9 
de Vargas se firmaram por meio dos meios de comunicação como cinema, rádio e 
impressos a fim de reforçar suas ideias e popularizá-las. 
 
 
 
 
Já no pós-guerra, o design gráfico entrou quase que numa segunda fase 
modernista, que assim como o design de produto se inspirou no Estilo Internacional 
fazendo uso de novas tipografias, e cores como o azul o vermelho e o amarelo da 
escola suíça que criou o estilo. 
Hoje, o design gráfico fala muito por meio da arte, do design e da sociedade 
na qual vivemos. A maneira como ele está inserido na internet e com a 
modernização dos softwaresse consegue desenvolver um design gráfico rápido e 
com qualidade. Mas é preciso salientar que com a evolução desses programas, 
desenvolver artes gráficas de alta qualidade depende do grau de criatividade do 
designer e não se ele usa as mais diversas ferramentas e programas de criação. 
Saber unir beleza, organização textual e boas imagens com criatividade é 
fundamental para um bom projeto. 
FONTE: Disponível em: 
<http://adecadadetrinta.blogspot.com
/2009/04/documento-historico-
1.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 4: CARTAZ DA 
CAMPANHA POLÍTICA DE 
GETÚLIO VARGAS DE 1930 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 10 
 
1.1 O QUE É ARTE GRÁFICA? 
 
 
Arte gráfica está relacionada a tudo o que pode significar um sinal gráfico, 
que possa trazer certo sentido para quem está vendo, ou lendo aquele sinal, 
material ou arte. Ela pode estar presente em um cartão, em um cartaz, outdoor ou 
até mesmo em uma camiseta. A arte gráfica também está difundida nos livros, nos 
quadrinhos, revistas, jornais, sites e em elementos que fazem parte do nosso dia a 
dia. 
 
 
1.2 BRANDING 
 
 
Vale salientar que o termo “branding” está sendo usado por muitas 
empresas do ramo de marketing e design de forma errada. Empresas e leigos 
afirmam que branding está associado ao desenvolvimento de uma marca ou criação 
da mesma. Na realidade, o branding nada mais é que a associação que o 
consumidor faz quando olha para uma marca, o que ele pensa sobre a empresa e 
seus produtos, e não o que o dono da empresa induz esse consumidor a pensar. 
Uma marca quando é desenvolvida, ela vai além da empresa, ela tem vida 
própria nas ruas e na casa dos consumidores. Dessa forma, o branding faz com que 
um potencial consumidor perceba determinada marca como a única solução para o 
que ele precisa ou procura, é chamar a atenção dele e mostrar que o que a empresa 
vende é realmente o que o consumidor mais precisa. 
Muitas marcas de renome andam investindo milhões em propagandas a fim 
de influenciar o consumidor a comprar, mas o que realmente importa é o que o 
consumidor acha da marca e de seus produtos. Isso sim faz com que a marca perca 
o cliente e o foco de mercado, podendo não se fazer entender pelo consumidor e 
perdendo força no mercado. 
Entender o seu cliente, o que ele deseja ou procura é a base fundamental 
para um bom branding. A empresa só tem a ganhar e passa a buscar cada vez mais 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 11 
suprir a necessidade do consumidor com novos produtos que ele realmente procure 
e necessite em vez de forçá-lo a comprar algo que seja supérfluo para ele e para o 
mercado. 
 
 
1.3 DESENHO DE OBSERVAÇÃO 
 
 
 
 
 
Com a modernização e a evolução tecnológica, o universo do design gráfico 
entrou em um patamar altíssimo, no qual o uso de imagens e desenhos chegou a 
um nível tal de elaboração, que antes não se atingia facilmente com caneta e papel. 
Os softwares cada vez mais modernos facilitam o dia a dia de designers por meio de 
uma simples aba de ferramentas que contém inúmeros pincéis, formas de recortar e 
colorir, com apenas alguns cliques. 
FONTE: Disponível em:<http://www.projectmooncircle.com/artworks/149. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 5: TÉCNICA DO PONTILHISMO DA ARTISTA ANNITA MASLOV 
http://www.projectmooncircle.com/artworks/149
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 12 
Por um lado, facilitou imensamente a vida de muitos designers, mas por 
outro, muita coisa se banalizou, como o uso indevido de imagens sem qualidade, 
sem valor agregado ao trabalho. Alguns professores de design dizem não se 
importar com alunos que não sabem desenhar, pois as ferramentas dos softwares 
estão aí para isso, mas outros notam a importância do saber desenhar na hora de 
avaliar um trabalho que tem consistência e foi bem elaborado. 
A técnica de desenho de observação desperta no designer desde a 
faculdade a se ater a detalhes mínimos de seu projeto. Ensinando o profissional 
antes de chegar ao mercado de trabalho a alfabetizá-lo visualmente. 
A técnica de alfabetização visual consiste em ensinar o aluno a se tornar um 
bom observador, fazendo com que ele olhe e pense nos mínimos detalhes de um 
trabalho, de uma arte, de um desenho. 
A técnica de pontilhismo é um bom exemplo para transformar esse aluno em 
um bom observador. Não é apenas utilizado no curso de design gráfico, mas 
também nos cursos de design de produto e desenho industrial, pois a técnica 
consiste em reproduzir uma imagem por meio de pontos. 
Geralmente este trabalho é feito a mão e possui uma técnica de usar 
tamanhos de pontos diferenciados, a fim de transmitir o máximo de realismo na 
reprodução da imagem. É quase como bater um xerox de uma foto, apenas com 
pequenos pontos feitos a mão. 
A técnica é demorada, precisa ter muita concentração e uma organização 
enorme do aluno ao diferenciar os pontos para que a sua reprodução fotográfica 
possa ficar o mais fiel possível da real. Dessa maneira, o aluno consegue 
desenvolver o seu senso perceptível que é fato obrigatório para a observação e para 
desenhar. E é notória a diferença de um trabalho gráfico de uma pessoa que não 
sabe desenhar, para outra que sabe, pois o trabalho parece mais equilibrado, mais 
consistente, mais bem elaborado, pois existe um controle de ideias visuais. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 13 
 
1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL 
 
 
 
 
Os diversos cursos de design no país estão se esforçando cada vez mais, 
para colocar na cabeça de seus alunos o que é o verdadeiro design. Desenvolver 
um produto, uma logomarca, uma embalagem hoje em dia é muito fácil, o difícil é 
fazer essa marca se tornar realmente importante no mercado e ser valorizada como 
“a marca” por seus consumidores. 
O curso de design atualmente abre inúmeras opções para o aluno se 
mostrar apto para criar, pensar e desenvolver projetos cada vez mais consistente e 
enraizado no design consistente. 
Criar uma marca ou a identidade visual de uma empresa é isso, é mostrar 
por meio de um símbolo o que realmente é a empresa e o que ela representa para 
seus clientes. Entendendo que a marca vai além da empresa. Uma identidade visual 
bem elaborada pode mostrar de forma simples o que a empresa faz, e quando o 
cliente olha para ela entende rapidamente com o que a empresa trabalha. Este é o 
FONTE: Disponível em: 
<http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-
logos.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 6: LOGO DA COCA-COLA CRIADO POR 
FRANK ROBINSON 
http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-logos.html
http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-logos.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 14 
grande conceito para desenvolver uma identidade visual, é gerar uma identificação 
com o que se está vendo. 
Cores, grafias, formas, detalhes, tudo isso é visualizado pelo cliente e 
assimilado por ele quando se está diante de uma marca. Da mesma forma que um 
ser humano consegue julgar uma pessoa só de observá-la assim também acontece 
com as marcas, e o que ela vende ou representa. O poder de observar e escolher do 
cliente, o deixa muito à vontade para querer comprar um determinado produto ou 
não por meio de sua embalagem, ou marca. 
Com consumidores hoje cada vez mais antenados, é claro que uma 
embalagem com uma boa imagem por si só não vende, ela precisa ter um bom 
produto para fazer nome, além de pontos de contatos, como as mídias sociais, 
blogs, produtos, sites, palestras, quanto mais contato a marca tiver, mais ela vai ser 
vista e reconhecida pelo público. 
 
 
1.5 DESIGN EDITORIAL 
 
 
O design editorial foca no desenvolvimento de layoutação de livros, revistas 
e brochuras, é uma das peças fundamentais para do design gráfico. Não só pela 
importância dessa vertente, mas pelas quantidades de áreas que se deve conhecer 
e saber para desenvolver um bom trabalho, como por exemplo, escrita criativa, 
jornalismo, ilustração, fotografia e infografia. É importanteque o designer editorial, 
tenha um bom relacionamento com esses ofícios para que desta maneira, seu 
trabalho possa ser bem feito e bem estruturado e realizado no tempo certo. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Geralmente, um trabalho de um layouter é uma tarefa demorada, pois ele 
precisa ler e reler os textos inúmeras vezes, e ver dentro daquela estrutura textual o 
que pode ser melhorado para que o seu entendimento seja fácil e prazeroso. 
O trabalho da tipografia é outra tarefa fundamental para um bom designer 
editorial. Ele precisa entender de fontes, conhecer as famílias e decidir qual delas 
melhor se adequa ao tipo de leitura que lhe foi apresentado. Não é à toa que tantos 
designers de editoriais sabem fazer uso de softwares para desenvolvimento de 
fontes como o FontLab. Assim, eles passam a analisar o texto criteriosamente, e 
analisar qual a fonte adequada para ele e, por conseguinte, acrescentar imagens e 
estruturá-las dentro do texto. 
FIGURA 7: TRABALHO DE ALEXEY BRODOVITCH PARA A REVISTA HARPER´S BAZAAR 
FONTE: Disponível em: <http://www.citrinitas.com/history_of_viscom/modernists.html>. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
http://www.citrinitas.com/history_of_viscom/modernists.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 16 
Um trabalho de um dos nomes mais famosos e talentosos da área editorial é 
o Alexey Brodovitch. Ele se destacou na década de 40 e 50 quando montou um bem 
elaborado editorial para a revista americana Harpers Bazaar. Ele sempre conseguia 
chegar a soluções rápidas e bem elaboradas, além de ter um domínio incrível na 
arte da fotografia. Brodovitch conseguia capturar imagens impressionantes das 
pessoas de uma forma única e tão natural que chamou a atenção na época. 
O seu foco era mostrar o movimento dos corpos dos seres humanos, e 
focado neste tema ele seguiu imaginando layouts que serviam de palco para que 
essas imagens contrastassem com os textos. Com esta temática Brodovitch 
revolucionou uma época e inspirou tantas outras, além de muitos designers. 
 
 
1.6 TIPOGRAFIA 
 
 
No texto anterior, falamos como a tipografia era importante no trabalho do 
designer gráfico. Agora iremos falar deste caminho e o porquê de sua importância. 
A tipografia é um conjunto de símbolos numéricos e alfabéticos a fim de 
montar um texto. Existem dois tipos de tipografia, aquela de leitura contínua que é 
usada em livros, revistas, jornais, manuais etc., e aquela considerada efêmera ou de 
impacto, usada em cartazes, capas, logotipos, embalagens e anúncios. O termo 
tipografia é voltado para a impressão dos tipos de grafias, que antigamente era 
muito comum, hoje com o uso de softwares para o desenvolvimento de arte gráfica, 
temos a tipologia, que é o estudo do desenvolvimento dos tipos. 
Sabemos que cada letra (ou fonte) possui uma família, a essas famílias 
denomina-se “tipo”. Cada família possui um desenho de fonte, que conhecemos por 
meio dos termos itálico, negrito, light. Cada tipo de grafia possui um desenho de 
fonte seja ele alfabético ou numérico. Reunindo toda essa informação, a tipografia é 
utilizada a fim de que o leitor possa ter uma leitura agradável e um fácil 
entendimento do texto. Uma tipografia que não possa ser lida e entendida por todo 
mundo, se torna em algo inútil. Para uma boa tipografia, a legibilidade é tudo, e 
somente se encontra a legibilidade por meio de uma boa organização das letras. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 17 
Quando observamos uma fonte, podemos classificá-la como sem serifa, com 
serifa, cursiva e as dingbats (geralmente apresentadas por meio de símbolos). Ex.: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FIGURA 8: CLASSIFICAÇÃO DAS LETRAS 
FONTE: Arquivo pessoal (Alessandra Volpatto). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 18 
As letras também possuem suas anatomias, cada família possui seu 
desenho de fonte que será explicado nas imagens abaixo: 
 
 
 
 
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). 
FIGURA 9: LETRAS E SUAS ANATOMIAS 
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). 
FIGURA 10: ANATOMIA DAS LETRAS 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 19 
 
 
 
 
Para organizar um texto, existem formas de composição, que são as 
seguintes: 
 
 
FIGURA 11: ANATOMIA DAS FONTES 
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vale salientar que estudos comprovaram que desvios em excesso ao longo 
do texto causam certa falta de atenção dos leitores e menos entendimento do 
assunto lido. 
O formato das fontes também tem história, e algumas famílias foram sendo 
desenvolvidas ao longo dos séculos. Segue o exemplo abaixo do livro A Type Primer 
de John Kane: 
 
 
 
 
 
 
FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). 
FIGURA 12: ORGANIZAÇÃO TEXTUAL 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 21 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FONTE: Livro A Type Primer, KANE, John (2002). 
FIGURA 12: HISTÓRICO DE FAMÍLIA DE FONTES 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 22 
É importante salientar que quanto mais atemporal a leitura melhor. Portanto, 
o uso das letras clássicas pode dar ao leitor a legibilidade no hoje ou daqui a cem 
anos, isso sim se resume a uma boa tipologia. 
 
 
1.7 GRAVURA 
 
 
FIGURA 14: DESIGN EDITORIAL 
 
FONTE: Disponível em<http://mertsuhaonerva301.wordpress.com/2010/11/09/the-jazz-journal/.>. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
 
 
Tentar fazer um “link” entre texto e gravura/imagem não é tarefa fácil. Muitos 
layouters procuram sempre trabalhar com um fotógrafo profissional, ou estudam 
fotografia para que suas imagens possam realmente transmitir aquilo que está na 
alma do texto. A imagem é a representação visual do que o escritor está sentindo ao 
escrever uma ação, ou contar uma história. 
http://mertsuhaonerva301.wordpress.com/2010/11/09/the-jazz-journal/
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 23 
É a gravura que faz com que o leitor se interesse ainda mais pelo texto. 
Puxando a sua atenção para o exemplo visual que o texto traz. Antigamente com a 
dificuldade de se colocar gravuras ao lado dos textos, as imagens eram colocadas 
em páginas separadas, mas hoje com a tecnologia e os softwares isso já é possível, 
fazendo com que a imagem separada sirva apenas para fins visuais, e a que fica 
próxima ao texto sirva para fins de compreensão textual. 
 
 
1.8 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
 
 
 
 
 
 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.platformnation.com/2010/03/16/g
od-of-war-iii-review/>. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
FIGURA 15: CAPA DO JOGO GOD OF WAR 
PARA PLAY STATION 3 
http://www.platformnation.com/2010/03/16/god-of-war-iii-review/
http://www.platformnation.com/2010/03/16/god-of-war-iii-review/
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 24 
Com a necessidade de novos efeitos para filmes, propagandas e jogos, o 
mercado para a área da computação gráfica aumentou consideravelmente, e a 
procura por bons profissionais está cada vez maior no mercado de trabalho. 
A computação gráfica trabalha com o desenvolvimento de linguagens visuais 
(como gráficos, imagens, símbolos, desenhos) voltados para a web como sites e 
portais, podendo trabalhar em agências, e empresas do meio televisivo 
desenvolvendo seus sites, criando e editando imagens, desenvolvendo aplicativos, 
jogos e identidades visuais. 
Com o mundo digital invadindo cada vez mais o mundo real, o universo da 
computação gráfica vem crescendo cada vez mais e se atualizando com softwares e 
ferramentas inovadoras a fim de transformar o digital em algo mais real e mais 
palpável. 
Considerada uma ciência para muitos e arte para tantos outros, a 
computação gráfica desenvolve imagens complexas com a perfeição do brilho e da 
sombra, variações de cores e movimentos dentro de um pano de fundo de tirar o 
fôlego por meio de imagens que chegamos a duvidar se émesmo ficcional. 
Os filmes mais famosos do ano de 2012 e 2013 que concorreram ao Oscar e 
que lotaram salas de cinema do mundo todo giram em torno da computação gráfica 
que traz efeitos visuais e sonoros para o divertimento dos telespectadores. Filmes 
como O Hobbit, As Aventuras de Pi, A Era do Gelo 3 e os mais conhecidos do 
público como Procurando Nemo, Toy Story e Up renderam milhões a seus 
produtores em razão de suas façanhas de computação gráfica no desenvolvimento 
de cenas e personagens que vão além da nossa imaginação. 
Com o crescimento de adeptos que usufruem de games para Play Station e 
XBox, os jogos como God Of War, Call Of Duty e jogos de futebol como o PES 
2013, transportam os jogadores para uma realidade muito nítida de guerra, 
mitologia, e campos de futebol, com uma perfeição de imagens que faz do jogo um 
verdadeiro filme onde o jogador participa de toda a trama. Dribles, chutes, os 
uniformes, o rosto dos jogadores e até mesmo o grito da torcida são de uma 
perfeição surreal que deixam os aficionados por games cada vez mais 
impressionados a cada atualização do jogo. 
Desenvolver um personagem para o universo dos games, ou até mesmo 
para um filme, não é uma tarefa fácil. Da criação do personagem no papel para as 
 
 
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 25 
telas e jogos, pode levar meses e até anos de trabalho, afinal de contas o jogador ou 
o telespectador quer se identificar com o personagem e para acontecer essa 
identificação o personagem precisa ter vida, movimentos e expressões quase reais. 
Detalhes que fazem do trabalho da computação gráfica uma verdadeira arte em 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
FIGURA 16: FILME AS AVENTURAS DE PI 
FONTE: Disponível em: <http://www.dailynews.com/moviesandtv/ci_22760622/dvd-reviews-life-pi-
rise-guardians>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
 
 
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FIGURA 17: CENAS DO FILME AS AVENTURAS DE PI. UM DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS DA 
TRAMA, O TIGRE RICHARD PARKER, FOI TODO FEITO POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
 
FONTE: Disponível em: <http://www.cgmeetup.net/home/making-of-life-of-pi-visual-effect-by-rhythm-
hues-studios/>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FIM DO MÓDULO I 
 
 
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 27 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
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CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição 
do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido 
são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 
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MÓDULO II 
 
 
2 ÁREAS DO DESIGN GRÁFICO 
 
 
Quando entramos no curso de design e começamos a estudar as disciplinas, 
notamos as opções que temos ao nosso redor. São tantas as disciplinas, das mais 
diversas áreas de atuação, que chegamos a nos questionar no meio do curso sobre 
que caminhos mais se parecem conosco para seguirmos nosso estilo profissional. 
Trabalhar com arte é isso, é se especializar e entender as mais diversas 
áreas para nos auxiliar no desenvolvimento de um bom projeto. 
Dessa forma, o profissional da área possui vários caminhos a serem 
seguidos, mas escolhe um ou dois para trabalhar como profissional na área. Então, 
vamos selecionar alguns campos de atuação para um design gráfico já formado e 
explicar cada um deles: 
 
Design Editorial: Com a necessidade de comprar um objeto pelo apelo visual, as 
editoras estão investindo cada vez mais no trabalho de designer para poder vender 
seus livros tanto pela capa, quanto pelo miolo. Antigamente, os livros tinham o 
trabalho de um designer apenas na capa, com um papel diferenciado, um detalhe 
colorido, uma tipografia diferente, mas o miolo era deixado cada vez mais de lado, 
sendo oferecido para o público um trabalho feito pela metade e que não rendia um 
bom retorno do público. Agora, preocupados com o que os leitores estão levando 
para casa e com o mundo do livro digital crescendo cada vez mais, as editoras estão 
investindo pesado em mão de obra, a fim de proporcionar uma leitura diferenciada 
para o seu público, fazendo uso de capas com bom acabamento, uma organização 
textual diferenciada, um papel melhor, e imagens muito mais trabalhadas. Afinal de 
contas, cada publicação possui um formato diferenciado para um público 
diferenciado, pois existe livro que apenas irá servir de enfeite para uma mesa na 
sala, outro que vai ser usado por uma criança que irá colocá-lo no chão, livros de 
 
 
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 30 
bolso, livros de viagem etc. Cada um com o seu diferencial. Este é o papel do design 
editorial, entender o tipo de livro, saber identificar o seu público-alvo e proporcionar 
experiências para o leitor por meio de uma leitura confortável e com uma estética 
infalível. 
 
Design Promocional: Geralmente o trabalho de um designer promocional está 
voltado a desenvolver um produto que esteja vinculado a uma empresa e 
geralmente este produto sirva para acomodar outros produtos, envolver outros 
produtos, ou seja, ele geralmente precisa exercer uma função diferenciada, fazer a 
propaganda de uma determinada empresa e precisa ter a cara da empresa em 
questão. Precisa falar dos mesmos princípios que a empresa fala. Dessa forma, o 
designer precisa saber exatamente quem é o seu cliente, e para quem ele irá 
desenvolver este novo produto, que pode ser desde um cartaz a um brinde de fim de 
ano. 
 
Web Design: Trabalha com toda a parte da criação, desenvolvimento de imagens e 
edição de imagens, organização textual, mas tudo voltado para o mundo virtual, 
tendo os sites como pano de fundo. O designer de web desenvolve toda a parte 
estrutural do site, desde fontes a layouts. Pode ser um site de uma empresa ou de 
uma banda, o importante é passar a mensagem que o cliente quer passar, e como o 
site irá funcionar de forma diferenciada. A leitura deve ser facilitada, cliques e botões 
com fácil manuseio e fáceis de encontrar e tarefas interativas para chamar a atenção 
das pessoas que visitam o endereço na web. 
 
Identidade Corporativa e Identidade Visual: Trabalhar com criação de identidade 
visual para uma empresa é tarefa que a grande maioria dos designers gráficos 
fazem. Pensar na empresa, no nome, sua forma de trabalho e sua maneira de 
pensar e unir tudo isso a um símbolo e um trabalho de bom gosto é tarefa para 
poucos. O designer que desenvolve identidades tem que conhecer muito bem o seu 
cliente, e a forma como ele pensa. 
 
 
 
 
 
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 31 
2.1 LOGOMARCAS 
 
 
 
 
A palavra “logomarca” lembra outra conhecida como “logotipo” e daí vêm a 
confusão. Como o design é uma profissão nova, e as suas terminologias também, 
algumas palavras ficam sem significados, ou as pessoas usam erroneamente. Por 
isso, vamos esclarecer uma e outra e falar um pouco sobre o assunto. 
Logotipo é a maneira como a fonte do nome fantasia de uma empresa é 
desenhada e é adotada por seus produtos ou serviços. Um exemplo são as letras do 
logotipo da Coca Cola. Fontes totalmente desenhadas e quando olhamos nem que 
seja apenas para uma letra, logo lembramos a marca Coca Cola. Já logomarca é o 
conjunto que compreende o logotipo (desenho da fonte) com o símbolo ou desenho 
desenvolvido para representar a marca de uma empresa. A Coca Cola foi uma 
empresa que durante muitos anos fez do seu logotipo a sua logomarca, mudando 
muito pouco a sua logomarca ao longo dos anos. 
 
 
 
 
 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png>. Acesso em: 24 abr. 2013. 
FIGURA 18: LOGOTIPO DA COCA COLA 
http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png
http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png
 
 
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 32 
 
 
 
Mudança de logomarca é algo que muitas empresas de renome fazem para 
atualizar a empresa com relação às mudanças sociais e comportamentais de uma 
década. Foi o que aconteceu com a Coca Cola, como vemos acima, e com a Pepsi 
também, que é uma concorrente direta da Coca. Mas mudar uma logomarca é um 
trabalho sério e pode algumas vezes causar muitos problemas para a marca se o 
trabalho não for bem feito. Quando uma marca começa a se reposicionar no 
mercado, não necessariamente ela precise mudar sua logomarca, pois a logomarca 
já está na mente das pessoas, ela já tem sua história de vida na vida das pessoas. 
FIGURA 19: MUDANÇA DA LOGOMARCA DA COCA COLA AO LONGO DAS DÉCADAS 
FONTE: Disponível em: <http://www.canny-creative.com/2013/03/coca-cola-vs-pepsi-logo-design-
case-study/>. Acesso em: 24 abr. 2013. 
 
 
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 33 
Um exemplo disso é o Mc Donald’s que acrescentou no seu cardápio frutas 
frescas e saladas, mas nem por isso mudou sua logomarca que já é forte no 
mercado e conhecida no mundo todo. 
 
 
2.2 PRODUÇÃO GRÁFICA 
 
 
 
 
Produção gráfica está ligada às fases que um determinado projeto gráfico 
passa até a sua finalização. Grosso modo, seria o passo a passo do projeto. É 
importante que o designer, tenha uma noção de processo de produção, para que ele 
na hora da criação possa saber dizer se o seu projeto pode ser realizado ou não. 
Também existe o produtor gráfico que pode auxiliar o designer a respeito do projeto, 
levantando questões em relação ao tipo de material, qual o melhor processo de 
impressão, qual a melhor gráfica para realizar a impressão etc. 
Para entrarmos nos assuntos dos processos gráficos, vamos falar um pouco 
dos tipos de impressão, para termos uma noção de como são e como se realiza 
FONTE: Arquivo pessoal (Alessandra Volpatto). 
FIGURA 20: IMAGEM DA PRIMEIRA PRENSA IDEALIZADA 
POR JOHANNES GUTENBERG EM 1440 
 
 
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 34 
cada uma delas. Mas antes de entendermos os processos vamos entender como 
era e como funcionava a primeira prensa. 
A prensa foi inventada por um alemão chamado Johannes Gutenberg em 
1440. Na verdade, Johannes teria inventado uma prensa para amassar uvas e fazer 
vinhos e depois teve a ideia de desenvolver blocos de madeiras com caracteres do 
alfabeto gravados em madeira ou chumbo. 
Em 1850, surgia a evolução da prensa, muito maior e de metal, chamada de 
imprensa rotativa que realizava a impressão por meio do atrito entre dois cilindros, 
facilitando a produção da impressão em larga escala. Até que, em 1944, surgem as 
primeiras máquinas que fazem a impressão sem o uso de caracteres, onde cada 
caractere era gravado em um cilindro vazado onde uma luz era usada para refletir a 
sombra vazada da letra, sendo refletida assim por um objeto e projetada em um 
papel fotossensível, surgindo o sistema de fotocomposição. 
Entenderemos agora os sistemas de impressão. Primeiro, iremos explicar 
como funciona o sistema tipográfico. Ele é bem semelhante ao sistema de prensa 
desenvolvido por Gutenberg, pois são necessárias várias peças com letras, 
símbolos e desenhos presos a uma matriz. A tinta banha essa matriz através de dois 
rolos e quando a matriz desce ela carimba o papel. A rotogravura lembra muito o 
sistema de imprensa rotativa onde existem dois cilindros, em que um recebe a tinta 
e o outro o papel, os cilindros giram e a tinta é carimbada no papel. É um sistema 
que permite o uso de tintas com mais fluidez, facilitando a impressão em plásticos, 
ideal para o desenvolvimento de embalagens. 
 
 
 
 
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 35 
 
 
 
 
 
A flexografia, também faz uso de cilindros. São utilizados três cilindros. O 
cilindro central possui uma matriz em alto relevo feito de plástico e colado com fita 
dupla face no mesmo, a partir do momento que ele gira, faz girar outro cilindro 
localizado no lado esquerdo do cilindro central, que gira e pega um pouco de tinta 
que está no tinteiro, a tinta vai ao encontro da matriz de borracha que vai de 
encontro ao papel que está envolto no cilindro que está localizado no lado direito do 
cilindro central, realizando a impressão. 
 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.print1001.com.br/dicionario.html>. 
Acesso em: 24 abr. 2013. 
FIGURA 21: SISTEMA DE FOTOCOMPOSIÇÃO 
http://www.print1001.com.br/dicionario.html
 
 
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 36 
 
 
 
O processo da serigrafia se faz com tela, revestida por um tecido que é 
esticado e preso nas laterais desta tela. Em seguida, é passada uma emulsão 
colorida em ambos os lados da tela. Depois de seca, esta tela é levada para uma 
sala, mais precisamente colocada em uma mesa de luz junto com um negativo da 
imagem. 
Nesta mesa, a luz irá queimar a emulsão deixando-a impermeável nas 
partes ao redor da tela onde o negativo está presente. Dessa maneira, quando 
retiramos o negativo, a área onde ele estava fica em branco porque não foi 
queimada pela luz. Formando assim a imagem que usaremos depois para realizar a 
impressão. O papel onde será impressa a imagem fica posicionado e preso embaixo 
da tela, a tinta é colocada na parte superior da mesma, um rodo é passado de cima 
para baixo da tela para que a tinta se espalhe e faça a impressão. 
No sistema de offset a imagem a ser impressa é gravada por emulsão, 
lembrando o sistema da tela de serigrafia. A chapa que receberá a impressão 
recebe tinta ao mesmo tempo recebe água em um processo bem equilibrado onde 
apenas a área onde será impressa a imagem recebe tinta. E por fim o sistema de 
impressão digital que conhecemos hoje que é feito a partir de dados digitais do 
computador, direto para a impressora, sendo realizada de forma rápida e prática, e 
feita em vários tamanhos. 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int=
flexografia>. Acesso em: 24 abr. 2013. 
FIGURA 22: SISTEMA DE FLEXOGRAFIA 
http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int=flexografia
http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int=flexografia
 
 
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 37 
 
 
 
Agora que conhecemos as formas de impressão, iremos conhecer o passo a 
passo de uma produção gráfica. 
 
Criação: é o primeiro passo a ser tomado quando se realiza um projeto. A equipe 
criativa desenvolve o projeto, o mesmo é apresentado ao cliente, com o 
acompanhamento do produtor gráfico que irá passar todas as informações para o 
cliente (como o processo será realizado, tipos de impressão mais adequados e 
materiais apropriados). 
 
Finalização: depois que o projeto foi aprovado pelo cliente o produtor gráfico faz os 
ajuste finais no projeto tentando adequá-lo ao tipo de impressão que ele irá passar, 
como, ajuste de cor, detalhes de dobras, dimensões etc. Tudo para que o projeto 
quando concluído seja semelhante ao que foi criado e mostrado para o cliente. 
 
Execução/Impressão: é neste passo que começa a digitalização da imagem, 
edição das mesmas, imagens de alta resolução para pré-aprovação do cliente. 
FIGURA 23: SISTEMA DE SERIGRAFIA 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.masterprodutos.com.br/loja/product_i
nfo.php?products_id=141&osCsid=25f5a2dc3ad0
00c67507...>. Acesso em: 24 abr. 2013. 
 
 
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 38 
Acabamento: quando este processo necessita de um trabalho muito complexo 
geralmente ele é realizado por terceiros que trabalharam em cima de dobras 
perfeitas, revestimentos, cortes especiais, encadernação, para que tudo fique de 
acordo com o que foi apresentado para o cliente no início. 
 
 
2.3 DESENHO TÉCNICO DIGITAL 
 
 
É por meio do desenho técnico digital que muitas empresas conseguem 
criar, desenvolver e construir peças,apresentações de imagens, desenvolvimento 
de sites e apresentações multimídias que facilitem o dia a dia de suas empresas e o 
crescimento das mesmas com inovação e tecnologia. 
Com o conhecimento de softwares como Auto Cad e Soliworks, é possível 
desenvolver imagens digitais a fim de serem utilizadas em sites. Desenhos digitais 
como, detalhes de botões para cliques e acessos a outros diretórios do site, detalhes 
como organização de blocos de texto, de linhas, e formas que oferecerão um ar 
estético ao site. 
O desenho técnico digital também auxilia no desenvolvimento de maquetes 
arquitetônicas digitais detalhando cores, formas, estruturas e texturas de maneira 
clara e eficiente, com medidas, distâncias necessárias para o entendimento do 
cliente. 
O desenho técnico digital, também auxilia o designer gráfico na hora de 
encaminhar um projeto para uma gráfica, pois cada projeto gráfico precisa conter em 
sua estrutura física as tonalidades usadas no projeto para que possam ser 
impressas com boa qualidade e com os tamanhos necessários e detalhes de cortes 
para que a gráfica possa realizar um trabalho perfeito e o projeto final fique de 
acordo com o que foi criado inicialmente e pré-aprovado pelo cliente. 
 
 
 
 
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 39 
 
2.4 DESIGN DE SINALIZAÇÃO 
 
 
O design de sinalização é uma vertente do design ambiental e é utilizado 
para assinalar, marcar e sinalizar um lugar, ou um ponto. A finalidade se dá a partir 
de uma informação instantânea de forma visual e a reação a essas imagens. 
Geralmente essas sinalizações estão localizadas em diversos pontos das 
cidades de forma harmoniosa com o ambiente a fim de evitar acidentes, auxiliar no 
controle do fluxo de pessoas e diminuição de tempo na procura de um determinado 
lugar. 
Geralmente quando se pensa em sinalização, nos vem logo à cabeça as 
placas de trânsito, mas não só elas nos servem de orientação, mas também os 
mapas, as descrições, os endereços, flechas, setas, e todos devem seguir um 
padrão como o uso de letras em caixa alta, ser de uso igual para todos, simples e 
intuitivo com tamanho e espaço para acesso e uso, estética e cor. 
Alguns princípios básicos da Gestalt1 também são utilizados no 
desenvolvimento de design de sinalização como composição de formas e figuras em 
equilíbrio, o contraste entre o fundo e a figura, a clareza, a harmonia e a organização 
visual. 
Para entendermos o design de sinalização, não poderíamos deixar de lado a 
semiótica que nos auxilia na concepção das formas a serem utilizadas, como o 
símbolo que surge quando em um consenso geral aquele signo ou determinado 
desenho serve para representar algo como o símbolo do câncer de mama por 
exemplo. Diferente do símbolo, o ícone deve ter a forma do que ele representa. Um 
exemplo muito claro são os símbolos colocados nas portas de banheiros para 
diferenciar o banheiro feminino do masculino. 
 
 
 
 
1
 A psicologia da Gestalt é um movimento que atua na área da teoria da forma. O design utiliza as leis 
da Gestalt o tempo todo, muitas vezes até de forma inconsciente. Ele ajuda as pessoas a assimilarem 
informações e entenderem as mensagens que são passadas. A Gestalt foi desenvolvida por Max 
Wertheimer. 
http://psychology.about.com/od/profilesmz/p/max-wertheimer.htm
http://psychology.about.com/od/profilesmz/p/max-wertheimer.htm
 
 
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 40 
 
 
 
Com seus padrões, formas tipográficas, cores, símbolos e ícones, o design 
de sinalização está presente em nosso dia a dia a fim de facilitar nossa relação com 
o ambiente em que vivemos. 
 
 
2.5 LAYOUT 
 
 
O estudo do layout é uma das tarefas mais importantes para se formar um 
design gráfico. É quase que impossível falar de design e não se falar em layout e 
estruturação e organização de espaços. Podemos definir layout como sendo um 
conjunto de elementos diferentes que são organizados para transmitir uma 
mensagem intencionada. 
FIGURA 24: DESIGN DE SINALIZAÇÃO 
FONTE: Disponível em: <http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em-
sinalizacao-e-wayfinding/>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em-sinalizacao-e-wayfinding/
http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em-sinalizacao-e-wayfinding/
 
 
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 41 
Conseguimos interpretar o layout fazendo uma leitura de registro visual, 
gráfico e escrito. E para nos aprofundarmos precisamos entender e conhecer os 
princípios de um layout que são: 
 
Unidade: é onde os elementos reunidos precisam conversar entre si, 
estando em equilíbrio com o elemento principal e fazendo com que todos os outros 
objetos conversem entre si. Esta unidade pode ser criada por meio de: repetição, 
variância, similaridade, continuidade e proximidade. 
Na repetição estaremos treinando o olho humano no reconhecimento de 
objetos semelhantes a fim de treinar a visão. Na variância usa-se o método da 
repetição dando ênfase a apenas um elemento do layout. A similaridade é o recurso 
mais seguro porque mantém a harmonia simétrica dos elementos agrupando 
elementos semelhantes. Na continuidade, a ordenação de elementos auxilia na 
interpretação da página. Na proximidade, seria a organização dos elementos para 
facilitar a leitura. 
 
Ênfase: é o reforço do tema da mensagem, dando mais foco e levando a 
sua importância. 
 
Harmonia: é a forma equilibrada da distribuição dos elementos do layout, 
tentando a busca por um peso estético. 
 
Movimento e ritmo: é a maneira como a informação é organizada a fim de 
influenciar o direcionamento da leitura, controlar a percepção e focar o olho humano 
para aquilo que precisamos chamar atenção. 
 
Leitura fotográfica: uso de elementos visuais a fim de criar elementos 
estéticos dentro do layout. 
 
 
 
 
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 42 
 
2.6 DESIGN DE EMBALAGENS 
 
 
A embalagem serve para proteger o produto, zelar por sua conservação, 
informar sobre o seu conteúdo além de servir como um veículo de comunicação 
eficaz, pois só ela consegue comunicar e reforçar o posicionamento da marca no 
mercado. 
Ela atrai o olhar do leitor, desperta o olfato, o paladar por meio das cores, 
formas e tipografias. 
O designer gráfico por meio da embalagem consegue reunir beleza, 
praticidade e viabilidade comercial em um só produto. Segundo pesquisas, 85% do 
poder de compra de um produto estão voltados a uma embalagem atrativa e bem 
feita. 
É importante que o designer gráfico no momento da criação ative o lado 
visual da embalagem. O visual tem um poder de perceber cores e formas, além de 
gravar tudo aquilo no inconsciente do consumidor. 
O produto tem que ser comunicativo, inspirar confiança, atração visual. O 
uso de imagens ilustrativas também contribui para o fortalecimento e a atração 
visual da embalagem. 
A forma é de extrema importância para o produto, um exemplo disso é a 
forma da garrafa da Coca-Cola, em que a sua silhueta marca e chama a atenção do 
consumidor, que consegue identificar rapidamente a marca e o seu conteúdo. 
A família tipográfica também representa uma grande importância em todo e 
qualquer trabalho gráfico, e com a embalagem não poderia ser diferente. Fazendo 
com que esta família consiga fazer um belo conjunto e fique harmonizada com a 
imagem e todas as outras famílias tipográficas dispostas ao longo da embalagem. 
 
 
 
 
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 43 
 
2.7 ERGONOMIA 
 
 
Levando em consideração o que foi lido em design de sinalização, que para 
facilitar a leitura, as fontes e símbolos precisam estar representados de forma clara e 
harmônica, facilitando o entendimento de toda a ergonomia para design gráfico se 
baseia basicamente nisso. Facilitar a leitura de revistas, jornais, páginas da internet, 
cartazes para que a informação que quer ser passada possa atingir o leitor de forma 
clara eefetiva. E que as caixas de texto e a localização das imagens possam estar 
em harmonia e equilíbrio fazendo com que a leitura não fique enfadonha ou difícil de 
decifrar. 
 
 
2.8 FOTOGRAFIA 
 
 
Sendo um caminho de fácil acesso hoje em dia à fotografia tomou força no 
século XX, através da evolução das câmeras fotográficas, softwares e aplicativos 
que facilitam a vida de quem gosta ou tem por profissão fazer registros fotográficos. 
A fotografia é fruto da ação humana, que através dela cria sujeitos e 
realidades por meio da captura de imagens. 
Bem como a fotografia, o design gráfico também tomou forma no século XX 
incorporando em seu layout o uso de registros fotográficos através da criação de 
cartazes e panfletos que buscando inovar em sua forma e estilo aumentando o seu 
potencial de persuasão e seu valor midiático. 
A publicidade por sua vez que anda alcançando novos horizontes ‘’força’’ o 
designer gráfico a inovar em seus projetos, prezando pelo uso de fotografia a fim de 
motivar o ainda mais o consumo fazendo que a fotografia assuma um papel 
essencial na sociedade contemporânea. 
A humanidade se abasteceu de imagens, cada uma portando um significado 
novo e diferente aumentando a capacidade cognitiva e imaginativa em cada 
 
 
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 44 
indivíduo, capacidades estas que não eram despertadas facilmente por meio da 
xilogravura e pela litografia de antigamente. 
Essa relação entre design e fotografia se fortalece no século XX quando 
uma enorme quantidade de designers europeus vai trabalhar nos Estados Unidos e 
levam consigo as bases da Bauhaus, da escola suíça e do construtivismo russo. 
Na escola europeia, havia um jeito de fazer design gráfico, por meio de um 
layout mais estruturado, mais diagramado e que orientava e facilitava o processo de 
leitura, fazendo da fotografia um aliado para maior compreensão do que se estava 
falando. 
Um grande exemplo disso é o trabalho de Hebert Matter, que na década de 
30 ganha projeção internacional com seus cartazes para o ministério do turismo 
suíço. Em 1936, passou a morar nos Estados Unidos e produzir inúmeros trabalhos 
com o uso da fotografia e da tipografia. 
 
 
 
FIURA 25: TRABALHO DE HEBERT MATTER 
FONTE: Disponível em: 
<http://hogd.pbworks.com/w/page/18698613/H
erbert%20Matter%20Swiss%20tourism%20pos
ter%201934>. Acesso em: 22 abr. 2013. 
 
 
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 45 
A fotografia está relacionada a um discurso individual e a fotografia 
publicitária está ligada à linguagem cinematográfica. São notórios os detalhes que 
são levados em consideração na fotografia publicitária, como iluminação, o plano, o 
close, o emprego de objetos específicos, até mesmo um destaque para o produto do 
qual a propaganda está se referindo. 
 
 
 
 
 
 
FIGURA 26: PROPAGANDA DA COCA-COLA 
FONTE: Disponível em: 
<http://pinterest.com/pin/89298005081277121/>. 
Acesso em: 22 abr. 2013. 
http://pinterest.com/pin/89298005081277121/
 
 
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 46 
A mensagem verbal precisa casar com a imagem, a presença do texto é 
essencial para dar mais destaque ao que a imagem já “fala”. E a imagem tem que 
ser muito bem estudada para passar uma quantidade imensa de significados para 
quem está lendo. 
Por exemplo, o cartaz da Coca-Cola, ele passa tranquilidade ao leitor, que 
comprando o produto a vida do consumidor só vai melhorar, sem contar que a 
imagem focada no nome da marca em contraste com uma garrafa gelada e um copo 
com pedras de gelo, remetendo que o produto vai matar a sede do consumidor da 
melhor forma, e que ele irá se sentir satisfeito com isso. 
Tudo isso são signos que estão nas entrelinhas desse cartaz por meio da 
imagem e da frase em destaque, provando que a fotografia e o design são de 
extrema importância para a construção da propaganda da cultura visual do século 
XX. 
 
 
2.9 DESIGN DE WEB 
 
 
Quando se fala de modernidade e atualidade dentro de uma empresa, logo 
pensamos em equipamentos tecnológicos e avançados, logo pensamos em internet, 
em mídia e como a nossa empresa, ou o nosso negócio pode se destacar nesse 
universo tecnológico e logo pensamos no web designer. 
O web designer desenvolve toda a parte estética e funcional de um site, 
desenvolvendo um layout diferenciado e que passe a informação necessária que a 
empresa quer passar, além do layout falar a mesma linguagem que a empresa fala. 
O web designer precisa ter uma formação e estudar, tipografia, design, 
metodologia de projeto, composição, criação, história da arte, desenho, ilustração, 
fotografia, cor, psicologia, marketing, ergonomia, tudo isso para entender o que o cliente 
quer, o que deve ser criado e desenvolvido na web, para que a informação chegue até 
o consumidor de maneira clara e direta. Assumindo a responsabilidade de atualização 
da página ou alguma eventualidade como problemas no site e não funcionamento do 
mesmo. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 47 
Um designer de web precisa entender de vários programas de diagramação 
para web como XHTML (Extensible Hypertext Markup Language) CSS (Cascade Style 
Sheet), pois a sua carreira depende dessas ferramentas para desenvolvimento de algo 
novo. Para se construir um bom site é preciso ter noções estéticas, ergonômicas, 
mercadológicas, tudo isso agregado a uma fácil acessibilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FIM DO MÓDULO II 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 48 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 49 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO III 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição 
do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido 
são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 50 
 
 
 
MÓDULO III 
 
 
 
3 CRIATIVIDADE / INOVAÇÃO EM DESIGN 
 
 
 
 
 
 
 
 
Necessidade de mudança é o cenário global atual das empresas em um 
mundo onde tudo é passageiro. Com a consolidação da internet, as informações 
estão cada vez mais rápidas e os consumidores procuram formas inovadoras e 
novidades para lhes facilitar caminhar tranquilo em meio à turbulência do dia a dia. 
Dessa forma, vamos entender como funciona o pensamento criativo e 
também como implementá-lo em nossas empresas, trabalhos e funções. Vale 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e-
empreendedorismo>. Acesso em: 11 abr. 2013. 
FIGURA 27: DESIGN THINKING UNE INOVAÇÃO, 
PENSAMENTO CRIATIVO AO MUNDO DOS NEGÓCIOS 
http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e-empreendedorismo
http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e-empreendedorismo
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 51 
salientar que não é lá muito fácil pensar de maneira criativa, mas com um bom 
incentivo, prática e disciplina você estará a um passo de alcançá-la. 
A utilidade de ser criativo é a busca para a solução de problemas 
desenvolvendo novos produtos e melhorando serviços. E para sermos criativos, não 
necessariamente precisamos desenvolver algo revolucionário ou desenharmos 
coisas mirabolantes, e sim buscar por eficientes métodos de logísticas para entregar 
um relatório, organizar a entrega de uma remessa de produtos, ser promissor com a 
sua carreira dentro de um setor. 
É importante lembrar que a criatividade é inimiga do medo e do 
conservadorismo, ou seja, precisamos nos permitir errar para entendermos que 
apenas desta forma podemos gerar novas ideias. 
Para entendermos o contextodeste tema, precisamos primeiramente 
entender o significado de cada palavra separadamente. Segundo o dicionário Aurélio 
entendemos que: 
 
Criatividade: “s.f. Faculdade ou atributo de quem ou do que é criativo; capacidade 
de criar coisas novas; espírito inventivo: criatividade artística”. 
Inovação: “s.f. Ação ou efeito de inovar. / Introdução de alguma novidade na 
legislação, nos costumes, na ciência, nas artes etc.; seu resultado: os velhos 
desconfiam das inovações; feliz inovação. / Renovação: inovação de prazo”. 
Design: “s.m. (pal. ing.) Disciplina que visa à criação de objetos, ambientes, obras 
gráficas etc. que sejam ao mesmo tempo funcionais, estéticas e conformes com os 
imperativos da produção industrial. / Conjunto de objetos criados sob tais critérios”. 
Criatividade, design e inovação, são termos que praticamente andam juntos 
e um tem quase o significado do outro, um caminha de igual para igual com o outro 
e é quase que impossível identificar onde começa um e termina o outro. 
 
Não há dúvidas que a criatividade é algo primordial em qualquer profissão 
principalmente se tratando de design gráfico, mas ela é o primeiro passo para a 
inovação, pois é preciso inovar e criar de forma prática, com responsabilidade e 
agilidade. E não há dúvidas que possuindo essas três ferramentas juntas no dia a 
dia de uma empresa, o sucesso é garantido. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 52 
Inovar é buscar por algo novo, é partir do zero e chegar ao objetivo com 
sucesso. Inovar é fazer mais, é patrocinar feitos criativos, é concretizar atos de 
design. 
E para estimular a inovação, não se pode buscar referência no que já existe. 
E para isso tem que se perceber que o design precisa ser entendido e desenvolvido 
em sua essência mais profunda, mais até do que querer a inovação. É entender que 
o design precisa ser livre de padrões e buscar formas criativas para desenvolvê-lo. 
Analisando de forma prática tudo isso que descrevemos acima, podemos 
implementar o uso dessas três palavras dentro da nossa empresa de uma maneira 
muito simples, desenvolvendo o que chamamos de brainstorming (ou tempestade de 
ideias). É a fase da geração de ideias. Deve ser feito em grupo, cada integrante 
pensando e expondo suas ideias para a resolução de um problema específico dentro 
da empresa, uma pessoa vai anotando em um quadro todas essas ideias e uma ou 
mais ideias juntas poderão ser a solução para o tal problema que a empresa 
enfrenta. É uma forma muito interessante de fazer uso da criatividade, da inovação e 
a busca por novos conceitos de design, instigando a comunicação social dentro da 
empresa, e esse tipo de reunião simples e prática já foi utilizada por grandes 
empresas como a Apple, Google, IBM, Intel a fim de se melhorarem a cada dia, e 
buscarem sempre procurar o novo e o diferente para oferecer aos seus 
consumidores. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 53 
 
3.1 DESIGN E EMPREENDEDORISMO 
 
 
Quando se pensa nos profissionais de design logo associamos algumas 
palavras a eles: proativo, criativo, prático e atento às novidades. Essas são palavras 
que definem bem um empreendedor. Ter espírito criativo e pesquisador, buscar por 
novos negócios, oportunidades e ideias são qualidades fundamentais para ser um 
empreendedor. E isso no fundo todo designer é! 
Para tanto, é importante rever o que está sendo ensinado no meio 
acadêmico relacionado ao design, pois algumas ideias e metodologias são clássicas 
demais relacionadas ao “boom” de evolução e informação que temos hoje no 
universo do design gráfico e de produto. 
O universo acadêmico hoje tem que estar completamente voltado à 
edificação desses profissionais no mercado de trabalho para que eles possam estar 
sempre pensando em inovação e criação. Afinal de contas, a profissão do designer 
está bastante valorizada tanto no mercado nacional quanto internacional, portanto 
este ensino deve estar voltado para o mundo globalizado. 
É muito fácil perceber que na Europa, o design está sendo implementado 
nas empresas de forma competitiva, pois as empresas apresentam um desempenho 
de mercado muito melhor, aumentando assim o seu número de vendas. 
Quando as marcas possuem um brand nacional e atingem um patamar de 
conhecimento internacional da marca, seus produtos vendem muito mais e são mais 
valorizados. Um exemplo disso são marcas como a Apple, Nokia e BMW. 
Com as grandes empresas vivendo em um mercado globalizado e 
competitivo é preciso planejar produtos novos com matéria-prima e tecnologia 
apropriada, pois a competitividade é crescente e a demanda também. 
Por isso o design é uma ferramenta empresarial importante e só desta forma 
poderemos mostrar para o mundo o verdadeiro valor do design brasileiro. O universo 
do design também precisa ser estratégico, pois é preciso agregar valor a esses 
produtos mostrando para o mercado que eles realmente são inovadores e criativos. 
Como consequência da junção do design com o empreendedorismo, muitas 
empresas estão fazendo valer dessas duas vertentes, fazendo crescer a profissão 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 54 
do design no mercado, obtendo lucro com os trabalhos de design com valor 
agregado por meio de uma forte campanha de marketing. 
É importante frisar que o design é visto hoje dentro das empresas como uma 
ferramenta para resolução de problemas. Estudos mostram como essa ferramenta 
se comporta entre as diversas áreas de conhecimento. A imagem abaixo mostra 
claramente o design em área de confluência com diversas outras áreas de uma 
empresa, buscando com essa ferramenta interdisciplinar a competitividade 
necessária que o mercado globalizado exige. 
 
 
 
 
 
Essa ligação entre o designer e a empresa prova que o design não tem 
barreiras, pois sua inclusão está ligada ao mundo e não apenas ao âmbito regional. 
 
 
FIGURA 28: O DESIGN COMO O CENTRO ESTRATÉGICO 
DENTRO DAS GRANDES EMPRESAS 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.seedesign.org/seedesign/case_studies.aspx>. 
Acesso em: 11 abr. 2013. 
http://www.seedesign.org/seedesign/case_studies.aspx
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 55 
 
3.2 ENTENDENDO AS CORES 
 
 
Quando estamos desenvolvendo um projeto gráfico, a cor é um elemento 
importante para explicar e harmonizar de uma forma visual a nossa ideia. Por meio 
da cor, podemos influenciar o olhar do consumidor, destacar aquilo que é mais 
importante no projeto, fazendo com que o indivíduo memorize o que queremos 
passar, além das variâncias de cores se fazer presentes no nosso dia a dia de 
inúmeras formas, nos influenciando e despertando o nosso olhar. 
A cor não é um fenômeno físico, é um estímulo que interpreta o reflexo da 
luz vinda de um objeto que foi emitida por uma fonte luminosa, transformando o 
estudo da cor em um sistema complexo. A cor é parte de um sistema muito mais 
abrangente do que o citado acima, pois tudo irá variar de acordo com a luz, com o 
objeto e com o órgão da visão, onde todos esses elementos trabalham 
cooperativamente. Portanto a cor em si, nunca será vista como um item isolado. 
Quando a luz alcança um objeto pode ocorrer um ou mais fenômenos físicos 
que interferem na percepção da cor, a seguir iremos entender alguns desses 
fenômenos: 
 
Dispersão: esse fenômeno ocorre quando um feixe de luz alcança um prisma 
fazendo aparecer uma tonalidade de cor com frequência mais forte como a cor 
vermelha, por exemplo, até a tonalidade de cor com frequência mais baixa como o 
violeta. 
 
Difração: ocorre quando a luz é fragmentada em razão de um desvio como um 
objeto facetado, por exemplo, ou passa por uma fenda. 
 
Transmissão: esse fenômeno ocorre quando a luz atravessa um objeto 
transparente e sem alteração alguma. 
 
Interferência: esse fenômeno ocorre quando as ondas de luz não penetram por 
completo no objeto, é quando a luz atravessa camadas ou películas muito finas. É 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 56 
quando a coloração ocorre pelainterferência dessas camadas finas como o efeito 
cromático das cores nas asas das borboletas, ou nas asas dos pavões por exemplo. 
 
Absorção e reflexão: ocorre quando uma luz que é incidida em um objeto é 
absorvida ou refletida por ele. 
 
Para entendermos o fenômeno de reflexão e absorção de cor podemos 
resumir rapidamente da seguinte forma: quando em um corpo há absorção total da 
luz ele é preto, quando ele reflete a luz ele é branco e quando ele absorve 
parcialmente a luz ele é colorido. 
Para entender melhor o universo das cores, vamos nos aprofundar na 
descrição e na representação de cada cor. A descrição de uma cor é dada por meio 
de um cenário de condições de iluminação e pode ser descrita por meio de três 
parâmetros: matiz, valor e croma (hue, value, chroma). 
 
Hue (matiz ou tom): é a qualidade que distingue uma família de cor da outra como 
amarelo, azul e vermelho. 
 
Value (valor): é a qualidade que distingue uma cor luminosa de uma cor escura. 
Diferentes cores podem ter o mesmo valor quando são refletidas. A luminosidade da 
cor depende da porcentagem de luz que é refletida. 
 
Chroma (saturação): Cores intensas têm alta saturação. A saturação está 
relacionada à intensidade da cor. Cores neutras ou acinzentadas possuem baixo 
croma. 
 
Guimarães (2000) resume os atributos da cor da seguinte maneira: o matiz 
determina a exata posição da cor no espectro eletromagnético, o valor determina o 
clareamento, as atenuações da cor ou o seu escurecimento, e o croma determina a 
proximidade da cor com a sua correspondente em uma escala de tons de cinza. 
Outro sistema de estudo de cor muito importante atualmente no meio 
acadêmico para estudantes de arte, design e engenharia elétrica é o sistema 
Munsell desenvolvido por Albert H. Munsell em 1915. Esse sistema servia para se 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 57 
ter tanto um sistema numérico quanto físico da cor. Munsell dividiu o intervalo de 
cores em dimensões de matiz, luminosidade e croma. Dessa forma, ele conseguiu 
encontrar 10 matizes principais e 10 graus de valor, tudo baseado no sistema 
decimal. Observando a imagem abaixo conseguimos compreender o que Munsell 
fez: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os matizes estão organizados em um círculo em que o vermelho é 
representado por R, amarelado por YR, amarelo por Y, amarelo-verde por GY, verde 
por G, verde-azul BG, azul por B, azul-roxo PB, roxo por P e vermelho-roxo por RP. 
E cada matiz é dividida por sub-matizes que vai de 1R a 10R. 
Munsell construiu um aparelho que continha uma esfera que girava com as 
cinco matizes principais ajustadas com o mesmo valor e croma. Quando esse disco 
girava e as cores se misturavam, elas se transformavam em uma cor neutra. Munsell 
desenvolveu vários estudos com discos com valores diferentes para comprovar a 
sua teoria. 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o
-sistema-munsell.html>. 
Acesso em: 11 abr. 2013 
FIGURA 29: SISTEMA MUNSELL 
http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o-sistema-munsell.html
http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o-sistema-munsell.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 58 
 
3.3 COR RGB 
 
 
Obter o controle de cor em um projeto gráfico é uma tarefa fundamental para 
um designer e em diversas outras profissões como fotógrafos, editores de vídeos 
etc. Dependendo da aplicação é muito fácil escolher o espaço de cor ideal para cada 
tipo de trabalho. 
Assim, iremos entender como funciona o espaço de cor RGB. RGB é a sigla 
do sistema de cores com as iniciais em inglês das cores Red (vermelho) Green 
(verde) e Blue (azul). Esse sistema é formado por cores luminosas e é utilizado por 
objetos que emitem luz como televisores, monitores de computador, câmeras 
digitais, scanners etc. A teoria do espaço RGB desenvolvido por Thomas Young é 
baseada no princípio de que efeitos cromáticos são obtidos pela projeção da luz 
branca através dos filtros das cores básicas do sistema RGB (vermelho, verde e 
azul) pela sobreposição de círculos dessas cores. 
 
 
 
 
 
 
 
FIGURA 30: PROJEÇÃO DA LUZ BRANCA ATRAVÉS DOS 
FILTROS DE CORES BÁSICAS DO SISTEMA RGB 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive-
colour-mixing.html>. Acesso em: 11 abr. 2013. 
http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive-colour-mixing.html
http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive-colour-mixing.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 59 
Isso significa que esses objetos usam as três cores primárias do RGB na 
construção dos milhares de cores que conseguimos enxergar em uma imagem. No 
sistema RGB cada cor é definida pela quantidade de vermelho, de verde e de azul, 
onde a maioria dos arquivos digitais usa número de 0 a 255 para especificar 
facilmente essas quantidades de cor, onde o número 0 é a ausência de intensidade 
e 255 é a intensidade máxima. 
Sendo assim, cada cor é identificada por uma tripla de números inteiros, por 
exemplo: 0 ≤ R ≤ 255, 0 ≤ G ≤ 255 e 0 ≤ B ≤ 255. Dessa forma, em um software 
(programa para design gráfico) ao alterarmos os valores de cada cor o programa 
automaticamente exibirá uma nova cor. Como iremos ver nas imagens abaixo: 
 
 
 
FONTE: Disponível em: 
<http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm>. 
Acesso em: 11 abr. 2013. 
FIGURA 31: TABELA COM O NOME DE CADA COR E SEUS NÚMEROS DE 
INTESIDADE RGB 
http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 60 
 
 
 
 
 
As duas imagens acima mostram claramente como alterando a intensidade 
das cores podemos encontrar diversas novas cores. 
 
 
3.4 COR CMYK 
 
 
O sistema CMYK é um sistema muito utilizado na indústria gráfica e é 
formado pelas siglas das cores em inglês Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow 
(Amarelo), e o K representa o Black (Preto). Sendo o preto a cor chave para 
representar e definir os detalhes de uma imagem. Como vimos anteriormente, o 
sistema RGB é a cor que podemos visualizar no monitor, já o CMYK é a cor que 
vemos impressa quando pedimos para imprimir algum documento em um fundo 
FIGURA 32: ALTERAÇÃO DAS 
CORES NO SOFTWARE 
PHOTOSHOP 
FONTE: Print da tela do 
Photoshop. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 61 
branco, a fim de diminuir a intensidade de luz e intensificar a combinação das quatro 
cores em questão. Sendo o CMYK a cor pigmento da que vemos no monitor. 
 
FIGURA 33: REPRESENTAÇÃO DOS TONS BÁSICO DO SISTEMA CMYK 
 
FONTE: Disponível em: <http://valejet.blog.br/diferencas-entre-rgb-e-cmyk/>. 
Acesso em: 11 abr. 2013 
 
 
Quando em uma impressão queremos ver um vermelho vivo, podemos 
aumentar a quantidade de magenta em 100% mais a densidade de amarelo também 
em 100%, pois esses dois pigmentos geram o vermelho. Se quisermos obter um tom 
de cinza médio podemos colocar 100 de ciano, magenta e amarelo. Quando 
queremos representar o branco ou um detalhe em branco apenas entendemos como 
não aplicação do pigmento na área desejada. 
A seguir uma imagem representativa da diferença do sistema RGB para o 
CMYK: 
 
FIGURA 34: DIFERENÇA ENTRE O SISTEMA RGB DO SISTEMA CMYK 
 
FONTE: Disponível em: <http://taniaalmeida94.blogspot.com/2012/11/modelos-de-cor_5051.html>. 
Acesso em: 11 abr. 2013. 
http://valejet.blog.br/diferencas-entre-rgb-e-cmyk/
http://taniaalmeida94.blogspot.com/2012/11/modelos-de-cor_5051.html
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 62 
Note como as cores do CMYK não possuem luminosidade e como a união 
dos círculos de cores formam cores completamente diferentes das cores do RGB. 
 
 
3.5 CARTELA PANTONE 
 
 
Pantone é uma empresa criada em 1962, em New Jersey, nos Estados 
Unidos, que se tornou uma referência mundial por há mais de quarenta anos 
desenvolver cores de tinta por meio de um sistema numérico preservando a 
qualidade da tinta e mantendo a regularidade de seu padrão de produção, 
catalogando tonalidades de diversas cores em cartelas e livros destacáveispara a 
realização de trabalhos gráficos, têxteis, cores de tintas e plásticos, mantendo uma 
forma universal de comunicação dando a cada cor um código e uma numeração 
específica. Essa cartela foi formulada a partir de 14 cores básicas. 
Quando estudamos o sistema CMYK anteriormente, vimos que é um sistema 
de pigmentos voltado para a impressão, certo? Neste caso, o que a Pantone faz? A 
Pantone reúne essas cores, e as mistura com o intuito de criar outras novas cores 
catalogando-as e dando a elas novas numerações, facilitando a sua identificação e a 
sua procura. 
O sistema Pantone é importante em um trabalho gráfico principalmente na 
hora da impressão, pois quando um designer desenvolve um projeto, a cor que ele 
está observando em seu monitor, não é a cor que vai sair impressa no trabalho final. 
Portanto, o designer precisa decidir as cores que quer usar e precisa tratar 
essas cores, independente do resultado que o monitor mostra (muitas vezes, o 
monitor não está calibrado, nem a impressora, por isso as impressões dos trabalhos 
saem em cores diferentes). Ao enviar o trabalho para uma gráfica, o designer 
precisa enviar os códigos CMYK que quer que sejam impressos em seu trabalho. 
Em razão de tantas outras exigências do mercado gráfico, a Pantone também 
desenvolve cartelas baseadas no sistema RGB, facilitando visualizar ao vivo cores 
que conseguimos enxergar nos monitores. 
Esses códigos estão presentes na cartela Pantone, mostrando ao designer 
qual é a cor específica que vai sair impressa na arte final. Assim, o arte-finalista 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 63 
conseguirá entender exatamente qual a cor que o designer pretende ver ao final do 
projeto. 
A cartela também é utilizada por muitos profissionais da moda, que precisam 
atualizar as cores de seus tecidos e materiais de acordo com a estação do ano. A 
própria Pantone faz uma enorme pesquisa de cores para a estação primavera-verão 
e outono-inverno, divulga essas informações para esses profissionais, que 
pesquisam em desfiles e revistas cores adicionais para o seu segmento profissional 
e montam a cartela de cores de seus produtos. 
 
 
 
 
 
 
3.6 MACROTENDÊNCIA: ANÁLISE DO CENÁRIO 
 
 
Desde os anos 90, podemos acompanhar o desenvolvimento de forma 
crescente da internet, e a quantidade de empresas que querem fazer parte desta 
fatia, a fim de colocar neste universo seus produtos e filosofias. Dessa maneira, 
cada vez mais o mercado de trabalho está à procura de designers para se 
atualizarem e montarem seus sites, suas embalagens, desenvolverem novos 
FONTE: Disponível em: 
<http://pinterest.com/pin/190558627954742516/>. 
Acesso em: 11 abr. 2013. 
FIGURA 35: MODELO DE UMA CARTELA PANTONE 
http://pinterest.com/pin/190558627954742516/
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 64 
produtos, novas mídias para fazer parte da vida de seus clientes de forma 
diferenciada e atingir tantos outros que ainda não são. Afinal de contas, além de a 
empresa possuir um bom resumo profissional ao longo dos anos, a beleza e o estilo 
hoje são grandes influenciadores econômicos em todas as áreas. 
Hoje as pessoas param para pensar nas grandes empresas que há anos 
construíram suas histórias baseadas no design e que até hoje continuam firmes e 
fortes, além de muito bem atualizadas no mercado de trabalho. Um bom exemplo 
citado na nossa apostila é a garrafa de Coca-Cola que possui o mesmo design de 
1915 e continua fazendo história, utilizando a mesma forma. 
E o que falar da Apple, que em 1997 passou por uma grande crise, e acabou 
recontratando Steve Jobs no ano seguinte lançando o iMac diferenciando o seu 
design e reposicionando a marca ao mercado de trabalho, não apenas através de 
seus produtos, mas também através de suas embalagens limpas, eficientes, que 
protegem o produto, e possui lugar para guardar todos os equipamentos da marca. 
Um dos grandes problemas que o design gráfico enfrenta hoje no mercado é 
que a sua profissão ainda não foi regulamentada no Brasil e esses profissionais 
precisam concorrer com profissionais do marketing, arquitetos, micreiros, dificultando 
muitos trabalhos que são estudados e designados para uma profissão específica. 
Outro detalhe que deve ser levado em consideração é em relação ao valor 
que tem que ser cobrado pelo design em relação ao seu trabalho. A Associação do 
Design Gráfico (ADG) produziu em seu livro Guia ADG Brasil de prática profissional 
do designer gráfico, em 2002, uma tabela de valores para que os profissionais da 
área possam ter uma noção do quanto cobrar por seus trabalhos, mas essa tabela 
ainda é muito difícil de ser mensurada para alguns trabalhos, até mesmo se formos 
comparar aos valores de mercado que são completamente diferentes e não 
trabalham com uma base de valores. 
Em razão desses impasses, o profissional sabe que ele é importante no 
mercado, mas não consegue se definir na hora de uma entrevista de trabalho, pois 
ele precisa fazer uso de uma infinidade de programas, que profissionais de outras 
profissões usam, mas não sabem como executar o mesmo trabalho que um 
profissional da área no qual estudou quatro ou até cinco anos na faculdade. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 65 
Por isso muitos designers se sentem confusos ao caírem no mercado de 
trabalho. Outro impasse é no campo acadêmico, em que muitos professores não 
preparam o aluno para o mercado de trabalho. Ensinam uma didática totalmente 
clássica, sem atualizações de mercado, sem mecanismos de auxílio para o aluno 
compreender como funciona uma empresa e do que realmente o aluno pode se 
valer para modificar, dar novas ideias e realmente fazer a diferença no mercado de 
trabalho, como ser criativo e desenvolvedor de novos mecanismos e ideias. 
As faculdades formam inúmeros profissionais que só entendem mesmo o 
que é a sua profissão quando começam a trabalhar em uma empresa, e muitas 
vezes têm que passar por um bom tempo de experiência para compreender o que 
tem que ser feito dentro da sua área, para se adequar à estrutura da empresa. 
Muitos recém-formados até procuram cursos de softwares para se 
especializarem em uma área específica do design para que consigam desenvolver 
trabalhos mais bem executados e mais bem focados dentro do contexto da empresa. 
É importante levar em consideração que diante desses empasses que o 
designer passa hoje, a profissão é muito bem vista no mercado e há uma fatia no 
mercado precisando que profissionais qualificados para realizar serviços voltados 
para a área gráfica, desenvolvimento de web, de embalagens, e até mesmo 
profissionais criativos para implantação de novas ideias dentro das empresas. 
Com a globalização, inovar virou palavra de ordem para as grandes 
empresas, a busca por novos conceitos e aí entra o valor do design nas indústrias 
de calçados brasileiros que estão investindo em design desde 1993, e começaram a 
exportar cada vez mais seus produtos. 
A mesma coisa aconteceu no setor moveleiro que acreditando no poder do 
design conseguiu exportar cada vez mais um trabalho atual e diferenciado para seus 
clientes externos que primam pelo design e pelo bom gosto, coisas que o design 
italiano já faz há décadas. 
 
 
Marcas que nunca tiveram interesse em desenvolver novas embalagens 
para seus produtos viram um rendimento de 100% de venda de seus produtos, 
apenas trocando a embalagem e dando mais explicações sobre os seus produtos 
nas caixas, destacando-se cada vez mais nas prateleiras dos supermercados e 
 
 
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lojas. Essa é a real função do design, trazer praticidade, agregada à beleza e à 
funcionalidade dos produtos, uma receita hoje desejada por todos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FIM DO MÓDULO III 
 
 
 
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
 
 
 
GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação. São Paulo: Annablume, 2000. 
 
 
SENAI. Pré-impressão: Tratamento

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