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AN02FREV001/REV 4.0 1 PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA Portal Educação CURSO DE DESIGN GRÁFICO Aluno: EaD - Educação a Distância Portal Educação AN02FREV001/REV 4.0 2 CURSO DE DESIGN GRÁFICO MÓDULO I Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. AN02FREV001/REV 4.0 3 SUMÁRIO MÓDULO I 1 HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO 1.1 O QUE É ARTE GRÁFICA? 1.2 BRANDING 1.3 DESENHO DE OBSERVAÇÃO 1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL 1.5 DESIGN EDITORIAL 1.6 TIPOGRAFIA 1.7 GRAVURA 1.8 COMPUTAÇÃO GRÁFICA MÓDULO II 2 ÁREAS DO DESIGN GRÁFICO 2.1 LOGOMARCAS 2.2 PRODUÇÃO GRÁFICA 2.3 DESENHO TÉCNICO DIGITAL 2.4 DESIGN DE SINALIZAÇÃO 2.5 LAYOUT 2.6 DESIGN DE EMBALAGENS 2.7 ERGONOMIA 2.8 FOTOGRAFIA 2.9 DESIGN DE WEB AN02FREV001/REV 4.0 4 MÓDULO III 3 CRIATIVIDADE / INOVAÇÃO EM DESIGN 3.1 DESIGN E EMPREENDEDORISMO 3.2 ENTENDENDO AS CORES 3.3 COR RGB 3.4 COR CMYK 3.5 CARTELA PANTONE 3.6 MACROTENDÊNCIA: ANÁLISE DO CENÁRIO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AN02FREV001/REV 4.0 5 MÓDULO I 1 HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO O design gráfico está voltado a tudo que está relacionado à criação de objeto da comunicação visual, seja ele por meio da web, de revistas, jornais, folhetos ou cartazes. Agora, vamos entender um pouco sobre os termos “design” e “gráfico”. FONTE: Disponível em: <http://jayce- o.blogspot.com/2013/01/festival-poster- designs-modern-poster.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 1: DESIGN GRÁFICO DE UM CARTAZ DE UM EVENTO DE CINEMA DA EMPRESA CASMICLAB AN02FREV001/REV 4.0 6 O termo “design” vem do latim “designare” que é o mesmo que desenhar e designar e é o mesmo que desenho industrial, pois está relacionado à profissão que é voltada para o desenvolvimento de produtos de forma industrial criando uma interação entre usuário e objeto. Já o termo “gráfico” vem do grego “graphein” que é o mesmo que escrever, desenhar e descrever e está relacionado ao âmbito de oficinas, ou lugares que trabalham com a produção de materiais impressos que chamamos de gráfica. O termo “gráfico” também está relacionado a métodos de fotomecânicos que está ligado à gravura em metal e madeira, ao offset, à serigrafia, à litografia entre outros. Hoje, o termo vai além do que vemos impresso no papel, é muito comum relacioná-lo ao desenvolvimento de identidades visuais, às propagandas e às páginas da internet. FONTE: Disponível em: <http://www.wikipaintings.org/en/henri-de- toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue- 1891>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 2: CARTAZ DO MOULIN ROUGE POR TOULOUSE-LAUTREC http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891 http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891 http://www.wikipaintings.org/en/henri-de-toulouse-lautrec/moulin-rouge-la-goulue-1891 AN02FREV001/REV 4.0 7 O trabalho do designer gráfico hoje consiste em fazer uso da matéria-prima principal que é o papel e/ou site usando as formas visuais das letras chamadas de tipografia, unindo a outros elementos visuais como traços, sombras, cores e imagens, abordando técnicas de organizações e planejamento de textos e imagens de forma criativa e diferenciada. A origem do trabalho do design gráfico é bem antiga e vem da Europa por meio das produções de livros em meados do século XV e XIX. Toda a parte de diagramação, acabamento, e planejamento citados anteriormente era tudo feito à mão, o que levava horas para se fazer naquela época, hoje com a criação de softwares faz-se em um tempo mais reduzido. Naquela época, os livros e qualquer registro fotográfico era propriedade apenas dos afortunados. Quase não existia revista e jornais, tudo era escasso e muito oneroso, pois a produção de papel na época (feito com linho e trapos) era caríssima e o trabalho para a fabricação de um livro dependia de muitas mãos. Com a modernização e o progresso da indústria, os custos para desenvolver matérias de impressão reduziram bastante e entre 1830 e 1890 a população pôde ter acesso a textos e imagens impressas. Em meados no século XIX, com os grandes aglomerados urbanos, muitos assalariados se paramentavam dos mais diversificados produtos e os vendiam em feiras e mercados locais, com o tempo, essas feiras passaram a expandir e então surge a necessidade de colocar etiquetas aos produtos para que eles pudessem ser identificados na hora da compra e assim surgiram os rótulos. Os cartazes surgiram logo em seguida, pois esses mercados necessitavam de divulgação. Assim, propagandas em grandes papéis eram espalhadas pela cidade, dando origem ao design gráfico. Os cartazes litográficos tiveram um enorme efeito sobre o público que era atraído para adquirir produtos supérfluos e convidados a participar de grandes espetáculos. Toulouse-Lautre e Mucha são dois grandes nomes deste tipo de trabalho. Que convenhamos é utilizado até hoje por revistas e jornais para atrair consumidores das mais variadas classes sociais a comprar os mais variados artigos de luxo. No Brasil, tínhamos a Revista Ilustrada de Henrique Fleuiss e Ângelo Agostini. AN02FREV001/REV 4.0 8 Com o barateamento da matéria-prima, e com a modernização a comercialização de livros aumentou consideravelmente, mas a qualidade de seu acabamento reduziu bastante, foi então que na Inglaterra surgiu um movimento voltado para a recuperação da boa qualidade de acabamento dos livros liderado por William Morris. No Brasil, tivemos o imenso auxílio de Monteiro Lobato para auxiliar na nova forma de design editorial que contou com o auxílio de uma série de profissionais da arte gráfica. Com a chegada do movimento modernista de 20, uma série de grupos artísticos passaram a apoiar tudo que estava relacionado ao moderno como a importância da indústria, as novas tecnologias e dessa forma abraçaram todos os tipos de arte, incluindo o design. Assim, o design gráfico desempenhou um papel fundamental na propaganda revolucionária e as obras de El Lissitzky ajudaram a difundir o design modernista que se firmou por meio da Bauhaus (escola de arquitetura, design e mídias da Alemanha). Já no nosso país, Di Cavalcanti desenvolveu obras gráficas inspiradas nessas influências. Foi na década de 30 que o design gráfico teve seu “quê” de política, onde a Alemanha de Hitler, a Itália de Mussolini, os Estados Unidos de Roosvelt e o Brasil FONTE: Disponível em: <http://el-lissitzky.wild- butterfly.com/html/philosophy.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 3: THE RED WEDGE OBRA DE EL LISSITZKY DE 1919 http://el-lissitzky.wild-butterfly.com/html/philosophy.html http://el-lissitzky.wild-butterfly.com/html/philosophy.html AN02FREV001/REV 4.0 9 de Vargas se firmaram por meio dos meios de comunicação como cinema, rádio e impressos a fim de reforçar suas ideias e popularizá-las. Já no pós-guerra, o design gráfico entrou quase que numa segunda fase modernista, que assim como o design de produto se inspirou no Estilo Internacional fazendo uso de novas tipografias, e cores como o azul o vermelho e o amarelo da escola suíça que criou o estilo. Hoje, o design gráfico fala muito por meio da arte, do design e da sociedade na qual vivemos. A maneira como ele está inserido na internet e com a modernização dos softwaresse consegue desenvolver um design gráfico rápido e com qualidade. Mas é preciso salientar que com a evolução desses programas, desenvolver artes gráficas de alta qualidade depende do grau de criatividade do designer e não se ele usa as mais diversas ferramentas e programas de criação. Saber unir beleza, organização textual e boas imagens com criatividade é fundamental para um bom projeto. FONTE: Disponível em: <http://adecadadetrinta.blogspot.com /2009/04/documento-historico- 1.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 4: CARTAZ DA CAMPANHA POLÍTICA DE GETÚLIO VARGAS DE 1930 AN02FREV001/REV 4.0 10 1.1 O QUE É ARTE GRÁFICA? Arte gráfica está relacionada a tudo o que pode significar um sinal gráfico, que possa trazer certo sentido para quem está vendo, ou lendo aquele sinal, material ou arte. Ela pode estar presente em um cartão, em um cartaz, outdoor ou até mesmo em uma camiseta. A arte gráfica também está difundida nos livros, nos quadrinhos, revistas, jornais, sites e em elementos que fazem parte do nosso dia a dia. 1.2 BRANDING Vale salientar que o termo “branding” está sendo usado por muitas empresas do ramo de marketing e design de forma errada. Empresas e leigos afirmam que branding está associado ao desenvolvimento de uma marca ou criação da mesma. Na realidade, o branding nada mais é que a associação que o consumidor faz quando olha para uma marca, o que ele pensa sobre a empresa e seus produtos, e não o que o dono da empresa induz esse consumidor a pensar. Uma marca quando é desenvolvida, ela vai além da empresa, ela tem vida própria nas ruas e na casa dos consumidores. Dessa forma, o branding faz com que um potencial consumidor perceba determinada marca como a única solução para o que ele precisa ou procura, é chamar a atenção dele e mostrar que o que a empresa vende é realmente o que o consumidor mais precisa. Muitas marcas de renome andam investindo milhões em propagandas a fim de influenciar o consumidor a comprar, mas o que realmente importa é o que o consumidor acha da marca e de seus produtos. Isso sim faz com que a marca perca o cliente e o foco de mercado, podendo não se fazer entender pelo consumidor e perdendo força no mercado. Entender o seu cliente, o que ele deseja ou procura é a base fundamental para um bom branding. A empresa só tem a ganhar e passa a buscar cada vez mais AN02FREV001/REV 4.0 11 suprir a necessidade do consumidor com novos produtos que ele realmente procure e necessite em vez de forçá-lo a comprar algo que seja supérfluo para ele e para o mercado. 1.3 DESENHO DE OBSERVAÇÃO Com a modernização e a evolução tecnológica, o universo do design gráfico entrou em um patamar altíssimo, no qual o uso de imagens e desenhos chegou a um nível tal de elaboração, que antes não se atingia facilmente com caneta e papel. Os softwares cada vez mais modernos facilitam o dia a dia de designers por meio de uma simples aba de ferramentas que contém inúmeros pincéis, formas de recortar e colorir, com apenas alguns cliques. FONTE: Disponível em:<http://www.projectmooncircle.com/artworks/149. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 5: TÉCNICA DO PONTILHISMO DA ARTISTA ANNITA MASLOV http://www.projectmooncircle.com/artworks/149 AN02FREV001/REV 4.0 12 Por um lado, facilitou imensamente a vida de muitos designers, mas por outro, muita coisa se banalizou, como o uso indevido de imagens sem qualidade, sem valor agregado ao trabalho. Alguns professores de design dizem não se importar com alunos que não sabem desenhar, pois as ferramentas dos softwares estão aí para isso, mas outros notam a importância do saber desenhar na hora de avaliar um trabalho que tem consistência e foi bem elaborado. A técnica de desenho de observação desperta no designer desde a faculdade a se ater a detalhes mínimos de seu projeto. Ensinando o profissional antes de chegar ao mercado de trabalho a alfabetizá-lo visualmente. A técnica de alfabetização visual consiste em ensinar o aluno a se tornar um bom observador, fazendo com que ele olhe e pense nos mínimos detalhes de um trabalho, de uma arte, de um desenho. A técnica de pontilhismo é um bom exemplo para transformar esse aluno em um bom observador. Não é apenas utilizado no curso de design gráfico, mas também nos cursos de design de produto e desenho industrial, pois a técnica consiste em reproduzir uma imagem por meio de pontos. Geralmente este trabalho é feito a mão e possui uma técnica de usar tamanhos de pontos diferenciados, a fim de transmitir o máximo de realismo na reprodução da imagem. É quase como bater um xerox de uma foto, apenas com pequenos pontos feitos a mão. A técnica é demorada, precisa ter muita concentração e uma organização enorme do aluno ao diferenciar os pontos para que a sua reprodução fotográfica possa ficar o mais fiel possível da real. Dessa maneira, o aluno consegue desenvolver o seu senso perceptível que é fato obrigatório para a observação e para desenhar. E é notória a diferença de um trabalho gráfico de uma pessoa que não sabe desenhar, para outra que sabe, pois o trabalho parece mais equilibrado, mais consistente, mais bem elaborado, pois existe um controle de ideias visuais. AN02FREV001/REV 4.0 13 1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL Os diversos cursos de design no país estão se esforçando cada vez mais, para colocar na cabeça de seus alunos o que é o verdadeiro design. Desenvolver um produto, uma logomarca, uma embalagem hoje em dia é muito fácil, o difícil é fazer essa marca se tornar realmente importante no mercado e ser valorizada como “a marca” por seus consumidores. O curso de design atualmente abre inúmeras opções para o aluno se mostrar apto para criar, pensar e desenvolver projetos cada vez mais consistente e enraizado no design consistente. Criar uma marca ou a identidade visual de uma empresa é isso, é mostrar por meio de um símbolo o que realmente é a empresa e o que ela representa para seus clientes. Entendendo que a marca vai além da empresa. Uma identidade visual bem elaborada pode mostrar de forma simples o que a empresa faz, e quando o cliente olha para ela entende rapidamente com o que a empresa trabalha. Este é o FONTE: Disponível em: <http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola- logos.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 6: LOGO DA COCA-COLA CRIADO POR FRANK ROBINSON http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-logos.html http://wellalogo.blogspot.com/2011/01/all-coca-cola-logos.html AN02FREV001/REV 4.0 14 grande conceito para desenvolver uma identidade visual, é gerar uma identificação com o que se está vendo. Cores, grafias, formas, detalhes, tudo isso é visualizado pelo cliente e assimilado por ele quando se está diante de uma marca. Da mesma forma que um ser humano consegue julgar uma pessoa só de observá-la assim também acontece com as marcas, e o que ela vende ou representa. O poder de observar e escolher do cliente, o deixa muito à vontade para querer comprar um determinado produto ou não por meio de sua embalagem, ou marca. Com consumidores hoje cada vez mais antenados, é claro que uma embalagem com uma boa imagem por si só não vende, ela precisa ter um bom produto para fazer nome, além de pontos de contatos, como as mídias sociais, blogs, produtos, sites, palestras, quanto mais contato a marca tiver, mais ela vai ser vista e reconhecida pelo público. 1.5 DESIGN EDITORIAL O design editorial foca no desenvolvimento de layoutação de livros, revistas e brochuras, é uma das peças fundamentais para do design gráfico. Não só pela importância dessa vertente, mas pelas quantidades de áreas que se deve conhecer e saber para desenvolver um bom trabalho, como por exemplo, escrita criativa, jornalismo, ilustração, fotografia e infografia. É importanteque o designer editorial, tenha um bom relacionamento com esses ofícios para que desta maneira, seu trabalho possa ser bem feito e bem estruturado e realizado no tempo certo. AN02FREV001/REV 4.0 15 Geralmente, um trabalho de um layouter é uma tarefa demorada, pois ele precisa ler e reler os textos inúmeras vezes, e ver dentro daquela estrutura textual o que pode ser melhorado para que o seu entendimento seja fácil e prazeroso. O trabalho da tipografia é outra tarefa fundamental para um bom designer editorial. Ele precisa entender de fontes, conhecer as famílias e decidir qual delas melhor se adequa ao tipo de leitura que lhe foi apresentado. Não é à toa que tantos designers de editoriais sabem fazer uso de softwares para desenvolvimento de fontes como o FontLab. Assim, eles passam a analisar o texto criteriosamente, e analisar qual a fonte adequada para ele e, por conseguinte, acrescentar imagens e estruturá-las dentro do texto. FIGURA 7: TRABALHO DE ALEXEY BRODOVITCH PARA A REVISTA HARPER´S BAZAAR FONTE: Disponível em: <http://www.citrinitas.com/history_of_viscom/modernists.html>. Acesso em: 22 abr. 2013. http://www.citrinitas.com/history_of_viscom/modernists.html AN02FREV001/REV 4.0 16 Um trabalho de um dos nomes mais famosos e talentosos da área editorial é o Alexey Brodovitch. Ele se destacou na década de 40 e 50 quando montou um bem elaborado editorial para a revista americana Harpers Bazaar. Ele sempre conseguia chegar a soluções rápidas e bem elaboradas, além de ter um domínio incrível na arte da fotografia. Brodovitch conseguia capturar imagens impressionantes das pessoas de uma forma única e tão natural que chamou a atenção na época. O seu foco era mostrar o movimento dos corpos dos seres humanos, e focado neste tema ele seguiu imaginando layouts que serviam de palco para que essas imagens contrastassem com os textos. Com esta temática Brodovitch revolucionou uma época e inspirou tantas outras, além de muitos designers. 1.6 TIPOGRAFIA No texto anterior, falamos como a tipografia era importante no trabalho do designer gráfico. Agora iremos falar deste caminho e o porquê de sua importância. A tipografia é um conjunto de símbolos numéricos e alfabéticos a fim de montar um texto. Existem dois tipos de tipografia, aquela de leitura contínua que é usada em livros, revistas, jornais, manuais etc., e aquela considerada efêmera ou de impacto, usada em cartazes, capas, logotipos, embalagens e anúncios. O termo tipografia é voltado para a impressão dos tipos de grafias, que antigamente era muito comum, hoje com o uso de softwares para o desenvolvimento de arte gráfica, temos a tipologia, que é o estudo do desenvolvimento dos tipos. Sabemos que cada letra (ou fonte) possui uma família, a essas famílias denomina-se “tipo”. Cada família possui um desenho de fonte, que conhecemos por meio dos termos itálico, negrito, light. Cada tipo de grafia possui um desenho de fonte seja ele alfabético ou numérico. Reunindo toda essa informação, a tipografia é utilizada a fim de que o leitor possa ter uma leitura agradável e um fácil entendimento do texto. Uma tipografia que não possa ser lida e entendida por todo mundo, se torna em algo inútil. Para uma boa tipografia, a legibilidade é tudo, e somente se encontra a legibilidade por meio de uma boa organização das letras. AN02FREV001/REV 4.0 17 Quando observamos uma fonte, podemos classificá-la como sem serifa, com serifa, cursiva e as dingbats (geralmente apresentadas por meio de símbolos). Ex.: FIGURA 8: CLASSIFICAÇÃO DAS LETRAS FONTE: Arquivo pessoal (Alessandra Volpatto). AN02FREV001/REV 4.0 18 As letras também possuem suas anatomias, cada família possui seu desenho de fonte que será explicado nas imagens abaixo: FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). FIGURA 9: LETRAS E SUAS ANATOMIAS FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). FIGURA 10: ANATOMIA DAS LETRAS AN02FREV001/REV 4.0 19 Para organizar um texto, existem formas de composição, que são as seguintes: FIGURA 11: ANATOMIA DAS FONTES FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). AN02FREV001/REV 4.0 20 Vale salientar que estudos comprovaram que desvios em excesso ao longo do texto causam certa falta de atenção dos leitores e menos entendimento do assunto lido. O formato das fontes também tem história, e algumas famílias foram sendo desenvolvidas ao longo dos séculos. Segue o exemplo abaixo do livro A Type Primer de John Kane: FONTE: Arquivo Pessoal (Alessandra Volpatto). FIGURA 12: ORGANIZAÇÃO TEXTUAL AN02FREV001/REV 4.0 21 FONTE: Livro A Type Primer, KANE, John (2002). FIGURA 12: HISTÓRICO DE FAMÍLIA DE FONTES AN02FREV001/REV 4.0 22 É importante salientar que quanto mais atemporal a leitura melhor. Portanto, o uso das letras clássicas pode dar ao leitor a legibilidade no hoje ou daqui a cem anos, isso sim se resume a uma boa tipologia. 1.7 GRAVURA FIGURA 14: DESIGN EDITORIAL FONTE: Disponível em<http://mertsuhaonerva301.wordpress.com/2010/11/09/the-jazz-journal/.>. Acesso em: 22 abr. 2013. Tentar fazer um “link” entre texto e gravura/imagem não é tarefa fácil. Muitos layouters procuram sempre trabalhar com um fotógrafo profissional, ou estudam fotografia para que suas imagens possam realmente transmitir aquilo que está na alma do texto. A imagem é a representação visual do que o escritor está sentindo ao escrever uma ação, ou contar uma história. http://mertsuhaonerva301.wordpress.com/2010/11/09/the-jazz-journal/ AN02FREV001/REV 4.0 23 É a gravura que faz com que o leitor se interesse ainda mais pelo texto. Puxando a sua atenção para o exemplo visual que o texto traz. Antigamente com a dificuldade de se colocar gravuras ao lado dos textos, as imagens eram colocadas em páginas separadas, mas hoje com a tecnologia e os softwares isso já é possível, fazendo com que a imagem separada sirva apenas para fins visuais, e a que fica próxima ao texto sirva para fins de compreensão textual. 1.8 COMPUTAÇÃO GRÁFICA FONTE: Disponível em: <http://www.platformnation.com/2010/03/16/g od-of-war-iii-review/>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIGURA 15: CAPA DO JOGO GOD OF WAR PARA PLAY STATION 3 http://www.platformnation.com/2010/03/16/god-of-war-iii-review/ http://www.platformnation.com/2010/03/16/god-of-war-iii-review/ AN02FREV001/REV 4.0 24 Com a necessidade de novos efeitos para filmes, propagandas e jogos, o mercado para a área da computação gráfica aumentou consideravelmente, e a procura por bons profissionais está cada vez maior no mercado de trabalho. A computação gráfica trabalha com o desenvolvimento de linguagens visuais (como gráficos, imagens, símbolos, desenhos) voltados para a web como sites e portais, podendo trabalhar em agências, e empresas do meio televisivo desenvolvendo seus sites, criando e editando imagens, desenvolvendo aplicativos, jogos e identidades visuais. Com o mundo digital invadindo cada vez mais o mundo real, o universo da computação gráfica vem crescendo cada vez mais e se atualizando com softwares e ferramentas inovadoras a fim de transformar o digital em algo mais real e mais palpável. Considerada uma ciência para muitos e arte para tantos outros, a computação gráfica desenvolve imagens complexas com a perfeição do brilho e da sombra, variações de cores e movimentos dentro de um pano de fundo de tirar o fôlego por meio de imagens que chegamos a duvidar se émesmo ficcional. Os filmes mais famosos do ano de 2012 e 2013 que concorreram ao Oscar e que lotaram salas de cinema do mundo todo giram em torno da computação gráfica que traz efeitos visuais e sonoros para o divertimento dos telespectadores. Filmes como O Hobbit, As Aventuras de Pi, A Era do Gelo 3 e os mais conhecidos do público como Procurando Nemo, Toy Story e Up renderam milhões a seus produtores em razão de suas façanhas de computação gráfica no desenvolvimento de cenas e personagens que vão além da nossa imaginação. Com o crescimento de adeptos que usufruem de games para Play Station e XBox, os jogos como God Of War, Call Of Duty e jogos de futebol como o PES 2013, transportam os jogadores para uma realidade muito nítida de guerra, mitologia, e campos de futebol, com uma perfeição de imagens que faz do jogo um verdadeiro filme onde o jogador participa de toda a trama. Dribles, chutes, os uniformes, o rosto dos jogadores e até mesmo o grito da torcida são de uma perfeição surreal que deixam os aficionados por games cada vez mais impressionados a cada atualização do jogo. Desenvolver um personagem para o universo dos games, ou até mesmo para um filme, não é uma tarefa fácil. Da criação do personagem no papel para as AN02FREV001/REV 4.0 25 telas e jogos, pode levar meses e até anos de trabalho, afinal de contas o jogador ou o telespectador quer se identificar com o personagem e para acontecer essa identificação o personagem precisa ter vida, movimentos e expressões quase reais. Detalhes que fazem do trabalho da computação gráfica uma verdadeira arte em 3D. FIGURA 16: FILME AS AVENTURAS DE PI FONTE: Disponível em: <http://www.dailynews.com/moviesandtv/ci_22760622/dvd-reviews-life-pi- rise-guardians>. Acesso em: 22 abr. 2013. AN02FREV001/REV 4.0 26 FIGURA 17: CENAS DO FILME AS AVENTURAS DE PI. UM DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS DA TRAMA, O TIGRE RICHARD PARKER, FOI TODO FEITO POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA FONTE: Disponível em: <http://www.cgmeetup.net/home/making-of-life-of-pi-visual-effect-by-rhythm- hues-studios/>. Acesso em: 22 abr. 2013. FIM DO MÓDULO I AN02FREV001/REV 4.0 27 PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA Portal Educação CURSO DE DESIGN GRÁFICO Aluno: EaD - Educação a Distância Portal Educação AN02FREV001/REV 4.0 28 CURSO DE DESIGN GRÁFICO MÓDULO II Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. AN02FREV001/REV 4.0 29 MÓDULO II 2 ÁREAS DO DESIGN GRÁFICO Quando entramos no curso de design e começamos a estudar as disciplinas, notamos as opções que temos ao nosso redor. São tantas as disciplinas, das mais diversas áreas de atuação, que chegamos a nos questionar no meio do curso sobre que caminhos mais se parecem conosco para seguirmos nosso estilo profissional. Trabalhar com arte é isso, é se especializar e entender as mais diversas áreas para nos auxiliar no desenvolvimento de um bom projeto. Dessa forma, o profissional da área possui vários caminhos a serem seguidos, mas escolhe um ou dois para trabalhar como profissional na área. Então, vamos selecionar alguns campos de atuação para um design gráfico já formado e explicar cada um deles: Design Editorial: Com a necessidade de comprar um objeto pelo apelo visual, as editoras estão investindo cada vez mais no trabalho de designer para poder vender seus livros tanto pela capa, quanto pelo miolo. Antigamente, os livros tinham o trabalho de um designer apenas na capa, com um papel diferenciado, um detalhe colorido, uma tipografia diferente, mas o miolo era deixado cada vez mais de lado, sendo oferecido para o público um trabalho feito pela metade e que não rendia um bom retorno do público. Agora, preocupados com o que os leitores estão levando para casa e com o mundo do livro digital crescendo cada vez mais, as editoras estão investindo pesado em mão de obra, a fim de proporcionar uma leitura diferenciada para o seu público, fazendo uso de capas com bom acabamento, uma organização textual diferenciada, um papel melhor, e imagens muito mais trabalhadas. Afinal de contas, cada publicação possui um formato diferenciado para um público diferenciado, pois existe livro que apenas irá servir de enfeite para uma mesa na sala, outro que vai ser usado por uma criança que irá colocá-lo no chão, livros de AN02FREV001/REV 4.0 30 bolso, livros de viagem etc. Cada um com o seu diferencial. Este é o papel do design editorial, entender o tipo de livro, saber identificar o seu público-alvo e proporcionar experiências para o leitor por meio de uma leitura confortável e com uma estética infalível. Design Promocional: Geralmente o trabalho de um designer promocional está voltado a desenvolver um produto que esteja vinculado a uma empresa e geralmente este produto sirva para acomodar outros produtos, envolver outros produtos, ou seja, ele geralmente precisa exercer uma função diferenciada, fazer a propaganda de uma determinada empresa e precisa ter a cara da empresa em questão. Precisa falar dos mesmos princípios que a empresa fala. Dessa forma, o designer precisa saber exatamente quem é o seu cliente, e para quem ele irá desenvolver este novo produto, que pode ser desde um cartaz a um brinde de fim de ano. Web Design: Trabalha com toda a parte da criação, desenvolvimento de imagens e edição de imagens, organização textual, mas tudo voltado para o mundo virtual, tendo os sites como pano de fundo. O designer de web desenvolve toda a parte estrutural do site, desde fontes a layouts. Pode ser um site de uma empresa ou de uma banda, o importante é passar a mensagem que o cliente quer passar, e como o site irá funcionar de forma diferenciada. A leitura deve ser facilitada, cliques e botões com fácil manuseio e fáceis de encontrar e tarefas interativas para chamar a atenção das pessoas que visitam o endereço na web. Identidade Corporativa e Identidade Visual: Trabalhar com criação de identidade visual para uma empresa é tarefa que a grande maioria dos designers gráficos fazem. Pensar na empresa, no nome, sua forma de trabalho e sua maneira de pensar e unir tudo isso a um símbolo e um trabalho de bom gosto é tarefa para poucos. O designer que desenvolve identidades tem que conhecer muito bem o seu cliente, e a forma como ele pensa. AN02FREV001/REV 4.0 31 2.1 LOGOMARCAS A palavra “logomarca” lembra outra conhecida como “logotipo” e daí vêm a confusão. Como o design é uma profissão nova, e as suas terminologias também, algumas palavras ficam sem significados, ou as pessoas usam erroneamente. Por isso, vamos esclarecer uma e outra e falar um pouco sobre o assunto. Logotipo é a maneira como a fonte do nome fantasia de uma empresa é desenhada e é adotada por seus produtos ou serviços. Um exemplo são as letras do logotipo da Coca Cola. Fontes totalmente desenhadas e quando olhamos nem que seja apenas para uma letra, logo lembramos a marca Coca Cola. Já logomarca é o conjunto que compreende o logotipo (desenho da fonte) com o símbolo ou desenho desenvolvido para representar a marca de uma empresa. A Coca Cola foi uma empresa que durante muitos anos fez do seu logotipo a sua logomarca, mudando muito pouco a sua logomarca ao longo dos anos. FONTE: Disponível em: <http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png>. Acesso em: 24 abr. 2013. FIGURA 18: LOGOTIPO DA COCA COLA http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png http://associationfootball.wikia.com/wiki/File:800px-Coca-Cola_logo.svg.png AN02FREV001/REV 4.0 32 Mudança de logomarca é algo que muitas empresas de renome fazem para atualizar a empresa com relação às mudanças sociais e comportamentais de uma década. Foi o que aconteceu com a Coca Cola, como vemos acima, e com a Pepsi também, que é uma concorrente direta da Coca. Mas mudar uma logomarca é um trabalho sério e pode algumas vezes causar muitos problemas para a marca se o trabalho não for bem feito. Quando uma marca começa a se reposicionar no mercado, não necessariamente ela precise mudar sua logomarca, pois a logomarca já está na mente das pessoas, ela já tem sua história de vida na vida das pessoas. FIGURA 19: MUDANÇA DA LOGOMARCA DA COCA COLA AO LONGO DAS DÉCADAS FONTE: Disponível em: <http://www.canny-creative.com/2013/03/coca-cola-vs-pepsi-logo-design- case-study/>. Acesso em: 24 abr. 2013. AN02FREV001/REV 4.0 33 Um exemplo disso é o Mc Donald’s que acrescentou no seu cardápio frutas frescas e saladas, mas nem por isso mudou sua logomarca que já é forte no mercado e conhecida no mundo todo. 2.2 PRODUÇÃO GRÁFICA Produção gráfica está ligada às fases que um determinado projeto gráfico passa até a sua finalização. Grosso modo, seria o passo a passo do projeto. É importante que o designer, tenha uma noção de processo de produção, para que ele na hora da criação possa saber dizer se o seu projeto pode ser realizado ou não. Também existe o produtor gráfico que pode auxiliar o designer a respeito do projeto, levantando questões em relação ao tipo de material, qual o melhor processo de impressão, qual a melhor gráfica para realizar a impressão etc. Para entrarmos nos assuntos dos processos gráficos, vamos falar um pouco dos tipos de impressão, para termos uma noção de como são e como se realiza FONTE: Arquivo pessoal (Alessandra Volpatto). FIGURA 20: IMAGEM DA PRIMEIRA PRENSA IDEALIZADA POR JOHANNES GUTENBERG EM 1440 AN02FREV001/REV 4.0 34 cada uma delas. Mas antes de entendermos os processos vamos entender como era e como funcionava a primeira prensa. A prensa foi inventada por um alemão chamado Johannes Gutenberg em 1440. Na verdade, Johannes teria inventado uma prensa para amassar uvas e fazer vinhos e depois teve a ideia de desenvolver blocos de madeiras com caracteres do alfabeto gravados em madeira ou chumbo. Em 1850, surgia a evolução da prensa, muito maior e de metal, chamada de imprensa rotativa que realizava a impressão por meio do atrito entre dois cilindros, facilitando a produção da impressão em larga escala. Até que, em 1944, surgem as primeiras máquinas que fazem a impressão sem o uso de caracteres, onde cada caractere era gravado em um cilindro vazado onde uma luz era usada para refletir a sombra vazada da letra, sendo refletida assim por um objeto e projetada em um papel fotossensível, surgindo o sistema de fotocomposição. Entenderemos agora os sistemas de impressão. Primeiro, iremos explicar como funciona o sistema tipográfico. Ele é bem semelhante ao sistema de prensa desenvolvido por Gutenberg, pois são necessárias várias peças com letras, símbolos e desenhos presos a uma matriz. A tinta banha essa matriz através de dois rolos e quando a matriz desce ela carimba o papel. A rotogravura lembra muito o sistema de imprensa rotativa onde existem dois cilindros, em que um recebe a tinta e o outro o papel, os cilindros giram e a tinta é carimbada no papel. É um sistema que permite o uso de tintas com mais fluidez, facilitando a impressão em plásticos, ideal para o desenvolvimento de embalagens. AN02FREV001/REV 4.0 35 A flexografia, também faz uso de cilindros. São utilizados três cilindros. O cilindro central possui uma matriz em alto relevo feito de plástico e colado com fita dupla face no mesmo, a partir do momento que ele gira, faz girar outro cilindro localizado no lado esquerdo do cilindro central, que gira e pega um pouco de tinta que está no tinteiro, a tinta vai ao encontro da matriz de borracha que vai de encontro ao papel que está envolto no cilindro que está localizado no lado direito do cilindro central, realizando a impressão. FONTE: Disponível em: <http://www.print1001.com.br/dicionario.html>. Acesso em: 24 abr. 2013. FIGURA 21: SISTEMA DE FOTOCOMPOSIÇÃO http://www.print1001.com.br/dicionario.html AN02FREV001/REV 4.0 36 O processo da serigrafia se faz com tela, revestida por um tecido que é esticado e preso nas laterais desta tela. Em seguida, é passada uma emulsão colorida em ambos os lados da tela. Depois de seca, esta tela é levada para uma sala, mais precisamente colocada em uma mesa de luz junto com um negativo da imagem. Nesta mesa, a luz irá queimar a emulsão deixando-a impermeável nas partes ao redor da tela onde o negativo está presente. Dessa maneira, quando retiramos o negativo, a área onde ele estava fica em branco porque não foi queimada pela luz. Formando assim a imagem que usaremos depois para realizar a impressão. O papel onde será impressa a imagem fica posicionado e preso embaixo da tela, a tinta é colocada na parte superior da mesma, um rodo é passado de cima para baixo da tela para que a tinta se espalhe e faça a impressão. No sistema de offset a imagem a ser impressa é gravada por emulsão, lembrando o sistema da tela de serigrafia. A chapa que receberá a impressão recebe tinta ao mesmo tempo recebe água em um processo bem equilibrado onde apenas a área onde será impressa a imagem recebe tinta. E por fim o sistema de impressão digital que conhecemos hoje que é feito a partir de dados digitais do computador, direto para a impressora, sendo realizada de forma rápida e prática, e feita em vários tamanhos. FONTE: Disponível em: <http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int= flexografia>. Acesso em: 24 abr. 2013. FIGURA 22: SISTEMA DE FLEXOGRAFIA http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int=flexografia http://www.embalagenspaulista.ind.br/?pg=qualidade&int=flexografia AN02FREV001/REV 4.0 37 Agora que conhecemos as formas de impressão, iremos conhecer o passo a passo de uma produção gráfica. Criação: é o primeiro passo a ser tomado quando se realiza um projeto. A equipe criativa desenvolve o projeto, o mesmo é apresentado ao cliente, com o acompanhamento do produtor gráfico que irá passar todas as informações para o cliente (como o processo será realizado, tipos de impressão mais adequados e materiais apropriados). Finalização: depois que o projeto foi aprovado pelo cliente o produtor gráfico faz os ajuste finais no projeto tentando adequá-lo ao tipo de impressão que ele irá passar, como, ajuste de cor, detalhes de dobras, dimensões etc. Tudo para que o projeto quando concluído seja semelhante ao que foi criado e mostrado para o cliente. Execução/Impressão: é neste passo que começa a digitalização da imagem, edição das mesmas, imagens de alta resolução para pré-aprovação do cliente. FIGURA 23: SISTEMA DE SERIGRAFIA FONTE: Disponível em: <http://www.masterprodutos.com.br/loja/product_i nfo.php?products_id=141&osCsid=25f5a2dc3ad0 00c67507...>. Acesso em: 24 abr. 2013. AN02FREV001/REV 4.0 38 Acabamento: quando este processo necessita de um trabalho muito complexo geralmente ele é realizado por terceiros que trabalharam em cima de dobras perfeitas, revestimentos, cortes especiais, encadernação, para que tudo fique de acordo com o que foi apresentado para o cliente no início. 2.3 DESENHO TÉCNICO DIGITAL É por meio do desenho técnico digital que muitas empresas conseguem criar, desenvolver e construir peças,apresentações de imagens, desenvolvimento de sites e apresentações multimídias que facilitem o dia a dia de suas empresas e o crescimento das mesmas com inovação e tecnologia. Com o conhecimento de softwares como Auto Cad e Soliworks, é possível desenvolver imagens digitais a fim de serem utilizadas em sites. Desenhos digitais como, detalhes de botões para cliques e acessos a outros diretórios do site, detalhes como organização de blocos de texto, de linhas, e formas que oferecerão um ar estético ao site. O desenho técnico digital também auxilia no desenvolvimento de maquetes arquitetônicas digitais detalhando cores, formas, estruturas e texturas de maneira clara e eficiente, com medidas, distâncias necessárias para o entendimento do cliente. O desenho técnico digital, também auxilia o designer gráfico na hora de encaminhar um projeto para uma gráfica, pois cada projeto gráfico precisa conter em sua estrutura física as tonalidades usadas no projeto para que possam ser impressas com boa qualidade e com os tamanhos necessários e detalhes de cortes para que a gráfica possa realizar um trabalho perfeito e o projeto final fique de acordo com o que foi criado inicialmente e pré-aprovado pelo cliente. AN02FREV001/REV 4.0 39 2.4 DESIGN DE SINALIZAÇÃO O design de sinalização é uma vertente do design ambiental e é utilizado para assinalar, marcar e sinalizar um lugar, ou um ponto. A finalidade se dá a partir de uma informação instantânea de forma visual e a reação a essas imagens. Geralmente essas sinalizações estão localizadas em diversos pontos das cidades de forma harmoniosa com o ambiente a fim de evitar acidentes, auxiliar no controle do fluxo de pessoas e diminuição de tempo na procura de um determinado lugar. Geralmente quando se pensa em sinalização, nos vem logo à cabeça as placas de trânsito, mas não só elas nos servem de orientação, mas também os mapas, as descrições, os endereços, flechas, setas, e todos devem seguir um padrão como o uso de letras em caixa alta, ser de uso igual para todos, simples e intuitivo com tamanho e espaço para acesso e uso, estética e cor. Alguns princípios básicos da Gestalt1 também são utilizados no desenvolvimento de design de sinalização como composição de formas e figuras em equilíbrio, o contraste entre o fundo e a figura, a clareza, a harmonia e a organização visual. Para entendermos o design de sinalização, não poderíamos deixar de lado a semiótica que nos auxilia na concepção das formas a serem utilizadas, como o símbolo que surge quando em um consenso geral aquele signo ou determinado desenho serve para representar algo como o símbolo do câncer de mama por exemplo. Diferente do símbolo, o ícone deve ter a forma do que ele representa. Um exemplo muito claro são os símbolos colocados nas portas de banheiros para diferenciar o banheiro feminino do masculino. 1 A psicologia da Gestalt é um movimento que atua na área da teoria da forma. O design utiliza as leis da Gestalt o tempo todo, muitas vezes até de forma inconsciente. Ele ajuda as pessoas a assimilarem informações e entenderem as mensagens que são passadas. A Gestalt foi desenvolvida por Max Wertheimer. http://psychology.about.com/od/profilesmz/p/max-wertheimer.htm http://psychology.about.com/od/profilesmz/p/max-wertheimer.htm AN02FREV001/REV 4.0 40 Com seus padrões, formas tipográficas, cores, símbolos e ícones, o design de sinalização está presente em nosso dia a dia a fim de facilitar nossa relação com o ambiente em que vivemos. 2.5 LAYOUT O estudo do layout é uma das tarefas mais importantes para se formar um design gráfico. É quase que impossível falar de design e não se falar em layout e estruturação e organização de espaços. Podemos definir layout como sendo um conjunto de elementos diferentes que são organizados para transmitir uma mensagem intencionada. FIGURA 24: DESIGN DE SINALIZAÇÃO FONTE: Disponível em: <http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em- sinalizacao-e-wayfinding/>. Acesso em: 22 abr. 2013. http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em-sinalizacao-e-wayfinding/ http://www.revistacliche.com.br/2013/05/design-da-informacao-em-sinalizacao-e-wayfinding/ AN02FREV001/REV 4.0 41 Conseguimos interpretar o layout fazendo uma leitura de registro visual, gráfico e escrito. E para nos aprofundarmos precisamos entender e conhecer os princípios de um layout que são: Unidade: é onde os elementos reunidos precisam conversar entre si, estando em equilíbrio com o elemento principal e fazendo com que todos os outros objetos conversem entre si. Esta unidade pode ser criada por meio de: repetição, variância, similaridade, continuidade e proximidade. Na repetição estaremos treinando o olho humano no reconhecimento de objetos semelhantes a fim de treinar a visão. Na variância usa-se o método da repetição dando ênfase a apenas um elemento do layout. A similaridade é o recurso mais seguro porque mantém a harmonia simétrica dos elementos agrupando elementos semelhantes. Na continuidade, a ordenação de elementos auxilia na interpretação da página. Na proximidade, seria a organização dos elementos para facilitar a leitura. Ênfase: é o reforço do tema da mensagem, dando mais foco e levando a sua importância. Harmonia: é a forma equilibrada da distribuição dos elementos do layout, tentando a busca por um peso estético. Movimento e ritmo: é a maneira como a informação é organizada a fim de influenciar o direcionamento da leitura, controlar a percepção e focar o olho humano para aquilo que precisamos chamar atenção. Leitura fotográfica: uso de elementos visuais a fim de criar elementos estéticos dentro do layout. AN02FREV001/REV 4.0 42 2.6 DESIGN DE EMBALAGENS A embalagem serve para proteger o produto, zelar por sua conservação, informar sobre o seu conteúdo além de servir como um veículo de comunicação eficaz, pois só ela consegue comunicar e reforçar o posicionamento da marca no mercado. Ela atrai o olhar do leitor, desperta o olfato, o paladar por meio das cores, formas e tipografias. O designer gráfico por meio da embalagem consegue reunir beleza, praticidade e viabilidade comercial em um só produto. Segundo pesquisas, 85% do poder de compra de um produto estão voltados a uma embalagem atrativa e bem feita. É importante que o designer gráfico no momento da criação ative o lado visual da embalagem. O visual tem um poder de perceber cores e formas, além de gravar tudo aquilo no inconsciente do consumidor. O produto tem que ser comunicativo, inspirar confiança, atração visual. O uso de imagens ilustrativas também contribui para o fortalecimento e a atração visual da embalagem. A forma é de extrema importância para o produto, um exemplo disso é a forma da garrafa da Coca-Cola, em que a sua silhueta marca e chama a atenção do consumidor, que consegue identificar rapidamente a marca e o seu conteúdo. A família tipográfica também representa uma grande importância em todo e qualquer trabalho gráfico, e com a embalagem não poderia ser diferente. Fazendo com que esta família consiga fazer um belo conjunto e fique harmonizada com a imagem e todas as outras famílias tipográficas dispostas ao longo da embalagem. AN02FREV001/REV 4.0 43 2.7 ERGONOMIA Levando em consideração o que foi lido em design de sinalização, que para facilitar a leitura, as fontes e símbolos precisam estar representados de forma clara e harmônica, facilitando o entendimento de toda a ergonomia para design gráfico se baseia basicamente nisso. Facilitar a leitura de revistas, jornais, páginas da internet, cartazes para que a informação que quer ser passada possa atingir o leitor de forma clara eefetiva. E que as caixas de texto e a localização das imagens possam estar em harmonia e equilíbrio fazendo com que a leitura não fique enfadonha ou difícil de decifrar. 2.8 FOTOGRAFIA Sendo um caminho de fácil acesso hoje em dia à fotografia tomou força no século XX, através da evolução das câmeras fotográficas, softwares e aplicativos que facilitam a vida de quem gosta ou tem por profissão fazer registros fotográficos. A fotografia é fruto da ação humana, que através dela cria sujeitos e realidades por meio da captura de imagens. Bem como a fotografia, o design gráfico também tomou forma no século XX incorporando em seu layout o uso de registros fotográficos através da criação de cartazes e panfletos que buscando inovar em sua forma e estilo aumentando o seu potencial de persuasão e seu valor midiático. A publicidade por sua vez que anda alcançando novos horizontes ‘’força’’ o designer gráfico a inovar em seus projetos, prezando pelo uso de fotografia a fim de motivar o ainda mais o consumo fazendo que a fotografia assuma um papel essencial na sociedade contemporânea. A humanidade se abasteceu de imagens, cada uma portando um significado novo e diferente aumentando a capacidade cognitiva e imaginativa em cada AN02FREV001/REV 4.0 44 indivíduo, capacidades estas que não eram despertadas facilmente por meio da xilogravura e pela litografia de antigamente. Essa relação entre design e fotografia se fortalece no século XX quando uma enorme quantidade de designers europeus vai trabalhar nos Estados Unidos e levam consigo as bases da Bauhaus, da escola suíça e do construtivismo russo. Na escola europeia, havia um jeito de fazer design gráfico, por meio de um layout mais estruturado, mais diagramado e que orientava e facilitava o processo de leitura, fazendo da fotografia um aliado para maior compreensão do que se estava falando. Um grande exemplo disso é o trabalho de Hebert Matter, que na década de 30 ganha projeção internacional com seus cartazes para o ministério do turismo suíço. Em 1936, passou a morar nos Estados Unidos e produzir inúmeros trabalhos com o uso da fotografia e da tipografia. FIURA 25: TRABALHO DE HEBERT MATTER FONTE: Disponível em: <http://hogd.pbworks.com/w/page/18698613/H erbert%20Matter%20Swiss%20tourism%20pos ter%201934>. Acesso em: 22 abr. 2013. AN02FREV001/REV 4.0 45 A fotografia está relacionada a um discurso individual e a fotografia publicitária está ligada à linguagem cinematográfica. São notórios os detalhes que são levados em consideração na fotografia publicitária, como iluminação, o plano, o close, o emprego de objetos específicos, até mesmo um destaque para o produto do qual a propaganda está se referindo. FIGURA 26: PROPAGANDA DA COCA-COLA FONTE: Disponível em: <http://pinterest.com/pin/89298005081277121/>. Acesso em: 22 abr. 2013. http://pinterest.com/pin/89298005081277121/ AN02FREV001/REV 4.0 46 A mensagem verbal precisa casar com a imagem, a presença do texto é essencial para dar mais destaque ao que a imagem já “fala”. E a imagem tem que ser muito bem estudada para passar uma quantidade imensa de significados para quem está lendo. Por exemplo, o cartaz da Coca-Cola, ele passa tranquilidade ao leitor, que comprando o produto a vida do consumidor só vai melhorar, sem contar que a imagem focada no nome da marca em contraste com uma garrafa gelada e um copo com pedras de gelo, remetendo que o produto vai matar a sede do consumidor da melhor forma, e que ele irá se sentir satisfeito com isso. Tudo isso são signos que estão nas entrelinhas desse cartaz por meio da imagem e da frase em destaque, provando que a fotografia e o design são de extrema importância para a construção da propaganda da cultura visual do século XX. 2.9 DESIGN DE WEB Quando se fala de modernidade e atualidade dentro de uma empresa, logo pensamos em equipamentos tecnológicos e avançados, logo pensamos em internet, em mídia e como a nossa empresa, ou o nosso negócio pode se destacar nesse universo tecnológico e logo pensamos no web designer. O web designer desenvolve toda a parte estética e funcional de um site, desenvolvendo um layout diferenciado e que passe a informação necessária que a empresa quer passar, além do layout falar a mesma linguagem que a empresa fala. O web designer precisa ter uma formação e estudar, tipografia, design, metodologia de projeto, composição, criação, história da arte, desenho, ilustração, fotografia, cor, psicologia, marketing, ergonomia, tudo isso para entender o que o cliente quer, o que deve ser criado e desenvolvido na web, para que a informação chegue até o consumidor de maneira clara e direta. Assumindo a responsabilidade de atualização da página ou alguma eventualidade como problemas no site e não funcionamento do mesmo. AN02FREV001/REV 4.0 47 Um designer de web precisa entender de vários programas de diagramação para web como XHTML (Extensible Hypertext Markup Language) CSS (Cascade Style Sheet), pois a sua carreira depende dessas ferramentas para desenvolvimento de algo novo. Para se construir um bom site é preciso ter noções estéticas, ergonômicas, mercadológicas, tudo isso agregado a uma fácil acessibilidade. FIM DO MÓDULO II AN02FREV001/REV 4.0 48 PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA Portal Educação CURSO DE DESIGN GRÁFICO Aluno: EaD - Educação a Distância Portal Educação AN02FREV001/REV 4.0 49 CURSO DE DESIGN GRÁFICO MÓDULO III Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. AN02FREV001/REV 4.0 50 MÓDULO III 3 CRIATIVIDADE / INOVAÇÃO EM DESIGN Necessidade de mudança é o cenário global atual das empresas em um mundo onde tudo é passageiro. Com a consolidação da internet, as informações estão cada vez mais rápidas e os consumidores procuram formas inovadoras e novidades para lhes facilitar caminhar tranquilo em meio à turbulência do dia a dia. Dessa forma, vamos entender como funciona o pensamento criativo e também como implementá-lo em nossas empresas, trabalhos e funções. Vale FONTE: Disponível em: <http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e- empreendedorismo>. Acesso em: 11 abr. 2013. FIGURA 27: DESIGN THINKING UNE INOVAÇÃO, PENSAMENTO CRIATIVO AO MUNDO DOS NEGÓCIOS http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e-empreendedorismo http://www.slideshare.net/designthinkers/design-thinking-e-empreendedorismo AN02FREV001/REV 4.0 51 salientar que não é lá muito fácil pensar de maneira criativa, mas com um bom incentivo, prática e disciplina você estará a um passo de alcançá-la. A utilidade de ser criativo é a busca para a solução de problemas desenvolvendo novos produtos e melhorando serviços. E para sermos criativos, não necessariamente precisamos desenvolver algo revolucionário ou desenharmos coisas mirabolantes, e sim buscar por eficientes métodos de logísticas para entregar um relatório, organizar a entrega de uma remessa de produtos, ser promissor com a sua carreira dentro de um setor. É importante lembrar que a criatividade é inimiga do medo e do conservadorismo, ou seja, precisamos nos permitir errar para entendermos que apenas desta forma podemos gerar novas ideias. Para entendermos o contextodeste tema, precisamos primeiramente entender o significado de cada palavra separadamente. Segundo o dicionário Aurélio entendemos que: Criatividade: “s.f. Faculdade ou atributo de quem ou do que é criativo; capacidade de criar coisas novas; espírito inventivo: criatividade artística”. Inovação: “s.f. Ação ou efeito de inovar. / Introdução de alguma novidade na legislação, nos costumes, na ciência, nas artes etc.; seu resultado: os velhos desconfiam das inovações; feliz inovação. / Renovação: inovação de prazo”. Design: “s.m. (pal. ing.) Disciplina que visa à criação de objetos, ambientes, obras gráficas etc. que sejam ao mesmo tempo funcionais, estéticas e conformes com os imperativos da produção industrial. / Conjunto de objetos criados sob tais critérios”. Criatividade, design e inovação, são termos que praticamente andam juntos e um tem quase o significado do outro, um caminha de igual para igual com o outro e é quase que impossível identificar onde começa um e termina o outro. Não há dúvidas que a criatividade é algo primordial em qualquer profissão principalmente se tratando de design gráfico, mas ela é o primeiro passo para a inovação, pois é preciso inovar e criar de forma prática, com responsabilidade e agilidade. E não há dúvidas que possuindo essas três ferramentas juntas no dia a dia de uma empresa, o sucesso é garantido. AN02FREV001/REV 4.0 52 Inovar é buscar por algo novo, é partir do zero e chegar ao objetivo com sucesso. Inovar é fazer mais, é patrocinar feitos criativos, é concretizar atos de design. E para estimular a inovação, não se pode buscar referência no que já existe. E para isso tem que se perceber que o design precisa ser entendido e desenvolvido em sua essência mais profunda, mais até do que querer a inovação. É entender que o design precisa ser livre de padrões e buscar formas criativas para desenvolvê-lo. Analisando de forma prática tudo isso que descrevemos acima, podemos implementar o uso dessas três palavras dentro da nossa empresa de uma maneira muito simples, desenvolvendo o que chamamos de brainstorming (ou tempestade de ideias). É a fase da geração de ideias. Deve ser feito em grupo, cada integrante pensando e expondo suas ideias para a resolução de um problema específico dentro da empresa, uma pessoa vai anotando em um quadro todas essas ideias e uma ou mais ideias juntas poderão ser a solução para o tal problema que a empresa enfrenta. É uma forma muito interessante de fazer uso da criatividade, da inovação e a busca por novos conceitos de design, instigando a comunicação social dentro da empresa, e esse tipo de reunião simples e prática já foi utilizada por grandes empresas como a Apple, Google, IBM, Intel a fim de se melhorarem a cada dia, e buscarem sempre procurar o novo e o diferente para oferecer aos seus consumidores. AN02FREV001/REV 4.0 53 3.1 DESIGN E EMPREENDEDORISMO Quando se pensa nos profissionais de design logo associamos algumas palavras a eles: proativo, criativo, prático e atento às novidades. Essas são palavras que definem bem um empreendedor. Ter espírito criativo e pesquisador, buscar por novos negócios, oportunidades e ideias são qualidades fundamentais para ser um empreendedor. E isso no fundo todo designer é! Para tanto, é importante rever o que está sendo ensinado no meio acadêmico relacionado ao design, pois algumas ideias e metodologias são clássicas demais relacionadas ao “boom” de evolução e informação que temos hoje no universo do design gráfico e de produto. O universo acadêmico hoje tem que estar completamente voltado à edificação desses profissionais no mercado de trabalho para que eles possam estar sempre pensando em inovação e criação. Afinal de contas, a profissão do designer está bastante valorizada tanto no mercado nacional quanto internacional, portanto este ensino deve estar voltado para o mundo globalizado. É muito fácil perceber que na Europa, o design está sendo implementado nas empresas de forma competitiva, pois as empresas apresentam um desempenho de mercado muito melhor, aumentando assim o seu número de vendas. Quando as marcas possuem um brand nacional e atingem um patamar de conhecimento internacional da marca, seus produtos vendem muito mais e são mais valorizados. Um exemplo disso são marcas como a Apple, Nokia e BMW. Com as grandes empresas vivendo em um mercado globalizado e competitivo é preciso planejar produtos novos com matéria-prima e tecnologia apropriada, pois a competitividade é crescente e a demanda também. Por isso o design é uma ferramenta empresarial importante e só desta forma poderemos mostrar para o mundo o verdadeiro valor do design brasileiro. O universo do design também precisa ser estratégico, pois é preciso agregar valor a esses produtos mostrando para o mercado que eles realmente são inovadores e criativos. Como consequência da junção do design com o empreendedorismo, muitas empresas estão fazendo valer dessas duas vertentes, fazendo crescer a profissão AN02FREV001/REV 4.0 54 do design no mercado, obtendo lucro com os trabalhos de design com valor agregado por meio de uma forte campanha de marketing. É importante frisar que o design é visto hoje dentro das empresas como uma ferramenta para resolução de problemas. Estudos mostram como essa ferramenta se comporta entre as diversas áreas de conhecimento. A imagem abaixo mostra claramente o design em área de confluência com diversas outras áreas de uma empresa, buscando com essa ferramenta interdisciplinar a competitividade necessária que o mercado globalizado exige. Essa ligação entre o designer e a empresa prova que o design não tem barreiras, pois sua inclusão está ligada ao mundo e não apenas ao âmbito regional. FIGURA 28: O DESIGN COMO O CENTRO ESTRATÉGICO DENTRO DAS GRANDES EMPRESAS FONTE: Disponível em: <http://www.seedesign.org/seedesign/case_studies.aspx>. Acesso em: 11 abr. 2013. http://www.seedesign.org/seedesign/case_studies.aspx AN02FREV001/REV 4.0 55 3.2 ENTENDENDO AS CORES Quando estamos desenvolvendo um projeto gráfico, a cor é um elemento importante para explicar e harmonizar de uma forma visual a nossa ideia. Por meio da cor, podemos influenciar o olhar do consumidor, destacar aquilo que é mais importante no projeto, fazendo com que o indivíduo memorize o que queremos passar, além das variâncias de cores se fazer presentes no nosso dia a dia de inúmeras formas, nos influenciando e despertando o nosso olhar. A cor não é um fenômeno físico, é um estímulo que interpreta o reflexo da luz vinda de um objeto que foi emitida por uma fonte luminosa, transformando o estudo da cor em um sistema complexo. A cor é parte de um sistema muito mais abrangente do que o citado acima, pois tudo irá variar de acordo com a luz, com o objeto e com o órgão da visão, onde todos esses elementos trabalham cooperativamente. Portanto a cor em si, nunca será vista como um item isolado. Quando a luz alcança um objeto pode ocorrer um ou mais fenômenos físicos que interferem na percepção da cor, a seguir iremos entender alguns desses fenômenos: Dispersão: esse fenômeno ocorre quando um feixe de luz alcança um prisma fazendo aparecer uma tonalidade de cor com frequência mais forte como a cor vermelha, por exemplo, até a tonalidade de cor com frequência mais baixa como o violeta. Difração: ocorre quando a luz é fragmentada em razão de um desvio como um objeto facetado, por exemplo, ou passa por uma fenda. Transmissão: esse fenômeno ocorre quando a luz atravessa um objeto transparente e sem alteração alguma. Interferência: esse fenômeno ocorre quando as ondas de luz não penetram por completo no objeto, é quando a luz atravessa camadas ou películas muito finas. É AN02FREV001/REV 4.0 56 quando a coloração ocorre pelainterferência dessas camadas finas como o efeito cromático das cores nas asas das borboletas, ou nas asas dos pavões por exemplo. Absorção e reflexão: ocorre quando uma luz que é incidida em um objeto é absorvida ou refletida por ele. Para entendermos o fenômeno de reflexão e absorção de cor podemos resumir rapidamente da seguinte forma: quando em um corpo há absorção total da luz ele é preto, quando ele reflete a luz ele é branco e quando ele absorve parcialmente a luz ele é colorido. Para entender melhor o universo das cores, vamos nos aprofundar na descrição e na representação de cada cor. A descrição de uma cor é dada por meio de um cenário de condições de iluminação e pode ser descrita por meio de três parâmetros: matiz, valor e croma (hue, value, chroma). Hue (matiz ou tom): é a qualidade que distingue uma família de cor da outra como amarelo, azul e vermelho. Value (valor): é a qualidade que distingue uma cor luminosa de uma cor escura. Diferentes cores podem ter o mesmo valor quando são refletidas. A luminosidade da cor depende da porcentagem de luz que é refletida. Chroma (saturação): Cores intensas têm alta saturação. A saturação está relacionada à intensidade da cor. Cores neutras ou acinzentadas possuem baixo croma. Guimarães (2000) resume os atributos da cor da seguinte maneira: o matiz determina a exata posição da cor no espectro eletromagnético, o valor determina o clareamento, as atenuações da cor ou o seu escurecimento, e o croma determina a proximidade da cor com a sua correspondente em uma escala de tons de cinza. Outro sistema de estudo de cor muito importante atualmente no meio acadêmico para estudantes de arte, design e engenharia elétrica é o sistema Munsell desenvolvido por Albert H. Munsell em 1915. Esse sistema servia para se AN02FREV001/REV 4.0 57 ter tanto um sistema numérico quanto físico da cor. Munsell dividiu o intervalo de cores em dimensões de matiz, luminosidade e croma. Dessa forma, ele conseguiu encontrar 10 matizes principais e 10 graus de valor, tudo baseado no sistema decimal. Observando a imagem abaixo conseguimos compreender o que Munsell fez: Os matizes estão organizados em um círculo em que o vermelho é representado por R, amarelado por YR, amarelo por Y, amarelo-verde por GY, verde por G, verde-azul BG, azul por B, azul-roxo PB, roxo por P e vermelho-roxo por RP. E cada matiz é dividida por sub-matizes que vai de 1R a 10R. Munsell construiu um aparelho que continha uma esfera que girava com as cinco matizes principais ajustadas com o mesmo valor e croma. Quando esse disco girava e as cores se misturavam, elas se transformavam em uma cor neutra. Munsell desenvolveu vários estudos com discos com valores diferentes para comprovar a sua teoria. FONTE: Disponível em: <http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o -sistema-munsell.html>. Acesso em: 11 abr. 2013 FIGURA 29: SISTEMA MUNSELL http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o-sistema-munsell.html http://aalquimiadacor.blogspot.com/2011/02/o-sistema-munsell.html AN02FREV001/REV 4.0 58 3.3 COR RGB Obter o controle de cor em um projeto gráfico é uma tarefa fundamental para um designer e em diversas outras profissões como fotógrafos, editores de vídeos etc. Dependendo da aplicação é muito fácil escolher o espaço de cor ideal para cada tipo de trabalho. Assim, iremos entender como funciona o espaço de cor RGB. RGB é a sigla do sistema de cores com as iniciais em inglês das cores Red (vermelho) Green (verde) e Blue (azul). Esse sistema é formado por cores luminosas e é utilizado por objetos que emitem luz como televisores, monitores de computador, câmeras digitais, scanners etc. A teoria do espaço RGB desenvolvido por Thomas Young é baseada no princípio de que efeitos cromáticos são obtidos pela projeção da luz branca através dos filtros das cores básicas do sistema RGB (vermelho, verde e azul) pela sobreposição de círculos dessas cores. FIGURA 30: PROJEÇÃO DA LUZ BRANCA ATRAVÉS DOS FILTROS DE CORES BÁSICAS DO SISTEMA RGB FONTE: Disponível em: <http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive- colour-mixing.html>. Acesso em: 11 abr. 2013. http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive-colour-mixing.html http://www.rkm.com.au/animations/Animation-RGB-additive-colour-mixing.html AN02FREV001/REV 4.0 59 Isso significa que esses objetos usam as três cores primárias do RGB na construção dos milhares de cores que conseguimos enxergar em uma imagem. No sistema RGB cada cor é definida pela quantidade de vermelho, de verde e de azul, onde a maioria dos arquivos digitais usa número de 0 a 255 para especificar facilmente essas quantidades de cor, onde o número 0 é a ausência de intensidade e 255 é a intensidade máxima. Sendo assim, cada cor é identificada por uma tripla de números inteiros, por exemplo: 0 ≤ R ≤ 255, 0 ≤ G ≤ 255 e 0 ≤ B ≤ 255. Dessa forma, em um software (programa para design gráfico) ao alterarmos os valores de cada cor o programa automaticamente exibirá uma nova cor. Como iremos ver nas imagens abaixo: FONTE: Disponível em: <http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm>. Acesso em: 11 abr. 2013. FIGURA 31: TABELA COM O NOME DE CADA COR E SEUS NÚMEROS DE INTESIDADE RGB http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm AN02FREV001/REV 4.0 60 As duas imagens acima mostram claramente como alterando a intensidade das cores podemos encontrar diversas novas cores. 3.4 COR CMYK O sistema CMYK é um sistema muito utilizado na indústria gráfica e é formado pelas siglas das cores em inglês Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow (Amarelo), e o K representa o Black (Preto). Sendo o preto a cor chave para representar e definir os detalhes de uma imagem. Como vimos anteriormente, o sistema RGB é a cor que podemos visualizar no monitor, já o CMYK é a cor que vemos impressa quando pedimos para imprimir algum documento em um fundo FIGURA 32: ALTERAÇÃO DAS CORES NO SOFTWARE PHOTOSHOP FONTE: Print da tela do Photoshop. AN02FREV001/REV 4.0 61 branco, a fim de diminuir a intensidade de luz e intensificar a combinação das quatro cores em questão. Sendo o CMYK a cor pigmento da que vemos no monitor. FIGURA 33: REPRESENTAÇÃO DOS TONS BÁSICO DO SISTEMA CMYK FONTE: Disponível em: <http://valejet.blog.br/diferencas-entre-rgb-e-cmyk/>. Acesso em: 11 abr. 2013 Quando em uma impressão queremos ver um vermelho vivo, podemos aumentar a quantidade de magenta em 100% mais a densidade de amarelo também em 100%, pois esses dois pigmentos geram o vermelho. Se quisermos obter um tom de cinza médio podemos colocar 100 de ciano, magenta e amarelo. Quando queremos representar o branco ou um detalhe em branco apenas entendemos como não aplicação do pigmento na área desejada. A seguir uma imagem representativa da diferença do sistema RGB para o CMYK: FIGURA 34: DIFERENÇA ENTRE O SISTEMA RGB DO SISTEMA CMYK FONTE: Disponível em: <http://taniaalmeida94.blogspot.com/2012/11/modelos-de-cor_5051.html>. Acesso em: 11 abr. 2013. http://valejet.blog.br/diferencas-entre-rgb-e-cmyk/ http://taniaalmeida94.blogspot.com/2012/11/modelos-de-cor_5051.html AN02FREV001/REV 4.0 62 Note como as cores do CMYK não possuem luminosidade e como a união dos círculos de cores formam cores completamente diferentes das cores do RGB. 3.5 CARTELA PANTONE Pantone é uma empresa criada em 1962, em New Jersey, nos Estados Unidos, que se tornou uma referência mundial por há mais de quarenta anos desenvolver cores de tinta por meio de um sistema numérico preservando a qualidade da tinta e mantendo a regularidade de seu padrão de produção, catalogando tonalidades de diversas cores em cartelas e livros destacáveispara a realização de trabalhos gráficos, têxteis, cores de tintas e plásticos, mantendo uma forma universal de comunicação dando a cada cor um código e uma numeração específica. Essa cartela foi formulada a partir de 14 cores básicas. Quando estudamos o sistema CMYK anteriormente, vimos que é um sistema de pigmentos voltado para a impressão, certo? Neste caso, o que a Pantone faz? A Pantone reúne essas cores, e as mistura com o intuito de criar outras novas cores catalogando-as e dando a elas novas numerações, facilitando a sua identificação e a sua procura. O sistema Pantone é importante em um trabalho gráfico principalmente na hora da impressão, pois quando um designer desenvolve um projeto, a cor que ele está observando em seu monitor, não é a cor que vai sair impressa no trabalho final. Portanto, o designer precisa decidir as cores que quer usar e precisa tratar essas cores, independente do resultado que o monitor mostra (muitas vezes, o monitor não está calibrado, nem a impressora, por isso as impressões dos trabalhos saem em cores diferentes). Ao enviar o trabalho para uma gráfica, o designer precisa enviar os códigos CMYK que quer que sejam impressos em seu trabalho. Em razão de tantas outras exigências do mercado gráfico, a Pantone também desenvolve cartelas baseadas no sistema RGB, facilitando visualizar ao vivo cores que conseguimos enxergar nos monitores. Esses códigos estão presentes na cartela Pantone, mostrando ao designer qual é a cor específica que vai sair impressa na arte final. Assim, o arte-finalista AN02FREV001/REV 4.0 63 conseguirá entender exatamente qual a cor que o designer pretende ver ao final do projeto. A cartela também é utilizada por muitos profissionais da moda, que precisam atualizar as cores de seus tecidos e materiais de acordo com a estação do ano. A própria Pantone faz uma enorme pesquisa de cores para a estação primavera-verão e outono-inverno, divulga essas informações para esses profissionais, que pesquisam em desfiles e revistas cores adicionais para o seu segmento profissional e montam a cartela de cores de seus produtos. 3.6 MACROTENDÊNCIA: ANÁLISE DO CENÁRIO Desde os anos 90, podemos acompanhar o desenvolvimento de forma crescente da internet, e a quantidade de empresas que querem fazer parte desta fatia, a fim de colocar neste universo seus produtos e filosofias. Dessa maneira, cada vez mais o mercado de trabalho está à procura de designers para se atualizarem e montarem seus sites, suas embalagens, desenvolverem novos FONTE: Disponível em: <http://pinterest.com/pin/190558627954742516/>. Acesso em: 11 abr. 2013. FIGURA 35: MODELO DE UMA CARTELA PANTONE http://pinterest.com/pin/190558627954742516/ AN02FREV001/REV 4.0 64 produtos, novas mídias para fazer parte da vida de seus clientes de forma diferenciada e atingir tantos outros que ainda não são. Afinal de contas, além de a empresa possuir um bom resumo profissional ao longo dos anos, a beleza e o estilo hoje são grandes influenciadores econômicos em todas as áreas. Hoje as pessoas param para pensar nas grandes empresas que há anos construíram suas histórias baseadas no design e que até hoje continuam firmes e fortes, além de muito bem atualizadas no mercado de trabalho. Um bom exemplo citado na nossa apostila é a garrafa de Coca-Cola que possui o mesmo design de 1915 e continua fazendo história, utilizando a mesma forma. E o que falar da Apple, que em 1997 passou por uma grande crise, e acabou recontratando Steve Jobs no ano seguinte lançando o iMac diferenciando o seu design e reposicionando a marca ao mercado de trabalho, não apenas através de seus produtos, mas também através de suas embalagens limpas, eficientes, que protegem o produto, e possui lugar para guardar todos os equipamentos da marca. Um dos grandes problemas que o design gráfico enfrenta hoje no mercado é que a sua profissão ainda não foi regulamentada no Brasil e esses profissionais precisam concorrer com profissionais do marketing, arquitetos, micreiros, dificultando muitos trabalhos que são estudados e designados para uma profissão específica. Outro detalhe que deve ser levado em consideração é em relação ao valor que tem que ser cobrado pelo design em relação ao seu trabalho. A Associação do Design Gráfico (ADG) produziu em seu livro Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico, em 2002, uma tabela de valores para que os profissionais da área possam ter uma noção do quanto cobrar por seus trabalhos, mas essa tabela ainda é muito difícil de ser mensurada para alguns trabalhos, até mesmo se formos comparar aos valores de mercado que são completamente diferentes e não trabalham com uma base de valores. Em razão desses impasses, o profissional sabe que ele é importante no mercado, mas não consegue se definir na hora de uma entrevista de trabalho, pois ele precisa fazer uso de uma infinidade de programas, que profissionais de outras profissões usam, mas não sabem como executar o mesmo trabalho que um profissional da área no qual estudou quatro ou até cinco anos na faculdade. AN02FREV001/REV 4.0 65 Por isso muitos designers se sentem confusos ao caírem no mercado de trabalho. Outro impasse é no campo acadêmico, em que muitos professores não preparam o aluno para o mercado de trabalho. Ensinam uma didática totalmente clássica, sem atualizações de mercado, sem mecanismos de auxílio para o aluno compreender como funciona uma empresa e do que realmente o aluno pode se valer para modificar, dar novas ideias e realmente fazer a diferença no mercado de trabalho, como ser criativo e desenvolvedor de novos mecanismos e ideias. As faculdades formam inúmeros profissionais que só entendem mesmo o que é a sua profissão quando começam a trabalhar em uma empresa, e muitas vezes têm que passar por um bom tempo de experiência para compreender o que tem que ser feito dentro da sua área, para se adequar à estrutura da empresa. Muitos recém-formados até procuram cursos de softwares para se especializarem em uma área específica do design para que consigam desenvolver trabalhos mais bem executados e mais bem focados dentro do contexto da empresa. É importante levar em consideração que diante desses empasses que o designer passa hoje, a profissão é muito bem vista no mercado e há uma fatia no mercado precisando que profissionais qualificados para realizar serviços voltados para a área gráfica, desenvolvimento de web, de embalagens, e até mesmo profissionais criativos para implantação de novas ideias dentro das empresas. Com a globalização, inovar virou palavra de ordem para as grandes empresas, a busca por novos conceitos e aí entra o valor do design nas indústrias de calçados brasileiros que estão investindo em design desde 1993, e começaram a exportar cada vez mais seus produtos. A mesma coisa aconteceu no setor moveleiro que acreditando no poder do design conseguiu exportar cada vez mais um trabalho atual e diferenciado para seus clientes externos que primam pelo design e pelo bom gosto, coisas que o design italiano já faz há décadas. Marcas que nunca tiveram interesse em desenvolver novas embalagens para seus produtos viram um rendimento de 100% de venda de seus produtos, apenas trocando a embalagem e dando mais explicações sobre os seus produtos nas caixas, destacando-se cada vez mais nas prateleiras dos supermercados e AN02FREV001/REV 4.0 66 lojas. Essa é a real função do design, trazer praticidade, agregada à beleza e à funcionalidade dos produtos, uma receita hoje desejada por todos. FIM DO MÓDULO III AN02FREV001/REV 4.0 67 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação. São Paulo: Annablume, 2000. SENAI. Pré-impressão: Tratamento
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