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Teoria dos jogos e gamificação

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17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 1/5
Teoria dos jogos e gamificação
Professor(a): Daniella do Val Pinho (Especialização)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
I. Mcgonigal, ao definir meta, explica que ela busca alcançar um resultado, seja ele uma
promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado
adversário, conquistas ou uma recompensa
PORQUE
II. A meta tem como objetivo alcançar os resultados colocados pelo jogo.
Alternativas:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.  CORRETO
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
Código da questão: 39039
Leia as afirmativas abaixo e marque a alternativa correta:
I. Entre as tendências de utilização de TICs para a educação encontra-se o uso de
aplicativos inteligentes que possibilitam monitorar o progresso do aluno
PORQUE
II. não existirá mais a necessidade de realização de feedback com a intervenção dos
docentes, visto que os softwares analíticos poderão gerá-lo.
Alternativas:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.  CORRETO
Código da questão: 39070
Resolução comentada:
A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir
todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do
personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como
em MMORPGs.
Resolução comentada:
Os aplicativos inteligentes de jogos de aprendizagem continuarão fornecendo
feedback de momento a momento para alunos e instrutores que usam o software
analítico do curso. Isso permitirá que os educadores avaliem o conhecimento através
da medição dos comportamentos dos jogadores e da tomada de decisões no espaço
virtual.
17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 2/5
3)
4)
Além dos princípios aqui apresentados, existem componentes fundamentais que devem
compor a formação de um design de game. Schell (2014) classificou estes componentes em
quatro categorias, denominadas tétrade elementar:
I. Mecânica
II. Narrativa
III. Estética
IV. Tecnologia
Que podem ser compreendidos como:
A) sequência de eventos que compõem a história no game.
B) camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua
aparência visual e o som.
C) todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível.
D) conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador
tente alcançá-lo.
Assinale as afirmativas com suas correspondentes, respectivamente:
Alternativas:
I – D; II – B; III – A; IV - C
I – D; II – A; III – B; IV – C  CORRETO
I – C; II – A; III – B; IV – D
I – C; II – B; III – A; IV – D
I – A; II – D; III – B; IV – C
Código da questão: 40404
Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede:
Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista à Revista Human,
diz: “’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos... Vejo-a como uma forma
de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimento de alguém com um processo
para que se obtenha mais comprometimento dentro das organizações. Deveremos ainda
assim compreender por que determinadas mecânicas de jogo são tão cativantes,
envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são.
O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando
bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu comportamento. As
estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num conjunto de teorias da psicologia
motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo
que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. [...] O meu objetivo principal é
inspirar todas as pessoas para incluirem a ‘gamification’ como componente-chave da sua
caixa de ferramentas, no sentido de tornar a aprendizagem nas organizações mais
envolvente e eficaz. Espero ainda que todos os profissionais que participem no evento
saiam com grandes ideias e conselhos que possam ser colocados em prática de imediato.”
Para Pete Jekins o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos na gamificação tem o objetivo
de:
Alternativas:
atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e
comportamentos em ambientes.  CORRETO
Resolução comentada:
Mecânica corresponde ao conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game
e permitir que o jogador tente alcançá-lo; Narrativa corresponde à sequência de
eventos que compõem a história no game; Estética corresponde à camada mais
perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência
visual e o som; e Tecnologia corresponde a todos os materiais e interações capazes
de tornar um game possível (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
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5)
6)
7)
modismo, que poderá sair em breve do contexto educacional.
diversificar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes sendo
divertidos.
serem cativantes, envolventes e divertidos.
engajar o aluno a realizar exercícios repetitivos em um ambiente lúdico para assim
decorarem.
Código da questão: 39041
Leia o parágrafo abaixo e responda ao que se pede: 
As Dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e
compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. Devem ser gerenciadas, mas
não são explicitadas obrigatoriamente no jogo. (WERBACH; HUNTER, 2012) 
Os elementos que fazem parte da dinâmica, segundo Werbach e Hunter, são:
Alternativas:
Emoções, Narrativa, Progressão, Desafios, Recompensas.
Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições.  CORRETO
Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas, Avaliação.
Progressão, Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas.
Emoções, Narrativa, Progressão, Competição, Avaliação.
Código da questão: 39038
O tipo de recompensa que trata de dar pontos baseado no desempenho dos avatares,
possibilita o aumento de sua capacidade quando as metas do jogo são batidas. 
De que tipo de recompensa o trecho acima se refere:
Alternativas:
Sistema de recompensa baseado em pontos.
Sistema de recompensa baseado em desbloqueio.
Sistema de recompensa baseado em concessão de itens.
Sistema de recompensa baseado em conquista.
Sistema de recompensa baseado em pontos de experiência.  CORRETO
Código da questão: 39047
Os objetivos de negócios no framework de Werbach, quando pensados na gamificação
de uma empresa, tratam-se, por exemplo:
Resolução comentada:
Atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e
comportamentos em ambientes são os benefícios apontados por Jenkins no texto.
Resolução comentada:
Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os
aspectos do quadro geral de uma gamificação: Emoções, Narrativa, Progressão,
Relacionamentos, Restrições.
Resolução comentada:
Jogos com avataresdesenvolvíveis utilizam-se do sistema de recompensa baseado
em pontos de experiência. Eles ganham pontos de experiência durante o jogo e
aumentam de nível quando as metas especificadas são alcançadas. Assim, os pontos
de experiência representam um tipo de recompensa, uma vez que aumentam a
capacidade do avatar (Hallford e Hallford, 2001).
17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 4/5
8)
9)
Alternativas:
de identificar os tipos de motivadores que serão utilizados.
de definir como mensuraremos as interações do usuário com o sistema.
de estabelecer a qual tipo de ciclo de atividade ele pertence.
de identificar o fator diversão e os tipos de jogos.
de aumentar a retenção de clientes ou produtividade dos funcionários.  CORRETO
Código da questão: 39062
O Framework de Werbach define seis passos para implementação da gamificação:
I – Delinear o comportamento alvo
II – Definir os objetivos de negócios
III – Implantar as ferramentas adequadas
IV – Descrever os Jogadores
V – Diversão
VI – Desenvolver Ciclos de Atividades
Para que a implantação ocorra corretamente é necessário seguir os passos com a seguinte
ordem:
Alternativas:
II; IV; I; VI, V; III
II; I; V; VI, IV; III
I; II; III; IV; V; VI
II; I; IV; VI, V; III  CORRETO
I; II; IV; VI, V; III
Código da questão: 39061
Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor
número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras
de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular
ângulos, trajetórias, entre outras.
Resolução comentada:
Esses objetivos devem ser específicos, como aumentar a retenção de clientes ou
aumentar a produtividade dos funcionários (Werbach & Hunter, 2012).
Resolução comentada:
O framework de Werbach define os seguintes passos: definir os objetivos, delinear o
comportamento, descrever os jogadores, diversão e implantar as ferramentas.
17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 5/5
10)
A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo
trata-se de:
Alternativas:
Um game comercial aplicado à educação.  CORRETO
Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais.
Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas.
Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de
ensinar.
Um gameful design, tem o objetivo de comunicar.
Código da questão: 39032
O uso da gamificação permite o estímulo de alguns comportamentos desejados, dentre
eles:
I. Acessar as aulas, materiais, conceitos e exemplos disponibilizados pelo professor;
II. Resolver exercícios e entregar tarefas;
III. Aumentar o entendimento e desempenho no exercício;
IV. Participar mais ativamente do fórum, criando e respondendo tópicos;
V. Utilizar o bate-papo;
VI. Utilizar o mural de recados e;
VII. Acessar o ambiente com mais frequência.
As afirmativas que podemos considerar verdadeiras são:
Alternativas:
I – V; II – V; III – V; IV – V; V – V; VI – V; VII – V.  CORRETO
I – F; II – V; III – F; IV – V; V – V; VI – V; VII – V.
I – V; II – F; III – V; IV – V; V – F; VI – F; VII – F.
I – V; II – F; III – V; IV – V; V – F; VI – F; VII – V.
I – V; II – V; III – V; IV – V; V – V; VI – V; VII – F.
Código da questão: 39069
Resolução comentada:
Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia
ser baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles.
Sua excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes
principais para pessoas de todas as idades.
Resolução comentada:
Conforme Klock, Cunha, Gasparini, 2015, o uso da gamificação, conforme explicam
Simões, Redondo e Vilas (2013), permite o estímulo de alguns comportamentos no
ambiente. Com base nisso, esse modelo mapeou sete comportamentos geralmente
disponíveis em ambientes virtuais de aprendizagem nos quais se espera estimular os
alunos, sendo: 1) Acessar as aulas, materiais, conceitos e exemplos disponibilizados
pelo professor; 2) Resolver exercícios e entregar tarefas; 3) Aumentar o
entendimento e desempenho no exercício; 4) Participar mais ativamente do fórum,
criando e respondendo tópicos; 5) Utilizar o bate-papo; 6) Utilizar o mural de
recados e; 7) Acessar o ambiente com mais frequência
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