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17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 1/5 Teoria dos jogos e gamificação Professor(a): Daniella do Val Pinho (Especialização) 1) 2) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: I. Mcgonigal, ao definir meta, explica que ela busca alcançar um resultado, seja ele uma promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado adversário, conquistas ou uma recompensa PORQUE II. A meta tem como objetivo alcançar os resultados colocados pelo jogo. Alternativas: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. CORRETO A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições falsas. Código da questão: 39039 Leia as afirmativas abaixo e marque a alternativa correta: I. Entre as tendências de utilização de TICs para a educação encontra-se o uso de aplicativos inteligentes que possibilitam monitorar o progresso do aluno PORQUE II. não existirá mais a necessidade de realização de feedback com a intervenção dos docentes, visto que os softwares analíticos poderão gerá-lo. Alternativas: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. CORRETO Código da questão: 39070 Resolução comentada: A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em MMORPGs. Resolução comentada: Os aplicativos inteligentes de jogos de aprendizagem continuarão fornecendo feedback de momento a momento para alunos e instrutores que usam o software analítico do curso. Isso permitirá que os educadores avaliem o conhecimento através da medição dos comportamentos dos jogadores e da tomada de decisões no espaço virtual. 17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 2/5 3) 4) Além dos princípios aqui apresentados, existem componentes fundamentais que devem compor a formação de um design de game. Schell (2014) classificou estes componentes em quatro categorias, denominadas tétrade elementar: I. Mecânica II. Narrativa III. Estética IV. Tecnologia Que podem ser compreendidos como: A) sequência de eventos que compõem a história no game. B) camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som. C) todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível. D) conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo. Assinale as afirmativas com suas correspondentes, respectivamente: Alternativas: I – D; II – B; III – A; IV - C I – D; II – A; III – B; IV – C CORRETO I – C; II – A; III – B; IV – D I – C; II – B; III – A; IV – D I – A; II – D; III – B; IV – C Código da questão: 40404 Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede: Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista à Revista Human, diz: “’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos... Vejo-a como uma forma de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimento de alguém com um processo para que se obtenha mais comprometimento dentro das organizações. Deveremos ainda assim compreender por que determinadas mecânicas de jogo são tão cativantes, envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são. O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu comportamento. As estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num conjunto de teorias da psicologia motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. [...] O meu objetivo principal é inspirar todas as pessoas para incluirem a ‘gamification’ como componente-chave da sua caixa de ferramentas, no sentido de tornar a aprendizagem nas organizações mais envolvente e eficaz. Espero ainda que todos os profissionais que participem no evento saiam com grandes ideias e conselhos que possam ser colocados em prática de imediato.” Para Pete Jekins o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos na gamificação tem o objetivo de: Alternativas: atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes. CORRETO Resolução comentada: Mecânica corresponde ao conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo; Narrativa corresponde à sequência de eventos que compõem a história no game; Estética corresponde à camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som; e Tecnologia corresponde a todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017). 17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 3/5 5) 6) 7) modismo, que poderá sair em breve do contexto educacional. diversificar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes sendo divertidos. serem cativantes, envolventes e divertidos. engajar o aluno a realizar exercícios repetitivos em um ambiente lúdico para assim decorarem. Código da questão: 39041 Leia o parágrafo abaixo e responda ao que se pede: As Dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. Devem ser gerenciadas, mas não são explicitadas obrigatoriamente no jogo. (WERBACH; HUNTER, 2012) Os elementos que fazem parte da dinâmica, segundo Werbach e Hunter, são: Alternativas: Emoções, Narrativa, Progressão, Desafios, Recompensas. Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições. CORRETO Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas, Avaliação. Progressão, Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas. Emoções, Narrativa, Progressão, Competição, Avaliação. Código da questão: 39038 O tipo de recompensa que trata de dar pontos baseado no desempenho dos avatares, possibilita o aumento de sua capacidade quando as metas do jogo são batidas. De que tipo de recompensa o trecho acima se refere: Alternativas: Sistema de recompensa baseado em pontos. Sistema de recompensa baseado em desbloqueio. Sistema de recompensa baseado em concessão de itens. Sistema de recompensa baseado em conquista. Sistema de recompensa baseado em pontos de experiência. CORRETO Código da questão: 39047 Os objetivos de negócios no framework de Werbach, quando pensados na gamificação de uma empresa, tratam-se, por exemplo: Resolução comentada: Atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes são os benefícios apontados por Jenkins no texto. Resolução comentada: Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação: Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições. Resolução comentada: Jogos com avataresdesenvolvíveis utilizam-se do sistema de recompensa baseado em pontos de experiência. Eles ganham pontos de experiência durante o jogo e aumentam de nível quando as metas especificadas são alcançadas. Assim, os pontos de experiência representam um tipo de recompensa, uma vez que aumentam a capacidade do avatar (Hallford e Hallford, 2001). 17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 4/5 8) 9) Alternativas: de identificar os tipos de motivadores que serão utilizados. de definir como mensuraremos as interações do usuário com o sistema. de estabelecer a qual tipo de ciclo de atividade ele pertence. de identificar o fator diversão e os tipos de jogos. de aumentar a retenção de clientes ou produtividade dos funcionários. CORRETO Código da questão: 39062 O Framework de Werbach define seis passos para implementação da gamificação: I – Delinear o comportamento alvo II – Definir os objetivos de negócios III – Implantar as ferramentas adequadas IV – Descrever os Jogadores V – Diversão VI – Desenvolver Ciclos de Atividades Para que a implantação ocorra corretamente é necessário seguir os passos com a seguinte ordem: Alternativas: II; IV; I; VI, V; III II; I; V; VI, IV; III I; II; III; IV; V; VI II; I; IV; VI, V; III CORRETO I; II; IV; VI, V; III Código da questão: 39061 Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular ângulos, trajetórias, entre outras. Resolução comentada: Esses objetivos devem ser específicos, como aumentar a retenção de clientes ou aumentar a produtividade dos funcionários (Werbach & Hunter, 2012). Resolução comentada: O framework de Werbach define os seguintes passos: definir os objetivos, delinear o comportamento, descrever os jogadores, diversão e implantar as ferramentas. 17/08/2022 11:21 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2467674/3390414 5/5 10) A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo trata-se de: Alternativas: Um game comercial aplicado à educação. CORRETO Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais. Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas. Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de ensinar. Um gameful design, tem o objetivo de comunicar. Código da questão: 39032 O uso da gamificação permite o estímulo de alguns comportamentos desejados, dentre eles: I. Acessar as aulas, materiais, conceitos e exemplos disponibilizados pelo professor; II. Resolver exercícios e entregar tarefas; III. Aumentar o entendimento e desempenho no exercício; IV. Participar mais ativamente do fórum, criando e respondendo tópicos; V. Utilizar o bate-papo; VI. Utilizar o mural de recados e; VII. Acessar o ambiente com mais frequência. As afirmativas que podemos considerar verdadeiras são: Alternativas: I – V; II – V; III – V; IV – V; V – V; VI – V; VII – V. CORRETO I – F; II – V; III – F; IV – V; V – V; VI – V; VII – V. I – V; II – F; III – V; IV – V; V – F; VI – F; VII – F. I – V; II – F; III – V; IV – V; V – F; VI – F; VII – V. I – V; II – V; III – V; IV – V; V – V; VI – V; VII – F. Código da questão: 39069 Resolução comentada: Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia ser baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles. Sua excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes principais para pessoas de todas as idades. Resolução comentada: Conforme Klock, Cunha, Gasparini, 2015, o uso da gamificação, conforme explicam Simões, Redondo e Vilas (2013), permite o estímulo de alguns comportamentos no ambiente. Com base nisso, esse modelo mapeou sete comportamentos geralmente disponíveis em ambientes virtuais de aprendizagem nos quais se espera estimular os alunos, sendo: 1) Acessar as aulas, materiais, conceitos e exemplos disponibilizados pelo professor; 2) Resolver exercícios e entregar tarefas; 3) Aumentar o entendimento e desempenho no exercício; 4) Participar mais ativamente do fórum, criando e respondendo tópicos; 5) Utilizar o bate-papo; 6) Utilizar o mural de recados e; 7) Acessar o ambiente com mais frequência Arquivos e Links