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Apostila_reelaborada_de_Jogos_PNAIC_1_ano_[7596]

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PNAIC - 2017 
 
 
Formadora local: Daiane Aguiar da Silva 
Turma 1º ano – manhã 
 
Jogo: QUAL É A REPRESENTAÇÃO DO NÚMERO? 
 
Número de jogadores: 
Jogo coletivo com 2 equipes (meninas X meninos, ou outra organização). 
 
Materiais: 
 Cartinhas com registros numéricos e representação de quantidades de acordo com a turma 
(em anexo do 1 ao 31 - números do calendário); 
 2 tapetinhos com Dezena e Unidade; 
 3 grupos de palitos amarrados; 
 10 palitos soltos; 
 2 conjunto de fichas numéricas de 0 a 9; 
 Placar para anotar as pontuações. 
 
Como se joga: 
 A professora chama um jogador de cada equipe para a primeira rodada. 
 O primeiro jogador (menina) pega uma cartinha do monte e lê o número (se precisar a 
professora pode auxiliar na fala do número) para o segundo jogador (menino), não 
podendo mostrar a cartinha. 
 O segundo jogador (menino) deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando os 
grupos e os palitos soltos e colocar as fichas numéricas, sozinho. 
 Quando ele terminar o primeiro jogador (menina) irá conferir se está certo com auxílio da 
cartinha e da professora, se precisar. 
 Se estiver certo o grupo ganha 2 pontos, se não estiver correto o outro colega (que leu e 
tem a cartinha) mostra como faz e ganha 1 ponto. 
 Na sequência inverte os papeis, realizando o mesmo procedimento. 
 Ao final da rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número. 
Quem tiver o maior número ganha mais um ponto. 
 Segue para a próxima rodada com dois jogadores novos e assim sucessivamente até 
todos jogarem. 
 Vence o jogo o grupo que tiver a maior pontuação. 
 
 
Reelaboração: Daiane Aguiar da Silva 
 
 
Jogo: AS DUAS MÃOS 
 
Número de jogadores: 
4 jogadores 
 
Materiais: 
 Dados 
 Palitos 
 Liga elástica 
 Cartela com imagens de duas mãos 
 
Como se joga: 
 Cada um, na sua vez, lança o dado. 
 A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá 
ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro 
sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos. 
 Passa a vez para o próximo jogador. 
 Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na 
jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo 
colocar dois palitos em um mesmo dedo. 
 Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos 
dedos. 
 A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os 
números que saírem no dado. 
 Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los 
com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço 
indicado no tabuleiro. 
 Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas 
 
Questionamentos: 
 Quem fez mais pontos e quem fez menos pontos? 
 Quantos grupos de 10 “João” precisa ter a mais para alcançar a quantidade de “Maria”? 
 Na décima rodada contar quantas unidades sobrou com cada participante, em seguida 
questionar: quantas unidades seriam suficientes para completar um grupo de 10 (dezena). 
 
Reelaboração: Juliana Ferreira Barbosa de Almeida, Lucia H. T. da Silva, Jaqueline de Camargo 
 
Jogo: GANHA VINTE PRIMEIRO 
 
 
Número de jogadores: 
Entre 2 e 4 
 
Materiais: 
 1 dado com desenhos e com a representação numérica no mesmo (em anexo). 
 100 palitos de sorvete 
 Liga elástica 
 
Como se joga: 
 
 Cada participante na sua vez joga o dado conta a quantidade tirada em seguida pega os 
palitos para representar essa quantidade. 
 Em seguida joga o colega. 
 Quem juntar 10 palitos faz um amarradinho. 
 O jogador que primeiro juntar 20 palitos, formar 2 grupos com 10 palitos vencerá o jogo. 
 
Obs.: essa quantidade poderá ser aumentada conforme o trabalho como numerais e quantidades 
até chegar ao 100. 
 
Reelaboração: Bruna Indianara Serathiuvk da Paula e Varlene P.S. Schutze. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo: GASTA 10 PRIMEIRO 
 
Número de jogadores: 
2 alunos 
 
Materiais: 
 1 pote vazio no centro da mesa 
 10 palitos por jogadores 
 1 dado 
 
Como se joga: 
 
 Cada aluno recebe 1 grupo com 10 palitos. 
 Cada jogador na sua vez lança o dado e retira do seu grupo de palitos a quantidade de 
acordo com o valor indicado no dado. Os palitos retirados devem ser colocados no pote 
vazio na mesa. 
 O jogador que ficar com determinada quantidade que não coincida com a quantidade tirada 
no dado, por exemplo: tem 3 palitos e tira 5 no dado, deve passar a vez, só podendo 
colocar seus palitos no pote quando tirar a mesma quantidade de pontos e palitos. 
 Vence o jogo quem primeiro gastar os 10 palitos. 
 
Reelaboração: Angela C. E. Chiqueto e Cristina Maria Schubert de Souza 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL 
 
Número de jogadores: 
2 equipes 
 
Materiais: 
 15 tampinhas vermelhas por equipe 
 6 tampinhas verdes por equipe 
 Um dado para cada equipe 
 Dois potes, feito de garrafa pet para cada equipe. 
 
Como se joga: 
 Um aluno de cada equipe lança o dado e pega a quantidade de tampinhas vermelhas que 
foi sorteada. 
 Então passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento. 
 Vai se repetir a ordem da jogada até que uma equipe complete 10 tampinhas de cor 
vermelha. Ao completar 10 tampinhas vermelha, a equipe troca por 1 verde que vale 10 
pontos. 
 Ganha o jogo quem tiver mais tampinhas verdes. 
 O registro do jogo será feito pela professora no coletivo. 
 Sugestão: 
Grupo: 
A 
 
 
 4 
B 
 
 
 3 
 
Individual: 
Tampa verde Tampa vermelha 
 
1 3 
 
Reelaboração: Andréia de Lara Pansiera, Josimara Maria de Lima e Gisele Rettka de Almeida 
 
Jogo: COMO FICAM OS NÚMEROS? 
 
 
 
Número de jogadores: 
Todos os estudantes 
 
Materiais: 
 Dois conjuntos de fichas do 1 ao 20, cada conjunto com cores diferentes 
 
Como se joga: 
 Dividir a turma em 2 grupos. 
 Cronometrar o tempo 
 Os dois grupos terão os números colados no corpo. 
 Na primeira rodada um grupo terá que organizar a sequência adequada realizando a 
contagem coletiva em menos tempo. 
 Depois inverte quem organizou será a sequencia. 
 O grupo que fizer em menos tempo vence. 
 
 
 
Reelaboração: Thais Matias, Graziela F. Martins e Ivany S. Nascimento 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo: CUBRA A DIFERENÇA 
 
Número de jogadores: 
4 jogadores 
 
Materiais: 
 2 dados 
 4 tabuleiros individuais (em anexo) 
 24 cartões coloridos (em anexo) 
 10 tampinhas 
 
Como se joga: 
 Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul. 
 Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor. 
 Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura a 
cima . 
 Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença 
entre as duas quantidades que saíram nos dados. 
 Utiliza-se as tampinhas como recurso para auxiliar a contagem. 
 O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à 
diferença obtida. 
 O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. 
 Caso o número correspondente à diferençajá esteja coberto, o jogador passa a vez para o 
próximo. 
 Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro. 
 
Reelaboração: Josiane Carvalho Prestes Murça, Lanna Silva Inácio e Talita Mainara de Almeida 
Pereira 
 
 
 
 
 
Jogo: CUBRA O ANTERIOR 
 
Número de jogadores: 
4 participante 
 
Materiais: 
 2 dados comuns 
 4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (cores diferentes - em anexo) 
 44 cartões coloridos (11 de cada cor) 
 
Como se joga: 
 Cada criança escolhe uma cor. 
 Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma cor. 
 Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo. 
 Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a soma das 
duas quantidades que saíram nos dados. 
 O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número anterior / antecessor ao 
resultado da soma obtida. 
 O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. 
 Caso o antecessor do numero obtido na soma já esteja coberto, o jogador passa a vez 
para o próximo. 
 Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleito. 
 
Reelaboração: Claudia Marinelli Zeni, Ilani Dunke de Lima, Valeria Maia. 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo: DISCO MÁGICO 
 
 
Número de jogadores: 
2 grupos 
 
Materiais: 
 Disco mágico feito de feltro dividido nas cores vermelha e verde 
 2 bolinhas de ping - pong revestidos de velcro (lado áspero) 
 1 tabela para registros dos resultados (grande – em anexo) 
 
Como se joga: 
 O disco tabuleiro deve ser fixado no quadro e ao lado a tabela para registro dos resultados. 
 Dividir a turma em duas equipes e nomeá-las. 
 Sortear o 1º jogador de grupo. 
 Na sua vez, cada jogador lança a bolinha no disco-mágico , procurando fixá-la em uma das 
cores. 
 Se parar no vermelho, vale 10 pontos e no verde 01 ponto. 
 A cada jogada, o professor registra o resultado na tabela. 
 Após todos jogarem, fazer o cálculo dos pontos de cada equipe. 
 Vence quem fizer mais pontos. 
 
Obs.: 
 Se a bolinha fixar na linha divisória, jogar outra vez. 
 Se cair no chão, não marca ponto. 
 A distância entre o jogador e o disco deve ser de + ou – 3 metros. 
 
Reelaboração: Adriana Regina Luzeski P. S., Geanini Cordeiro Machado da Silva e Sandra Alves 
da Silva 
 
 
 
 
 
Jogo: SETE COBRINHA 
 
 
 
Número de jogadores: 
2 jogadores 
 
Materiais: 
 Dois dados 
 Um tabuleiro com números de 2 a 12 menos o 
número 7. 
 14 cobrinhas (em anexo) 
 20 fichinhas (10 de cada cor) 
 
Como se joga: 
 Cada participante joga os dois dados e soma as faces, marcando o número com a fichinha 
da sua cor. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, marca o 5. 
 Porém, quando a soma der 7, o participante coloca uma cobra em seu tabuleiro. 
 Quando a soma das faces der um número já marcado, o jogador passa a vez. 
 Ganha o jogo aquele que marcar todos os números do seu tabuleiro ou se o adversário 
tiver sete cobras primeiro. 
 Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo. 
 
 
Reelaboração: Cintia Simiao Cruz e Carin Cristiane Batista dos Santos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo: FECHE A CAIXA 
 
 
Número de jogadores: 
2 jogadores ou coletivamente com 2 grupos 
 
Materiais: 
 2 dados 
 18 Palitos ou tampinhas 
 2 tabuleiros com números de 1 a 12 
 Quadro para registrar os números “tirados” 
 
Como se joga: 
 Tira a sorte para ver quem vai iniciar a partida. 
 O primeiro jogador joga os dois dados ou um e pega a quantidade correspondente em 
cada dado com palitos e então deve fechar a casa (símbolos) que representa essa 
quantidade. Se acertar marca um ponto. 
 Em seguida passa a vez para o outro jogador, que deve seguir os mesmos passos. 
 Após os dois jogadores jogarem, deve verificar quem tirou o numero maior. Marca 1 ponto 
quem conseguiu o maior número. 
 O jogo acaba quando um jogador conseguir fechar todas as casas primeiro. 
 Registrar os números tirados, por cada jogador no quadro. 
 
Obs.: a criança deverá optar por jogar um ou dois dados. 
 
Reelaboração: Adriana Teodoro, Patrícia Conde Santos, Edilene Russi Rodrigues e Valqueli 
Lindebech

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