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PNAIC - 2017 Formadora local: Daiane Aguiar da Silva Turma 1º ano – manhã Jogo: QUAL É A REPRESENTAÇÃO DO NÚMERO? Número de jogadores: Jogo coletivo com 2 equipes (meninas X meninos, ou outra organização). Materiais: Cartinhas com registros numéricos e representação de quantidades de acordo com a turma (em anexo do 1 ao 31 - números do calendário); 2 tapetinhos com Dezena e Unidade; 3 grupos de palitos amarrados; 10 palitos soltos; 2 conjunto de fichas numéricas de 0 a 9; Placar para anotar as pontuações. Como se joga: A professora chama um jogador de cada equipe para a primeira rodada. O primeiro jogador (menina) pega uma cartinha do monte e lê o número (se precisar a professora pode auxiliar na fala do número) para o segundo jogador (menino), não podendo mostrar a cartinha. O segundo jogador (menino) deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando os grupos e os palitos soltos e colocar as fichas numéricas, sozinho. Quando ele terminar o primeiro jogador (menina) irá conferir se está certo com auxílio da cartinha e da professora, se precisar. Se estiver certo o grupo ganha 2 pontos, se não estiver correto o outro colega (que leu e tem a cartinha) mostra como faz e ganha 1 ponto. Na sequência inverte os papeis, realizando o mesmo procedimento. Ao final da rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número. Quem tiver o maior número ganha mais um ponto. Segue para a próxima rodada com dois jogadores novos e assim sucessivamente até todos jogarem. Vence o jogo o grupo que tiver a maior pontuação. Reelaboração: Daiane Aguiar da Silva Jogo: AS DUAS MÃOS Número de jogadores: 4 jogadores Materiais: Dados Palitos Liga elástica Cartela com imagens de duas mãos Como se joga: Cada um, na sua vez, lança o dado. A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos. Passa a vez para o próximo jogador. Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo colocar dois palitos em um mesmo dedo. Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos dedos. A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os números que saírem no dado. Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço indicado no tabuleiro. Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas Questionamentos: Quem fez mais pontos e quem fez menos pontos? Quantos grupos de 10 “João” precisa ter a mais para alcançar a quantidade de “Maria”? Na décima rodada contar quantas unidades sobrou com cada participante, em seguida questionar: quantas unidades seriam suficientes para completar um grupo de 10 (dezena). Reelaboração: Juliana Ferreira Barbosa de Almeida, Lucia H. T. da Silva, Jaqueline de Camargo Jogo: GANHA VINTE PRIMEIRO Número de jogadores: Entre 2 e 4 Materiais: 1 dado com desenhos e com a representação numérica no mesmo (em anexo). 100 palitos de sorvete Liga elástica Como se joga: Cada participante na sua vez joga o dado conta a quantidade tirada em seguida pega os palitos para representar essa quantidade. Em seguida joga o colega. Quem juntar 10 palitos faz um amarradinho. O jogador que primeiro juntar 20 palitos, formar 2 grupos com 10 palitos vencerá o jogo. Obs.: essa quantidade poderá ser aumentada conforme o trabalho como numerais e quantidades até chegar ao 100. Reelaboração: Bruna Indianara Serathiuvk da Paula e Varlene P.S. Schutze. Jogo: GASTA 10 PRIMEIRO Número de jogadores: 2 alunos Materiais: 1 pote vazio no centro da mesa 10 palitos por jogadores 1 dado Como se joga: Cada aluno recebe 1 grupo com 10 palitos. Cada jogador na sua vez lança o dado e retira do seu grupo de palitos a quantidade de acordo com o valor indicado no dado. Os palitos retirados devem ser colocados no pote vazio na mesa. O jogador que ficar com determinada quantidade que não coincida com a quantidade tirada no dado, por exemplo: tem 3 palitos e tira 5 no dado, deve passar a vez, só podendo colocar seus palitos no pote quando tirar a mesma quantidade de pontos e palitos. Vence o jogo quem primeiro gastar os 10 palitos. Reelaboração: Angela C. E. Chiqueto e Cristina Maria Schubert de Souza Jogo: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL Número de jogadores: 2 equipes Materiais: 15 tampinhas vermelhas por equipe 6 tampinhas verdes por equipe Um dado para cada equipe Dois potes, feito de garrafa pet para cada equipe. Como se joga: Um aluno de cada equipe lança o dado e pega a quantidade de tampinhas vermelhas que foi sorteada. Então passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento. Vai se repetir a ordem da jogada até que uma equipe complete 10 tampinhas de cor vermelha. Ao completar 10 tampinhas vermelha, a equipe troca por 1 verde que vale 10 pontos. Ganha o jogo quem tiver mais tampinhas verdes. O registro do jogo será feito pela professora no coletivo. Sugestão: Grupo: A 4 B 3 Individual: Tampa verde Tampa vermelha 1 3 Reelaboração: Andréia de Lara Pansiera, Josimara Maria de Lima e Gisele Rettka de Almeida Jogo: COMO FICAM OS NÚMEROS? Número de jogadores: Todos os estudantes Materiais: Dois conjuntos de fichas do 1 ao 20, cada conjunto com cores diferentes Como se joga: Dividir a turma em 2 grupos. Cronometrar o tempo Os dois grupos terão os números colados no corpo. Na primeira rodada um grupo terá que organizar a sequência adequada realizando a contagem coletiva em menos tempo. Depois inverte quem organizou será a sequencia. O grupo que fizer em menos tempo vence. Reelaboração: Thais Matias, Graziela F. Martins e Ivany S. Nascimento Jogo: CUBRA A DIFERENÇA Número de jogadores: 4 jogadores Materiais: 2 dados 4 tabuleiros individuais (em anexo) 24 cartões coloridos (em anexo) 10 tampinhas Como se joga: Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul. Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor. Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura a cima . Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença entre as duas quantidades que saíram nos dados. Utiliza-se as tampinhas como recurso para auxiliar a contagem. O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à diferença obtida. O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. Caso o número correspondente à diferençajá esteja coberto, o jogador passa a vez para o próximo. Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro. Reelaboração: Josiane Carvalho Prestes Murça, Lanna Silva Inácio e Talita Mainara de Almeida Pereira Jogo: CUBRA O ANTERIOR Número de jogadores: 4 participante Materiais: 2 dados comuns 4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (cores diferentes - em anexo) 44 cartões coloridos (11 de cada cor) Como se joga: Cada criança escolhe uma cor. Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma cor. Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo. Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a soma das duas quantidades que saíram nos dados. O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número anterior / antecessor ao resultado da soma obtida. O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. Caso o antecessor do numero obtido na soma já esteja coberto, o jogador passa a vez para o próximo. Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleito. Reelaboração: Claudia Marinelli Zeni, Ilani Dunke de Lima, Valeria Maia. Jogo: DISCO MÁGICO Número de jogadores: 2 grupos Materiais: Disco mágico feito de feltro dividido nas cores vermelha e verde 2 bolinhas de ping - pong revestidos de velcro (lado áspero) 1 tabela para registros dos resultados (grande – em anexo) Como se joga: O disco tabuleiro deve ser fixado no quadro e ao lado a tabela para registro dos resultados. Dividir a turma em duas equipes e nomeá-las. Sortear o 1º jogador de grupo. Na sua vez, cada jogador lança a bolinha no disco-mágico , procurando fixá-la em uma das cores. Se parar no vermelho, vale 10 pontos e no verde 01 ponto. A cada jogada, o professor registra o resultado na tabela. Após todos jogarem, fazer o cálculo dos pontos de cada equipe. Vence quem fizer mais pontos. Obs.: Se a bolinha fixar na linha divisória, jogar outra vez. Se cair no chão, não marca ponto. A distância entre o jogador e o disco deve ser de + ou – 3 metros. Reelaboração: Adriana Regina Luzeski P. S., Geanini Cordeiro Machado da Silva e Sandra Alves da Silva Jogo: SETE COBRINHA Número de jogadores: 2 jogadores Materiais: Dois dados Um tabuleiro com números de 2 a 12 menos o número 7. 14 cobrinhas (em anexo) 20 fichinhas (10 de cada cor) Como se joga: Cada participante joga os dois dados e soma as faces, marcando o número com a fichinha da sua cor. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, marca o 5. Porém, quando a soma der 7, o participante coloca uma cobra em seu tabuleiro. Quando a soma das faces der um número já marcado, o jogador passa a vez. Ganha o jogo aquele que marcar todos os números do seu tabuleiro ou se o adversário tiver sete cobras primeiro. Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo. Reelaboração: Cintia Simiao Cruz e Carin Cristiane Batista dos Santos Jogo: FECHE A CAIXA Número de jogadores: 2 jogadores ou coletivamente com 2 grupos Materiais: 2 dados 18 Palitos ou tampinhas 2 tabuleiros com números de 1 a 12 Quadro para registrar os números “tirados” Como se joga: Tira a sorte para ver quem vai iniciar a partida. O primeiro jogador joga os dois dados ou um e pega a quantidade correspondente em cada dado com palitos e então deve fechar a casa (símbolos) que representa essa quantidade. Se acertar marca um ponto. Em seguida passa a vez para o outro jogador, que deve seguir os mesmos passos. Após os dois jogadores jogarem, deve verificar quem tirou o numero maior. Marca 1 ponto quem conseguiu o maior número. O jogo acaba quando um jogador conseguir fechar todas as casas primeiro. Registrar os números tirados, por cada jogador no quadro. Obs.: a criança deverá optar por jogar um ou dois dados. Reelaboração: Adriana Teodoro, Patrícia Conde Santos, Edilene Russi Rodrigues e Valqueli Lindebech