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· Pergunta 1 · 1/1 · As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: · Ocultar opções de resposta · Pergaminhos. · Computadores. · Distração. · Aplicativos. · Resposta correta · Programas. · Pergunta 2 · 1/1 · A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: · Ocultar opções de resposta · Dynatac 0000X. · Dynatac 7000X. · Dynatac 2000X. · Dynatac 8000X. · Resposta correta · Dynatac 9000X. · Pergunta 3 · 1/1 · O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: · Ocultar opções de resposta · Campo estrelar potencial. · Campo estrelar aleatório · Resposta correta · Campo estrelar tecnológico. · Campo estrelar desintegrado. · Campo estrelar. · Pergunta 4 · 1/1 · O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: · Ocultar opções de resposta · Imagens de computador. · Perguntas de vestibular. · Perguntas e respostas. · Resposta correta · Roteiro de leituras. · Gráficos. · Pergunta 5 · 1/1 · Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: · Ocultar opções de resposta · Regras e níveis de jogo. · Diversão. · Cognição. · Resolução de problemas. · Resposta correta · Inteligência. · Pergunta 6 · 1/1 · Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? · Ocultar opções de resposta · Estrutura midiática. · Internet. · Resposta correta · Comunicação online. · DVD. · Chat. · Pergunta 7 · 1/1 · Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: · Ocultar opções de resposta · X-box. · iPad. · Atari. · PlayStation. · Resposta correta · Nintendo DS. · Pergunta 8 · 1/1 · Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado: · Ocultar opções de resposta · Ter sido um dos criadores da bomba virtual. · Ter sido um dos criadores da internet. · Ter sido um dos criadores da bomba atômica. · Resposta correta · Ter sido um dos criadores do manual de games. · Ter sido um dos criadores da comissão de games. · Pergunta 9 · 1/1 · A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? · Ocultar opções de resposta · Personagem e motivação. · Mundo do jogo, regras, competição e motivação. · Indivíduo e grupo. · Personagem, regras, competição e motivação. · Resposta correta · Sujeito e jogador. · Pergunta 10 · 1/1 · Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: · Ocultar opções de resposta · som. · Jogo. · Briefing. · Resposta correta · Aplicativo. · Tecnológico.
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