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AOL3 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

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· Pergunta 1
· 1/1
· As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
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· Pergaminhos.
· Computadores.
· Distração.
· Aplicativos.
· Resposta correta
· Programas.
· Pergunta 2
· 1/1
· A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
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· Dynatac 0000X.
· Dynatac 7000X.
· Dynatac 2000X.
· Dynatac 8000X.
· Resposta correta
· Dynatac 9000X.
· Pergunta 3
· 1/1
· O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
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· Campo estrelar potencial.
· Campo estrelar aleatório
· Resposta correta
· Campo estrelar tecnológico.
· Campo estrelar desintegrado.
· Campo estrelar.
· Pergunta 4
· 1/1
· O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
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· Imagens de computador.
· Perguntas de vestibular.
· Perguntas e respostas.
· Resposta correta
· Roteiro de leituras.
· Gráficos.
· Pergunta 5
· 1/1
· Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
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· Regras e níveis de jogo.
· Diversão.
· Cognição.
· Resolução de problemas.
· Resposta correta
· Inteligência.
· Pergunta 6
· 1/1
· Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração?
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· Estrutura midiática.
· Internet.
· Resposta correta
· Comunicação online.
· DVD.
· Chat.
· Pergunta 7
· 1/1
· Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o:
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· X-box.
· iPad.
· Atari.
· PlayStation.
· Resposta correta
· Nintendo DS.
· Pergunta 8
· 1/1
· Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado:
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· Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
· Ter sido um dos criadores da internet.
· Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
· Resposta correta
· Ter sido um dos criadores do manual de games.
· Ter sido um dos criadores da comissão de games.
· Pergunta 9
· 1/1
· A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo?
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· Personagem e motivação.
· Mundo do jogo, regras, competição e motivação.
· Indivíduo e grupo.
· Personagem, regras, competição e motivação.
· Resposta correta
· Sujeito e jogador.
· Pergunta 10
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· Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
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· som.
· Jogo.
· Briefing.
· Resposta correta
· Aplicativo.
· Tecnológico.

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