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Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário Disciplina: Educação e tecnologias. Yandra Caroline Bernardes Silva Nota final Enviado: 10/05/21 13:08 (BRT) 9 Conteúdo do exercício Pergunta 1 A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? Ocultar opções de resposta Indivíduo e grupo. Sujeito e jogador. Personagem e motivação. Personagem, regras, competição e motivação. Resposta correta Mundo do jogo, regras, competição e motivação. Pergunta 2 Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado: Ocultar opções de resposta Ter sido um dos criadores da internet. Ter sido um dos criadores da bomba atômica. Resposta correta Incorreta: Ter sido um dos criadores do manual de games. Ter sido um dos criadores da bomba virtual. Ter sido um dos criadores da comissão de games. Pergunta 3 Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: Ocultar opções de resposta Company Bell. Apple. Motorola. Bell Company. Resposta correta Nokia. Pergunta 4 A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Ocultar opções de resposta Pessoas e comunidade. Cientistas e mecanismos. Midiáticos e mecanismos. Vontade e competição. Mecanismos e sistemáticas. Resposta correta Pergunta 5 Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Ocultar opções de resposta Dynamobile. Dynatexto. Dynawork. Dynabook Resposta correta Dynamóvel. Pergunta 6 A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Ocultar opções de resposta Informação. Fases. Comunicação. Visual. Narrativa. Resposta correta Pergunta 7 O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: Ocultar opções de resposta Educação e cognitivo. Ação conjunta e organização. Resposta correta Educação e tecnologia. Conjunto de ideias e projeto. Educação e aplicativos. Pergunta 8 As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: Ocultar opções de resposta Aplicativos. Resposta correta Distração. Pergaminhos. Programas. Computadores. Pergunta 9 O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: Ocultar opções de resposta Campo estrelar potencial. Campo estrelar tecnológico. Campo estrelar desintegrado. Campo estrelar. Campo estrelar aleatório. Resposta correta Pergunta 10 Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: Ocultar opções de resposta Bertie The Brain. Resposta correta Bertie Louis. Bertie Brain. Brain Bertie. Bertie John.
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