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DESCRIÇÃO Contexto, conceito e característ icas da linguagem hipermidiát ica, bem como suas implicações nas prát icas pedagógicas de ensino-aprendizagem. PROPÓSITO Ident ificar as alternat ivas e novas oportunidades de aprendizagem a part ir do estudo e do conhecimento das possibilidades educacionais da linguagem hipermidiát ica. PREPARAÇÃO Antes de iniciar este conteúdo, tenha em mãos dicionários on-line e gratuitos, como o Glossário Ceale, da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), o Dicionário de Terminologia de Educação a Distância, disponível no portal da ABED, o Dicionário Priberam, ent re outros. OBJETIVOS MÓDULO 1 Ident ificar os diferenciais da linguagem hipermidiát ica MÓDULO 2 Ident ificar implicações pedagógicas das inovações e linguagem digitais MÓDULO 3 Reconhecer a relação da linguagem e do design de recursos didát icos com a aprendizagem INTRODUÇÃO Com este conteúdo, você vai adquirir uma visão diferente sobre algo que, provavelmente, já conhece em parte. Estamos falando das linguagens hipermidiát icas e seus componentes, bem como de suas possibilidades no campo educacional. É bem possível que você tenha o hábito de navegar pela Internet usando o celular, lançando mão de vários aplicat ivos e realizando uma série de ações no mundo digital. No entanto, acreditamos que você ainda precise conhecer os propósitos das linguagens hipermidiát icas e saber como se beneficiar delas para o seu processo de aprendizagem. Vamos apresentar, para isso, alguns conceitos que ampliem sua visão sobre as linguagens hipermidiát icas, os processos de comunicação pedagógica, as mídias digitais educat ivas e o design educacional. Desse modo, vamos promover formas mais qualitat ivas e inovadoras no ensino, e que resultem em uma aprendizagem de mais qualidade. Falamos em ampliar a visão porque você já tem uma vivência como usuário no campo de tecnologia, uma vez que prat ica a comunicação digital de diferentes formas. No entanto, é necessário art icular essas prát icas com o contexto educacional. Vamos juntos, a part ir de agora, olhar para algo que você já conhece – as linguagens digitais – e construir reflexões crít icas para o campo educacional. MÓDULO 1 Ident ificar os diferenciais da linguagem hipermidiát ica EDUCAÇÃO E CONTEXTO HIPERMIDIÁTICO O mundo se configurou de uma forma muito diferente a part ir da int rodução das mídias elet rônicas e digitais. Não vivemos sem a comunicação por celular nos dias atuais e estamos, portanto, distantes de um est ilo de vida em que não havia Internet . Isso é um fato incontestável. O filósofo francês Pierre Lévy, nos anos 1990 – época do surgimento da internet comercial –, entendia que as mediações tecnológicas digitais seriam irreversíveis, levando à chamada sociedade em redes, sociedade digital, e assim por diante. As definições de ciberespaço , cibercultura, cultura digital e inteligência coletiva, em função das mídias digitais, da Internet e da Web, começaram a ganhar espaço no campo da comunicação, da informação e da educação. DIFICULDADES E POSSIBILIDADES Mesmo depois de tantos anos, no entanto, ainda existem inúmeras carências relacionadas com a habilitação dos cidadãos aos domínios das linguagens hipermidiát icas, a fim de extrair delas significados de qualidade, tanto para a sua formação educacional quanto para a vida. javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) Tais carências estão relacionadas não apenas com as possibilidades de ter conexões e acessos de qualidade, o que implica a questão da inclusão digital, mas também com o uso mais produt ivo e aprofundado das linguagens hipermidiát icas, fazendo valer o que se aprende. Nesse sent ido, o que mais nos interessa aqui é o ensino e o aprendizado a part ir das mídias digitais. CIBERESPAÇO O conceito de ciberespaço, elaborado pelo escritor norte-americano William Gibson, corresponde ao espaço virtual criado por uma rede de computadores. Desse modo, o ciberespaço é um espaço virtual de comunicação e interação. CIBERCULTURA É a cultura emergente do ciberespaço. Corresponde às manifestações art íst icas, às formas de entretenimento, aos saberes, aos costumes, aos valores e outros aspectos da socialização, da comunicação e da interação no mundo digital ou virtual. CULTURA DIGITAL Termo equivalente à cibercultura, designando também a forma de cultura produzida e veiculada no ciberespaço. INTELIGENCIA COLETIVA Conceito elaborado por Pierre Lévy. Pode ser, inicialmente, descrito como uma inteligência que está dist ribuída e compart ilhada em todo lugar, graças ao ciberespaço, mobilizando colaborat ivamente diversas competências. No módulo 3, esse conceito será desenvolvido e relacionado com a educação. A EDUCAÇÃO MEDIADA PELO DIGITAL FAZ PARTE DE UM NOVO ECOSSISTEMA EDUCATIVO QUE MUITO TEM CONTRIBUÍDO PARA A RECONCEITUALIZAÇÃO DOS PROCESSOS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM. EMBORA SEJA FREQUENTEMENTE ASSOCIADO A UMA RACIONALIDADE TECNOLÓGICA, O CONCEITO DE EDUCAÇÃO MEDIADA PELA INTERNET APLICADA AOS DIFERENTES CONTEXTOS DE PRÁTICA REFLETE A POLISSEMIA QUE A CARACTERIZA. (MOREIRA; SCHLEMMER, 2020, p. 8) Sabemos que a int rodução de tecnologias na área educacional não é novidade há algum tempo, mas ainda se espera que isso aconteça de forma mais ampla, democrát ica e inclusiva. As tecnologias devem contribuir para alterar formas de pensar, de se relacionar e de prover mais qualidade às aprendizagens (BRUNO, 2008). Constatamos uma grande emergência para o uso de metodologias inovadoras e de novas modalidades educacionais, como o blended-learning – ensino híbrido –, a educação a distância ou educação on-line , e o chamado ensino remoto – todas ut ilizando linguagens midiát icas. LINGUAGEM E SOCIEDADE Uma linguagem viabiliza a expressão, a comunicação e modos de interação. As linguagens servem como uma forma de regist ro histórico da vida do homem em sociedade. Surgem da necessidade de t roca de experiências e sabedoria acumulada nas culturas. Por essa razão, ao longo da história, as linguagens materializam ou dão forma à cultura, às narrat ivas e a diversas manifestações das civilizações. Quando pensamos nos processos de escrita e regist ro dos povos da ant iguidade – com uso de barro, pedra, papiro, pergaminho, tábuas ou mesmo das marcações rupestres nas cavernas –, já verificamos uma consciência social para o uso de linguagens, bem como para a necessidade de sua decifração, suas leituras e seus domínios. Todos esses processos estão orientados para disseminação de saberes e conhecimentos. Entendemos, com isso, que as linguagens visam a diferentes finalidades, têm diversas formatações e extensões, podendo ut ilizar variados caracteres ou símbolos. Foto: Thomas T./Wikimedia Commons/ CC BY-SA 2.0. Animais representados na Caverna de Chauvet . A linguagem é um código a ser decifrado, ensinado e compart ilhado. A condição para o uso de qualquer linguagem é esta: a existência de um domínio para que haja interpretação, interação, codificação, decodificação e t roca. TRANSFORMAÇÕES DAS LINGUAGENS A complexidade das linguagens é grande, pois se t rata de um produto das culturas, do que se constrói na memória dos povos. As linguagens abarcam várias dimensões – como as culturais, sociais, antropológicas, entre outras – e dependem de comunidades em contato para que possam criá- las, usá- las e expandi- las. Eventos históricos, sociais e culturais podem contribuir ao longo do tempo para t ransformações das linguagens. Por exemplo, as línguas são “vivas”, podem sofrer variações e mudanças. Nesse contexto, a linguagem das mídias digitais evidencia a maneira atual de a sociedade se organizar e se deixar representar. [...] O MODO PELO QUAL A LINGUAGEM OU OS SIGNOS CIRCULA É AFETADO PELO FATO DE UMA SOCIEDADE SER INDUSTRIAL, PÓS-INDUSTRIAL, DA INFORMAÇÃO, DO CONHECIMENTO, EM REDE, TECNOTRÔNICA, DE MASSA E GLOBAL – INCLUINDO O SISTEMA TECNOLÓGICO, AS FORÇAS NECESSÁRIASENVOLVIDAS PARA PRODUZIR E SE COMUNICAR. (CORRÊA; BERTOLDO; MILL, 2018, p. 401) Percebemos, com isso, que a linguagem de uma época ou de um meio não é destruída necessariamente por outra que venha a aparecer. Elas podem se t ransformar e, muitas vezes, até conviver. O surgimento da escrita não destruiu a oralidade. A televisão não eliminou o rádio, nem o computador fez desaparecer a televisão. Uma linguagem, no entanto, pode perder sua ut ilidade, função ou importância em determinado contexto, em determinada época. Os sinais de fumaça, por exemplo, não costumam ser usados e não fazem sent ido no espaço urbano. As linguagens circulam e, por isso, adquirem novos papéis nas realidades em que atuam. Nesse caso, circular não se restringe a propagar, mas a encontrar novos usos, passar por ressignificações por meio das prát icas comunicat ivas. As novas linguagens, por sua vez, também vão exigir um let ramento, ou seja, um domínio da linguagem em sua relação com as prát icas sociais, como resultado de seu uso individual e colet ivo. Imagem: Shutterstock.com. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA Precisamos levar em conta a sociedade digital e a geração digital se quisermos entender o que é linguagem hipermidiát ica. Nesse sent ido, sabemos que, atualmente, vivemos em uma sociedade dependente da informação, do conhecimento e de diversas t ransações e relações que se dão no mundo virtual, nos meios digitais. Fazemos parte de uma geração digital que tem sua vida, suas relações sociais, seu t rabalho, suas at ividades e seu entretenimento suportados pelas tecnologias digitais. Por t rás de tudo isso, houve a convergência acelerada dos processos informacionais digitais, at relados às comunicações, gerando as TDICs – Tecnologias digitais da informação e da comunicação. Nesse contexto, falamos da linguagem hipermidiát ica. O que é, no entanto, uma linguagem hipermidiát ica? HIPERMÍDIA Podemos entender o que é a linguagem hipermidiát ica destacando, inicialmente, a formação de dois elementos do termo hipermídia. Hiper Quer dizer algo que vai além, que supera alguns limites. Media Mídia ou o adjet ivo midiát ico corresponde aos meios de comunicação, aos formatos, às intenções e produções digitais que sustentam propósitos interat ivos e comunicat ivos. Podemos dizer, com isso, que hipermídia é a integração de diversos meios e de diferentes t ipos de textos, sons e imagens de modo interat ivo e não linear, de tal forma que se navegue entre eles e se produza, até mesmo, uma versão pessoal desse conjunto de textos. A linguagem hipermidiática, portanto, é a linguagem das mídias digitais. A hipermídia, para Santaella (2005), está relacionada com um sistema de comunicação elet rônica global. Desse modo, a hipermídia integra as pessoas e os meios digitais em uma relação de t roca possibilitada pela comunicação interat iva em um espaço informacional. PRODUTOS HIPERMIDIÁTICOS As linguagens hipermidiát icas combinam diferentes formatos de informações para construir mensagens que, por sua vez, podem ser recontextualizadas, passando por mais combinações de seus cocriadores. Nesse processo, pode-se interconectar textos, imagens, áudios e vídeos, valendo-se de hiperlinks e envolvendo várias manifestações de diferentes linguagens. Foto: Shutterstock.com. Conhecemos e fazemos uso diário de vários produtos hipermidiát icos, que podem ser os sites , blogs , podcasts e aplicat ivos, viabilizados por linguagens verbais – as palavras e os textos – e não verbais. Para modificarmos o olhar para tais produtos e encará- los como suportes educacionais, é preciso conhecer mais sobre metodologias educacionais e a t ransformação de mídias em objetos de aprendizagem. EXEMPLO Podemos citar os podcasts , explorados no âmbito educacional, inclusive ao final deste conteúdo, além dos vídeos já ut ilizados há mais tempo, disseminados por plataformas, como a do YouTube. LINK, HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA LINK A palavra link pode ser t raduzida para o português como ligação. No Brasil, o uso dessa palavra permanece em inglês. Um link serve para realizar as conexões entre documentos digitais: um texto que se liga a outro texto, a um vídeo ou a ilust rações, imagens em movimento. Isso significa que é armada uma teia de interconexões, pois chega-se a outro dest ino on-line após um clique no link . Os links fazem as conexões, realizam uma t roca de dados existentes em diferentes computadores em rede, que usam códigos para se reconhecerem e, portanto, realizarem o acesso a tais informações. Os links viabilizam uma t rama dinâmica de comunicação e informação, estabelecendo ligações de sent idos e ampliando o campo informacional e comunicacional. Foto: Shutterstock.com Os links , de certo modo, contribuem para a const ituição de uma espécie de narrat iva midiát ica, favorecendo a construção de uma linguagem tanto para a produção de textos diversos como para a interpretação. Os links , dessa forma, associam-se à ideia de hipertexto e hipermídia. HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA Os conceitos de hipertexto e de hipermídia estão relacionados aos links , já que estes viabilizam a interconexão de textos, imagens, áudios, vídeos e animações em suportes digitais. Tais suportes, por sua vez, são acessados em disposit ivos tecnológicos, em diferentes telas, e podem desencadear interações com os seus usuários. Imagem: Shutterstock.com. O hipertexto pode ser conceituado como a rede de textos, imagens, sons, animações e outras linguagens interconectadas no ciberespaço – geralmente, em suportes digitais –, permit indo diversas formas de interat ividade. Alguns também usam a expressão hipertexto eletrônico. Também é comum considerar os termos hipertexto e hipermídias como equivalentes ou intercambiáveis. Os hipertextos – produtos das mídias – devem construir formas de sent ido, entre as estruturas de links , mas também dependem das condições de leitura e let ramento dos sujeitos. Em outras palavras, os hipertextos dependem do domínio que os usuários possuem para avançar na navegação e construir sent idos entre os próprios links . ATENÇÃO Sem dúvida, os hipertextos armazenam uma variedade de possibilidades de textos, com buscas, interpretações e ganhos em sent idos, que correm sempre o risco de um valor fragmentado e disperso. HIPERTEXTO IMPRESSO VERSUS DIGITAL É bom lembrar que o hipertexto também pode exist ir fora do contexto digital ou elet rônico, ainda que com algumas limitações, como acontece no impresso. Hipertexto impresso É o caso das enciclopédias, dos grandes almanaques e de algumas obras literárias que têm uma estrutura hipertextual, possibilitando a leitura não linear, por exemplo. Hipertextos digitais Também chamados de linguagens hipermidiát icas, potencializam as possibilidades de conexão, a mixagem entre diferentes linguagens e a amplitude de textos e recursos que podem se interconectar. HIPERTEXTUALIDADE A hipertextualidade se torna não só um sistema de organização e de acesso à leitura, como também de escrita, que implica diversificadas formas de autorias. Isso abrange, no sent ido atual, as coautorias, já que diversos autores contribuem para essa construção por meio da chamada escrita colaborativa. A hipertextualidade também atribui um poder de coautoria ao leitor, que escolhe seus t rajetos a percorrer na leitura, resgatando também um sent ido de familiaridade com a leitura de modelo mais t radicional. Naturalmente, por ser uma leitura hipertextual, existe o risco de que o leitor tenha uma visão mais aprofundada, por um lado, e mais fragmentada, por outro lado. HIPERLEITURA Nesse universo de expansão digital, se um link clicado leva a outro, o impulso de busca pode ser desencadeado pela construção de uma hipertextualidade, que desenvolve os entendimentos dessas possíveis t ramas de sent idos. A hipertextualidade não está necessariamente relacionada a textos escritos, pois diz respeito a diferentes formatos de textos e tipos de linguagem. Desse modo, a hipertextualidade também busca construir sent idos por meio das relações e da disposição dos diferentes elementos const ituintes do hipertexto. Tal processo permite outras leituras, outros planos ou camadas de sent ido. Desse modo, podemos falar em hiperleitura. COAUTORIA Entre os percursos possíveis da hiperleitura, que também dão origem ao verbo hiperler , entende-se a habilidade que vai além da leitura vista como uma prát ica convencional. Nesse sentido, a hiperleitura também é vista como uma forma coautoral de produção, já que os leitores escolhem a razão que leva a esses percursos, criando uma forma de textualidade. A hiperleitura se alinha na busca de um percurso de sent idos, em que são visitados os links , que se expandem em referências que o hiperleitor já possui. Um exemplo são os e-books ou livros elet rônicos. Por se t ratar de uma variedade de formatos, além do texto escrito, busca-se configurar uma depuração, com uma leitura at iva, em que se t rabalham vários níveis de informação. Os contextos também são avaliados para a criação de mais sent ido. Por exemplo, se o link está relacionado à origem da informação, ampliam-se os sent idos buscados. Imagem: Shutterstock.com. CARACTERÍSTICAS DA HIPERLEITURA Os percursos de links abertos gerados na hiperleitura podem ser rastreados e recuperados, por meio do histórico que se formata nos programas de navegação. Estão relacionados, na hiperleitura, diferentes esforços cognit ivos, incluindo a atenção, a retenção, a possibilidade de ler imagens, de absorver informações em movimento, de acompanhar a dinâmica de um jogo, entre outros aspectos. ATENÇÃO A hiperleitura precisa dar conta da fragmentação de informações e textos no ciberespaço, a fim de evitar uma produção de sent ido também fragmentada e que deixe de “costurar”, editar e inter-relacionar os fragmentos de texto. De qualquer forma, aproveitar a possibilidade de interconexão oferece um exercício de engajamento e tomada de decisão dos aprendizes, os quais avaliam o que vale a pena ou não seguir, não perdendo uma linha de invest igação sobre o assunto. A hiperleitura é o aporte de sent idos que se busca com as linguagens hipermidiát icas. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA Neste bate-papo, os professores Roberto Paes e Luís Dallier apresentam os principais pontos do conceito de hipermídia e suas implicações na leitura e na escrita em meios digitais. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. ASSINALE A ALTERNATIVA EM QUE SE IDENTIFICA CORRETAMENTE UM DIFERENCIAL DA LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA. A) Uso de meios de comunicação de massa do t ipo um para todos, como rádio e televisão, em que a informação é rapidamente dist ribuída. B) Formato enciclopédico dos textos e das publicações, reunindo vários textos no suporte material impresso. C) Combinação de várias linguagens e formatos, com possibilidade de navegação personalizada na rede de textos e informação. D) Junção do som e da imagem para formar conteúdos audiovisuais produzidos pela indústria para serem consumidos de modo contemplat ivo. E) Possibilidade de vários receptores receberem a mesma mensagem emit ida pelo mesmo emissor de forma assíncrona. 2. CONSIDERE AS SEGUINTES AFIRMATIVAS: I. TANTO NO IMPRESSO QUANTO NO DIGITAL, AS EXPERIÊNCIAS COM O HIPERTEXTO SÃO IGUALMENTE NÃO LINEARES E ILIMITADAS NAS POSSIBILIDADES DE CONEXÃO. II. O HIPERTEXTO, DIFERENTEMENTE DA LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA, TEM COMO PRINCIPAL DIFERENCIAL A QUANTIDADE DE TEXTOS ESCRITOS DISTINTOS QUE PODEM SER REUNIDOS NAS MÍDIAS DIGITAIS. III. A HIPERTEXTUALIDADE É MAIS DO QUE UM NOVO MODO DE ACESSO À LEITURA E PRÁTICA DE ESCRITA, JÁ QUE AS FORMAS DE AUTORIA OU CONSTRUÇÃO DE TEXTO SÃO AMPLIADAS COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS. IV. A ESCRITA OU CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DE TEXTOS COM PARTICIPANTES DE ESPAÇOS E TEMPOS DIVERSOS, INSTAURANDO UMA COAUTORIA, É UMA DAS CARACTERÍSTICAS DO HIPERTEXTO. ESTÃO CORRETAS APENAS AS AFIRMATIVAS: A) I e II. B) I e III. C) II e III. D) II e IV. E) III e IV. GABARITO 1. Assinale a alternativa em que se identifica corretamente um diferencial da linguagem hipermidiática. A alternat iva "C " está correta. Um dos diferenciais da linguagem hipermidiát ica está relacionado com a mixagem de linguagens, de códigos ou signos, possibilitando a construção de um hipertexto, em que escrita, fala, sons, imagens, vídeos, animações e diferentes formatos const ituam um oceano de informações e de textos em que se pode navegar até de forma personalizada, por meio de links ou hiperlinks . 2. Considere as seguintes afirmativas: I. Tanto no impresso quanto no digital, as experiências com o hipertexto são igualmente não lineares e ilimitadas nas possibilidades de conexão. II. O hipertexto, diferentemente da linguagem hipermidiática, tem como principal diferencial a quantidade de textos escritos dist intos que podem ser reunidos nas mídias digitais. III. A hipertextualidade é mais do que um novo modo de acesso à leitura e prática de escrita, já que as formas de autoria ou construção de texto são ampliadas com as tecnologias digitais. IV. A escrita ou construção colaborativa de textos com part icipantes de espaços e tempos diversos, instaurando uma coautoria, é uma das característ icas do hipertexto. Estão corretas apenas as afirmativas: A alternat iva "E " está correta. A cocriação ou autoria colet iva e colaborat iva é uma das possibilidades do hipertexto, o que é facilitado pelas mídias digitais ao interconectar na rede diversos leitores e produtores de conteúdo. Desse modo, o texto pode ser elaborado, reelaborado, desconstruído, reconstruído num processo que envolve vários leitores/autores e diversos formatos e linguagens. MÓDULO 2 Ident ificar implicações pedagógicas das inovações e linguagem digitais LINGUAGEM, INTERAÇÃO E APRENDIZAGEM A interação é a base para que os sistemas de comunicação possam funcionar. Nesse contexto, deve haver linguagens comuns entre os sujeitos que part icipam da interação e meios para que possam fluir. Sem uma linguagem comum, haverá mais dificuldade para que as interações ocorram, embora tais interações ainda possam ocorrer. EXEMPLO Em relação ao primeiro contato do homem branco com tribos isoladas, mesmo não havendo uma língua em comum, ocorreu alguma forma de interação, com troca de objetos, gestos, contatos visuais e corporais. As linguagens verbal ou não verbal podem ser aprendidas, absorvidas, readaptadas ao longo do processo de interação. Processos interat ivos dependem de um fluxo recíproco, em que se fornece uma informação e se t roca por outra, avançando-se na construção de novos sent idos. Imagem: Shutterstock.com A informação pode vir de maneira mult imodal, em diferentes modalidades de linguagem. Além de escrita ou falada, a linguagem pode se valer de outros sinais ou signos, podendo comunicar por meio de sons, imagens, gestos etc. Torna-se importante o sistema de reciprocidade, em que os interagentes respondem e apresentam suas perguntas, garant indo habilidades de t roca e aposta em interesse mútuos. INTERAÇÃO E CULTURA A interação é const ituída a part ir de uma base sócio-histórica existente nas formas de relacionamento social. Desde que nascemos interagimos com pessoas próximas, como familiares e outros que compõem nosso ambiente relacional e parental. Nossos antepassados também faziam isso de forma muito próxima ao que fazemos atualmente. No entanto, usamos muito mais tecnologias para interagir e comunicar. A t roca de informação é uma maneira de garant ir a preservação da espécie humana e a construção das culturas. A sabedoria passada de pai para filho ou as t radições e saberes preservados pela t ransmissão de pessoas mais velhas de uma comunidade – os sábios que armazenavam o tesouro cultural de um povo ant igo nas chamadas sociedades ágrafas (sem escrita) – podem ilustrar o valor da informação e da comunicação desde tempos mais remotos. Os objetosculturais dessas comunidades – brinquedos, ferramentas, utensílios, armas, ornamentos, entre outros – promovem possibilidades de interações e aprofundam o conhecimento de mundo. Em todos esses cenários, as pessoas interagem para dar e receber informações, opiniões, pensamentos, reflexões, compondo uma t rama que, por diversos caminhos, realiza diversificadas formas de conhecimento. Foto: Antonio Cruz / Agência Brasil/Wikimedia Commons/ CC BY 3.0 br. Representante fulni-ô fala da cultura de seu povo para escolares no Jardim Botânico de Brasília, em comemoração do Dia do Índio, 2011. MEDIADORES DA INTERAÇÃO A interação t raz em si um fundamento dialógico, baseado nas t rocas, que podem ser realizadas por mediações digitais tecnológicas e por mediações analógicas, interpessoais. O importante é haver condições, contextos, focos de t roca, finalidades comunicat ivas, seres e objetos interagentes. Ainda é importante ressaltar que a interação realizada nas mediações tecnológicas digitais permite t rocas entre os seres humanos, e entre humanos e máquinas. Um exemplo importante que verificamos atualmente provém da Inteligência Art ificial (IA), que promove diversificadas formas de interação. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) A inteligência art ificial (IA) tem se desenvolvido para construir uma linguagem interat iva que possa se aproximar, o máximo possível, da performance humana. Além disso, busca-se o desenho de interfaces e diferenciais de contatos, níveis de usabilidade, navegabilidade, construção de robôs com característ icas físicas e de inteligência humanas, entre outros fatores. Na verdade, as proximidades interat ivas criadas entre máquinas e humanos na IA, no contexto da aprendizagem, visam elevar a sat isfação dos aprendizes quanto às questões que precisam de respostas imediatas para que outros conhecimentos possam ser desenvolvidos. Mas como isso funciona? Foto: Shutterstock.com. Há muitos estudos que apontam padrões em certas formas de responder. Isso const itui um banco de dados de respostas, que se associam a perguntas adequadas a elas. Os bancos de dados apontam respostas mais adequadas em relações interat ivas como no atendimento a clientes em algum t ipo de serviço – bancos e lojas de e-commerce , por exemplo – ou nos processos de ensino-aprendizagem, nas interações entre máquinas e aprendizes, a fim de promover essa forma de fluxo e sat isfação. IA NOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Na educação a distância, os recursos da AI são vistos como uma possibilidade de aplicação da tecnologia na aprendizagem. Por exemplo, em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), os estudantes podem ter dúvidas e quest ionamentos sobre tópicos recorrentes de estudos respondidos por robôs. Nesse caso, os robôs já teriam absorvido inúmeras formas de reação a perguntas semelhantes de outros alunos, o que cria uma ambiência de compreensão e confiança favorável, como se fosse humana. Essa forma de interação é um dos resultados do uso de algoritmos. Os algoritmos podem ser entendidos como uma sequência que envolve raciocínios, inst ruções lógicas ou operações focadas no alcance de um objet ivo. Eles precisam ter os dados de entrada – chamados de input –, as instruções passo a passo, para que se chegue aos dados de saída, e os resultados – também chamados de output . Imagem: Shutterstock.com A interação mediada pela linguagem hipermidiát ica ou pela inovação tecnológica, desse modo, contribui para o aprendizado. ATENÇÃO Isso não quer dizer que o professor ou tutor não tenha mais funções pedagógicas. O que ocorre é que parte da tarefa instrucional ou mesmo da rot ina de t irar dúvidas pode ser feita com a ajuda da inteligência art ificial e de recursos hipermidiát icos. MACHINE LEARNING Ainda nessa linha, também é importante ressaltar as formas de interação a part ir da machine learning – aprendizagem de máquina. Trata-se de um dos recursos da inteligência art ificial baseados em reconhecimento de padrões. Imagem: Shutterstock.com. Esses recursos têm levado a interações bastante arrojadas, como o reconhecimento facial, o reconhecimento de voz por programas instalados em máquinas sofist icadas, entre outras. Além disso, graças à previsibilidade de ações e respostas a part ir de uma enorme quant idade de dados, é possível personalizar parte da experiência de aprendizado a part ir de machine learning . EXEMPLO Ident ificar o desempenho do aluno em relação a determinados conteúdos, ou suas preferências em relação aos recursos didát icos e interat ivos disponíveis em um ambiente virtual, permite recomendar conteúdos mais pert inentes e formas de estudos mais eficazes ou adequadas ao aluno. Todos esses recursos de interação e interat ividade podem favorecer novas estratégias e formas de aprendizado. LINGUAGEM DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA No contexto das relações interat ivas e das comunicações em rede, surge o conceito de inteligência colet iva. Tal conceito está relacionado com as chamadas tecnologias da inteligência e tem relação com as linguagens hipermidiát icas, na medida em que elas são ut ilizadas para uma construção colaborat iva, em rede, do conhecimento. O conceito de inteligência colet iva foi proposto por Pierre Lévy (1992), em seu livro As Tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática . O livro e o conceito surgem em um contexto já distante de diversas inovações tecnológicas mais recentes com as quais convivemos, em um período em que a Internet ainda começava a se configurar em suas prát icas e apropriações culturais e sociais de inteligência. O conceito, no entanto, não caiu por terra. Ele pode ser ressignificado, já que muitas tecnologias e a linguagem digital atuam na construção da inteligência colet iva, permit indo a aprendizagem colaborat iva e a construção do conhecimento em rede. No conceito de inteligência colet iva, é central a ideia de que se pode const ituir o pensamento por meio de conexões sociais, viabilizadas pelos computadores em redes abertas à comunicação e à informação. Foto: Shutterstock.com. QUANDO OUÇO UMA PALAVRA, ISSO ATIVA IMEDIATAMENTE EM MINHA MENTE UMA REDE DE OUTRAS PALAVRAS, DE CONCEITOS, DE MODELOS, MAS TAMBÉM DE IMAGENS, SONS […]. MAS APENAS OS NÓS SELECIONADOS PELO CONTEXTO SERÃO ATIVADOS COM FORÇA SUFICIENTE EM NOSSA CONSCIÊNCIA. (LÉVY, 1992, p.23) TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA As tecnologias da inteligência se apoiam em diferentes linguagens, em vários recursos do pensamento lógico, bem como em diversos instrumentos e disposit ivos, os quais podem ser ut ilizados para construir novos conhecimentos. Para Lévy (1992), o processo humano intelectual é t rabalhado a part ir dessas representações e precisa do auxílio de diferentes meios para construí- las e acessá- las. Os usos das linguagens hipermidiát icas também sustentam prát icas de inteligência colet iva na medida em que podem recriar novas formas de comunicação na interação entre pares ou grupos de pessoas. EXEMPLO A navegação em websites , o uso de aplicat ivos – como WhatsApp e Telegram – e a ut ilização de mídias ou redes sociais, viabilizam a construção da inteligência colet iva, sobretudo quando favorecem espaços de interação e buscam construir soluções para problemas, reflet ir sobre questões relevantes ou elaborar conceitos e ideias. Foto: Shutterstock.com. Os debates em fórum de discussão oferecem possibilidade para se t rabalhar com inteligência colet iva, uma vez que os part icipantes contribuem com opiniões e pontos de vista em torno de um problema, uma proposição ou um tema. As prát icas de metodologias que buscam soluções criat ivas, para novos e velhos problemas, como o Design Thinking , também podem ser vistas como exemplo de inteligência colet iva ao usar o conhecimento de modo democrát ico e aberto, chegando-se a um consenso sobre a melhor solução desenvolvida pelo grupo em questão. Essas prát icas, possibilitadas pela tecnologiaou pelo contexto hipermidiát ico, envolvem tanto a responsabilidade individual quanto a colet iva. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA E LETRAMENTO DIGITAL Como lidar com a linguagem hipermidiát ica e suas inter-relações educacionais? Uma resposta possível e mais imediata é: são necessários novos let ramentos. Para Pinheiro e Araújo (2018), um letramento tecnológico ou digital se relaciona com o computacional ou hipertextual. Por sua vez, o let ramento computacional ou hipertextual tem a ver com o modo de abordar o universo educacional com as tecnologias digitais. Quando uma tecnologia é int roduzida em determinada sociedade, seus membros precisam se apropriar dela, aprendendo a usá- la e sendo capazes de se tornarem produt ivos e crít icos com suas experiências de uso. EXEMPLO Um exemplo está na necessidade de fluência tecnológica e let ramento digital para part icipar de uma experiência de educação a distância. Sem o let ramento digital, ficam compromet idas a interação, as t rocas pedagógicas, nas mediações entre alunos e professores. Ou seja, sem letramento digital, a comunicação pedagógica nos ambientes virtuais ou hipermidiát icos pode ficar inviabilizada. O let ramento revela uma possibilidade de inclusão quando se pensa em domínio de recursos e usos tecnológicos em uma sociedade dependente das tecnologias. Também implica emancipação ou autonomia quando se pensa em uma associação ao sujeito crít ico, que busca o papel das mídias na sociedade e como elas afetam sua própria vida. LINGUAGEM DIGITAL E OS MULTILETRAMENTOS O conceito de mult ilet ramentos foi proposto, inicialmente, por pesquisadores do New London Group , em um manifesto publicado em 1996. O objet ivo do manifesto era dar evidência aos variados meios de comunicação relacionados à grande diversidade linguíst ica e cultural emergente no mundo digital que conhecemos. Pode-se dizer que os muilt ilet ramentos são um domínio necessário para t raduzir o acervo que advém das TDICs – Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação – em termos de linguagens, softwares e aplicat ivos, em formas de raciocinar, e alteração na forma de armazenar informações e interpretá- las. Ao longo das prát icas de mult ilet ramentos, tem se constatado uma expansão desse conceito. Podemos destacar, por exemplo, o entendimento dos mult ilet ramentos como forma de empoderamento de quem ensina e de quem aprende. Também devemos considerar a compreensão de que mult ilet ramento está relacionado com múlt iplas aprendizagens possibilitadas pela cultura digital. TIPOS DE MULTILETRAMENTOS Roja e Moura (2012, apud ANECLETO; OLIVEIRA, 2019, p. 237), enfat izam que, nas sociedades contemporâneas, mais especificamente as urbanas, existem dois t ipos fundamentais de mult ilet ramentos. Primeiro t ipo Relaciona-se com a mult iplicidade cultural presente nas comunidades, nas populações. Segundo t ipo Associa-se à mult iplicidade semiót ica – formas de produção de sent ido – presente na construção de textos que buscam informar e comunicar, tornando o seu sent ido amplo. DEMANDA POR COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Anecleto e Oliveira (2019), observando o contexto do que se entende por era digital, entendem que as escolas são modificadas em função dos meios tecnológicos. Tais modificações demandam a necessidade de diferentes competências para os alunos. Entre essas competências, encontra-se capacidade de leitura hipertextual. Os mult ilet ramentos ainda demandariam dois t ipos de habilidades: Imagem: Shutterstock.com. HABILIDADE INTELECTUAL Relaciona-se ao esforço cognit ivo da leitura e da produção escrita, visual, sonora, animada, ou seja, o que envolve as linguagens hipermidiát icas. Tanto é usada para ler , em suas diferentes dimensões, quanto para construir novos arranjos e combinações de linguagens hipermidiát icas. Isso envolve, por exemplo, saber interpretar, entender, relacionar e cocriar, gerando novas prát icas e saberes como consequência. Imagem: Shutterstock.com. HABILIDADE OPERACIONAL Envolve o conhecimento de técnicas para t ratar as linguagens em seu nível produt ivo. É a habilidade do saber usar e do fazer ou produzir algo, saber como “colocar a mão na massa”. Por exemplo, construir uma animação, desenvolver um aplicat ivo, fazer e editar um vídeo, criar at ividades com recursos digitais, sabendo escolher, explorar e usar as ferramentas corretas. LINGUAGENS PARA SUPORTE DOS TRÊS FATORES MULTI Tudo que descrevemos até então sobre as linguagens hipermidiát icas pode ser entendido como processos que abrangem, pelo menos, t rês fatores mult i: Imagem: Shutterstock.com. MULTICULTURALIDADE Relaciona-se com a abrangência de várias culturas, sejam elas locais – como a cultura urbana, cultura da periferia, cultura de comunidade, cultura art íst ica – ou culturas estrangeiras, entre outras. Seu significado também abrange as diferentes formas de ver o mundo pelo prisma da cultura, implicando seus modos de produção, sua forma de fazer arte e de enxergar o mundo, usando ferramentas físicas e digitais. Imagem: Shutterstock.com. MULTIMIDIALIDADE Corresponde à diversidade de expressões de comunicação por meio das mídias, incluindo os meios t radicionais de comunicação de massa – rádio e televisão – e as mídias digitais – internet e aplicat ivos. Para absorver a mult imidialidade, ext rair sent ido dela, é fundamental ter let ramentos ou a chamada alfabet ização midiát ica ou alfabet ização digital (BÉVORT; BELLONI, 2009). Imagem: Shutterstock.com. MULTIMODALIDADE Corresponde à mult iplicidade e à quant idade de possibilidades midiát icas, como textos, vídeos, animações, games , fotografias etc. Tudo isso incorporado aos meios de comunicação e explorado em ambiente educacional. Além de suporte de informações, as possibilidades midiát icas também devem ser t rabalhadas como mediações, interações e construção de novos conhecimentos (ALMEIDA, 2019). IMPLICAÇÕES EDUCACIONAIS Até aqui, vimos que as linguagens digitais e as inovações tecnológicas envolvem alguns desafios, certas demandas e várias possibilidades educacionais. As interações virtuais possibilitadas pela tecnologia no contexto hipermidiát ico nos apontam para oportunidades de ensino e aprendizagem em que o diálogo, a interat ividade, a colaboração e as inter-relações são possíveis mesmo em ambientes virtuais, em situações em que professores e alunos não compart ilham o mesmo espaço físico ou tempo. O caráter múlt iplo das linguagens hipermidiát icas e das inovações tecnológicas demanda, por sua vez, múlt iplos let ramentos ou prát icas de leitura plurais. Os diversos recursos midiát icos e as várias formas de linguagem no mundo digital t razem o desafio de levar professores e alunos à fluência digital. Mais do que isso, essa diversidade e inovação demandam competências e habilidades que deem conta das novas formas de construir, produzir, compart ilhar e ressignificar conhecimentos. Se são grandes as oportunidades de aprendizagem nesse universo digital cheio de recursos comunicacionais e interat ivos, também é grande o desafio de irmos além das prát icas convencionais de leitura e de produção de texto, de construção individual e isolada do conhecimento. Precisamos de uma apropriação crít ica e criat iva das inovações e da linguagem hipermidiát ica. Foto: Shutterstock.com. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA Confira os destaques feitos pelos professores Roberto Paes e Luís Dallier acerca dos recursos tecnológicos, como machine learning , inteligência art ificial e Design Thinking na educação. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. O CONCEITO DE INTELIGÊNCIA COLETIVA, FORMULADO POR PIERRE LÉVY, ESTÁ RELACIONADO COM AS TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E COM O MODO PELO QUAL O CONHECIMENTO É CONSTRUÍDO E COMPARTILHADO. DESSE MODO, ASSINALE A ALTERNATIVA QUE APRESENTA CORRETAMENTE UMA AFIRMAÇÃO SOBRE A IMPLICAÇÃO DA LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA E DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA EM RELAÇÃO À INTELIGÊNCIA COLETIVA E SUA IMPORTÂNCIANA EDUCAÇÃO. A) A produção colet iva de conteúdos e a construção colaborat iva do conhecimento, permit idas pelas tecnologias digitais, favorecem a aprendizagem baseada na cooperação e no diálogo. B) Inteligência colet iva e tecnologias da inteligência estão ligadas pelo fato de que a construção de conhecimento é uma consequência natural das mídias digitais, tornando inválidas outras formas de se produzir o saber. C) Pierre Lévy construiu tecnologias capazes de t rabalhar a inteligência dos indivíduos em meio digital, destacando que o conhecimento no mundo virtual é qualitat ivamente superior ao conhecimento produzido pelos livros. D) A part icipação em redes sociais é um exemplo claro de tecnologia da inteligência, no entanto, é incorreto usar as redes sociais ou aplicat ivos de mensagens para at ividades que impliquem construção de algum saber. E) A educação é um campo fért il para a inteligência colet iva porque os alunos aprendem no contexto de turmas ou grupos nas escolas, situações em que a reunião entre professor e alunos caracteriza, necessariamente, a inteligência colet iva e tecnológica. 2. A LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA OU DIGITAL É IMPORTANTE ALIADA NA FORMAÇÃO DO SUJEITO, NECESSÁRIA PARA O ENFRENTAMENTO DAS QUESTÕES DA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA. ALÉM DISSO, ELA TRAZ TANTO OPORTUNIDADES QUANTO DESAFIOS E DEMANDAS AO CAMPO DA EDUCAÇÃO. ASSINALE, ENTRE AS ALTERNATIVAS, AQUELA QUE APRESENTA CORRETAMENTE DESAFIOS OU DEMANDAS QUE ADVÊM DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA E DAS LINGUAGENS HIPERMIDIÁTICAS. A) Apropriação da tecnologia e subst ituição de todos os recursos não hipermidiát icos. B) Prát icas plurais de leitura e fluência digital. C) Aprendizagem individual e construção isolada do conhecimento. D) Prát icas convencionais de leitura e t ransmissão de conhecimento. E) Letramento, conhecimento enciclopédico e centralidade do professor. GABARITO 1. O conceito de inteligência coletiva, formulado por Pierre Lévy, está relacionado com as tecnologias da inteligência e com o modo pelo qual o conhecimento é construído e compartilhado. Desse modo, assinale a alternativa que apresenta corretamente uma afirmação sobre a implicação da linguagem hipermidiática e da inovação tecnológica em relação à inteligência coletiva e sua importância na educação. A alternat iva "A " está correta. A compreensão sobre inteligência colet iva tem a ver com a possibilidade de construção do pensamento, de novos conhecimentos por meio de conexões sociais, viabilizadas pelos computadores em redes abertas à comunicação e à informação. Dessa forma, a aprendizagem no contexto da hipermídia e da inteligência colet iva favorecem uma educação dialógica e colaborat iva. 2. A linguagem hipermidiática ou digital é importante aliada na formação do sujeito, necessária para o enfrentamento das questões da sociedade contemporânea. Além disso, ela traz tanto oportunidades quanto desafios e demandas ao campo da educação. Assinale, entre as alternativas, aquela que apresenta corretamente desafios ou demandas que advêm da inovação tecnológica e das linguagens hipermidiáticas. A alternat iva "B " está correta. A diversidade do mundo digital demanda mult ilet ramentos, que implicam leituras plurais que deem conta das diversas linguagens das mídias digitais. Além disso, o uso disseminado de ambientes virtuais e recursos tecnológicos na educação exige que professores e alunos tenham fluência digital para dar conta das oportunidades ou possibilidades de ensino e aprendizagem no mundo digital. MÓDULO 3 Reconhecer a relação da linguagem e do design de recursos didát icos com a aprendizagem APRENDIZAGEM E CONECTIVISMO Vamos t ratar, inicialmente, de at ividades pedagógicas que valorizam as linguagens midiát icas, não só como suportes de ensino e aprendizagem, mas também como estratégias de construção de novos conhecimentos, por conta do que se estabelece com esses diferentes modos de aprender. É importante entender que o desafio das hipermídias no âmbito educacional é promover espaços de apropriação cognit iva, argumentat iva, crít ica e criat iva. Dessa forma, se não fosse para dar algum salto qualitat ivo nas experiências de aprendizagem, todo o esforço nessa área perderia o seu sent ido. As apropriações das hipermídias, como vimos, já ocorrem nos espaços sociais, pelas convergências e acessos mult imidialidade. No entanto, a escola tem o papel de orientar como esses recursos e essas linguagens podem fazer sent idos cognit ivos e sociais na formação cidadã dos estudantes, além de sua orientação instrumental e operacional. Destacaremos brevemente uma teoria de aprendizagem focada no contexto digital – o conectivismo – proposta pelo educador e teórico mexicano George Siemens. CONECTIVISMO Para Filat ro e Cairo (2015), o conect ivismo é uma abordagem que entende o processo educat ivo como aquele em que o aluno, ao acessar novas informações, relaciona tais informações com as que tem em sua estrutura mental de representações. Desse modo, ele consegue armazená- las no longo prazo. Esse processo faz com que exista, na aprendizagem, um movimento de assimilação, resgate e reorganização das estruturas cognit ivas. O conect ivismo abre precedentes para metodologias at ivas, que são vistas como estratégias pedagógicas que buscam o protagonismo dos alunos e seu envolvimento at ivo no processo ensino-aprendizagem. O conect ivismo, como teoria de aprendizagem, aposta em: Grande variedade de informações e opiniões que podem se relacionar a novas aprendizagens. Processo de conexão de nós ou o que chamamos de fontes de informação especializada. Orientação de que a informação pode estar dist ribuída em extensões de diferentes disposit ivos e deve ser cont inuamente alimentada, pesquisada e atualizada. A aprendizagem por meio de conexões, art iculações e associações ou a part ir de metodologias at ivas demanda um design dos materiais e recursos didát icos que favoreça procedimentos e percursos de aprendizagem adequados. DESIGN DOS RECURSOS E MATERIAIS DIDÁTICOS Os materiais didát icos são conteúdos previamente organizados e desenhados para alcançar algum t ipo de aprendizagem pelo seu uso no ensino. São considerados elementos de mediação importantes, por exemplo, na área de EaD, em que os AVAs comportam uma gama de objetos de aprendizagem, t idos como materiais didát icos. Como podemos caracterizar os materiais didát icos? Podem ser desenvolvidos e aplicados por professores como material de apoio ou mesmo focados em autoaprendizagem, funcionando como material autoinstrucional. Visam a criar uma comunicação didát ico-pedagógica entre quem ensina e quem aprende. Podem ser estruturados a part ir de variados objet ivos, formatos, mediação e níveis de ensino. Sempre carregam uma intenção pedagógica: alterar alguma condição para quem aprende, em que se sai de uma condição inicial e se chega a outra superior. O público-alvo dos materiais didát icos pode ser crianças, adolescentes, jovens e adultos, o que tem relação também com a maturidade cognit iva desses aprendizes. Além disso, os materiais didát icos relacionam-se com a condição de resgate de memória, intercombinação de conteúdos e disposição de vencer desafios presentes em suas at ividades. Os materiais também podem usar diversificadas linguagens, indo das mais apropriadas para o público infant il, passando pelas demandas de conteúdos mais técnicos, até envolver as formas mais interat ivas. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA No contexto da educação a distância (EaD), os materiais ganham importante status , principalmente porque as mediações pedagógicas dependem de conteúdos disponibilizados digitalmente. O desenho (design ) dos materiais ou conteúdo vai depender também do t ipo de ambiente, se é um ambiente massivo, do qual part icipam muitos alunos simultaneamente, ou um ambiente e at ividades personalizados. De toda forma, os materiais didát icos são recursos primordiais para a mediação entre aprendizes e professores/tutores.Os materiais didát icos em EaD, quando autoinstrucionais, são o principal canal de contato entre os que aprendem, quem ensina ou faz tutoria e as propostas de ensino e aprendizagem. Nesses casos, os materiais e recursos didát icos podem incluir os AVAs – ambientes virtuais de aprendizagem –, textos, videoaulas, simulações, animações, at ividades gamificadas, podcasts , at ividades avaliat ivas, e-books , mapas conceituais, cart ilhas, tutoriais, entre outros recursos. Foto: Shutterstock.com. ATENÇÃO O desenho do material didát ico nos ambientes virtuais ou no contexto hipermidiát ico deve privilegiar a linguagem dialógica, explorar os recursos midiát icos e promover a interat ividade, visando à aprendizagem. MATERIAIS DIDÁTICOS E SUAS POSSIBILIDADES No universo dos materiais didát icos, temos ainda os materiais didát icos físicos – muitos deles impressos – e os materiais didát icos digitais que não exploram a linguagem hipermidiát ica. Nesse caso, t rata-se mais de uma t ransposição do suporte impresso para o digital. Os materiais com linguagens hipermidiát icas, no entanto, destacam-se pela versat ilidade no sent ido de sua atualização de conteúdos, bem como pela sua reut ilização em diferentes plataformas e favorecimento da interat ividade. Quanto mais os estudantes se ident ificarem com as propostas pedagógicas e o design dos materiais didát icos, maior será o engajamento do aluno e melhores os resultados de aprendizagem que poderão ser alcançados. Essa relação tem a ver com as possibilidades de diálogo que podem ser criadas entre esses materiais e os aprendizes. ATENÇÃO Um dos requisitos importantes do design dos materiais didát icos, portanto, é garant ia de ação reflexiva nos estudantes, de modo que possam integrar o conhecimento teórico com o conhecimento mais prát ico (FRANCO, 2007). DESIGN DE ATIVIDADES PEDAGÓGICAS COM LINGUAGENS HIPERMIDIÁTICAS As at ividades pedagógicas que exploram as potencialidades das linguagens hipermidiát icas devem ter um design inst rucional ou didát ico que favoreça a interat ividade na aprendizagem. Explorar a realização ou uso de simulações, recorrer a animações, desafiar por meio de testes e games , engajar com resolução de problemas e at ividades de “mão na massa”, ler textos que fazem mixagem de diferentes linguagens – tudo isso pode ser visto como formas de tornar a experiência de aprendizado mais at iva e interessante para o aluno, por meio de um bom design inst rucional ou de aprendizagem. A part ir de Almeida (apud MARCELINO; MARCELINO, 2018), podemos listar alguns pontos que devem ser levados em conta no design e na realização de at ividades pedagógicas que se valem das linguagens hipermidiát icas: PROJETO EDUCACIONAL Ser pert inente ao nível dos alunos com objet ivos de aprendizagem a serem at ingidos. ADEQUAÇÃO AO PERFIL DOS APRENDIZES Considerar as experiências educacionais anteriores vividas como aprendizagens, a faixa-etária e o est ilo de aprendizagem. PRINCÍPIOS TEÓRICOS DE SUPORTE PARA A PRODUÇÃO ATIVA Privilegiar teorias at ivas, que são de base socioconstrut ivistas ou conect ivistas, atentando para aquelas que buscam, em princípio, a autonomia na aprendizagem dos estudantes e acreditam em seu potencial. QUESTÕES COGNITIVAS, DE ATENÇÃO E AFETIVAS Atentar para o que abrange as condições individuais do aprendiz, verificando seus potenciais e limites para aprender e para interagir socialmente. METODOLOGIAS DE ENSINO Optar por aquelas com ênfase na colaboração, cocriação, simulação, imersão, pensamentos crít icos e argumentat ivo, produção em cultura maker (mão na massa) e let ramentos para o uso de tecnologias. COMUNICAÇÃO DIDÁTICA Promover meios e conteúdos que possibilitem fluidez, adesão dos part icipantes com engajamento e ident ificação de interesses comuns, e conexões com a realidade dos aprendizes. Todos esses pontos não devem ser levados em consideração apenas nos ambientes virtuais, nas experiências de educação a distância ou híbridas. Nas aulas presenciais, também é possível explorar os recursos hipermidiát icos e ter um desenho das at ividades pedagógicas que favoreça a interação entre os alunos e a interat ividade com diversos recursos que podem facilitar a aprendizagem e mot ivar os alunos. O layout de uma sala de aula presencial, o formato da própria aula, a dinâmicas das at ividades e o uso de recursos digitais – smartphones , projetores mult imídia, lousas digitais, entre outros – podem contribuir para uma aprendizagem mais at iva. UMA PRÁTICA – A CURADORIA EM PROJETOS EDUCACIONAIS Garcia e Czeszak (2019) propõem prát icas educacionais em ambiente digital, com base nas linguagens hipermidiát icas, que propiciam a autonomia e o engajamento dos aprendizes, procuram orientar o uso de boas fontes, desencadeiam processos de invest igação no ambiente da internet e promovem a avaliação de fake news . Tudo isso pode contribuir para um bom uso dos recursos hipermidiát icos e para a construção de uma formação cidadã. Dependendo do design das at ividades pedagógicas, pode-se favorecer a aprendizagem e promover a formação de alunos no sent ido de desenvolver habilidades relacionadas com a avaliação da informação, os riscos da desinformação, as consequências do excesso de informação e de informações falsas, sem fontes confiáveis. Uma at ividade pedagógica desenhada para aprendizagem relacionada com a curadoria de conteúdo ou de informações poderia, por exemplo, ser desenvolvida a part ir dos nove passos propostos por Garcia e Czeszak (2019): PASSO 1 PASSO 2 PASSO 3 PASSO 4 PASSO 5 PASSO 6 PASSO 7 PASSO 8 PASSO 9 PASSO 1 Idealizar um projeto com design pedagógico, o que implica t rabalhar as seguintes fases: analisar, planejar, desenvolver/implantar e avaliar. PASSO 2 Ident ificar o objet ivo que leva o professor e seus estudantes a fazer uma curadoria. Por exemplo, definir o foco de uma pesquisa, levantar os dados, checar informações a part ir das fontes pesquisadas. No caso, as autoras sugerem uma pesquisa mais aprofundada sobre o caso de Brumadinho – barragem da companhia Vale do Rio Doce –, que teve consequências drást icas constatadas até os dias atuais. PASSO 3 Apresentar tópicos para a evolução da pesquisa – do mais elementar ao mais complexo. PASSO 4 Est imular o uso do pensamento crít ico e argumentat ivo sobre o que foi levantado: analisar, raciocinar sobre os fatos e tecer opiniões pautadas na pesquisa, a part ir de fatos e evidências. PASSO 5 Orientar sobre como é a estrutura de construção de projetos, acentuando que esta é uma habilidade que servirá para toda a vida, além da escola. PASSO 6 Checar e “peneirar” a origem e as fontes de informação, bem como associá- las a outras fontes já checadas. Trata-se da realização de curadoria contra as fake news . PASSO 7 Buscar e aplicar ferramentas para a apresentação de resultados: criar infográficos e tabelas, e ut ilizar programa de apresentação de conteúdos. PASSO 8 Ter boa comunicação para fazer a apresentação, depois de todo esse levantamento. É nesse passo que a solução é mostrada. PASSO 9 Avaliar todo o processo da at ividade, tanto do lado do design pedagógico, quanto do lado do aprendiz e de sua sat isfação. Os nove passos sugeridos por Garcia e Czeszak (2019), por meio de uso de plataformas digitais, valorizam o que as mídias digitais e a internet oferecem. O professor e aqueles que estejam envolvidos no desenho da at ividade também devem incent ivar o senso crít ico em relação ao conteúdo acessado nos meios digitais e ao próprio meio, às mídias. Com isso, de forma crít ica e criat iva, torna-se possível nos apropriarmos das linguagens hipermidiát icas e favorecer a aprendizagem mais integral e emancipatória. Foto: Shutterstock.com. DESIGN E APRENDIZAGEM Nesta conversa, os professores Roberto Paes e Luís Dallier destacam as implicações e possibilidades do design de aprendizagem. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1.ASSINALE A ALTERNATIVA EM QUE SE RELACIONA CORRETAMENTE O DESIGN COM A ELABORAÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS. A) Tanto em ambientes virtuais massivos quanto em at ividades pedagógicas personalizadas, o desenho do material didát ico é o mesmo, pois todos precisam aprender. B) O design de materiais didát icos autoinstrucionais em ambientes virtuais deve privilegiar o papel da tutoria, pois são recurso de apoio às aulas dos professores. C) A interat ividade e a inclusão de variados recursos e linguagens no material didát ico autoinstrucional são fundamentais, pois esse material facilitará a aprendizagem. D) Materiais e recursos didát icos deixam de ter importância para a mediação pedagógica nas aulas presenciais, por isso, o design de aprendizagem está relacionado com a educação a distância. E) A linguagem dialógica não deve fazer parte do design de materiais didát icos, porque ela se reserva à fala do professor em sala de aula ou em vídeo. 2. CONSIDERE AS AFIRMATIVAS A SEGUIR: I. ATIVIDADES PEDAGÓGICAS COMO “MÃO NA MASSA” E EXERCÍCIOS GAMIFICADOS SÃO EXEMPLOS DE POSSIBILIDADES QUE DEVEM FAZER PARTE DO DESIGN DE APRENDIZAGEM OU DIDÁTICO. II. O USO DE SIMULAÇÕES E ANIMAÇÕES É INAPROPRIADO NAS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS PORQUE DISTRAI OS ALUNOS, DESVIA O FOCO DA ESCRITA E POUCO ACRESCENTA AO APRENDIZADO. III. NO DESIGN E NA REALIZAÇÃO DE ATIVIDADES PEDAGÓGICAS, É IMPORTANTE UM SUPORTE TEÓRICO QUE PRIVILEGIE APRENDIZAGENS MAIS ATIVAS. ASSINALE A ALTERNATIVA CORRETA: A) Apenas a afirmat iva I está correta. B) Apenas a afirmat iva II está correta. C) Apenas a afirmat iva III está correta. D) Apenas as afirmat ivas I e II estão corretas. E) Apenas as afirmat ivas I e III estão corretas. GABARITO 1. Assinale a alternativa em que se relaciona corretamente o design com a elaboração de materiais didáticos. A alternat iva "C " está correta. O desenho dos materiais e recursos didát icos deve considerar diversos aspectos, entre eles, se o material é autoinstrucional, ou seja, se é o principal meio de o aluno acessar o conteúdo e aprender. Nesse caso, são importantes a interat ividade, a linguagem dialógica, as variadas linguagens e os diversos recursos que promovam a construção do conhecimento. 2. Considere as afirmativas a seguir: I. Atividades pedagógicas como “mão na massa” e exercícios gamificados são exemplos de possibilidades que devem fazer parte do design de aprendizagem ou didático. II. O uso de simulações e animações é inapropriado nas at ividades pedagógicas porque distrai os alunos, desvia o foco da escrita e pouco acrescenta ao aprendizado. III. No design e na realização de at ividades pedagógicas, é importante um suporte teórico que privilegie aprendizagens mais at ivas. Assinale a alternativa correta: A alternat iva "E " está correta. O envolvimento at ivo do aluno no estudo e na aprendizagem deve ser considerado no design das at ividades pedagógicas. Por isso, at ividades do t ipo “mão na massa” e o uso do princípio dos games nos exercícios são recomendados. Além disso, é preciso que as at ividades tenham sustentação teórica, suporte conceitual, que valorize a aprendizagem mais at iva, como as teorias construt ivistas e o conect ivismo. CONCLUSÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS Estudamos algumas das questões mais relevantes sobre as linguagens hipermidiát icas e seu inter-relacionamento com o campo da educação. Além disso, t rabalhamos conceitos importantes sobre hipermídia, hipertexto, hiperleitura, let ramento, materiais didát icos, design e aprendizagem, e vimos as implicações desses conceitos na educação a distância e nas experiências em sala de aula presencial. A part ir dos conceitos abordados, t ivemos a oportunidade de abordar alguns aspectos e pontos das prát icas metodológicas relacionadas com a linguagem hipermidiát ica no ambiente escolar e virtual. Ainda há um espaço muito grande a ser preenchido para formação em mídias digitais. O professor bem-preparado para a comunicação midiát ica poderá contribuir mais para o desenvolvimento de competências cognit ivas e criat ivas de seus estudantes. AVALIAÇÃO DO TEMA: REFERÊNCIAS ALMEIDA, D. Pelos caminhos do letramento visual: por uma proposta mult imodal de leitura crít ica de imagens. In : Revista Linguagem em Foco, v. 3, n. 5, set . 2019. ANECLETO, U.C; OLIVEIRA, M. S. Tecnologias digitais, pedagogia dos mult iletramentos e formação de professor: caminhos da pesquisa colaborat iva.In : FERRAZ, O. (org.). Educação, (mult i) let ramentos e tecnologia: tecendo redes de conhecimento sobre let ramentos, cultura digital, ensino e aprendizagem na cibercultura. Salvador: EDUFBA, 2019. 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Leia o art igo Textos multimodais e escola: produção e leitura de peças de divulgação de um show de música popular , de Elisa Ribeiro, disponível no Portal Academia.Edu. Leia o art igo Hipermídia na educação: flexibilidade cognitiva, interdisciplinaridade e complexidade , de Flávia Rezende e Cláudio Cola, disponível no portal Redalyc. CONTEUDISTA Marilene Garcia CURRÍCULO LATTES javascript:void(0);