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1 SOFTWARES EDUCACIONAIS 1 Sumário Introdução .................................................................................................... 3 O que é um software Educacional? ............................................................. 6 A importância do Software Educativo .......................................................... 9 Qualidade de Software Educacional .......................................................... 12 Métodos de Avaliação de Softwares Educativos........................................ 13 Tipos de Software ...................................................................................... 17 Conclusão .................................................................................................. 24 Referências ................................................................................................ 25 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história, inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós- Graduação. Com isso foi criado a instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 3 INTRODUÇÃO Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português. Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas. Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino. Resumidamente falando o software educacional é um programa de computador que visa atender necessidades e objetivos pedagógicos. Dessa forma, todo o software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num 4 contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo. O software educacional é considerado um dos ingredientes do uso da informática na educação. Os outros ingredientes seriam o computador e o professor treinado para o uso do computador na sala de aula. Nesse contexto, o software teria tanta importância quanto os outros ingredientes, pois sem ele o computador não poderia ser utilizado como ferramenta educacional. Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem. Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo. Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico. 5 6 O QUE É UM SOFTWARE EDUCACIONAL? Segundo Chaves software educativo é um programa que visa atender necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. Todo o software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.” O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Dificilmente o Cobol seria assim considerado, mas o Logo, o Pilot,, talvez o Prolog, quem sabe o Pascal? Um jogo pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser pedagógico? O que se convencionou chamar de linguagem de autor é um software educacional? Qual seria a diferença entre software educacional e o que se chama de courseware, entre o que os franceses chamam de logiciel e ditacticiel? O que dizer quando os expert systems prometidos para a área de educação começarem a aparecer: serão eles software educacionais também, comparáveis aos programinhas de instrução programada que ensinam as crianças a contar e a decorar os nomes das capitais do mundo? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola? A dificuldade em responder com precisão a essas perguntas decorre da falta de clareza sobre o que realmente é software educacional. Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? Que ele tenha sido feito sob a ótica da educação para desenvolver algum objetivo educacional? (Neste caso o Logo seria considerado um softwareeducacional, mas processadores de texto e a maioria dos jogos provavelmente não). Que ele seja usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a finalidade com que 7 tenha sido criado? (Quase qualquer software pode, em princípio, ser, educacional, até o Cobol, para dar um exemplo bastante fora do padrão). A questão é: o que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável? Transmitir informações? Desenvolver a auto-aprendizagem? A questão novamente ameaça se diluir nos meandros da filosofia da educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um objetivo educacional perfeitamente defensável. Será que poderíamos defender uma tese em que os jogos, mesmo os não considerados pedagógicos, são software educacional? Note-se que o problema é semelhante ao que encontramos em outras áreas. Quando um livro é educacional? Quando é educacional um programa de televisão? Tenho para mim que os piores livros são os livros escritos especificamente para uso na educação, os malditos livros-textos. Como professor de filosofia, sempre preferi recomendar a leitura dos próprios filósofos aos livros-textos, geralmente muito mais pobres, tanto no conteúdo como na forma. Na televisão também os chamados programas educacionais são, a meu ver, piores que aqueles não desenvolvidos com intuito educacional. Daí o pequeno índice de audiência das televisões educativas. Os livros não considerados educacionais têm impacto educacional muito maior do que aqueles escritos deliberadamente para uso em educação e em sala de aula. A televisão comercial tem um impacto sobre a educação do nosso povo muito maior do que a televisão voltada para a educação. Receio que a ênfase que vem sendo dada ao software educacional e o envolvimento cada vez maior dos gigantes da área do livro didático na produção e comercialização do software educacional venha a fazer com que estes apareçam em grande quantidade, mas em qualidade comparável à dos livros-texto de hoje, senão pior. Sugerimos que, pelo menos temporariamente, se considere software educacional aquele que puder ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado. Além disso, que nos preocupemos em ver como é que os programas comerciais que já existem em grande quantidade ( processadores de textos, gerenciadores de banco de dados, planilhas eletrônicas,, geradores gráficos etc.) podem ser usados para 8 ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais a que nos propomos. Vamos usar pedagogicamente o que já temos em quantidade e qualidade suficiente antes de embarcar em projetos que poderão apenas produzir grande volume de software com qualidade semelhante à dos livros didáticos de hoje. Proponhamos, portanto, que nos voltemos para a utilização dos softwares de que já dispomos como ferramenta indispensável para atingir os objetivos educacionais, concebendo-os de maneira muito ampla, que extrapole os limites da sala de aula e da escola. Não me parece possível no momento conceituar software educacional exclusivamente em termos do que tradicionalmente se tem convencionado denominar tecnologia educacional, ou pior ainda, tecnologia instrucional. O software educacional deve ser conceituado em referência à sua função, e não à sua natureza. Se vamos realmente responder afirmativamente à questão sobre a introdução do computador na educação brasileira, sugiro que se coloquem computadores e software aplicativos à disposição dos professores e dos alunos de nossas escolas e que lhes sejam dadas condições (em termos de tempo, treinamento, material de apoio) para que descubram como eles podem lhes ser úteis. UM SOFTWARE ADEQUADO PARA USO EDUCACIONAL É AQUELE QUE: Propõe e/ou permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas. Assim poderá levar o aluno à: criatividade, facilidade de uso, interação, autoria, prazer e atualização de dados. Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida. Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem. Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. Deste modo ele poderá ser: inovador, desafiador, crítico, provocativo, permitindo o erro. Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento. 9 É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses. Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção. Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação. Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por meio dele, trabalhando-o na direção da construção do conhecimento. Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa. Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma cooperativa. A IMPORTÂNCIA DO SOFTWARE EDUCATIVO O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado por exemplo desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas, oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender. Segundo o conceito de ferramenta educacional, o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal. A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. 10 A tomada de decisão sobre o software educacional não deve ser determinada por razões políticas ou econômicas, mas em grupo e podendo ser utilizado em diferentes áreas de conhecimento. A presença da nova tecnologia fora do sistema educacional não justifica a introdução prematura do produto na escola antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para estabelecer as possibilidades e restrições do novo meio, especialmente do uso de determinado software. Afirma Valente (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Atender aos objetivos educacionais previamente estabelecidos e, visando aspectos pedagógicos e sociais na utilização da informática na aprendizagem que seu desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática. Também como qualquer software, “os educacionais” possuem pontos fortes e limitações. É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares pretendidos, podendointegrar-se, dessa forma, ao contexto educacional. Afirma Tajra (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o conhecimento do programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem ideia do que fazer. Texeira e Brandão (2003) afirmam que a utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo 11 tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa. Entretanto, quando nos referimos ao uso do computador na educação, transparece a ideia de que a utilização desses equipamentos provoca insegurança em alguns professores menos informados, que receiam e refutam o uso do computador na sala de aula, pois pensam que serão substituídos pela máquina. 12 QUALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer com que os programas operem corretamente. Com isso, podemos associar a qualidade dos softwares como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software. A norma ISO/IEC 9126, do ano de 1991, regulamenta a forma de avaliação e descreve a qualidade de um produto de Software genérico. Segundo essa norma, para se alcançar qualidade, faz-se necessário implementar um processo de desenvolvimento definitivo e institucionalizado. De forma mais abrangente, a norma internacional NRB ISO/IEC 12 207 estabelece um processo de desenvolvimento de software. Poderíamos afirmar que qualidade de software é definida como "a totalidade das características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas" (Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001) [6]. Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas mas são necessárias para o bom funcionamento do produto. No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao#cite_note-5 13 interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade, disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizada, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos. Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos. A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa; porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005). Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino- aprendizagem. Desta forma, a avaliação de Software Educativo inspira-se em diversas tipologias utilizadas nas últimas décadas: avaliação de Software de tipo tradicional, processo de avaliação centrado nos professores; avaliação centrada nos alunos; avaliação centrada no design. 14 A avaliação do tipo tradicional centra-se nos aspectos técnicos das funcionalidades das aplicações sem preocupações quanto ao conteúdo ou teorias pedagógicas subjacentes. A avaliação centrada nos professores privilegia-os como elementos decisivos no processo e embora incorpore alguns aspectos pedagógicos mantém as preocupações de conceito técnico como elemento preponderante. A avaliação centrada nos alunos é uma consequência da anterior onde se salienta a importância dos destinatários principais do software. Ramos (2005), diz que, em regra, os especialistas ligados às questões técnicas têm um papel preponderante na fase de concepção e desenho dos produtos enquanto que os especialistas de conteúdo e de pedagogia são decisivos na fase de utilização em contexto. A avaliação de software pressupõe como objetivos a serem alcançados pelo mesmo: Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na seleção e uso do software educativo Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico. Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas. Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo. Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa. Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas. Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas. Vítor Teodoro, um dos responsáveis pelo SACAUSEF (Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação), afirma que “um programa é considerado “bom” dependendo da forma como for usado, 15 privilegiando-se os aspectos pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade, funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de observação, considerando que “um software é educativo por ter sido concebido para esse efeito”, ficando de fora softwares genéricos como o Office ou o Paint. Para já, privilegia-se o estudo de registos em CD-rom ou DVD e, posteriormente, vai também envolver sites da Web.[SACAUSEF] Em geral os de Métodos de Avaliação de Softwares Educativos, qualificam os softwares quanto às características: Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto. Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilizaçãodo software. Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do tempo em condições estabelecidas. Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto. Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções, atualizações e alterações. Portabilidade - Evidencia que é possível utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforço de adaptação. CRITÉRIOS EDUCACIONAIS PARA ANÁLISE DE SOFTWARE Os critérios educacionais para análise de software estão divididos em três partes: 16 Documentação: diz respeito ao material que acompanha o software e que traz informações quanto a faixa etária, conteúdos, manual de uso. Currículo: refere-se ao currículo previsto para o desenvolvimento de atividades escolares com a ferramenta; -Aspectos didáticos, subdivididos em: Clareza dos conteúdos: a informação dos conteúdos a serem tratados deve ser clara e consistente, facilitando sua compreensão. Deve ter boa legibilidade, ser explicativa e adequada ao público alvo (faixa etária e série, por exemplo). Assimilação e acomodação: verificação do tratamento que o software dá à apresentação dos conteúdos, no sentido de respeitar as diferenças individuais e os conhecimentos anteriores dos alunos. Esse subcritério diz respeito, também, à forma como o software promove a construção do conhecimento. Ex.: ritmo, níveis de dificuldade. Recursos motivacionais: diz respeito à capacidade que o software tem em despertar a atenção do educando e mantê-la ao longo da utilização do mesmo. Ex.: recursos multimídia, elementos lúdicos. Avaliação do aprendizado: o software deve apresentar recursos para a verificação do aprendizado, verificação esta que pode ser feita através de exercícios ou de situações problemas. Carga educacional: é a verificação a respeito da quantidade de informações que software apresenta. A falta, assim como o excesso de informações é prejudicial à aprendizagem. Tratamento das dificuldades e tratamento do erro: o software deve apresentar mensagens de erro de modo a permitir que o usuário perceba onde errou; deve também apresentar sugestões para a superação do erro. Ex.: possibilidade de refazer um exercício, registro das dificuldades encontradas. 17 TIPOS DE SOFTWARE O computador, quanto ao seu uso pelo aluno, pode ser classificado em duas modalidades: máquina de ensinar e ferramenta. Na primeira, o aluno aprende o que o computador tem a lhe transmitir através de programas tutoriais, de programas de exercícios e prática, jogos educacionais, simulações e realidade virtual, que é uma extensão da simulação sendo tridimensional e, na segunda, o aluno constrói, instrui, modifica, inova e cria, e nesta modalidade o educando utiliza aplicativos, resolução de problemas para elaboração de projetos usando uma Linguagem como, por exemplo, o LOGO, programas de controle de processo, programas de comunicação, etc. Os softwares educativos estão diretamente ligados à classificação do uso do computador na educação de acordo com sua função: Tutor, Ferramenta e Tutelado. De acordo com o uso do computador, ira usar-se um dos tipos de software correspondente ao objetivo do uso. Tipos básicos de software: exercício e prática, tutorial, simulação, jogo educativo e gerenciados de ensino. Função: “TUTOR” 18 Construção de situações que se assemelham a realidade; Apresentam um componente lúdico da realidade; Jogo de Inglês - Zuzubalândia. Escolinha do Iguinho. https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/jogo de software.JPG?attredirects=0 https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/escolinha do iguinho.JPG?attredirects=0 19 Tutorial Aluno é guiado; Aluno seleciona dentre as opções pré-definidas a que deseja estudar; Aprendizagem estruturada pelo programa; Fácil de implementar e utilizar; 90% dos SE´s. Neste tipo de software, de acordo com o Prof. José Armando Valente, “a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa seqüência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” Ou seja, a informação é organizada de acordo com os fins que o professor deseja alcançar. Um exemplo deste tipo de software pode ser encontrado no site http://nautilus.fis.uc.pt/softc/programas/soft11.htm. Lá pode ser encontrada (inclusive a versão para download) uma tabela periódica, onde o aluno poderá encontrar muitos dados sobre os elementos químicos que compõem a tabela. A água - Recreio on-line http://sweducativo.blogspot.com.br/2007/10/tutorial.html https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/recreio online.JPG?attredirects=0 20 Exercício e Prática Utilizados para memorização de algo já estudado pelo aluno. Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento. Podemos citar como exemplo, um software que é bastante comum em Portugal mas que tem muitos adeptos no Brasil: http://www.mocho.pt/ O utilizador poderá notar que o site se refere a várias disciplinas. normalmente utilizado para revisar material já estudado. Jogo da Matmática - Recreio on-line Jogo do Mapa - Iguinho https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/exercicio e pratica2.JPG?attredirects=0 https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/exercicio e pratica.JPG?attredirects=0 21 Simulador Construção de situações semelhantes a realidade; Ênfase a exploração autodirigida; Utilização de modelos dinâmicos. A proposta deste tipo de software é a de poder simular eventos que não são possíveis de simular na realidade (orçamento financeiro, inexistência de laboratório, periculosidade da experiência, etc.), mas que os resultados visuais e/ou experimentais são satisfatórios e, em muitos casos, podem substituir o experimento real. Algumas Universidades pesquisam sobre até que ponto a simulação pode ser equivalente ao experimento real. Os resultados obtidos mostram resultados bem interessantes a favor das simulações. Um dos exemplos mais interessantes encontra- se em.http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/Rived/12Hidrostatica/ind ex.html Aquecimento do Planeta - Turma do Super V. https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao/simulador superv.JPG?attredirects=0 22 Modelagem O prof. José Armando Valente define muito bem este tipo de software: “Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.” O software de modelagem mais conhecido é o Modellus que está disponível para download no site http://modellus.fct.unl.pt/ Jogos Em geral, estes softwares, como outros tipos de jogos motivam e desafiam o aprendiz. A diferença entre estes softwares e os jogos comuns é que estes estão eivados de conceitos a serem aprendidos pelo aprendente. O Vrum-Vrum é um exemplo de jogo onde os conceitos acerca de movimentos (em Física) são avaliados em um jogo, onde o Bugao é o personagem principal. Encontrado em: http://edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_funcoes.phpObjetos de Aprendizagem Existem duas definições bastante amplas do que seja um objeto de aprendizagem. Ei-las: 23 “Objetos de Aprendizagem são qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.” (IEEE Learning Technology Standardization Committee - LTSC). “Recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal ideia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos blocos possibilitando reutilização em vários ambientes de aprendizado”. (David Wiley) O site que hospeda os objetos de aprendizagem é o http://rived.mec.gov.br/ Este projeto (RIVED) significa Rede Interativa e Virtual de Educação e está à disposição do público. Vários OA´s de todas as disciplinas estão à disposição de professores e alunos. Salientamos que estas são as principais divisões. E que todos os softwares que foram citados aqui são gratuitos e podem ser utilizados off-line, caso a escola ou o usuário não disponha de conexão on-line no momento da utilização. 24 CONCLUSÃO Vimos que há diferentes abordagens de ensino que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que a outras, por isso ao invés de generalizarmos, devemos levar em conta a maneira de aprender de cada um. A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande diversidade de experiências e a decisão por uma ou por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de ensino- aprendizagem. Podemos também concluir que o software educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram programados com este propósito. 25 REFERÊNCIAS https://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/ https://sites.google.com/site/softeducacionais/introducao https://www.infoescola.com/informatica/tipos-de-softwares-educativos/ https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/informatica/software-educacional.htm http://www.uel.br/seed/nte/analisedesoftwares.html https://www.educabrasil.com.br/software-educacional/
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