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A gamificação em propostas de Educação Infantil

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Sistema de Ensino Presencial Conectado
CURSO DE PEDAGOGIA 3.º SEMESTRE
in Ciberdúvidas da Língua Portuguesa, https://ciberduvidas.iscte-iul.pt/consultorio/perguntas/-do-8-e-9-ano/1594 [consultado em 23-03-2021] SEMESTRE
PORTFOLIO INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Machadinho D’ Oeste
2022
Machadinho D’ Oeste
2022
A gamificação em propostas de Educação Infantil
 Trabalho apresentado ao curso de graduação em 
 pedagogia da UNOPAR – Universidade Norte do Paraná. Disciplina Didática Terceiro semestre: História da educação, Organização do trabalho pedagógico na educação infantil, Linguagem e oralidade, Sociologia da educação, Ludicidade e educação, Campos de experiências e praticas educativas, ED- construindo uma carreira de sucesso- licenciatura.
 Tutor à Distância: Diego Armando dos Santos 
 
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................................................3
A Gamificação na Educação....................................................................................4
O Objetivo dos jogos na Educação.........................................................................5
Jogos na Educação Infantil no Ensino Hibrido e Remoto....................................6
Habilidades estimuladas e seus principais benefícios.........................................7
Maneiras para aplicar a gamificação na educação infantil.................................10
Cuidados na gamificação para a educação infantil.............................................11
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................13
REFERÊNCIAS..........................................................................................................15
8
 INTRODUÇÃO
 Essa proposta de Produção Textual Interdisciplinar (PTI) que tem como temática A gamificação em proposta da educação infantil, foi escolhida para que possamos nos iterarmos de novos saberes docentes, visando a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas deste semestre e, ainda, fomentar práticas pedagógicas.
 A Gamificação é uma proposta metodológica que envolve o uso da dinâmica de jogos em situações de não-jogo (como em uma aprendizagem de um conceito, por exemplo), e que é diferente da Aprendizagem Baseada em Games, que utiliza um jogo para criar ou otimizar uma experiência de aprendizagem e esse método já é uma estratégia conhecida de ensino e de acolhimento dentro das salas de aulas, mas que tem despertado o interesse dos educadores também o ensino hibrido ou remoto. Por esse motivo, a gamificação se tornou parte da rotina escolar e está inovando o conceito dos jogos lúdicos e pedagógicos para as crianças. 
 Contudo, por ser um cenário novo e que se transforma a cada dia, entender como usar a tecnologia a favor no processo de aprendizagem e compreender até onde os jogos precisam ser mantidos na sua forma tradicional é uma tarefa indispensável para os professores. Sabendo dessa importância nesse trabalho será apresentado formas de ajudar os professores da Escola Maria Montessori que tem o desafio apresentado pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação?
 
 A gamificação na educação 
 O conceito de gamification, ou gamificação, que também é conhecido como ludificação, em português, foi inicialmente defendido no século xx, pelo psicólogo russo Ley Vygotsky, e sustenta a ideia de que o aprendizado na infância se dá, especialmente, pela interação com o meio ao qual a criança frequenta. Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNC), com a ludificação do ensino a criança pode aprender por meio de oito dimensões do conhecimento: experimentação, o uso e apropriação, a fruição, a reflexão sobre a ação, a construção de valores, a análise, a compreensão e o protagonismo comunitário.
 Desse modo, os jogos na Educação Infantil compõem uma estratégia completa junto ao plano de ação pedagógico, utilizando a gamificação como um recurso empregado nas plataformas de educação, um movimento que ganhou mais força com a popularização recente do ensino híbrido. Esses tipos de jogos lúdicos são:
· Jogos para desenvolver o raciocínio
 Embora esta habilidade possa ser desenvolvida por meio de quase todos os games, existem alternativas próprias para treinar o raciocínio e a lógica. O xadrez, por exemplo, é um dos jogos mais conhecidos e muito empregado pelas escolas do mundo inteiro. Isso porque ele é capaz de treinar diretamente a concentração, a agilidade do pensamento e até conhecimentos matemáticos.
· Jogos para o desenvolvimento motor
 O desenvolvimento motor exige que os jogos na Educação Infantil coloquem os alunos para se movimentarem, aperfeiçoando o senso de equilíbrio, de espaço e de domínio sobre o próprio corpo.
 Os circuitos com obstáculos são uma das opções que a criançada ama e que consegue trabalhar as funções motoras muito bem.
· Jogos para o desenvolvimento emocional
 A ludificação também pode aperfeiçoar a inteligência emocional dos pequenos, uma vez que essa habilidade é fundamental para uma vida saudável e equilibrada. Brincadeiras que personificam as emoções humanas e ressaltam a importância de cada uma delas são um exemplo de como tornar esse conceito lúdico para o ensino.
· Jogos para desenvolver a socialização
 Os jogos que desenvolvem a socialização também devem ser incluídos na rotina escolar, principalmente no ensino híbrido e remoto, no qual os alunos ficam mais alheios uns aos outros em razão do distanciamento físico. Nesse caso, utilizar a gamificação para realizar o acolhimento da turma se torna uma ótima solução.
 
 Objetivo dos jogos na educação 
 O objetivo dos games e das brincadeiras na Educação Infantil é fazer com que a criança possa aprender com as experiências vivenciadas no seu cotidiano de forma espontânea e fluida. No entanto, metas mais específicas também são estabelecidas com o uso das atividades lúdicas. são elas:
· Provocar a interação social
 A interação social com a turma ensina o aluno a lidar com a convivência em grupo e instrui sobre o senso de coletividade. Sendo assim, os jogos na Educação Infantil replicam noções importantes a respeito das normas culturais que são compartilhadas em comunidade.
· Fixar determinados conhecimentos
 Visto que cada um dos tipos de games lúdicos podem trabalhar diferentes competências e habilidades do desenvolvimento, essa estratégia é extremamente funcional para a fixação de conhecimentos específicos dentro de determinada área, seja relacionado aos conceitos da lógica do xadrez ou das técnicas de um exercício de coordenação motora, por exemplo.
· Expandir o campo de aprendizados
 É justo afirmar que mesmo o plano de aulas mais eficiente e a grade curricular mais completa não são capazes de agrupar todos os conhecimentos que o aluno precisará ter para a sua formação. Entretanto, a possibilidade de aprender brincando expande esse campo e permite que a criança descubra simultaneamente conceitos didáticos, culturais e intelectuais.
 Jogos na Educação Infantil no ensino híbrido e remoto
 Considerando que os ensinos híbrido e remoto possuem limitações físicas que dificultam a prática de alguns jogos lúdicos, é muito importante dar atenção especial às opções que podem ser trabalhadas com a gamificação. Em função disso, a dica é apostar nos softwares e nos aplicativos disponíveis com intuito educativo.
 Algumas sugestões de jogos na Educação Infantil que podem ser levados para o ensino híbrido são os quizes de perguntas e respostas, os ditados orais com premiação,os torneios de matemática e os festivais temáticos remotos. Essas propostas, que já são populares fora do mundo virtual, são adaptadas facilmente com o suporte de um computador e/ou smartphone, além de câmera e microfone.
 Envolver as crianças pode não ser uma tarefa fácil, mas os jogos na Educação Infantil são fundamentais para o desenvolvimento sadio. Uma lista de atividades que podem ser desempenhadas no ensino presencial ou híbrido depende diretamente dos recursos que a instituição dispõe. Contudo, elaboramos uma lista com ideias e alternativas capazes de serem usadas nos dois modelos de ensino e que lhe ajudará na escolha de jogos para acrescentar ao seu plano de aulas:
· Jogos de tabuleiros;
· Jogos de cartas;
· Jogo da memória;
· Quebra-cabeças;
· Teatro de fantoches;
· Competição de dança;
· Competição de soletrar;
· Gincana de perguntas e respostas.
 Com a gamificação, é possível desenvolver jogos interdisciplinares híbridos para prática do idioma, por exemplo, assim como é exigido pela BNCC. Outra facilidade é a função de gravar áudios e vídeos como respostas às tarefas, praticando oralidade e auxiliando a desenvoltura dos alunos. Um bom exemplo de jogo interdisciplinar é o jogo “Action at the Zoo”,  criado pelos professores da Escola Bosque (São Paulo-SP), que combina ciências e inglês num jogo jogado no mundo real, neste caso no Zoológico de São Paulo.
Habilidades estimuladas e seus principais benefícios 
 O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade.
 Essas habilidades são:
· Autonomia
 Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.
 Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.
· Memória
 Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento.
· Concentração 
 Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento.
 As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil.
 Os benefícios são:
· Torna o ensino mais prazeroso
 É comum que os estudantes associem a escola a uma atividade obrigatória e pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja os alunos no processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os professores transmitam o conteúdo com mais qualidade.
 Além disso, o estudante adquire o conhecimento de maneira mais eficaz. Como os jogos mostram o que é preciso fazer para passar de fase, o professor e o aluno podem corrigir a forma de estudar, o que reflete no atingimento de objetivos de modo mais rápido, enquanto torna a absorção do conteúdo mais eficiente.
· Faz o aluno evoluir mais rápido
 O fato de oferecer feedbacks instantâneos faz que a evolução do aprendizado do aluno seja muito mais rápida em comparação às metodologias tradicionais. Ao jogar, o estudante tem mais consciência de seus erros, o que permite que ele os conserte e se concentre em não os repetir.
 Além disso, a gamificação permite o entendimento sobre os pontos fortes de cada estudante. Assim, ele pode desenvolvê-los de maneira mais consistente e atingir objetivos específicos, como melhorar a nota em uma determinada disciplina.
· Abre espaço para a participação
 Esqueça aquela ideia de aprendizado em que o professor transmite o conhecimento e o aluno só estuda para assimilar o que foi ensinado. Essa via de mão única no processo educacional não existe quando a gamificação é implementada.
 Isso se deve à construção do aprendizado de forma coletiva. Graças à oportunidade que os jogos proporcionam aos alunos, de participarem com ideias e conhecimentos, as técnicas podem ser aperfeiçoadas e, assim, permitir que outros participantes aprendam com as lições deixadas por esses estudantes.
· Favorece a adaptação
 Os jogos favorecem a adaptação dos alunos em diversas frentes. Afinal, eles são convidados a interagir e praticar o aprendizado por meio dos jogos, o que reduz a necessidade de esforços do professor para conquistar a motivação e o engajamento necessários.
· Uso em crianças com problemas de aprendizagem
 Essa metodologia pode ajudar a melhorar o aprendizado das crianças que enfrentam dificuldades em sala de aula, às vezes até mesmo por não conseguirem assimilar o conteúdo quando mostrado no formato tradicional expositivo. 
 Mais além: há estudos sobre o uso da gamificação na educação de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), mostrando indícios de melhorias no engajamento e aprendizagem quando se aplicava elementos de jogos, junto com outras estratégias, nos testes da pesquisa. 
 Maneiras para aplicar a gamificação na educação infantil
 Atuar com educação infantil pode ser encantador, mas também tem seus desafios: reter a atenção dos pequenos durante as aulas, estimulando várias habilidades e tornando o momento mais engajador é uma das maiores tarefas de educadores em todo mundo. Confira 4 formas de se aplicar essa atividade com as turmas:
· Storytelling
 Um dos elementos mais poderosos da gamificação é o storytelling. Essa ferramenta é descrita como a arte de contar uma boa história: uma narrativa tem o poder de engajar qualquer pessoa, criando uma experiência imersiva e marcante e fortalecendo o conhecimento na mente dos indivíduos.
 Na educação é possível usar o storytelling para envolver o aluno na atividade, aproximando o tema de estudo de sua realidade ou imaginação. Tudo é possível por meio da arte, até mesmo aprender matemática ou história com maior facilidade.
· Atividade colaborativa
 Para fortalecer os laços da turma e ajudar no desenvolvimento de habilidades sociais é possível criar uma dinâmica em grupo gamificada, em que todos ou uma equipe deve completar as missões para alcançar a vitória. 
 Imagine montar uma atividade como um jogo onde se há um objetivo a ser atingido, mas que depende da participação e talento de todos: isso tudo é feito de forma lúdica com a gamificação.
· Atividade competitiva
 A competição também é algo natural e importante de ser estimulada nos alunos, seja para aprender a lutar até alcançar seus objetivos ou aprender com a derrota e frustração. O uso de pontos e ranking podem ajudar a criar esse ambiente de forma saudável e dinâmica.
 É possível fazer essa atividade tanto em grupo quanto individualmente, estimulando diversas habilidades e comportamentos saudáveis nos estudantes. 
· Usando uma plataforma
 Para facilitar ainda mais o trabalho, é possível contar com a ajuda de uma empresa especializada em gamificação para desenvolver uma solução especial — e que esteja alinhada às necessidades e perfil dos alunos.Com essa parceria, a equipe pedagógica e professores podem focar seus esforços em outras questões educacionais, como a parte teórica, em resolver as dúvidas dos estudantes e criar um relacionamento saudável com eles. 
 Cuidados na gamificação para a Educação Infantil
 A Gamificação na Educação Infantil apresenta uma série de desafios, ao mesmo tempo que é uma possibilidade de oferecer atividades para serem feitas pelas crianças fora do ambiente presencial, e juntamente com a família. Para que as propostas tenham sucesso, alguns cuidados são necessários:
· Atividades Curtas 
 A capacidade de manutenção da atenção da criança pequena é bem limitada, em se torna mais limitada ainda no ambiente virtual. Por este motivo, as atividades devem ser bem curtas, e mesmo as mais elaboradas e que exijam um tempo maior, não devem passar de 30 minutos de duração.
· Mescle Atividades em Vídeo com Atividades com os Responsáveis
 Nas videoaulas gravadas, as crianças assistem passivamente, e quanto mais divertido e dinâmico, melhor. Atividades com fantoches, o professor interpretando um personagem, são algumas ideias que podem atrair e manter a atenção dos alunos. Porém, use este recurso alternando com as atividades entregues aos pais ou com a aula remota (ao vivo), para que o excesso de atividades de vídeo passivos não façam a criança perder o interesse pelo recurso.
· Dê espaço para que as Crianças Interajam, mesmo virtualmente 
 A interação é a marca da Educação Infantil. Então, especialmente se a aula é remota, proporcione atividades em que as crianças interajam entre si, o que aumenta o interesse e sustenta a atenção.
· Seja Simples e Divertido 
 Ao invés de propor atividades complexas ou rebuscadas, especialmente no início, proponha atividades simples e divertidas, preferencialmente que as crianças já conheçam. Trabalhar com o conhecido será muito mais fácil para as crianças, e ajudará aos responsáveis também na execução das tarefas.
· Envolva e Converse com a Família 
 A família é fundamental para a elaboração de suas atividades. Não somente com informações sobre o que o aluno gosta ou não, mas também como elemento ativo no processo educacional online. A parceria com a família é fundamental para o sucesso de sua aula.
· Treine os Adultos 
 Os responsáveis ou quem estiver com seu aluno não sabe, muitas vezes, como ajudar. Portanto, quando orientar as atividades, direcione a orientação para a criança, claro, mas também o faça para os adultos. Afinal, são eles quem ficarão como seus “auxiliares” na condução das tarefas.
· Alterne Atividades On-line com as Off-lines 
 Atividades online podem ser muito atrativas no campo da Gamificação. Porém, não são acessíveis a todos. Portanto, gamifique suas atividades, tornando-as divertidas, mesmo naquelas que são entregues ao responsável para que aplique junto ao seu aluno. Fazer sua atividade como se fosse um jogo vai torná-la muito mais interessante. Crie uma “moeda” própria, e recompense seus alunos por fazerem as atividades, estimulando uma competição sadia.
· Mantenha a Frequência, diminua a Quantidade
 A frequência das atividades pode ser a mesma do ensino presencial, mas a quantidade não. O aluno não ficará horas à disposição do professor, sequer terá ânimo para isso. Se as atividades devem ser curtas, também devem ser em pequena quantidade. 
 
 Considerações finais 
 De acordo com a BNCC, como primeira etapa da Educação Básica, a Educação Infantil é o início e o fundamento do processo educacional. A entrada na creche ou na pré-escola significa, na maioria das vezes, a primeira separação das crianças dos seus vínculos afetivos familiares para se incorporarem a uma situação de socialização estruturada. Contudo, isso exige que o docente compreenda que as crianças são capazes de criar, explorar e deve estar sempre atento a tudo que acontece, para possibilitar plena integração com a família e escola. Nesse momento tão atípico que é o trabalho remoto, o professor deve buscar ações lúdicas e simples que ofereçam à criança a oportunidade de aprender brincando e interagir com os colegas a partir da socialização das atividades através do grupo da turma. Com isso, a proposta da gamificação na educação infantil é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino. 
 Como foi apresentado nesse trabalho, os jogos lúdicos estimulam várias habilidades como: autonomia, memória e concentração. Os jogos também atraem ótimos benefícios como: ajudar as crianças com problemas de aprendizagens, favorece a adaptação na escola, faz o aluno participar mais das aulas, evolui o aprendizado e faz as crianças aprenderem mais fácil. Além disso, os jogos, hoje, não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos como aqueles estudados em matemática, português, história, física e entre outros. 
 Através dos planos de aula apresentados a gamificação pode ser utilizada como mediadora para a aprendizagem. Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo educacional e abre novas possibilidades para a educação formal, principalmente quando direcionadas as crianças na educação infantil, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no tocante aos jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesma, possibilitando uma aprendizagem ativa, instigante e participativa na aquisição dos novos conhecimentos. 
 
REFERENCIAS
JHONATAN WIERTE, WILLIAN. GAMIFICAÇÃO, LÚDICO E INTERDISCIPLINARIDADE COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO. Unila. Disponível em:< https://dspace.unila.edu.br/bitstream/handle/123456789/1759/Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20Wiiliam%20J%20Wiertel.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 28 de Abril de 2022.
Novas tendências na educação infantil 2022. Faz educação e tecnologia. 2022. Disponível em: https://www.fazeducacao.com.br/tendencias-educacao-infantil-2022 . Acesso em :25 de Abril de 2022.
Varella, Thiago. Dados mostram os níveis de interação de alunos e facilitam tomada de decisão em atividades online. 2021. Disponível em:https://porvir.org/dados-mostram-o-nivel-de-interacao-de-alunos-e-facilitam-tomada-de-decisao-em-atividades-online/ . Acesso em: 26 de Abril de 2022.
Oliveira, Ruan. Comunicação para tornar a tecnologia uma aliada na volta as aulas.2022. Disponível em: https://porvir.org/comunicacao-para-tornar-a-tecnologia-aliada-na-volta-as-aulas/?gclid=CjwKCAjwx46TBhBhEiwArA_DjEj81_vO55Dx1K3WZtkvmOO7Bb0vPrzCrjzojnntNi9OYkR-rFeGUhoCf1AQAvD_BwE. Acesso em: 26 de Abril de 2022. 
 Garofalo, Débora. Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula. Nova Escola. 2019. Disponível em: < https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula>. Acesso em: 22 de Abril de 2022.
Jogos na Educação Infantil: Entenda a Gamificação. SAS Plataforma de Educação. 2021. Disponível Em: https://blog.saseducacao.com.br/jogos-na-educacao-infantil/. Acesso em: 22 de Abril de 2022.
 
Codea, André. Atividades da Gamificação na Educação Infantil Que Todo Educador deve saber.planeta educação.2021. Disponível em: https://www.plannetaeducacao.com.br/portal/a/445/atividades-de-gamificacao-na-educacao-infantil-que-todo-educador-deve-conhecer. Acesso em: 21 de Abril 2022. 
4 maneiras para aplicar a gamificação na educação infantil. Loudos pro,2019.Disponível em:< https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil>. Acesso em: 20 de Abril de 2022.
Gamificação na educação: como usá-la no processo pedagógico?. Somos Educação/Eleva plataforma. 2020. Disponível em: https://blog.elevaplataforma.com.br/gamificacao-na-educacao/.Acesso em: 20 de Abril de 2022.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2017. Disponível em:<568 http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_publicacao.pdf>. Acesso em. 25 de Abril de 2022.
Manganelli Monteiro, Lucas. Gonçalves zanolli, Natália. Gamificação de estudos infantis baseadas em metas. 2018. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/191932/Gamificac%CC%A7a%CC%83o%20de%20estudos%20infantis%20baseados%20em%20metas.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 25 de abril de 2022.
BRITO, Gláucia da Silva & PURIFICAÇÃO, Ivonélia da. Educação e novas tecnologias: um re-pensar. 2ª edição revista, atualizada e ampliada. Editora Ibipex. Disponivel em:< https://books.google.com.br/books>. Acessado em: 27 abril de 2022.
PANTOJA, Ailton da Silva; PEREIRA, Luandierison Marques. Gamificação: como jogos e tecnologias podem ajudar no ensino de idiomas. Estudo de caso: uma escola pública do Estado do Amapá. Estação Científica (UNIFAP), Macapá, v. 8, n. 1, p. 111-120, jan./abr. 2018. Disponivel em: https://periodicos.unifap.br/index.php/estacao/article/view/2423/ailtonv8n1.pdf. Acesso em: 27 Abril de 2022.

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