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MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM SIMULADO TESTE

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MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM
		Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
	
	
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:21:16
		Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	
	 
		
	
		2.
		Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
	
	
	
	o design instrucional fixo.
	
	
	o crowdsourcing.
	
	
	a produção compartilhada.
	
	
	o mapeamento mental.
	
	
	a edição colaborativa.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:22:39
		Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
	
	
	MÍDIAS SOCIAIS
	 
		
	
		3.
		Sobre a técnica batizada de Remarketing, como se pode conceituá-la?
	
	
	
	Técnica de publicidade que permite ao anunciante subir uma lista de contatos e disparar anúncios para estes por meio do Facebook.
	
	
	Técnica de de criação de anúncios do tipo dark post para segmentações específicas dentro do Facebook.
	
	
	Posts impulsionados diretamente das fan pages que podem atingir os seguidores de uma página e também conexões destes.
	
	
	Técnica de exibir anúncios de empresas e ofertas que já foram acessadas ou vistas por um usuários - os famosos "anúncios perseguidores"
	
	
	Botões de call to action inseridos em publicações visando a vender produtos ou levar um usuário a clicar em links ou realizar qualquer outra ação comercial.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:24:15
		Explicação:
Resposta correta: Técnica de exibir anúncios de empresas e ofertas que já foram acessadas ou vistas por um usuários - os famosos "anúncios perseguidores"
	
	
	 
		
	
		4.
		Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como Mensageiro (aplicativo de comunicação interpessoal)?
	
	
	
	Facebook, Instagram Direct e Youtube.
	
	
	Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
	
	
	Instagram Direct, LinkedIn e Google Drive.
	
	
	Google Drive, Medium e LinkedIn.
	
	
	Waze, LinkedIn e Messenger.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:43:59
		Explicação:
Resposta correta: Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
	
	
	REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO
	 
		
	
		5.
		A Realidade Aumentada(RA) trata-se de uma tecnologia que insere elementos virtuais dentro do mundo real proporcionando um ambiente híbrido, através do uso de um dispositivo tecnológico como a câmera de um smartphone, tablet ou computador e surge como uma ferramenta promissora para o uso em ambientes educacionais.  NUNES, F.; MOREIRA JÚNIOR, F. de Jesus; BIRCK, R. Lermen; OUZA, M Coradini de. O uso da realidade aumentada em práticas pedagógicas nas áreas de ciências e letras: uma revisão sistemática da literatura. SciELO Preprints, Disponível em: https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/view/3020. Acesso em: 1 jul. 2022.(Adaptado)
A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como fatores propulsores de:
	
	
	
	Habilidades de programação,somente. 
	
	
	Conhecimentos estritamente formais 
	
	
	Conhecimentos não interdisciplinares
	
	
	Apropriações cognitivas
	
	
	Aprendizagem através da memorização
	Data Resp.: 28/09/2022 23:49:00
		Explicação:
A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão chegando e sendo aproveitadas, de fato, como uma nova forma de aprender. Por isso, é importante estar atento ao fato de as realidades virtual e aumentada estarem cada vez mais presentes em nossa sociedade. Isso porque a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como fatores propulsores de: a) apropriações cognitivas; b) conhecimentos interdisciplinares; c) motivação na aprendizagem. Entenderam que na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma imersividade.
	
	
	 
		
	
		6.
		Os games que utilizam RA cada vez mais têm interfaces atrativas e que simulam um mundo real. O que podemos afirmar sobre a tecnologia nos games?
	
	
	
	São programados somente em RA.
	
	
	Não são bons, pois podem deixar o usuário sempre vulnerável.
	
	
	São sempre jogos educativos.
	
	
	Podem ser programados em RA ou RV.
	
	
	São programados somente em RV.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:49:55
		Explicação:
A resposta correta é: Podem ser programados em RA ou RV.
	
	
	A REVOLUÇÃO DIGITAL
	 
		
	
		7.
		Do ponto de vista dos conteúdos produzidos, podemos identificar as seguintes diferenças entre os três estágios da internet:
	
	
	
	Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: unilateral; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 2.0: conteúdo multilateral; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: portais de informação, sites institucionais estáticos.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:54:37
		Explicação:
Resposta correta: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	EM2120717TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
	 
		
	
		8.
		Os vídeos do tipo ''como fazer'' (como consertar a correia da bicicleta, como fazer panqueca, como criar um canal no YouTube, por exemplo), tão presentes no cotidiano da geração maker, são exemplos de que modelo de que tipo de curadoria?
	
	
	
	Elevação
	
	
	Mistura (ou mash-up)
	
	
	Destilação
	
	
	Agregação
	
	
	Informacional
	Data Resp.: 28/09/2022 23:55:51
		Explicação:
A resposta certa é: Destilação
	
	
	PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL
	 
		
	
		9.
		No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, enão no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
	
	
	
	A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia.
	
	
	A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	
	Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
	
	
	Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais.
	
	
	A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:56:34
		Explicação:
A resposta correta é: A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	
	 
		
	
		10.
		O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não concluindo. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto:
	
	
	
	O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
	
	
	A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX.
	
	
	Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura.
	
	
	Ele permite a ligação entre textos e páginas.
	
	
	A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras possibilidades.
	Data Resp.: 28/09/2022 23:57:19
		Explicação:
A resposta correta é: O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
	
	
		Quest.: 1
	
		1.
	No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
	
		
	
	A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
	
	A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
	
	Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais.
	
	A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia.
	Respondido em 29/09/2022 00:00:44
	
	
	
		Quest.: 2
	
		2.
	Cross-media e transmídia são expressões usadas muitas vezes indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa que não os define:
	
		
	
	Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo migrando de um meio para o outro a fim de participar da história contada.
	
	Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes.
	
	A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para multiplataforma.
	
	A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma.
	
	A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de mídias, como notou Henry Jenkins.
	Respondido em 29/09/2022 00:06:43
	
	
	
		Quest.: 3
	
		3.
	A Realidade Aumentada(RA) trata-se de uma tecnologia que insere elementos virtuais dentro do mundo real proporcionando um ambiente híbrido, através do uso de um dispositivo tecnológico como a câmera de um smartphone, tablet ou computador e surge como uma ferramenta promissora para o uso em ambientes educacionais.  NUNES, F.; MOREIRA JÚNIOR, F. de Jesus; BIRCK, R. Lermen; OUZA, M Coradini de. O uso da realidade aumentada em práticas pedagógicas nas áreas de ciências e letras: uma revisão sistemática da literatura. SciELO Preprints, Disponível em: https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/view/3020. Acesso em: 1 jul. 2022.(Adaptado)
A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como fatores propulsores de:
	
		
	
	Habilidades de programação,somente. 
	
	Apropriações cognitivas
	
	Conhecimentos estritamente formais 
	
	Conhecimentos não interdisciplinares
	
	Aprendizagem através da memorização
	Respondido em 29/09/2022 00:08:56
	
	
	
		Quest.: 4
	
		4.
	Os games que utilizam RA cada vez mais têm interfaces atrativas e que simulam um mundo real. O que podemos afirmar sobre a tecnologia nos games?
	
		
	
	São programados somente em RA.
	
	São sempre jogos educativos.
	
	Podem ser programados em RA ou RV.
	
	Não são bons, pois podem deixar o usuário sempre vulnerável.
	
	São programados somente em RV.
	Respondido em 29/09/2022 00:09:04
	
	
	
		Quest.: 5
	
		5.
	Através da aplicação da IA para conhecimento do perfil e do comportamento do consumidor, é possível às empresas gerar uma abordagem mais personalizada a partir de ações de:
	
		
	
	Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce).
	
	Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e preço dinâmico.
	
	Marketing programado, recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce) e atendimento ao cliente.
	
	Preço dinâmico, marketing programado e otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce).
	
	Curadoria e recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce) e atendimento ao cliente.
	Respondido em 29/09/2022 00:11:06
	
	
	
		Quest.: 6
	
		6.
	A curadoria tem sido uma possibilidade de responder às demandas atuais, no campo da aprendizagem e suas interfaces com a tecnologias digitais. Mas exatamente pela variedade dessas tecnologias e consequente variedade de competências exigidas para respondê-las encontramos a curadoria em diversos âmbitos.
Assim, cabe à curadoria de conteúdo:
I - Adicionar mais conteúdo ao oceano de informações disponível na Web
II - Ajudar a dar sentido às informações disponibilizadas na Web
III - Auxiliar no acesso às tecnologias de informação e comunicação (TICs)
IV - Propor atividades de aprendizagem centradas na transmissão das informações
Das afirmativas acima:
	
		
	
	Somente I está incorreta.
	
	I e IV estão corretas
	
	Somente II está correta
	
	II e III estão incorretas
	
	Somente III está incorreta
	Respondido em 29/09/2022 00:12:09
	
	
	
		Quest.: 7
	
		7.
	Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
	
		
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendoou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	Respondido em 29/09/2022 00:12:32
	
	
	
		Quest.: 8
	
		8.
	Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
	
		
	
	a edição colaborativa.
	
	o design instrucional fixo.
	
	a produção compartilhada.
	
	o mapeamento mental.
	
	o crowdsourcing.
	Respondido em 29/09/2022 00:14:07
	
	
	
		Quest.: 9
	
		9.
	Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como mídias de edição, gerenciamento e distribuição de conteúdos?
	
		
	
	Wikipedia.
	
	Instagram, LinkedIn e Facebook.
	
	Medium e Linkedin.
	
	Facebook e Instagram.
	
	Google e Wikipedia.
	Respondido em 29/09/2022 00:16:34
	
	
	
		Quest.: 10
	
		10.
	Quanto mais completo for o Briefing, mais assertiva será a criação da equipe envolvida nos trabalhos. Nas opções abaixo, qual a que melhor define o conceito de Briefing?
	
		
	
	Resumo executive para ser validado pelos membros da equipe.
	
	Lista das palavras-chave que serão usadas pelas ferramentas de monitoramento.
	
	Resumo da polarização (análise de sentimento).
	
	Lista dos materiais necessários para o monitoramento das mídias sociais.
	
	Documento desenvolvido no início do projeto que traz as diretrizes básicas a serem perseguidas pelos participantes.
	Respondido em 29/09/2022 00:18:09

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