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1ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não concluindo. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto: A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX. Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura. A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras possibilidades. O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais. Ele permite a ligação entre textos e páginas. 2ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Cross-media e transmídia são expressões usadas muitas vezes indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa que não os define: A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma. A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de mídias, como notou Henry Jenkins. A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para multiplataforma. Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes. Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo migrando de um meio para o outro a fim de participar da história contada. 3ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para gamificação? Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro. 10a Teoria inventada para jogar no trabalho. Vender produtos. Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair. 4ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas TD para tornar serviços mais atraentes por meio de estratégias de um aprendizado mais atraente. Que elementos são frequentemente usados em estratégias de gamificação? Conquistas, pontos e rankings. Ajuda no template. Recompensas, prêmios e benefícios. Ajuda na pontuação. Alertas, avisos e punições. 5ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Do ponto de vista dos conteúdos produzidos, podemos identificar as seguintes diferenças entre os três estágios da internet: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: unilateral; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: portais de informação, sites institucionais estáticos. Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 2.0: conteúdo multilateral; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. 6ª Questão Acerto: 0,0 / 1,0 A curadoria tem sido uma possibilidade de responder às demandas atuais, no campo da aprendizagem e suas interfaces com a tecnologias digitais. Mas exatamente pela variedade dessas tecnologias e consequente variedade de competências exigidas para respondê-las encontramos a curadoria em diversos âmbitos. Assim, cabe à curadoria de conteúdo: I - Adicionar mais conteúdo ao oceano de informações disponível na Web II - Ajudar a dar sentido às informações disponibilizadas na Web III - Auxiliar no acesso às tecnologias de informação e comunicação (TICs) IV - Propor atividades de aprendizagem centradas na transmissão das informações Das afirmativas acima: Somente I está incorreta. II e III estão incorretas I e IV estão corretas Somente II está correta Somente III está incorreta 7ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 8ª Questão Acerto: 0,0 / 1,0 O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Atitudinal Factual Metacognitivo Procedimental Conceitual 9ª Questão Acerto: 0,0 / 1,0 O Facebook oferece uma plataforma de publicidade que permite a confecção de anúncios para o próprio Facebook, Instagram, aplicativos parceiros e para a sua rede de sites parceiros. Esta ferramenta traz diversas vantagens para os negócios como, por exemplo, a possibilidade de realizar a segmentação do público-alvo desejado a ser alcançado por cada anúncio. Como é chamada esta ferramenta? Social Ads Social Business Gerenciador de Anúncios Facebook Ads Gerenciador de Publicidade Digital 10ª Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Quanto mais completo for o Briefing, mais assertiva será a criação da equipe envolvida nos trabalhos. Nas opções abaixo, qual a que melhor define o conceito de Briefing? Lista dos materiais necessários para o monitoramento das mídias sociais. Documento desenvolvido no início do projeto que traz as diretrizes básicas a serem perseguidas pelos participantes. Resumo da polarização (análise de sentimento). Lista das palavras-chave que serão usadas pelas ferramentas de monitoramento. Resumo executive para ser validado pelos membros da equipe.