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Prova EAD: Mídias Digitais e Aprendizado

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Disciplina: EEL0101 - MÍD DIG. E APRE 
	Período: 2022.3 EAD (G)
	Aluno: AMANDA DE OLIVEIRA SABINO
	Matr.: 202001064362
	
	Turma: 9001
	
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. 
A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno.
Valor da prova: 10 pontos.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		1.
		Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo?
 (Ref.: 202005070089)
	
	
	
	
	Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas.
	
	
	Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas.
	
	
	Sem juízo de valor definido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor.
	
	
	Demonstrações de afeto, posts sem clareza definida, repostagens em geral.
	
	
	Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		2.
		Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
 (Ref.: 202005070088)
	
	
	
	
	Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
	
	
	Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
	
	
	A marca que uma postagem deixou no seu público.
	
	
	Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
	
	
	Por quanto tempo uma publicação ficou online na mídia social.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		3.
		A Teoria da Cauda Longa, proposta por Chris Anderson, discute a transformação do mercado de massa. Em relação à essa teoria, assinale a alternativa incorreta:
 (Ref.: 202006488961)
	
	
	
	
	A Teoria da Cauda Longa não descarta os grandes sucessos: eles agora convivem com produtos de nicho.
	
	
	Os custos de produção e distribuição caíram e não é mais necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores.
	
	
	O consumo do século XX baseava-se em hits, e o do século XXI se concentrará com a mesma intensidade em nichos.
	
	
	Com a Cauda Longa, passa-se da cultura de abundância para a cultura de escassez.
	
	
	Com a democratização das ferramentas de produção, qualquer cidadão com um computador ou uma máquina fotográfica nas mãos pode produzir informação.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		4.
		A respeito das sensorialidades despertadas pelas mídias nos leitores, ouvintes, telespectadores e usuários, assinale a única opção incorreta:
 (Ref.: 202006488963)
	
	
	
	
	Para McLuhan, a TV era um meio audiotátil, pois suas imagens em baixa definição demandavam que o receptor interpretasse as mensagens recorrendo a mais de um sentido.
	
	
	O meio impresso caracteriza o homem tipográfico e a leitura demanda o uso da visão.
	
	
	O rádio estende a audição e a visão, já que frequentemente imaginamos o que ouvimos.
	
	
	As mídias móveis, com suas telas sensíveis ao toque, concretizaram a profecia de McLuhan de que a era eletrônica caminharia em direção ao mundo audiotátil.
	
	
	A internet trouxe a multimidialidade com a convergência dos meios. A web, portanto, tem o potencial de acionar todos os sentidos que os meios analógicos despertavam.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		5.
		Os aplicativos de RA também têm a função de auxiliar empresas na economia de projetos e, posteriormente, foi pensando para a área da Educação. Dessa forma, como a RA poderá contribuir para aprendermos de forma diferente?
 (Ref.: 202006490462)
	
	
	
	
	A RA não contribui, pois só serve para divertir.
	
	
	Os aplicativos de RA ensinam sozinhos.
	
	
	É importante ter também outras atividades que complementam a experiência e a lição aprendida.
	
	
	É possível aprendê-las de outra maneira, com menos riscos.
	
	
	A RA não contribui, pois é sempre superficial.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		6.
		A gamificação utiliza conceitos de games em situações que não são jogos e associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo. Que grupos costumam participar de um contexto de gamificação?
 (Ref.: 202006490458)
	
	
	
	
	Usuários e vendedores.
	
	
	Empregadores e funcionários.
	
	
	Programadores e usuários.
	
	
	Colaboradores e clientes.
	
	
	Consumidores e vendedores.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		7.
		A professora de Geografia pede aos alunos do 8º ano do ensino médio que analisem a cobertura de duas emissoras de tevê a respeito de um tópico particular durante o período de uma semana. O desafio é comparar o ponto de vista das duas emissoras sobre o tema, bem como o tratamento dado, ou seja, as informações transmitidas, as fontes citadas, as entrevistas feitas e quaisquer apoios visuais utilizados.
Supõem-se que com esse desafio a professora está visando desenvolver entre os alunos:
 (Ref.: 202006570501)
	
	
	
	
	A questão da diversidade
	
	
	O letramento digital
	
	
	A intuição jornalística
	
	
	A alfabetização midiática
	
	
	A igualdade de gênero
	
	 
	 
		1 ponto
	
		8.
		Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
 (Ref.: 202006459352)
	
	
	
	
	Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
	
	
	Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
	
	
	Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
	
	
	Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
	
	
	Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		9.
		Matéria registrada no jornal O Estado de S. Paulo, de 29/07/2013, informa:
"Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante oferecidos por correspondência [...] Os anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência já aparecem desde 1909 nas páginas dos classificados do Estado".
Na classificação de Santaella (2013), a que geração tecnológica esse modelo de educação corresponde?
 (Ref.: 202006459353)
	
	
	
	
	Tecnologias do disponível.
	
	
	Tecnologias do reprodutível.
	
	
	Tecnologias de conexão contínua.
	
	
	Tecnologias da difusão.
	
	
	Tecnologias do acesso.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		10.
		Compreender os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações
Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que:
 (Ref.: 202005070074)
	
	
	
	
	Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora.
	
	
	Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de inovação disruptiva.
	
	
	Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um público determinado.
	
	
	Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus concorrentes diretos.
	
	
	Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.

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