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Disciplina: EEL0101 - MÍD DIG. E APRE 
	Período: 2022.3 EAD (G)
	Aluno: XXXXX XXXXXXXX XXX XXXXXX XXXXXXXXXX
	Matr.: XXXXXXXXXXXX
	
	Turma: 9001
	
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. 
A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno.
Valor da prova: 10 pontos.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		1.
		Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo?
 (Ref.: 202005748625)
	
	
	
	
	Demonstrações de afeto, posts sem clareza definida, repostagens em geral.
	
	
	Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas.
	
	
	Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas.
	
	
	Sem juízo de valor definido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor.
	
	
	Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		2.
		Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?
 (Ref.: 202005748622)
	
	
	
	
	Análise de sentimento
	
	
	Diagnóstico de presença digital
	
	
	Contratação de equipe
	
	
	Escolha de palavras-chave
	
	
	Escolha da ferramenta
	
	 
	 
		1 ponto
	
		3.
		As proposições de que "o meio é a mensagem" e "o mundo se tornou uma aldeia global" marcam as pesquisas de Herbert Marshall McLuhan. Assinale a alternativa na qual uma das teorias de McLuhan está definida de forma correta:
 (Ref.: 202007167495)
	
	
	
	
	Os meios de comunicação são menos importantes que as produções da indústria da cultura, como filmes, revistas especializadas, histórias em quadrinhos e ficção para televisão, entre outras manifestações, surgidas nas últimas décadas do século XX.
	
	
	Não se estabelece mais a busca de essências escondidas sob aparências imediatas. As grandes narrativas atraem poucas dimensões e as teorias e os sistemas explicativos perdem a razão de ser e estar em evidência, configurando o "fim da história".
	
	
	Na análise crítica do mundo moderno, a instrumentalização das coisas contagiou os homens. Além do mais, as formas habituais de discurso dos meios de comunicação contribuíram implacavelmente para a institucionalização desse contexto.
	
	
	Os interesses constitutivos do saber são transcendentes, uma vez que vêm propostos em todos os atos cognitivos. A esse título se integram os modos de pensamento por meio dos quais é possível construir a realidade e atuar sobre ela.
	
	
	Uma novidade técnica configura uma nova informação, inquietante e perturbadora. As consequências psíquicas e sociais que marcam as antigas tecnologias serão afetadas pelo impacto físico e social das novas tecnologias e o ambiente criado por elas.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		4.
		A respeito dos estudos canadenses de comunicação, assinale a alternativa que não faz parte do pensamento de Marshall McLuhan.
 (Ref.: 202007167498)
	
	
	
	
	"O meio é a mensagem", pois o conteúdo de um meio é um outro meio.
	
	
	Dividiu os meios de comunicação em quentes e frios.
	
	
	Conceito de "Aldeia Global".
	
	
	Análise crítica dos conteúdos.
	
	
	Propõe uma linha evolutiva para a humanidade: tribalização (oral) -> destribalização (escrita) -> retribalização (eletrônica).
	
	 
	 
		1 ponto
	
		5.
		Os aplicativos de RA também têm a função de auxiliar empresas na economia de projetos e, posteriormente, foi pensando para a área da Educação. Dessa forma, como a RA poderá contribuir para aprendermos de forma diferente?
 (Ref.: 202007168998)
	
	
	
	
	A RA não contribui, pois só serve para divertir.
	
	
	A RA não contribui, pois é sempre superficial.
	
	
	É possível aprendê-las de outra maneira, com menos riscos.
	
	
	Os aplicativos de RA ensinam sozinhos.
	
	
	É importante ter também outras atividades que complementam a experiência e a lição aprendida.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		6.
		A gamificação utiliza conceitos de games em situações que não são jogos e associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo. Que grupos costumam participar de um contexto de gamificação?
 (Ref.: 202007168994)
	
	
	
	
	Consumidores e vendedores.
	
	
	Usuários e vendedores.
	
	
	Programadores e usuários.
	
	
	Colaboradores e clientes.
	
	
	Empregadores e funcionários.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		7.
		Suponha a seguinte situação: um cientista pesquisador da área atômica assiste a uma explicação dada por um professor do ensino fundamental a respeito de moléculas, átomos e elétrons. O cientista percebe que muitos aspectos relativos àquele tema foram suprimidos da explicação dada aos alunos, mas reconhece que a explicação dada corresponde genericamente ao que a maioria dos integrantes da comunidade científica considera verdadeiro, podendo contextualizar aquilo que é ensinado e torná-lo ainda mais próximo da realidade.
A que conceito a situação descrita corresponde?
 (Ref.: 202007249038)
	
	
	
	
	Transposição didática
	
	
	Mediação tecnológica
	
	
	Letramento midiático
	
	
	Letramento informacional
	
	
	Alfabetização informacional
	
	 
	 
		1 ponto
	
		8.
		Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a seguir?
 (Ref.: 202007137892)
	
	
	
	
	código
	
	
	emissor
	
	
	canal
	
	
	contexto
	
	
	mensagem
	
	 
	 
		1 ponto
	
		9.
		Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
 (Ref.: 202007137888)
	
	
	
	
	Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
	
	
	Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
	
	
	Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
	
	
	Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
	
	
	Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		10.
		De acordo com Magrine (2018), a IoT conecta objetos e pessoas, dados e ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo, e para tanto se materializa em:
 (Ref.: 202005748611)
	
	
	
	
	Produtos IoT, sistemas IoT e inteligência artificial.
	
	
	Objetos físicos, big data e ambientes inteligentes.
	
	
	Objetos físicos, big data e inteligência artificial.
	
	
	Produtos IoT, sistemas IoT e big data.
	
	
	Produtos IoT, sistemas IoT e ambientes inteligentes.
	
	VERIFICAR E ENCAMINHAR