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Exercícios de Experiência e interface com o usuário

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Experiência e Interface com o usuário – Lista de exercícios resolvidos 
Unidade 1 
1. A interação emocional é um fator importante no design de IHC. De que forma o estudo 
de questões emocionais pode contribuir para o design de IHC? 
 
A. O estudo das emoções possibilita que o design da IHC seja projetado para proporcionar bons 
sentimentos no usuário e manter a comunicabilidade de forma confortável e agradável. 
 
2. Os aspectos afetivos contribuem para manter o usuário envolvido com a interface de um 
sistema, além de fornecer feedback das ações realizadas por meio da interface do 
sistema. Qual das alternativas abaixo demonstra claramente um aspecto de afetividade 
positiva relacionado com o feedback do sistema para o usuário? Que sentimento é este? 
 
C. Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um feedback imediato ao 
usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois 
ele compreende que o processo solicitado foi realizado com êxito. 
 
3.Mensagens do sistema para o usuário são fundamentais para manter a comunicabilidade 
entre ambos. No âmbito da interação emocional, qual das alternativas exemplifica um mau 
exemplo de mensagem, que pode levar o usuário a sentimentos de raiva ou frustração? 
 
E. O sistema falhou! Não foi possível corrigir o problema. Erro 56! 
 
4. Um agente pode contribuir para familiarizar e ajudar o usuário a realizar tarefas em um 
sistema, ou simplesmente para deixar a interface mais amigável. Qual das alternativas 
abaixo exemplifica um bom uso de agentes? 
 
A. O agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz uma pergunta, o sistema 
exibe uma mensagem informando que o agente está digitando. Em seguida, o agente responde por meio 
de um texto informal. Se a pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente 
humano 
 
5. Interfaces expressivas são aquelas que conseguem manter a comunicabilidade e deixam 
o usuário envolvido com o sistema. Interfaces frustrantes, pelo contrário, cansam o usuário 
e transmitem sentimentos negativos. Qual das alternativas abaixo exemplifica uma maneira 
de manter bons sentimentos relacionados à interação em IHC? 
 
B. O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes que contribuem para aproximar o 
usuário do design, proporcionando sentimentos positivos. 
 
Unidade 2 
1. Sua empresa ofereceu um workshop para todos os funcionários a respeito de interação 
humano-computador. Na ocasião, o palestrante falou sobre a importância de verificar, por 
meio da utilização pelos usuários, se a interface realmente serve para fazer o que eles 
queriam que ela fizesse. 
Atento, você logo percebeu que o palestrante estava falando de: 
 
C. affordance. 
 
2. Você trabalha como designer em uma empresa e recebeu a tarefa de realizar manutenção 
em uma interface. Quando a recebeu, ficou surpreso com o fato de ela ser muito variada e 
reunir no mesmo design elementos de vídeo, voz, imagens e muita interatividade. 
Assinale a alterantiva que indica corretamente o tipo de interface em que será feita a 
manutenção: 
 
E. multimídia. 
 
3.Você trabalha como técnico de montagem em uma indústria automotiva. Durante o seu 
trabalho, acompanha a montagem dos veículos, que é feita por partes, pelas próprias 
máquinas. 
Nesse sentido, pode-se dizer que você tem contato com máquinas de qual tipo de interface? 
 
B.Robôs. 
 
4. Caso você precise fazer um levantamento, junto aos usuários, a fim de verificar se a 
utilização de um artefato torna a realização das suas tarefas diárias mais fácil, e se eles 
conseguem realiza-las por completo sem que a interação se torne algo ruim para eles, é 
porque você precisará avaliar qual critério de qualidade? 
 
A. Usabilidade. 
 
5. Se você, como designer, precisar idealizar uma interface que tenha recursos como leitura 
de voz, para que pessoas surdas consigam interagir com o artefato, é porque você precisará 
manter o foco em qual importante elemento da interação humano-computador? 
 
D. Acessibilidade. 
 
Unidade 3 
1. Os princípios de usabilidade e design versam sobre generalizações que podem contribuir 
com as metas de usabilidade. Sendo assim, das alternativas a seguir, qual se refere aos 
princípios visibilidade, feedback e affordance, respectivamente? 
 
E. O usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela; O sistema exibe uma tela de 
progresso quando o usuário realiza uma ação; O sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico. 
 
2. A computação é uma área vasta que envolve interdisciplinarmente uma série de outras 
subáreas. Que relação é possível traçar entre o design de interação e a engenharia 
de software? É possível dizer que existe uma relação complementar entre as duas áreas? 
 
A.O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se comporta e como o projeto 
da interface pode facilitar a experiência do usuário. Já a engenharia de software se preocupa com 
questões estruturais e de qualidade e execução e desenvolvimento do sistema. Portanto, são áreas 
complementares. 
 
 
3. O design de interação tem dois grandes focos: a usabilidade e a experiência do usuário. 
Como exemplo de um bom design no âmbito da usabilidade e da experiência do usuário, 
tem-se: 
 
E. um sistema de compras de livros que dá a possibilidade de comprar com um clique, com interface 
intuitiva, simples, esteticamente agradável e fácil de usar. 
 
4. Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função "Cabeçalho e 
rodapé" encontrava-se no menu "Exibir". A partir da versão 2007, essa funcionalidade 
passou a fazer parte da faixa de opções “Inserir”. Pensando nisso, qual aspecto acerca dos 
princípios de usabilidade pode ter sido considerado para o fabricante mudar a categoria da 
qual essa função faz parte? 
 
B. A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o usuário tende a procurar a 
função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e não no menu “Exibir”. 
 
5. Um princípio de design,segundo Nielsen, é a simplicidade. Para ele, os designers deveriam 
analisar os projetos e remover todos os elementos individualmente. Se o sistema funcionar 
sem esses elementos, então eles não deveriam ser recolocados na interface. Contudo, pode 
haver uma contradição entre a simplicidade e a experiência do usuário. Que relação é essa 
e em que medida se pode contemplar usabilidade e experiência do usuário? 
 
B. Deixar o sistema apenas com elementos essenciais pode acarretar a remoção de elementos estéticos 
que possibilitam uma boa experiência ao usuário. Dessa forma, o ideal é buscar uma interface que seja 
simples, mas que, ao mesmo tempo, disponha de recursos gráficos que contribuam para uma boa 
experiência do usuário. 
 
Unidade 4 
1. João e Paulo são designers e trabalham para uma mesma empresa desenvolvedora 
de software. Eles se depararam com problemas de interface, identificados pelos usuários, e 
agora precisam resolvê-los para colocar as melhorias em produção o mais rápido possível. 
João diz que existem problemas que não podem ser resolvidos, pois não se encaixam nos 
princípios e regras exatos, que ditam soluções para problemas de design. Paulo, por sua vez, 
entende que todos os problemas precisam ser resolvidos, pois não se pode imaginar todo 
problema que pode surgir nem definir uma maneira de solucionar cada tipo de problema. 
Quais são os pontos de vista de João e Paulo, respectivamente? 
 
C. Racionalismo técnico e reflexão. 
 
2. Uma empresa pública contrata seus analistas de sistemas por concurso público. Ao ser 
contratado, o analista fica sabendo que, nessa empresa, para cada projeto de interface de 
usuário que é desenvolvido, existe uma reunião inicial com os usuários em que são 
levantados os requisitos. O próximo contato com o usuário será feito somente ao final do 
projeto, pois as atividades são desenvolvidas, uma após a outra, apenas pela equipe 
de design esó poderão ser contestadas na fase de testes e manutenção. Qual o ciclo de 
vida utilizado por essa empresa para desenvolver seus projetos? 
 
B. Cascata ou linear. 
 
3. Um designer foi contratado por uma empresa para desenvolver um site de comércio 
eletrônico. Ao analisar a tarefa, ele percebeu que os usuários não estavam conseguindo 
explicar o que desejavam com a interface. Ele decidiu então executar o projeto em várias 
etapas, solicitando que os usuários avaliassem seu serviço ao longo do projeto para que 
pudesse corrigir os problemas aos poucos. Ele especificou os requisitos, pediu o aval dos 
usuários para prosseguir e depois fez um design conceitual. Novamente os usuários 
avaliaram seu serviço e foram elaborados protótipos da interface, que foram levados para 
os usuários avaliarem. Depois disso, o designer implementou a interface, os usuários 
avaliaram seu trabalho e ficou decidido que a interface seria implementada. Diante do 
exposto, qual o ciclo de vida utilizado pelo designer? 
 
A. Estrela. 
 
4. Representação do nível de facilidade que o usuário experimenta ao utilizar um artefato 
ou o quão fácil o usuário entende que a utilização da interface é. Esse é o conceito de: 
 
E.usabilidade. 
 
5. Existem algumas metas que devem ser atingidas para que o design da interface seja 
considerado satisfatório. Essas metas são consideradas mais ou menos 
importantes dependendo do usuário que está utilizando a interface. Se um determinado 
usuário considera muito importante o fato de conseguir trabalhar com a interface sem 
auxílio de ninguém e ainda poder realizar suas atividades, é sinal que ele valoriza quais 
metas? 
 
D. Eficiência e aprendizado.

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