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SIMULADO Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 1a Questão Podemos definir conteúdo educacional como: Conhecimento acumulado ao longo da vida. Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas. Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento. Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. Respondido em 04/10/2022 22:32:20 Explicação: A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. 2a Questão Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais? Trabalho e consumo História Meio Ambiente Ética Diversidade cultural Respondido em 04/10/2022 22:32:59 Explicação: A resposta correta é: História 3a Questão Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. Respondido em 04/10/2022 22:33:48 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 4a Questão O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Gamificação estrutural Jogo comercial Gamificação de conteúdo Modelo MDA Jogo imersivo Respondido em 04/10/2022 22:35:08 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural 5a Questão Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão de ótica e montagens com o posicionamento de peças. Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética: Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente. Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp. Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a projeção de luz em movimento. Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do público como fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis". O quadro Mona Lisa de Da Vinci. Respondido em 04/10/2022 22:35:23 Explicação: A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci. 6a Questão A ferramenta de fórum, disponível nas atividades de EaD em um ambiente virtual de aprendizagem, deve explorar algumas capacidades inerentes ao aprendiz adulto. Dentre essas capacidades encontra-se: mostrar a presença no fórum buscando angariar de modo independente a atenção dos demais participantes. a possibilidade de apresentar resultados de pesquisa, assumindo a própria autoria. o respeito à opinião dos demais, na medida em que focaliza informações de pesquisas feitas. a expressão oral, como espaço livre para se falar o que pensa. o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. Respondido em 04/10/2022 22:36:24 Explicação: A resposta correta é: o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. 7a Questão Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. Respondido em 04/10/2022 22:36:47 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. 8a Questão Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. As duas afirmações são falsas. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. Respondido em 04/10/2022 22:38:10 Explicação: A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. 9a Questão Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. Respondido em 04/10/2022 22:39:12 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafiosda vida profissional. 10a Questão As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Respondido em 04/10/2022 22:39:54 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
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