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NOTA 10 METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO E GABARITO SIMULADO

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1a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido:
		
	
	Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
	 
	Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
	Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
	
	Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
	
	Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
	Respondido em 22/05/2021 14:23:00
	
	Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	Respondido em 22/05/2021 14:23:17
	
	Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	
	híbridos e presenciais
	 
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	presenciais 
	
	presenciais e on-line
	
	on-line
	Respondido em 22/05/2021 14:23:30
	
	Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
		
	
	O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
	
	As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
	
	A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
	
	As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
	 
	Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	Respondido em 22/05/2021 14:23:46
	
	Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.  
		
	
	O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. 
	 
	Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
	Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
	
	Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
	
	Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
	Respondido em 22/05/2021 14:24:04
	
	Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
		
	
	conclusão 
	
	regras claras  
	
	sistema de feedback  
	 
	obrigação externa 
	
	participação voluntária  
	Respondido em 22/05/2021 14:24:19
	
	Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
		
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	 
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	Respondido em 22/05/2021 14:24:43
	
	Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
		
	 
	Gamificação estrutural
	
	Jogo comercial 
	
	Gamificação de conteúdo
	
	Modelo MDA
	
	Jogo imersivo
	Respondido em 22/05/2021 14:25:15
	
	Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A gamificação é uma abordagem em grande evidêncianos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.  
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
		
	
	Apenas a afirmação II é verdadeira. 
	
	Todas as afirmações são verdadeiras. 
	
	Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
	 
	Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
	Apenas a afirmação III é verdadeira. 
	Respondido em 22/05/2021 14:25:43
	
	Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
		
	 
	Aprendizagem baseada em jogos 
	
	Gamificação 
	
	Modding
	
	Aprendizagem baseada em recompensas 
	
	Fluxo
	Respondido em 22/05/2021 14:26:23
	
	Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
GABARITO AV
	 1a Questão (Ref.: 201906230230)
	Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
		
	
	Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
	
	Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
	
	Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
	
	Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201906230231)
	A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
		
	
	O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
	
	A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável.   
	
	Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 
	
	Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	
	O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.  
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201906230226)
	De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
		
	
	A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
	
	O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
	
	Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
	
	A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
	
	A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201906230233)
	Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
		
	
	A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
	
	O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
	
	A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
	
	A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
	
	A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201906230224)
	"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
		
	
	Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
	
	A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
	
	Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
	
	A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
	
	É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201906230371)
	Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
		
	
	Definição da estética da gamificação 
	
	Definiçãodo estado de fluxo 
	
	Definição dos objetivos de aprendizagem 
	
	Definição da dinâmica da gamificação 
	
	Definição da mecânica da gamificação 
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201906230369)
	Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
		
	
	um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
	
	uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
	
	uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
	
	uma consequência da dinâmica digital interativa. 
	
	um resultado indesejável que deve ser punido. 
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201906230372)
	Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
		
	
	Gamificação estrutural 
	
	Gamificação dinâmica 
	
	Gamificação de conteúdo 
	
	Gamificação estética 
	
	Gamificação mecânica 
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201906230368)
	O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
		
	
	Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
	
	O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
	
	A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
	
	Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
	
	Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201906230370)
	A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
		
	
	Pistas de obstáculo 
	
	Pontificação
	
	Ranqueamento 
	
	Interface 3D 
	
	Emblemas

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