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GAMIFICAÇÃO 05 04

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Prévia do material em texto

Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Acertos: 10,0 de 10,0 03/04/2021 
 
 
1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias 
ativas são potencialmente ricas devido: 
 
 
Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais 
possuem. 
 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as 
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. 
 
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que 
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas 
tecnologias. 
 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. 
 
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Respondido em 03/04/2021 13:32:54 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as 
tecnologias digitais possuem. 
 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. 
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na 
transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são 
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis 
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. 
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: 
Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: 
 
 
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da 
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de 
forma mais significativa e profunda. 
 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias 
ativas de ensino. 
 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria 
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo 
do trabalho. 
 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o 
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por 
completo as aulas expositivas. 
 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de 
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as 
aulas expositivas. 
Respondido em 03/04/2021 13:33:13 
 
Explicação: 
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção 
da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de 
forma mais significativa e profunda. 
 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem 
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências 
diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: 
 
 
presenciais, on-line e híbridos 
 
presenciais 
 
híbridos e presenciais 
 
on-line 
 
presenciais e on-line 
Respondido em 03/04/2021 13:33:26 
 
Explicação: 
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e 
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 
 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem 
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de 
problemas. 
 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação 
constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser 
aplicada. 
 
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa 
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando 
protagonismo ao aluno. 
 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos 
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar 
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
Respondido em 03/04/2021 13:33:52 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode 
ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver 
problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo 
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e 
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa 
percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. 
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto 
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto 
acima, no que diz respeito à competência. 
 
 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que 
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação 
de uma pessoa. 
 
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do 
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Respondido em 03/04/2021 13:34:14 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e 
as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a 
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
 
 
participação voluntária 
 
obrigação externa 
 
sistema de feedback 
 
regras claras 
 
conclusão 
Respondido em 03/04/2021 13:35:11 
 
Explicação: 
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
7a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação 
educacional gamificada? 
 
 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em 
resultados. 
 
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou 
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se 
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente 
educacionais. 
 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de 
interesse dos nativos digitais. 
Respondido em 03/04/2021 13:35:42 
 
Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação 
implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 
 
8a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e 
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se 
trata de um exemplo de: 
 
 
Gamificação de conteúdo 
 
ModeloMDA 
 
Jogo comercial 
 
Gamificação estrutural 
 
Jogo imersivo 
Respondido em 03/04/2021 13:35:57 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Gamificação estrutural 
 
 
9a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder 
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa 
de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional 
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de 
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 
 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
 
Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Respondido em 03/04/2021 13:36:12 
 
Explicação: 
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
10a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em 
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer 
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores 
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam 
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores 
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam 
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
 
 
Fluxo 
 
Gamificação 
 
Aprendizagem baseada em jogos 
 
Aprendizagem baseada em recompensas 
 
Modding 
Respondido em 03/04/2021 13:36:22 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','220938799','4454655145');
 
A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando
decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender.
A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
JÉSSICA APARECIDA ALVES 202004086308
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de
questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que
será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
Estudo de Caso
Roleplay
Storytelling
Realidade Aumentada
javascript:voltar();
javascript:voltar();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver
problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação.
Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em
fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e
tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela,
as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no
decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se
refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Realidade Virtual
Explicação:
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo
recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos
setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação.
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
I, IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, III e VI, apenas.
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento,
articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às
metodologias tradicionais de aprendizagem.
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas,  permitem a criação de perguntas e
respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são
exemplos de:
Você sabe o que é aprendizagem colaborativa?
Escolha a resposta mais adequada para essa questão.
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma
nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo
beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
sites
ambientes virtuais
ferramentas
aplicativos
 
mooding
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares
Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como
estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do
lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
 É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participaativamente das discussões e
contribui com o que já sabe ou está tentando entender.
O trabalho deve ser desenvolvido por um líder, na procura de soluções para os problemas apresentados,  é a situação em que duas ou mais pessoas aprendem
ou tentam aprender alguma coisa monitorados por um líder.
É uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir obrigado a produzir, fica motivado a conseguir primeiro que os colegas. 
Aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos individuais, trabalhando com pares e discutindo soluções que visam o próprio
aperfeiçoamento.
É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos professores no ambiente de aprendizagem. O professor participa ativamente das
discussões e contribui com o que já sabe ou com toda a bagagem de conhecimento sobre um determinado assunto.
Explicação:
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa
ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender. Aprende-se no coletivo , na troca de saberes e discussões de dúvidas.
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 14/03/2021 19:39:19. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Respondido em 23/03/2021 20:17:07
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Respondido em 23/03/2021 20:21:37
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais 
híbridos e presenciais
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 23/03/2021 20:10:04
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 23/03/2021 19:59:20
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Respondido em 23/03/2021 19:56:13
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185');
 
Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a
um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se
dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao aprendizado do inglês, consegue se tornar independente
e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante para sua vida,
ou seja, ter aplicação prática.
2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelofato de já ter conseguido formar um esquema de
pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido somente
equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
 
JAQUELINE ENES RIBEIRO 202002355841
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
I e II, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
I-CORRETA
II-CORRETA
III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido tanto equilibração
quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento vai gerar um conflito cognitivo para
que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar
sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a
autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências
históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se
na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido
reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
I, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
II, III e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
 
 
 
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão
relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 
 
 
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais,
gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem,
podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de
perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em
tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo
e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e
GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
 
4.
mooding
sites
aplicativos
 
ferramentas
ambientes virtuais
 
 
 
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para
celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por
alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares
aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele
que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 
 
 
 
 
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 21/03/2021 16:42:59. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Respondido em 24/03/2021 13:06:50
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradasem métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Respondido em 24/03/2021 13:04:32
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
híbridos e presenciais
 presenciais, on-line e híbridos 
presenciais 
presenciais e on-line
on-line
Respondido em 24/03/2021 13:04:54
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 24/03/2021 13:05:22
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Respondido em 24/03/2021 13:06:16
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219787179','4422451540');
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual.
Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria
realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade
que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
 
DANIELLE BARBOSA DE SOUZA 202001312862
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
II e III, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
I, apenas.
I e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
( )
javascript:voltar();
javascript:voltar();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar
sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e conteúdo são os aspectos
pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm
um propósito claro, uma finalidade definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para
o alcance dos objetivos de aprendizagem.
 
Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais  a serem trabalhados ?
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir),sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar
a realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
II, III e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
I, IV e V, apenas.
 
 
 
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão
relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
Comportamentais, cognitivos, socioconstrutivismo, conectivos.
Comportamentais, conceituais, cognitivos, organizacionais.
Conceituais, organizacionais, interdisciplinares, educacionais.
Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos.
Conceituais, afetivos, cognitivos, organizacionais.
 
 
 
Explicação:
A alternativa : Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos, é a correta, pois engloba os diferentes tipos de conteúdos educacionais.
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida.
Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial
que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também
a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
 
A esse respeito é correto o que se afirma em:
 
I -  Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando
suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por
meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
II -  O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para
comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou
seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados.
III -  Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas,
sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida
inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de
experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o
reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
 
É correto o que se afirma em:
 
 
4.
curiosidade do grupo
as habilidades dos alunos
os desafios do mundo
os objetivos da aprendizagem
as regras dos jogos
 
 
 
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em
consonância.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
 I e II, apenas. 
I, II, III e IV.
I e IV apenas. 
  I, II e  IV, apenas. 
I, II e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional.
 
 
 
 
 
 
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 21/03/2021 21:43:20. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 10,0 de 10,0 03/04/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Respondido em 03/04/2021 09:49:00
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre
os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
Respondido em 03/04/2021 09:49:44
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
híbridos e presenciais
presenciais 
on-line
presenciais e on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 03/04/2021 09:50:29
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagemativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
Respondido em 03/04/2021 09:51:07
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Respondido em 03/04/2021 09:52:33
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Acerto: 1,0  / 1,0
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
participação voluntária  
 obrigação externa 
sistema de feedback  
conclusão 
regras claras  
Respondido em 03/04/2021 09:56:59
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 Questão5a
 Questão6a
Acerto: 1,0  / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse
dos nativos digitais.  
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais
elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
Respondido em 03/04/2021 09:57:21
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica
usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
Acerto: 1,0  / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para
motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo
de:
Jogo imersivo
Gamificação de conteúdo
Modelo MDA
 Gamificação estrutural
Jogo comercial 
Respondido em 03/04/2021 09:55:06
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
Acerto: 1,0  / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o
interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.  
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
 Questão7a
 Questão8a
 Questão9a
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Respondido em 03/04/2021 09:57:55
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Acerto: 1,0  / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e
em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem
papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem
feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Modding
 Aprendizagem baseada em jogos 
Gamificação 
Fluxo
Respondido em 03/04/2021 09:58:33
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 Questão10a
javascript:abre_colabore('38403','220920915','4454289246');
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Respondido em 23/03/2021 20:17:07
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundodo trabalho. 
Respondido em 23/03/2021 20:21:37
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais 
híbridos e presenciais
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 23/03/2021 20:10:04
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 23/03/2021 19:59:20
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Respondido em 23/03/2021 19:56:13
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185');
 
Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental.
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do
que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou
menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz,
exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.)
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.)
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre
elas.
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o
aprendizado.
 PORQUE
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma
aprendizagem com significado.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202002173025_ESM 
Aluno: ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA Matr.: 202002173025
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com
este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
Explicação:
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido
para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se
acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado.
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo
aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele.
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem
ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a
pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a
autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências
históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-
se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definidopadrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm
sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
I, IV e V, apenas.
II, III e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios
estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas
educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos
modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-
aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação
de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em
tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser
contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do
educando. (PITANO e GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
 
4.
aplicativos
 
mooding
ferramentas
sites
ambientes virtuais
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para
celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto
por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas
complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia.
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo".
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador,
aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 19/03/2021 13:29:46. 
 
 
 
 
 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): SUELEN DA CUNHA SILVEIRA 202001095314
Acertos: 9,0 de 10,0 29/03/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias
ativas são potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de
ensino. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais
possuem.
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas
tecnologias. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que
as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Respondido em 29/03/2021 15:50:04
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as
tecnologias digitais possuem.
 
 
Acerto: 0,0 / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as
aulas expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e
estratégias ativas de ensino. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos
de forma mais significativa e profunda. 
 Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por
completo as aulas expositivas. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o
mundo do trabalho. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:59
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a
construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o
engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de
aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de
experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em
ambientes:
presenciais e on-line
híbridos e presenciais
presenciais 
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 29/03/2021 15:50:14
 
 
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação
e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
 Questão3
a
 Questão4
a
dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a açãoconstante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para
ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de
problemas. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:42
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual
pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos
e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam
nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o
texto acima, no que diz respeito à competência. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação
de uma pessoa. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:36
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber
ser. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão5
a
 Questão
6a
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
conclusão 
regras claras 
participação voluntária 
 obrigação externa 
sistema de feedback 
Respondido em 29/03/2021 15:52:34
 
 
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação
educacional gamificada? 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
Respondido em 29/03/2021 15:51:17
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto
que não é um jogo. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que
se trata de um exemplo de:
Modelo MDA
Jogo imersivo
 Gamificação estrutural
Jogo comercial 
 Questão7
a
 Questão8
a
Gamificação de conteúdo
Respondido em 29/03/2021 15:49:24
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Respondido em 29/03/2021 15:48:52
 
 
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles
criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding
Gamificação 
 Questão9
a
 Questão10
a
Fluxo
 Aprendizagem baseada em jogos 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Respondido em 29/03/2021 15:51:02
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','220400158','4443804522');
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do
estímulo visual. Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-
no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar
sua própria realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de
recriação da realidade que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202001581871_ESM 
 
Aluno: ALINE DA SILVA OLIVEIRA Matr.: 202001581871
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
II e III, apenas.
I, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja,
tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem
Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem
que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que
deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de

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