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Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Acertos: 10,0 de 10,0 03/04/2021 1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Respondido em 03/04/2021 13:32:54 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Respondido em 03/04/2021 13:33:13 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais, on-line e híbridos presenciais híbridos e presenciais on-line presenciais e on-line Respondido em 03/04/2021 13:33:26 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. Respondido em 03/04/2021 13:33:52 Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Respondido em 03/04/2021 13:34:14 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? participação voluntária obrigação externa sistema de feedback regras claras conclusão Respondido em 03/04/2021 13:35:11 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. Respondido em 03/04/2021 13:35:42 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Gamificação de conteúdo ModeloMDA Jogo comercial Gamificação estrutural Jogo imersivo Respondido em 03/04/2021 13:35:57 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação III é verdadeira. Apenas a afirmação II é verdadeira. Nenhuma das afirmações é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Apenas a afirmação I é verdadeira. Respondido em 03/04/2021 13:36:12 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Fluxo Gamificação Aprendizagem baseada em jogos Aprendizagem baseada em recompensas Modding Respondido em 03/04/2021 13:36:22 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos javascript:abre_colabore('38403','220938799','4454655145'); A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender. A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO JÉSSICA APARECIDA ALVES 202004086308 MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. Estudo de Caso Roleplay Storytelling Realidade Aumentada javascript:voltar(); javascript:voltar(); Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Realidade Virtual Explicação: A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 2. II, V e VI, apenas. II, III, V e VI, apenas. I, IV e V, apenas. III, IV e V, apenas. II, III e VI, apenas. Explicação: O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 3. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. Explicação: O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de: Você sabe o que é aprendizagem colaborativa? Escolha a resposta mais adequada para essa questão. A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 4. sites ambientes virtuais ferramentas aplicativos mooding Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 5. É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participaativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender. O trabalho deve ser desenvolvido por um líder, na procura de soluções para os problemas apresentados, é a situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa monitorados por um líder. É uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir obrigado a produzir, fica motivado a conseguir primeiro que os colegas. Aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos individuais, trabalhando com pares e discutindo soluções que visam o próprio aperfeiçoamento. É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos professores no ambiente de aprendizagem. O professor participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou com toda a bagagem de conhecimento sobre um determinado assunto. Explicação: A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender. Aprende-se no coletivo , na troca de saberes e discussões de dúvidas. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 14/03/2021 19:39:19. Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Respondido em 23/03/2021 20:17:07 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Respondido em 23/03/2021 20:21:37 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais e on-line presenciais híbridos e presenciais on-line presenciais, on-line e híbridos Respondido em 23/03/2021 20:10:04 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. Respondido em 23/03/2021 19:59:20 Questão3a Questão4a Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Respondido em 23/03/2021 19:56:13 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Questão5a javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185'); Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao aprendizado do inglês, consegue se tornar independente e passar de fase sozinho. A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações: 1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante para sua vida, ou seja, ter aplicação prática. 2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelofato de já ter conseguido formar um esquema de pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente. 3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido somente equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo. É correto o que se afirma em: Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO JAQUELINE ENES RIBEIRO 202002355841 MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. I e II, apenas. I, II e III. I, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. Explicação: I-CORRETA II-CORRETA III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido tanto equilibração quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento vai gerar um conflito cognitivo para que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 2. javascript:voltar(); javascript:voltar(); nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. I, IV e V, apenas. II, V e VI, apenas. II, III, V e VI, apenas. II, III e VI, apenas. III, IV e V, apenas. Explicação: O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 3. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. Explicação: A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de: Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: 4. mooding sites aplicativos ferramentas ambientes virtuais Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 5. O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo. O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia. O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções. Explicação: Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/03/2021 16:42:59. Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Respondido em 24/03/2021 13:06:50 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradasem métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Respondido em 24/03/2021 13:04:32 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: híbridos e presenciais presenciais, on-line e híbridos presenciais presenciais e on-line on-line Respondido em 24/03/2021 13:04:54 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. Respondido em 24/03/2021 13:05:22 Questão3a Questão4a Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Respondido em 24/03/2021 13:06:16 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Questão5a javascript:abre_colabore('38403','219787179','4422451540'); Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir: (Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html) A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta. É correto o que se afirma em: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO DANIELLE BARBOSA DE SOUZA 202001312862 MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. II e III, apenas. I, II e III. I e II, apenas. I, apenas. I e III, apenas. Explicação: I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão. ( ) javascript:voltar(); javascript:voltar(); Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e conteúdo são os aspectos pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm um propósito claro, uma finalidade definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para o alcance dos objetivos de aprendizagem. Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais a serem trabalhados ? II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir),sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a realidade. III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 2. II, III e VI, apenas. III, IV e V, apenas. II, V e VI, apenas. II, III, V e VI, apenas. I, IV e V, apenas. Explicação: O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 3. Comportamentais, cognitivos, socioconstrutivismo, conectivos. Comportamentais, conceituais, cognitivos, organizacionais. Conceituais, organizacionais, interdisciplinares, educacionais. Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos. Conceituais, afetivos, cognitivos, organizacionais. Explicação: A alternativa : Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos, é a correta, pois engloba os diferentes tipos de conteúdos educacionais. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com: A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo. A esse respeito é correto o que se afirma em: I - Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem. II - O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados. III - Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas, sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida inovadora. IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo. É correto o que se afirma em: 4. curiosidade do grupo as habilidades dos alunos os desafios do mundo os objetivos da aprendizagem as regras dos jogos Explicação: Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 5. I e II, apenas. I, II, III e IV. I e IV apenas. I, II e IV, apenas. I, II e III, apenas. Explicação: A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/03/2021 21:43:20. Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Acertos: 10,0 de 10,0 03/04/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Respondido em 03/04/2021 09:49:00 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Respondido em 03/04/2021 09:49:44 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: híbridos e presenciais presenciais on-line presenciais e on-line presenciais, on-line e híbridos Respondido em 03/04/2021 09:50:29 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagemativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. Respondido em 03/04/2021 09:51:07 Questão3a Questão4a Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Respondido em 03/04/2021 09:52:33 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Acerto: 1,0 / 1,0 Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? participação voluntária obrigação externa sistema de feedback conclusão regras claras Respondido em 03/04/2021 09:56:59 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa Questão5a Questão6a Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Respondido em 03/04/2021 09:57:21 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Acerto: 1,0 / 1,0 O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Jogo imersivo Gamificação de conteúdo Modelo MDA Gamificação estrutural Jogo comercial Respondido em 03/04/2021 09:55:06 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural Acerto: 1,0 / 1,0 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. Questão7a Questão8a Questão9a III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Todas as afirmações são verdadeiras. Apenas a afirmação I é verdadeira. Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação III é verdadeira. Apenas a afirmação II é verdadeira. Respondido em 03/04/2021 09:57:55 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Aprendizagem baseada em recompensas Modding Aprendizagem baseada em jogos Gamificação Fluxo Respondido em 03/04/2021 09:58:33 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos Questão10a javascript:abre_colabore('38403','220920915','4454289246'); Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Respondido em 23/03/2021 20:17:07 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundodo trabalho. Respondido em 23/03/2021 20:21:37 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais e on-line presenciais híbridos e presenciais on-line presenciais, on-line e híbridos Respondido em 23/03/2021 20:10:04 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. Respondido em 23/03/2021 19:59:20 Questão3a Questão4a Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Respondido em 23/03/2021 19:56:13 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Questão5a javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185'); Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental. Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.) (McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.) A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas. I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado. PORQUE II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Lupa Calc. EEL0100_202002173025_ESM Aluno: ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA Matr.: 202002173025 Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. Explicação: Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente. I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado. II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam- se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definidopadrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 2. I, IV e V, apenas. II, III e VI, apenas. II, III, V e VI, apenas. III, IV e V, apenas. II, V e VI, apenas. Explicação: O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 3. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Explicação: A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino- aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de: Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: 4. aplicativos mooding ferramentas sites ambientes virtuais Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 5. O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia. O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo. O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções. O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". Explicação: Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 19/03/2021 13:29:46. Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Aluno(a): SUELEN DA CUNHA SILVEIRA 202001095314 Acertos: 9,0 de 10,0 29/03/2021 Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. Respondido em 29/03/2021 15:50:04 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Acerto: 0,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). Questão1 a Questão2 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Respondido em 29/03/2021 15:49:59 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais e on-line híbridos e presenciais presenciais on-line presenciais, on-line e híbridos Respondido em 29/03/2021 15:50:14 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, Questão3 a Questão4 a dando protagonismo ao aluno. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a açãoconstante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. Respondido em 29/03/2021 15:49:42 Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. Respondido em 29/03/2021 15:49:36 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Acerto: 1,0 / 1,0 Questão5 a Questão 6a Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? conclusão regras claras participação voluntária obrigação externa sistema de feedback Respondido em 29/03/2021 15:52:34 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. Respondido em 29/03/2021 15:51:17 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Acerto: 1,0 / 1,0 O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Modelo MDA Jogo imersivo Gamificação estrutural Jogo comercial Questão7 a Questão8 a Gamificação de conteúdo Respondido em 29/03/2021 15:49:24 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural Acerto: 1,0 / 1,0 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação III é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Apenas a afirmação II é verdadeira. Apenas a afirmação I é verdadeira. Respondido em 29/03/2021 15:48:52 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Modding Gamificação Questão9 a Questão10 a Fluxo Aprendizagem baseada em jogos Aprendizagem baseada em recompensas Respondido em 29/03/2021 15:51:02 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos javascript:abre_colabore('38403','220400158','4443804522'); Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir: (Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso- no-twitter.html) A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta. É correto o que se afirma em: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Lupa Calc. EEL0100_202001581871_ESM Aluno: ALINE DA SILVA OLIVEIRA Matr.: 202001581871 Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. II e III, apenas. I, apenas. I, II e III. I e II, apenas. I e III, apenas. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente. PORQUE Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de
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