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UNIVERSIDADE unopar – Polo itaboraí
SISTEMA DE ENSINO CONECTADO
PEDAGOGIA – LICENCIATURA – 3º SEMESTRE
GLAISE PAULO ALVES DUTRA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
São Gonçalo
2022
GLAISE PAULO ALVES DUTRA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar apresentado à Universidade Unopar – Polo Itaboraí, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas: Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil; Linguagem e Oralidade; Sociologia da Educação; Ludicidade e Educação; Campos de Experiências e Prática Educativa; Ed – Construindo Uma Carreira de Sucesso – Licenciaturas	
Tutor à Distância: Cláudia Macharete Bezerra 
Tutor de sala: Não encontrado
São Gonçalo
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	4
2 DESENVOLVIMENTO	5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO	5
3 CONCLUSÃO	7
REFERENCIAS	8
ANEXO	9
1 INTRODUÇÃO	
A proposta da Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) baseia-se na temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. O estudo contribui para um aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. A gamificação pode ser um recurso importante para conquistar e manter a atenção dos alunos, sua dinâmica torna os períodos de estudo animados, relacionando o aprendizado a algo prazeroso. Contribuindo para o crescimento do envolvimento das crianças nas atividades escolares e para a evolução de novas competências, como autonomia, criatividade, saber solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa.
A gamificação na Educação Infantil é uma sugestão metodológica envolvendo o uso da dinâmica de jogos em situações que não são de jogo (como quando se aprende um conteúdo), o uso desse recurso, não é só para estimular uma maior participação, mas também para melhorar a qualidade do ensino. Visto que, muita das vezes o conteúdo teórico unicamente não chama a atenção dos alunos, e a retenção deste material costuma ser baixa. Para tal, o trabalho deste semestre abordará o uso da gamificação na educação, e seus numerosos benefícios no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no que diz respeito a vencer o desinteresse dos alunos em sala de aula. Como a potencialização da absorção dos conteúdos e uma maior participação nos processos pedagógicos.
A introdução dos jogos no ambiente escolar também auxilia as crianças a terem mais organização, comunicação, aumenta a motivação dos alunos, desenvolve o senso crítico, o trabalho em equipe e planejamento estratégico. Sem falar que é uma ótima maneira de propiciar um retorno sobre o desempenho dos alunos, trazendo mais viabilidade em relação à aprendizagem. Uma oportunidade de oferecer aos alunos um método de ensino moderno e muito atraente, capaz de incentivar a participação e entendimento de habilidades e competências essenciais para a vida. É indispensável que este método demonstre componentes comuns de qualquer jogo, como um conjunto de pontuação e de gratificações, com metas e regras claras. Sendo necessários professores comprometidos, treinados e aptos para desenvolver essa prática de forma eficaz no ambiente escolar.
 
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO
 Conforme a análise do texto “Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem”. É possível entender que a gamificação faz uso dos mecanismos de jogos em outros contextos, como na educação. De maneira a envolver os alunos para alcançar um propósito. A potencialidade da gamificação no ambiente escolar é imensurável: tem êxito em intensificar a colaboração, potencializar criatividade e autonomia, aumentar o interesse, resolução pessoal para um problema e facilitar o diálogo. Um dos exemplos de tática que vem produzindo efeitos muito positivos, combinando a lógica dos jogos com componentes da aprendizagem. 
Na educação, portanto, não é obrigatório utilizar jogos prontos, ainda que seja uma facilidade. Como os jogos de construção, onde é necessário localizar os recursos para erguer estruturas e subsistir. Tais jogos são muito comuns entre as crianças, os adolescentes e também entre os professores. Em lugar de oferecer jogos vigentes para sala de aula, o professor tem potencial de usar a gamificação por meio de atividades com seus alunos, trabalhando com base em obstáculos e missões a serem superados ou fazendo uso de pontuação específica e utilizando prêmios como estímulo. 
A gamificação é uma solução para inúmeros problemas que afligem a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Além do mais, os alunos estão familiarizados com o universo dos games e com a linguagem tecnológica, estão frequentemente conectados. Do mesmo modo, o raciocínio dos games é prontamente entendido por eles, sendo assim, é de grande auxílio utilizar os games no ambiente escolar, usar os jogos como componentes no processo de ensinar e aprender. Além de preconizar a contribuição ativa dos alunos, com os outros e consigo mesmo, seguindo de um ambiente habitual dos jogos. Desta forma, o método de ensino transforma-se encorajador e versátil, visto que os alunos recebem incentivos para concluir suas atividades e prêmios por seu empenho. Além disso, a competitividade, a colaboração e a criatividade são estimuladas, qualidades valorosas no decorrer das fases da vida, principalmente ao concorrerem a vagas de emprego.
Também tendo em mente as ideias obtidas no texto “A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional”. Autora Luciana Maria Fadel e também do texto “Gamificação na Educação”, dos autores Vania Ribas Ulbricht e Cláudia Regina Batista. Assim, através de análise em ambos os textos, a gamificação colabora para o desenvolvimento intelectual e também para a motivação do aluno, no processo pedagógico, colaborando para um ambiente singular, com êxito contenção da atenção do estudante. Entendendo que a ideia de motivação tem como apoio a conexão das experiências vividas pelos sujeitos e com a apresentação de novos olhares, para a gamificação fusão real das motivações originadas no íntimo do próprio indivíduo e necessariamente não estão baseadas no mundo externo e da motivação fundamentada no mundo que envolve o sujeito e lhe são externas, ampliam o grau de motivação e participação da pessoa.
Reconhece que as atitudes de um sujeito dentro de um jogo se discernem das condutas do mesmo fora do jogo. Tal distinção é fundamentada na emoção de que a pessoa tem de que no jogo há um início e um fim bem fixados, onde as regras para desempenho são conscientes e precisas e as metas são claras. Deste modo, o indivíduo determina suas atividades com alusão no objetivo final do próprio jogo. Em compensação, em acontecimentos fora do jogo essas mesmas informações são difíceis de serem apresentadas, ainda que possam existir. Reconhece, da mesma forma, que no processo o usuário está disposto a seguir as regras daquele novo universo, e isso rodeia tanto sentidos das regras de navegação como da própria vida. Constatam a explicação como uma forma de interpelar o mundo, propiciando que os vários conteúdos consigam ser vividos pelo sujeito de forma afetiva. 
Acreditam que para se conservar a motivação do indivíduo seja qual for o lugar, tem que se oferecer a ele incentivos de qualidade e diversos aspectos. Nesse sentido um cenário gamificado, utiliza da mecânica de um sistema de jogo que é formado por várias instrumentos que tem a aptidão de produzir soluções atraentes e relevantes aos jogadores. No meio desses instrumentos exibem-se: Os pontos, níveis, placar, os desafios, as missões e etc. Destacam – se também as mecânicas de jogos que são aplicadas em profundidade dentro de games modernos como: O Reconhecimento de padrões, a coleta, a surpresa e o prazer Inesperado, a organização e a criação de Ordem, entre outros. Caracterizando a gamificação, investigando a atuação dos componentes e mecânicas dos jogoscomo fatores motivacionais. 
3 CONCLUSÃO 
Ao concluir o trabalho do semestre atual, podemos defender que gamificação é um feedback a muitos problemas que afetam a educação tradicional, e que a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, que está acostumada a sempre estar conectada. Semelhantemente, a lógica dos games é prontamente entendida pelos estudantes. A essência da gamificação na educação é abraçar emocionalmente o aluno no meio de uma série de atividades a serem executadas. Fazendo uso de mecanismos originários de jogos que são observados pelos alunos como itens agradáveis e contestadores, num ambiente favorável ao engajamento do estudante. Constatamos que a formação de espaços que compartilhem naturalmente com as emoções dos alunos enriquece muito o progresso desses níveis de participação.
Na percepção motivacional, as partes da gamificação precisam confrontar tanto as motivações internas e externas dos alunos, pois elas induzem diretamente o envolvimento do sujeito. No caso dos jogos, os estímulos são fundamentados nas mecânicas, atividades e proporções dos ambientes e sistemas. Entender como fazer uso das as mecânicas dos jogos num ambiente de gamificação é fundamental para o êxito da aplicação de seu conteúdo. Mediante tais mecânicas é provável aperfeiçoar a finalidade do sistema, e além de tudo, inspirar no desempenho que abrange de modo direto o elemento motivacional do estudante.
Nesta conjuntura, constatamos que determinados componentes são imprescindíveis para a preparação de jogos e com isso um ambiente de gamificação. Entre eles os objetivos, as regras e os conjuntos de retornos dos jogos são indispensáveis para a formação do envolvimento voluntário do indivíduo ao ambiente. Além do mais, muitos motivos são incumbidos pela criação de um ambiente lúdico e motivacional, como: eventos criativos, objetivos lógicos, direção, crescimento de habilidades e incentivos. Nesse formato foram apontados uma sequência de mecanismos que têm potencial de serem aproveitados das mais numerosas formas na criação de atividades e ambientes com base na gamificação. A utilização da gamificação como caminho de mudar a ideia de metodologias obsoletas, ocasionando o aproveitamento de novas metodologias com o uso da tecnologia e propiciando ambientes onde os alunos estejam acolhidos, engajados e com desejo cada vez mais forte de se envolver nas atividades escolares. 
REFERENCIAS 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado aliny guerreiro
pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192. Acesso em: fevereiro de 2022.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. aliny guerreiro Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: fevereiro de 2022.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 
ANEXO
PLANO DE AULA
	PLANO DE AULA
	
Identificação
	Escola
	Escola Bom Sucesso
	
	Turma
	Jardim II
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	Campos de experiências: traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos e quantidades;
	
Objetivos
	Objetivo Geral: • A criança deverá decorar a posição de cada carta distribuída de um jogo de memória com figuras de animais e encontrar todos os pares no menor número de tentativas possível.
Objetivos Específicos: • Desenvolver raciocínio lógico;
 • Desenvolver noção espacial;
 • Exercitar a memória visual; 
 • Aprender a respeitar regras.
	Metodologia
	1º Etapa: Levar os alunos a pensar sobre os conhecimentos que têm sobre os animais e observar a professora jogando o jogo on-line " Memorizando os animais". A seguir, vão experimentar as emoções proporcionadas pelo jogo.
2º Etapa: Após a realização do jogo, fazer com que os alunos reconheçam as cores e as características dos animais presentes no jogo.
3º Etapa: Em seguida falar com os alunos sobre as características dos animais e pedir que eles relatem situações que vivenciaram com animais.
4º Etapa: Em seguida explicar a importância da preservação dos animais e pedir para os alunos falarem sobre formas de preservação.
5º Etapa: Ao final solicitar aos alunos para indicar palavras relacionadas às vivências realizadas e que contem a experiência vivenciada para os familiares como tarefa de casa.
	Recursos 
	Pen drive; computador; data show; Laboratório de Informática; Sala de vídeo;
	Avaliação
	Atividades
• Observar a participação e as dificuldades dos alunos.
Critérios
• Analisar o desempenho de cada aluno na atividade e a interação com os colegas.
	Referências
	Brinquedoteca virtual da instituição da disciplina “Ludicidade e Educação”.

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