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e-Book 3 Maria Goretti Menezes Miacci INTERFACE, NAVEGAÇÃO E INTERAÇÃO Sumário INTRODUÇÃO ������������������������������������������������� 3 DESIGN DE INTERAÇÃO ��������������������������������� 5 Design de interação em realidade mista ou misturada (RM) ��������������������������������������������������������������������������������������� 5 Design de interação com aplicações, linguagens, bi- bliotecas e ferramentas com o advento da realidade misturada����������������������������������������������������������������������������� 13 Design de interação com sistemas combinatórios da inteligência artificial ������������������������������������������������������������ 27 Visão geral em aplicações inteligentes do design de interação dos chatbots ������������������������������������������������������� 35 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������44 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS ��������������������������������������������45 3 INTRODUÇÃO No design de interação os objetivos são permitir ao usuário um bom desemprenho (usuário e ativida- des do sistema), usabilidade (usuário e facilidade com o sistema) e utilidade (usuário e realização das tarefas no sistema)� Na realidade mista, misturada ou hibrida você aprenderá como funcionam os ambientes de reali- dade misturada (RM) através da interação intuitiva da junção da virtualidade aumentada (VA) (mundo virtual mais realista na aparência) com a realidade aumentada (RA) (sobreposição de objetos idênticos aos da realidade), para aprender sobre os gráficos mais sofisticados de RM. Seu estudo será com base na teoria da Inteligência Artificial (IA)� Destacam-se os exemplos em que são aplicadas técnicas de linguagem natural, desde consultar banco de dados ou sistemas e resumir textos a obter resultados extraídos de sistemas colaborativos da internet pela World Wide Web (WWW)� Lembre-se de que você, através dos conceitos de chatbots, vai transpor as mais diversas situações da realidade profissional, de acordo com o processo de negócio, para criar padrões de respostas através do Processamento da Linguagem Natural (PLN)� 4 Assim, você conhecerá algumas APIs e avaliará dois estudos de casos com o uso do Prolog e o Artificial Intelligence Markup Language (AIML – Inteligência Artificial de Linguagem de Marcação). 55 DESIGN DE INTERAÇÃO Neste estudo, você perceberá que desde a déca- da de 1960, segundo Santaella, Nesterluk e Fava (2018), existe uma evolução quanto ao design de interação nos processos e métodos� Destacam-se: y Primeira geração – estruturada de forma linear, com brainstorming clássico, caixa morfológica e diferencial semântico (levantamento de informa- ções sobre o problema para gerar a seleção das alternativas de solução); y Segunda geração – estruturada de forma cí- clica, com métodos centrados no usuário, como definição da persona, construção de cenários e técnicas de imersão (uma fase alimenta a outra, com a possibilidade de retroalimentação em qual- quer fase); y Próxima geração – estruturada de forma mais dialógica com o mundo real (o sujeito como guia e como decisões nos métodos); destacam-se a Rea- lidade Misturada (RM) e a Inteligência Artificial (IA). DESIGN DE INTERAÇÃO EM REALIDADE MISTA OU MISTURADA (RM) A realidade misturada, segundo Rodello et al. (2010), oferece ao usuário a combinação de cenários do mundo real com o virtual, com uma 66 interação fácil, intuitiva e acessível, para extrair o máximo da capacidade de interface entre máquina e homem� Nesse contexto destaca-se a conexão entre objetos reais e virtuais, sem que o usuário perceba a diferença� Assim, notamos na RM a existência do conceito de continuum de virtualidade, que de acordo com Rodello et al� (2010) caracteriza-se em: y Ambiente real (ambiente que existe na reali- dade) – do real sobre o virtual resulta a realidade aumentada (RA); y Ambiente virtual (ambiente gerado pelo compu- tador) – do virtual sobre o real resulta a virtualidade aumentada (VA); y Ambiente misto – a RA em conjunto com a VA resulta na realidade mista ou misturada (RM)� Outro termo difundido na RM é a realidade melho- rada, que Rodello et al. (2010) afirmam tratar-se do processamento da imagem com propriedades, desde dados sobre o tamanho e distância a informações dos objetos de cena; portanto, é responsável pela anotação visual� Rodello et al� (2010, p� 2) consideram três carac- terísticas essenciais em um sistema RM: “combi- nação de algo real e virtual; interação em tempo real; alinhamento e sincronização precisos dos objetos virtuais tridimensionais com o ambiente 77 real (registro)”� Logo, é importante destacar as ferramentas da RV, RA e AV� Na RV, citam Rodello et al. (2010) e Benyon (2011), quanto às ferramentas de imersão: interação e desenvolvimento que permitem a entrada tridimen- sional plena gerada pelo computador, podem ser dispositivos não convencionais (dispositivos visuais, auditivos e físicos, denominada body tracking) e dispositivos convencionais (a potencialidade fica baixa na imersão virtual, denominada como – Win- dow on World System – WoW), permitem portanto envolvimento passivo (passeio virtual por um museu) e ativo (desenvolvimento de um projeto)� Destacam-se alguns dispositivos para propiciar a exploração e interação do usuário com o mundo virtual dinâmico: y Mouse com dois graus de liberdade – através dos movimentos horizontal e vertical; y Mouse com seis graus de liberdade – através dos movimentos horizontal, vertical, profundidade, guinada, rotação, longitudinal e balanço rotacional; y Luvas de dados com seis graus de liberdade – através de luvas com sensores para rastrear a posição das mãos e dedos, permitem manipular objetos e bastões virtuais e usam os eixos X, Y e Z, com a ajuda de vários controles de entrada (botões e rolagens)� Os feedbacks podem ser: tátil (sentir texturas de superfícies), de força (força ou 88 resistência como peso) ou térmico (sensações de calor e frio)� y Sapatilhas de interação – com acréscimo de algumas funcionalidades das luvas de dados; y Capacete head-mounted displays (HMD) – viso- res que permitem imagens projetadas diretamente aos olhos do usuário, adicionados com a interação do movimento da cabeça� y Óculos estereoscópicos – devem ser usados com monitores de computador (mais comum e barato), mesas especiais (conhecido como res- ponsive workbench) ou em salas com projeções das visões nas paredes, piso e teto (denominado cavernas digitais: Cave Automatic Virtual Environ- ment – CAVE)� Na classificação de AV, afirmam Rodello et al� (2010), temos o modelo de participação do usuário, as mais frequentes são: y Passiva – usuário realiza uma exploração predefinida, sem interferência, a rota e o ponto de vista são controlados pelo software� Exemplo: RV de simulação (simuladores de avião ou corrida de carros); y Exploratória – usuário escolhe a rota e o ponto de vista a ser explorado no ambiente virtual, sem liberdade de interação� Exemplos: RV de projeção (conhecida como realidade artificial) e displays 99 visualmente casados (sensores que acompanham o movimento da cabeça); y Interativa – usuário tem todas as possibilidades de interação, com liberdade para escolher a rota e o ponto de vista e interagir com os objetos do ambiente� Exemplo: RV de mesa (usa-se grandes monitores ou um sistema de projeção para exibição)� Na RA, definem Rodello et al. (2010, p. 5): “RA é uma variação da RV� Supõe-se que a RV proporciona a completa imersão do usuário em um ambiente sintético totalmente gerado pelo compu- tador (AV) e, uma vez imerso, ele não consiga ver o ambiente real� A RA permite que o usuário visualize os objetos virtuais sobrepostos ou compondo uma cena com o mundo real� Dessa forma, objetos reais e virtuais coexistirão num mesmo espaço�” Portanto, a RA possui aspectos de melhorias para aumentar a percepção do usuário do ambiente real no mundo virtual,gerados pelo computador, para obter uma interação intuitiva� Na tabela a seguir, compara-se a RV com a RA: 1010 Tabela 1: Comparação de ambientes na RV e RA� Realidade Virtual – RV Ambiente virtual Realidade Aumentada – RA Ambiente real Ambientes reais gerados por computador; Sensação visual do usuário controlada pelo computador; Necessita de um dispositivo para proporcionar a imersão� Objetos reais gerados por computador; Sentido de presença controla- do pelo usuário; Necessita de um dispositivo para combinar o real com o virtual� Fonte: Adaptado de Rodello et al� (2010)� Existem alguns dispositivos específicos na RA, constituídos de visores transparentes para a so- breposição de imagens virtuais com a visão do ambiente real, em duas categorias: y Video display – o monitor restringe o espaço de visualização das imagens geradas pela câmera, de forma simples, na qual os objetos virtuais podem ser facilmente inseridos no stream (envio de da- dos e informações), consideram-se como pontos fracos: a resolução da câmera e dos dispositivos de visualização e a fadiga pela visualização dura- doura pelo monitor� y Optical display – usuário enxerga através do display (head-mounted see-through), tem-se como pontos fracos: a dificuldade no alinhamento do objeto virtual com o objeto real e ao dar liberdade ao usuário compromete-se a composição da cena, sendo uma tecnologia com custo alto� 1111 Na RA, Rodello et al� (2010) citam um conceito novo denominado Spatial Augmented Reality (SAR), sen- do um dispositivo separado do corpo do usuário e não acoplado à cabeça� Existem três abordagens: y Dispositivos de exibição por meio de vídeo ba- seados em telas (screen-based video see-through displays)� Exemplo: monitores convencionais; y Dispositivos presos à cabeça ou portáteis geram imagens dentro do ambiente real (spatial optical see-through displays)� Exemplos: telas transparentes e hologramas ópticos; y Dispositivos de projeção direcionada com inser- ção de objetos no campo de visão do observador (projector-based spatial display)� Exemplos: proje- tores estáticos ou dirigidos e múltiplos projetores (para aumentar a área de projeção)� Entretanto, a principal caracterização da Virtuali- dade Aumentada (VA), de acordo com Rodello et al� (2010, p� 6), é “quando o ambiente virtual pre- domina em relação ao real”, ou seja, o ambiente virtual é enriquecido pelos objetos reais capturados em tempo real� Portanto, traça-se os componentes de um sistema de Realidade Misturada devido à infinidade de dispositivos e aplicações existentes� Sugere-se cinco subsistemas indispensáveis entre o sistema de RA e VA, sendo: 1212 y Subsistema de captura do mundo real – de- notação dos sentidos do ser humano, originados do mundo real; y Subsistema gerador de modelos virtuais – construção dos modelos gráficos para gerar um grau de realismo, desde a interação do usuário ao tipo de tecnologias aplicadas; y Subsistema misturador de realidades – com- binação do real (ópticas) com o virtual (eletrônica); y Subsistema manipulador do mundo real – caracterização de tipos diferentes de tecnologias para uma interação háptica (relativo ao tato) com o mundo real ou virtual� y Subsistema de rastreamento – obtenção da localização do observador e dos objetos reais, com as seguintes características no grau de complexi- dade e no tipo de rastreamento: passivo (usa-se métodos com marcadores e determina-se a posição e a orientação dos elementos das coordenadas do cenário) e ativo ou híbrido (usa-se equipamentos como Global Positioning System – GPS –, sistema de posicionamento global, para se tornar o processo mais potente)� y Subsistema de visualização – relação com as tecnologias quanto à quantidade de cores suporta- das e as taxas de quadros exibidas por dispositivos como HMD ou monitor de vídeo convencional� 1313 Logo, as propostas da RM desses subsistemas sobre a imagem real apresentam-se em: divisão de tarefas de captação; obtenção e orientação da sua posição; geração de objetos virtuais, mistura e exibição do formato de saída, e como os objetos reais entrarão em movimento na cena� DESIGN DE INTERAÇÃO COM APLICAÇÕES, LINGUAGENS, BIBLIOTECAS E FERRAMENTAS COM O ADVENTO DA REALIDADE MISTURADA Agora, você conhecerá as possíveis áreas para desenvolver projetos com a realidade mista, que está, cada vez mais, em crescimento, devido aos custos reduzidos para se utilizar dispositivos não convencionais� Assim apresentam-se as principais alternativas: Educação e treinamento Destaca-se na RM: - A interação intuitiva - O alto poder de ilustração Principalmente nas disciplinas de: - Física - Matemática 1414 - Exatas Figura 1: Professor testando tecnologia VR� Fonte: Imagem de pch�vector por Freepik� Aplicações médicas Destaca-se na RM: - Treinamento médico - Capacidade de simulação - Orientação de cirurgias Principalmente na captura e análise dos movi- mentos de pacientes por uma câmera de vídeo, transforma-se em dados e visão computacional: - Ortopedia e Fisioterapia 1515 Figura 2: Aplicações Médicas� Fonte: Imagem de zedinteractive por Pixabay� Jogos e entretenimento Destaca-se na RM: - Nos jogos: motivação e envolvimento - Nos filmes: geração de recursos especiais Principalmente na utilização de recursos gráficos tridimensionais com interação mais sofisticada que envolvam os usuários� 1616 Figura 3: Jogo 3D com astronauta e xadrez� Fonte: Foto de PIRO4D por Pixabay� Manufatura e reparo Destaca-se na RM: - Manutenção em equipamento desconhecido Principalmente pode utilizar um display de RM e destacar parte do equipamento para ter uma visão detalhada� Por exemplo, ao visualizar a parte interna de uma máquina, pode-se destacar as placas em 3D, que deverão ser trocadas� 1717 Figura 4: Exemplo de Realidade Virtual� Fonte: Foto de YaNiS2017 por Pixabay� Anotação e visualização Destaca-se na RM: - Objetos e ambientes públicos ou privados Principalmente enriquece o ambiente real com informações sobrepostas, com a informação em destaque no campo de visão do usuário� 1818 Figura 5: Reunião interativa� Fonte: Foto de creativeart por Freepik� Robótica Destaca-se na RM: - Movimentação de robôs à distância - Evita-se a ocorrência de erros - Eliminação de oscilações ao atraso de conexão Principalmente na captura da imagem do robô real, dando noção de profundidade, permitindo-se testar no robô virtual, para depois passar a realizar os testes no robô real� 1919 Figura 6: Robótica 3D� Fonte: Foto de BUMIPUTRA por Pixabay� Militar Destaca-se na RM: - Treinamentos - Simulações de combates Principalmente demonstrar num simulador de avião a projeção dos dados sobre inimigos ou do próprio avião, portanto, oferecem uma visão aumentada do mundo real, porém em segurança� 2020 Figura 7: Simulador avião Md-80 Dc9 Cockpit� Fonte: Foto de verticallimit por Pixabay� Conforme Rodello et al. (2010, p� 7), “existem várias possibilidades de linguagens de progra- mação e plataformas de desenvolvimento para a implementação de ambientes de RM”, indica-se, nesse contexto, como dica, a leitura e a pesquisa também sobre engines gráficas (usa-se no desen- volvimento e integração para o funcionamento de jogos, composto de: cenários, texturas, sons, inte- ligência artificial, física e efeitos 3D). Em seguida, apresentam-se algumas alternativas: y Open Graphics Library (OpenGL): biblioteca gráfica de baixo nível (Opengl32.lib ou libGL.so e OpenGL Utility Library)� 2121 – Oferece um conjunto de: primitivas geométri- cas (points, line segments, polygons) e comandos (objetos 2D e 3D); linguagem C/C++; – Funcionamento ocorre: através do pipeline básico (estágio evaluator fornece meios para aproximação de curvas e superfícies geométri- cas); próximo estágio (per-vertex operations and primitive assembly), onde ocorre o processamento das primitivas geométricas; estágio rasterization, onde são produzidosuma série de endereços de frame buffer e são associados valores usando uma descrição bidimensional de um ponto, de um segmento de linha ou de um polígono; cada fragmento produzido é enviado para o último estágio (per-fragment operations), que executa as operações finais antes de colocá-lo como um pixel no frame buffer� y Virtual Reality Modeling Language (VRML) – lançada em 1994, última versão padronizada pela ISO (ISO/IEC 14772:1997), linguagem de propósito geral para a descrição de cenas 3D� – Oferece uma grande quantidade de gráficos em 3D� – Funcionamento ocorre em alguns desses nós: Behaviors (fornece mecanismos para animação local ou remota de qualquer ramo componente do grafo de cena); Shape (usa a geometria e aparência, nas quais o nó coleciona um par de componentes); 2222 Geometria (Box, Cone, Cylinder e Sphere são polie- dros regulares simples) ou primitivas (construção de geometrias complexas: Elevation Grid, Extrusion, IndexedFaceSet, IndexedLineSet e PointSet); Apa- rência (primitivas como: Material, que permite a especificação de cores e ImageTexture para aplicar uma textura 2D sobre uma imagem ou objeto); Topologia da Cena (agrupamento e nós Child, des- creve as relações entre formas – Shapes – e outros nós Child� Os nós Child descrevem iluminação, sons, visão, sensores de ação e interpoladores de animação); Agrupamento (Group� O nó Transform simplesmente aplica rotação, escala e translação e o nó Collision permite que o autor especifique uma caixa em torno do objeto para ajudar nos cálculos de detecção de colisão); Agrupamento e Web (Inline, permite a importação de dados 3D de um outro mundo VRML e o Anchor cria um link entre o nó child e uma URL); Iluminação e Sons (são usadas para calcular a visibilidade, brilho e reflexão de acordo com um modelo matemático de iluminação especificado. As primitivas usadas para tanto são DirectionalLight, PointLight e SpotLight); Visão (a Viewpoint especifica a posição e orien- tação de um campo de visão para uma “câmera virtual”, que será usada para visualizar a cena 3D e renderizar a imagem na tela); Sensores de Ação (sensores detectam a mudança na cena com a passagem do tempo – TimeSensor –, intervenção 2323 do usuário ou outra atividade como proximidade de visualização – VisibilitySensor – redirecionados a eventos de entrada ou saída conectados a campos na cena via ROUTE); Interpoladores de Animação (utilizados em cores, coordenadas, orientação, posicionamento e campos escalares) e Protótipos (usa-se duas primitivas: PROTO, que é algo análogo a uma macro, e EXTERNPROTO, que especifica uma URL remota onde o PROTO original está definido). y Linguagem de marcação X3D – sucessora da VRML padronizada (ISO/IEC 19775:2004)� A principal característica é a capacidade de codifi- car a cena usando a sintaxe de eXtensible Markup Language (XML)� – Principais objetivos: separar a arquitetura de execução da codificação dos dados; suportar grande variedade de formatos de codificação, incluindo XML; adicionar novos objetos gráficos, comportamentais e interativos; fornecer APIs como alternativas para as cenas 3D; definir subconjun- tos de especificação (profiles) e eliminar, quando possível, comportamentos desnecessários� – Principais características: Gráficos 3D (geome- trias poligonais e paramétricas, transformações hierárquicas, iluminação, materiais e mapeamento de textura multi-pass/multi-stage); Gráficos 2D (texto, vetores 2D e formas planares exibidas dentro de uma transformação 3D hierárquica); Animação (timers 2424 e interpoladores orientam animações contínuas, animações humanoides e morphing); Spatialized áudio e vídeo (fontes audiovisuais são mapeadas para geometrias na cena); Interação (mouse-based picking e dragging, entrada via teclado)� Navegação (câmeras, movimento do usuário na cena 3D, colisão, detecção de proximidade e visibilidade)� Objetos definidos pelo usuário (habilidade de estender as funcionalidades nativas do browser pela criação de tipos de dados definidos pelo usuário). Scrip- ting (habilidade de mudar a cena dinamicamente via linguagens de programação e scripting); Rede (habilidade de compor uma cena X3D com objetos e recursos localizados na World Wide Web) e Si- mulação Física (animação humanoide, conjuntos de dados geoespaciais, integração com protocolos Distributed Interactive Simulation – DIS)� y Java 3D – application programming interface (API) inicialmente desenvolvida pela Sun Microsystems� – Oferece programação em Java com conteúdo tridimensional para várias plataformas e dispo- sitivos (write once, run anywhere) cria instâncias de objetos Java 3D que são colocados em uma estrutura hierárquica chamada de grafo de cena (scene graph)� – Funcionamento ocorre baseado em grafos, o grafo de cena é composto por nós (nodes) e arcos 2525 (arcs)� Um nó representa um elemento e um arco o relacionamento entre os elementos� – Principais vantagens: tem portabilidade; suporte para aplicações distribuídas com Java Remote Me- thod Invocation (RMI), fornecendo independência de plataforma e níveis de segurança; descrição da cena, o modelo de grafo na qual os objetos são representados e controlados por nós; suporte para dispositivos não convencionais e otimização de mecanismos e renderização dos grafos de cena� y ARToolkit – é distribuído livremente para fins não comerciais sob a licença General Public License (GNU), Licença Pública Geral, responsabilidade da Universidade de Osaka, no Japão, apoiada pelo Hu- man Interface Technology Laboratory (HITLab), da Universidade de Washington, nos Estados Unidos, e pelo HITLabNZ, da Universidade de Canterbury, na Nova Zelândia� – Oferece uma biblioteca de software da lingua- gem C e C++, – Funcionamento ocorre: executa funções mais complexas para que a RA possa renderizar a ima- gem virtual na posição e na orientação correta; principais funcionalidades de rastreamento da posição e da orientação da câmera (a utilização de simples quadrados marcadores para localização do posicionamento em tempo real); técnicas de visão computacional (usa imagem binária para 2626 identificar regiões quadradas, que passam por um processo de comparação com modelos de marcadores previamente inseridos no sistema� Havendo sucesso na comparação, um marcador foi identificado) e software gráfico para encontrar as coordenadas para projeção dos objetos virtuais na tela, que deve ser feita precisamente sobre o marcador real� y JARToolkit – baseada na Java Native Interface (JNI), possibilita, inclusive, trabalhar com bibliotecas de alto nível de acesso, como Java 3D, ou de baixo nível de acesso, como GL4JAVA, para renderização de objetos virtuais� Entretanto, segundo Rodello et al� (2010), existem alguns desafios e melhorias a serem superados: y Mais realismos das modelagens e simulações; y Tempo de resposta mais rápida de uma inte- ração reativa de aplicações; y Custo mais acessível para aquisição de dispositivos; y Interfaces multimodais (gestos e voz) melhores nos resultados na interação simultânea; y Uso dos dispositivos móveis para aprimorar a captura das imagens e rastrear os movimentos do usuário; y Refinamentos no tratamento de erros, princi- palmente na renderização mais precisa do objeto; 2727 y Tratamento dos problemas de oclusão (ato ou efeito de fechar) e composição de cenário� Você percorreu uma leitura sobre os principais conceitos do desenvolvimento de projetos com aplicações da RM, desde caracterizações, classi- ficações, dispositivos e ferramentas até possíveis áreas de aplicação, mas o conhecimento não para aqui, devido a constantes atualizações tecnológicas� Procure sempre dar prosseguimento a pesquisas e leituras nesse tema� DESIGN DE INTERAÇÃO COM SISTEMAS COMBINATÓRIOS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Neste ponto dos seus estudos, você identificará como ocorre a construção de sistemas colabora- tivos, através de técnicase conceitos de IA como ontologia, mineração de dados, sistemas especia- listas ou sistemas baseados em conhecimentos e sistemas multiagentes e sistemas autonômicos, de acordo com Garcia et al. (2011)� Na tabela 3, exemplifica-se a camada inteligente quanto ao suporte dos sistemas colaborativos: 2828 Tabela 2: Camada inteligente e os suportes dos sistemas colaborativos Camada inteligente → Comunicação → o papel da camada inteli- gente está na verificação da consistência do conteú- do comunicado e da com- patibilidade de expectati- vas dos participantes� Coordenação → pode ser turbinada com uma camada de inteligên- cia que antecipa conflitos e auxilia a resolução, apoia o planejamento e a de- composição das tarefas� Cooperação → pode ser apoiada pela automação de tarefas e por mecanismos de busca, por exemplo, para encon- trar participantes adequa- dos para a realização de tarefas� Fonte: Adaptado de Garcia et al� (2011)� Segundo Garcia et al. (2011, p. 247), definem-se dois conceitos importantes nos sistemas colaborativos: y Inteligência artificial é um artefato produzido pelo homem que reproduz uma ou mais caracte- rísticas atribuídas à inteligência humana; y Sistemas colaborativos inteligentes são os sistemas que usam técnicas de IA para auxiliar a colaboração, tal como para a comunicação e percepção de conteúdo, para a coordenação de tarefas ou para a cooperação entre os participantes de um grupo de trabalho� 2929 É preciso entender como a IA aplica-se a siste- mas colaborativos, o que ocorre no dia a dia, de acordo com Garcia et al� (2011)� Nos anos 1970, o teste de Turing ficou conhecido na criação de sistemas inteligentes, sem se notar a diferença ao se substituir especialistas por máquinas, logo veio a tendência de se transformar e adaptar robôs para realizarem e aliviarem tarefas mecânicas e utilidades de assistência on-line, desempenhadas por humanos, com a função de interpretar proble- mas, rever contextos e gerar soluções criativas� A seguir, detalharemos as técnicas de: ontologia; mineração de dados; sistemas especialistas ou sistemas baseados em conhecimento, agentes e sistemas multiagentes, e sistemas autonômicos� A ontologia, conforme Garcia et al. (2011), é uma base para automatização de alguns processos, com diversos critérios como concisão, clareza e aplicabilidade através da representação de grafo semântico, num processo de construção artesanal e cíclico, como as fases a seguir: 1) Fase de coleta de dados e entrevistas com especialistas e práticos; 2) Fase de organizar as informações para detectar inconsistências e carências; 3) Fase criativa de geração de significado; 3030 4) Fase dedutiva para debates em torno do pro- cesso indutivo de geração de significado; 5) Fase de aceitação para compartilhar no grupo; 6) Fase de validação de acordo com o cenário� 7) Fase final aprovada ou modificada e refinada, retornando-a para as fases anteriores� Como outra interação de um sistema colaborativo, temos as técnicas de mineração de dados� Usa-se o Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD), que permite armazenar, consultar, editar e registrar as interações do perfil de usuário. Gar- cia et al� (2011) citam como pode ser a análise em grandes volumes de dados e como encontrar novos padrões através do processo denominado Processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados (KDD – Knowledge Discovery in Database), retratado na figura 3, a seguir: 3131 Figura 8: Processo de Descoberta de Conhecimento (KDD)� Coletar Dados de Fontes Externas Tratar os Dados (limpar e integrar) Selecionar e Transformar os Dados Mineração dos Dados Avaliar a qualidade dos padrões datawarehouse Padrões Padrões de qualidade? Sim Não Fonte: Garcia et al� (2011, p� 249)� Na mineração de dados, destacam-se os algorit- mos de aprendizado de máquina, que objetivam encontrar nesses pós-processamento os padrões identificados com interpretações semânticas feitas pelo homem, e em alguns casos consultam outras fontes para buscarem conhecimento: y Algoritmo de aprendizado de regras – conjunto de regras que definem padrões existentes na base de dados; 3232 y Algoritmos de extração de regras de associa- ção – associações entre características da base de dados; y Algoritmos de construção de agrupamentos – instâncias correlacionadas na avaliação de dados� Já na interação do sistema colaborativo com siste- mas especialistas (requer habilidade e experiência) ou sistemas baseados em conhecimento (requer domínio específico), de acordo com Garcia et al. (2011), utiliza-se o método heurístico, que são re- gras fundamentadas para se resolver problemas pela experiência adquirida pelo especialista ao longo do tempo� Aplicam-se das seguintes formas: y Regras do tipo “Se-Então” – com base no conhecimento, temos: regras booleanas (valor verdadeiro ou falso); regras probabilísticas (cada resposta pode ocorrer ou não) e regras difusas (incertezas com base em um cenário com con- juntos conhecidos); y Regras de motor de inferência – com base no raciocínio na execução do “Se-Então”, assim com- põe-se o sistema especialista em: interface com o usuário; motor de inferência; base de conhecimento sobre um determinado domínio; memória de traba- lho para armazenar as conclusões intermediárias e armazenamento da base de dados/informações� y Métodos de motor de inferência – funciona em dois procedimentos: métodos de busca no es- 3333 paço de soluções (consultar ou armazenar regras verdadeiras em um conjunto de dados) e método de encadeamento reverso (provador de teoremas)� y Camada de suporte – consiste na gestão de conflitos ou para controlar o processo de seman- tic versioning ou versionamento semântico, para que o sistema possa prosseguir com segurança e integridade� A interação do sistema colaborativo a seguir denomina-se agentes e sistemas multiagentes (empregados em sistemas comerciais, como telecomunicação e aplicação industriais), que se baseiam na união dos comportamentos individuais humanos de: raciocinar, decidir, aprender ou planejar, denominando a modelagem de agentes inteligentes� Alguns aspectos devem ser considerados: y Agente: dotado de sensores para perceber e influenciar nas decisões das mudanças de estado do ambiente; y Agentes de software: também conhecidos como monoagentes (resolução de problema de forma isolada) ou multiagentes (conhecido como SMA, usa-se a resolução de problema de forma colaborativa e interativa entre agentes); y Sistema multiagente: pode ser aberto (permite alterar dinamicamente a composição de agen- tes) ou fechado (agentes participantes definidos previamente); 3434 y Sistemas complexos e distribuídos: prevalece a descentralização do problema, de acordo com subsistemas relacionados com uma organização variável, para que os agentes possam administrar a interdependência na comunicação e na troca de informações de acordo com a necessidade do grupo Por fim, na interação do sistema colaborativo, destaca-se a criação da empresa International Business Machines Corporation (IBM), com a técnica de sistemas autonômicos� Encontram-se semelhanças nessa técnica com a técnica agente e sistemas multiagentes, pois tomam decisões próprias ao considerar os recursos computacionais distribuídos, logo são considerados capazes de: y Autogestão – capacidade de planejar e traçar as sequências de ações; y Sensores – capacidade de atuação no contexto; y Controle local e global – capacidade de se adaptar; y Status – capacidade de otimizar e atualizar as ações; Como curiosidade, Garcia et al. (2011, p� 254) trazem algumas inspirações dos sistemas autonômicos, com base nas seguintes características do com- portamento de colônia de formigas: 3535 “Autoconfiguração: configuração automática de seus componentes, o que permite um rápido restabelecimento em caso de danos locais; Autocura: descoberta e correção de falhas; Auto-otimização:monitoramento e controle de recursos para assegurar funcionamento ótimo, respeitando os limites dos requisitos para seu funcionamento; Autoproteção: identificação proativa e proteção contra ataques arbitrários�” Assim, após esse estudo sobre sistemas cola- borativos inteligentes, você deverá ser capaz de identificar as principais técnicas e analisar suas funcionalidades, além de tornar mais robusta e mais segura a construção de sistemas interativos� VISÃO GERAL EM APLICAÇÕES INTELIGENTES DO DESIGN DE INTERAÇÃO DOS CHATBOTS Conhecidos como chatbots, chatterbots, robot ou bot, trata-se de programas de computador que imitam ações humanas ao simular um diálogo, através de um aplicativo com um usuário� Está presente em diversas áreas como educação, entretenimento e lojas virtuais (autoatendimento), e tem por finalidade se adaptar ao contexto, ao responder perguntas com informações, dicas ou sugestões� 3636 Júnior e Carvalho (2018) mencionam que uma das principais características de um chatbot é ter em seu código como base automatizar as funções e ações humanas, assumindo, assim, o papel de uma pessoa virtual na realização dessas atividades� Existem no mercado muitas application programming interfaces (APIs), ou interfaces de programação de aplicativos. Júnior e Carvalho (2018, p. 6) definem API como “uma ferramenta que facilita a criação de um aplicativo com base em um esboço pré-pro- gramado pelo seu idealizador”� Seguem algumas das principais APIs: y Alicebot ou Artificial Linguistic Internet Compu- ter Entity (ALICE – Entidade Artificial Linguística da Internet) – gratuita, conhecida como robô de bate-papo; disponível em open source (código aberto e compartilhado) nos termos da General Public License (GNU); y Pandorabots API – paga, conhecida como Rosie (semelhante ao projeto ALICE), possui ser- viço de hospedagem de chatbots na plataforma Pandorabots; integra-se aos principais serviços de comunicação como WhatsApp, Twitter e Skype, entre outros; y WIT�AI – gratuito, usam-se aplicativos Wit priva- dos e públicos da empresa Wit�ai inc�, da Califórnia, Estados Unidos, disponível em open source (código aberto e compartilhado), não define um limite de 3737 taxa explícita de dados trafegados; recomenda-se o uso de uma requisição; y Dialogflow (antiga API.AI) – gratuita, da empresa Google, para criação de assistentes virtuais com dispositivos móveis e internet das coisas (IoT); y Messenger Platform – plataforma oficial para criação de chatbots para as mensagens da empresa Facebook, com mensagens de entidades: olá, tchau, obrigado, data e hora, localização, quantidade de dinheiro, número de telefone, e-mail e uma uniform resource locator (URL), para processá-los antes de passar pelo chatbot� Por fim, apresentamos dois estudos de caso com a aplicação de chatbots, numa breve demonstração exposta na Tabela 4, com o Prolog, e na Tabela 5, com o AIML� y Prolog – Programação Lógica: a linguagem utilizada é a própria Prolog, linguagem de progra- mação enquadrada no paradigma de programação em lógica matemática; y AIML – Linguagem de Marcação de Inteligência Artificial: é uma derivação da XML, baseada em padrões do tipo estímulo-resposta, que podem ser oferecidos, recebidos e processados na web e off-line� 3838 Nas imagens a seguir, Júnior e Carvalho (2018) demonstram com o Prolog (lógica de programação), através da ferramenta SWI-Prolog (software livre)� Na Figura 9, define-se uma base de conhecimento, com algumas assertivas, que ao serem processadas receberão respostas por inferências� Note como funciona a ferramenta SWI-Prolog na interface com o usuário: Comando → “?-avó(joana,marta)�” Vai retornar → “true” Comando → “?-avó(joana,maria)�” Vai retornar → “false” Figura 9: Hierarquia parental� joana m ãe mãe m ãe mãe m ãe mã e pai pa i pai pa i pai rosa maria rodrigo lima teresa paulaborge hamilton marta Fonte: Júnior e Carvalho (2018) 3939 Na Figura 10 tem-se uma base de dados com alguns fatos definidos para possíveis inferências de forma lógica numa aplicação inteligente� De acordo com os fatos, vamos entender melhor? Lima é pai de Rodrigo; Rodrigo é pai de Marta; Infere-se que Lima é avô de Marta� Figura 10: Base de dados (fatos)� pai (lima,rodrigo). pai (lima,teresa). pai (rodrigo,marta). pai (borge,lima). mae (maria,rodrigo). mae (maria,teresa). mae (rosa,marta). mae (paula,lima). mae (paula,hamilton). mae (joana,rosa). Fonte: Júnior e Carvalho (2018)� 4040 Na Figura 11 apresenta-se as formas de acessar a base de conhecimentos: Figura 11: Consultas à base de conhecimentos� filho(X,Y):- pai(Y,X). irmao(X,Y):- pai(P,X), pai(P,Y), X\=Y. tio(X,Y):- pai(Y,X), pai(p,z), pai(Z,Y), X\=z. avô(X,Y):- pai(Y,X), pai(Z,Y) | pai(X,Z), mae(Z, Y). avó(X,Y):- pai(Y,X), mae(Z,Y) | mae(X,Z), pai(Z,Y). Fonte: Júnior e Carvalho (2018)� Note o levantamento do nível de parentesco entre as pessoas aplicado no estudo de caso com o Prolog através da Ferramenta SWI-Prolog� Con- clui-se que, quanto mais alimentar o sistema com uma vasta quantidade de dados, pode-se obter mais e melhores possibilidades de respostas� Já nas figuras a seguir, Ferreira e Uchôa (2006) destacam o projeto ALICE, desenvolvido por Richard S� Wallace, com a primeira edição implementada em 1995� O programa ganhou o Loebner Prize nos anos 2000, 2001 e 2004 (competição anual com júri sobre IA para premiar os programas de computador mais “semelhantes” aos humanos) com o artificial intelligence markup language 4141 (AIML), inteligência artificial de linguagem de marcação� Figura 12: Etiquetas mínimas em AIML� Fonte: Ferreira e Uchôa (2006)� Na Figura 12 há etiquetas básicas de AIML, que iniciam o arquivo com a definição da versão (co- dificação em XML), detalhados a seguir: y Etiqueta principal é <aiml> - abre e fecha cada arquivo que contém o código AIML com o atributo version=”1.0.1” – define-se a versão de AIML y Etiqueta <category> - contém uma unidade de informação (a cada pergunta no chatbots gera-se uma nova categoria) y Etiqueta <pattern> - registra-se a pergunta re- alizada ao chatbots em letras maiúsculas y Etiqueta <template> - o programa devolve-se com uma resposta realizada ao chatbots 4242 Figura 13: Outro exemplo de etiquetas de AIML� Fonte: Ferreira e Uchôa (2006)� Na Figura 13 há etiquetas <aiml>, <category>, <pattern> e <template>, com destaque também para as etiquetas: y Etiqueta <random> - permite que o chatbot escolha de forma aleatória o conteúdo de uma das etiquetas <li>; y Etiqueta <li> - contém uma lista de possíveis respostas ao <pattern>; y Etiqueta <srai> - chama-se tudo que estiver nas etiquetas: y <template> <category> <pattern>� Assim, ao digitar “OLÁ”, o usuário terá a mesma resposta do que ao digitar “OI” para o chatbot� Evita-se, portanto, escrever várias categorias se- melhantes ou com respostas iguais� O HTML, o XML e o AIML foram desenhados tendo em vista 4343 a facilidade de implementação, facilidade de uso por novos usuários e para interoperabilidade (ca- pacidade do sistema para se comunicar de forma transparente com outro sistema) com XML e deri- vados, como XHTML Conclui-se, portanto, que cada vez mais os chatbots estão presentes e imperceptíveis aos usuários em tarefas que envolvam nosso cotidiano� DESIGN DE INTERAÇÃO NO RECURSO DE INTERFACE CAPTCHA O Complete Automated Public Turing Tests to Tell Computers and Humans Apart (CAPTCHA) tem como finalidade distinguir o preenchimento de dados que são verdadeiramente submetidos por humanos (através da digitação) dos submetidos por máquinas (através dos scripts ou robots), fato de extrema importância quanto à usabilidade de segurança e integridade do sistema� Os principais tipos são: CAPTCHA, TagCAPTCHA, AssoCAPTCHA – CAPTCHA Associativo –, Audio- CAPTCHA, CAPTCHA Based On Image Orientation e NuCAPTCHA� SAIBA MAIS 44 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-bookvocê pôde conhecer a definição de realidade misturada (RM), ao combinar o mundo real com o virtual para uma interação intuitiva em conjunto com o Ambiente Virtual (AV) e a Realidade Aumentada (RA), destacando-se pela alta definição e qualidade dos gráficos digitais. Assim como na RM, entendemos como inserir os objetos reais numa caracterização da virtualidade aumentada automática, por meio da utilização de algumas linguagens, bibliotecas e ferramentas� Por fim, compreendemos suas áreas de aplicação e implementação de sistemas de projeção com a redução de custos quanto aos dispositivos não convencionais� Analisamos a base aplicada da inteligência artificial (IA), por meio de implementações em linguagens para soluções de problemas, por meio das defini- ções e linhas de pesquisa mais relevantes da IA� Ilustramos a facilidade dos assistentes virtuais para possibilitar a criação de um chatbot, de for- ma rápida e fácil, com as principais APIs usadas na criação de chatbots� Finalizamos os estudos de chatbots com dois estudos de caso: o Prolog e o AIML, ao criar padrões de resposta através de comandos em linguagem natural� Referências Bibliográficas & Consultadas BATES A� W� T� Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem� Tradução João Mattar et�al� 1� ed� São Paulo: Editora Artesanato Educacional� 2017� BENYON, D� Interação Humano-Computador� 2� ed� São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011� [Biblioteca Virtual]� COSTA, M� T� de A� Tecnologia assistiva: uma prática para a promoção dos direitos humanos� Curitiba: Intersaberes� 2020� [Biblioteca Virtual] DELL, J� A� Digital Interface Design and Application� Nova York: Wiley, 2015� FALCO, M�; ZUANON, R� Design de interface de aplicativos t-commerce: transações comerciais na televisão digital interativa� 2013� 106 f� Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013� FERREIRA, L� P�; UCHÔA, J� Q� Desenvolvimento de um chatbot para auxiliar o ensino de Espanhol como Língua Estrangeira� Bazar: software e conhecimento livres, n� 1, mar� 2006� GARCIA, A� C� B�; VIVACQUA, A� S�; REVOREDO, K. C.; BERNADINI, F. C. Inteligência artificial para sistemas colaborativos: sistemas colaborativos� In: PIMENTEL, M�; FUKS, H� (org�)� Sociedade Brasileira de Computação (SBC)� São Paulo: Editora Campus, 2011� GEEST, T� Web Site Design is Communication Design� Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2001� JÚNIOR, C� F� de C�; CARVALHO, K� R� S� dos A� de� Chatbot: uma visão geral sobre aplicações inteligentes� Revista Sítio Novo, Instituto Federal de Tocantins, v� 2, n� 2, jul�-dez� 2018� KLEINA, C� Tecnologia Assistiva em Educação Especial e Educação Inclusiva� Curitiba: Intersaberes, 2012� [Biblioteca Virtual]� LEMOS, A� Cibercultura e mobilidade: a era da conexão� Razón y palabra, n� 41� Disponível em: http://www�razonypalabra�org�mx/anteriores/ n41/alemos�html� Acesso em: 16 nov� 2020� LEUNG, L� Digital experience design: ideas, industries, interaction� [s�l�]: Intellect Books, 2008� MEDEIROS, L� F� de� Inteligência artificial: uma abordagem introdutória� Curitiba: Intersaberes, 2016� [Biblioteca Virtual]� MURRAY, J� Inventing the Medium: Principles of Interaction – Design as a cultural practice� Cambridge: MIT Press, 2011� PREECE, J� et al. Design de interação: além da interação homem-computador� Porto Alegre, Bookman, 2005� RODELLO, I� A�; SANCHES, S� R� R�; SEMENTILLE, A� C�; BREGA, J� R� F� Realidade misturada: conceitos, ferramentas e aplicações� Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v� 2, n� 2, p� 2-16, set� 2010� SALGADO, L� A� Z� Arte Digital� Curitiba: Intersaberes, 2020� [Biblioteca Virtual]� SANTAELLA, L�; NESTERLUK, S�; FAVA, F� Gamificação em debate� São Paulo: Blucher, 2018� SEGURADO, V� S� (org�)� Projeto de interface com o usuário� São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2015� [Biblioteca Virtual]� Introdução Design de interação Design de interação em realidade mista ou misturada (RM) Design de interação com aplicações, linguagens, bibliotecas e ferramentas com o advento da realidade misturada Design de interação com sistemas combinatórios da inteligência artificial Visão geral em aplicações inteligentes do design de interação dos chatbots Considerações finais Referências Bibliográficas & Consultadas
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