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e-Book 1 Maria Goretti Menezes Miacci INTERFACE, NAVEGAÇÃO E INTERAÇÃO Sumário INTRODUÇÃO ������������������������������������������������� 3 DESIGN DE NAVEGAÇÃO ������������������������������� 5 Teoria da carga cognitiva no ambiente virtual �������������������� 5 Navegação hipermidiática centrada no usuário ��������������� 18 Interface gráfica do usuário nas multiplataformas (GUI) 28 Usabilidade em multiplataformas ������������������������������������� 33 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������44 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS ��������������������������������������������45 3 INTRODUÇÃO Para você iniciar os estudos sobre design de navegação, é interessante refletir sobre como ocorre o processo de navegação na internet por meio de páginas, aplicações e sites. Utiliza-se um navegador ou browser, no qual o usuário digita o endereço de um domínio chamado de Uniform Resource Locator (URL), que em português quer dizer “Localizador Padrão de Recursos”, para ter acesso ao hipertexto ou mídia, que são páginas web baseadas em textos com hiperlinks para se conectar a outras páginas internas (permanecendo no mesmo domínio) ou páginas externas (através de domínios de outro website de um servidor). Destacam-se as análises sobre a teoria da carga cognitiva nas multiplataformas� Para levá-lo a entender a jornada do usuário, nas questões de design que serão centradas no ser humano, conforme Benyon (2011), destacam-se as perspectivas de diferentes contextos e com base na Interação Humano Computador (IHC). É importante trazer para você os aspectos gerais do design de navegação aplicados no uso da in- terface gráfica do usuário nas definições quanto às multiplataformas: web e mobile� 4 Atente-se também ao termo usabilidade para tornar qualquer sistema fácil de aprender e usar, perante a variedade de pessoas, atividades, contextos e tecnologias� Assim, você pode obter parâmetros de tempo consumido nas tarefas, número de erros e de como tornar um usuário competente com base nos critérios de avaliação da usabilidade� 55 DESIGN DE NAVEGAÇÃO Neste tópico você conhecerá as principais ferramentas de produção de soluções multi e hipermidiáticas, que consistem na navegação hipertextual através de palavras-chave ou ícones, também chamados de nós, conforme afirmam Filatro e Cairo (2015), com dicas no uso de tecnologias como: programas (softwares), ferramentas de autoria e editoração eletrônica baseada em computação em nuvem com acesso a multiplataformas, pois “agora que estamos introduzindo a interação nos espaços de informação e a interação por meio de dispositivos, o mundo está se tornando um lugar mais complexo e mais rico em mídias” (BENYON, 2011, p. 406). TEORIA DA CARGA COGNITIVA NO AMBIENTE VIRTUAL É importante compreendermos o que é a carga cognitiva nos ambientes virtuais, ou seja, saber processar as informações de forma alinhada ao pensamento cognitivo humano. Segundo Filatro e Cairo (2015, p. 45), “o volume de informações ofe- recidas ao aluno é compatível com sua capacidade de compreensão”, isso se comprova nas pesquisas da teoria da carga cognitiva desenvolvidas por John Sweller, psicólogo australiano especialista em 66 cognição e instrução, professor da Universidade de New South Wales� Ainda de acordo com Filatro e Cairo (2015), é es- sencial sabermos dosar os tipos de carga cognitiva ao usuário, que podem ser: y Intrínseca – causada pela interação do usuário com elementos que são essenciais; como na reso- lução de fórmulas matemáticas, basta particionar em tópicos ou seções; y Relevante – consiste no trabalho mental para aplicar a transferência do cognitivo do usuário em novas situações, para isso acontecer basta oferecer diferentes contextos� y Extrínseca ou irrelevante – manifesta em textos pouco claros, com ausência de padrões e excesso de elementos visuais que desviam a atenção do usuário� Para que ocorra um balanceamento de carga cognitiva hipertextual, é preciso ter um senso de localização e direção das informações, que segundo Filatro e Cairo (2015) podem ser desenvolvidas pelo uso de mapas mentais (consiste em uma das formas de organizar e representar graficamente as ideias). Ainda segundo as autoras, é necessário resgatar também a noção de esquemas mentais, que “equi- valem às unidades de conhecimento armazenadas na memória de longo prazo” (FILATRO; CAIRO, 2015, 77 p 297), ou seja, saber usar a rede cognitiva do usu- ário, que interliga as unidades do conhecimento com as demais, ativando um ou mais conceitos da memória de longo prazo, resultando em um esquema significativo. Na Tabela 1 destacam-se oito tipos diferentes de formas de ligação hipertextual para se criar links entre nós relacionados: bloco a bloco unidirecional; bloco a bloco bidirecional; string a bloco unidire- cional; string a string unidirecional; um a muitos; muitos a muitos; links categorizados e estrutura rizomática: Tabela 1: Tipos de ligação hipertextual� Representação gráfica Tipos, vantagens e desvantagens BLOCO A BLOCO UNI- DIRECIONAL – simples, desenvolvido sem muito planejamento, porém o usuário fica sem referên- cia do link, devido aos blocos longos� BLOCO A BLOCO BIDIRE- CIONAL – os usuários reconstituem seus pas- sos, criando um senso de orientação, porém seria mais fácil se fosse no formato de glossário ou de disponibilização de imagens� 88 Representação gráfica Tipos, vantagens e desvantagens STRING A BLOCO UNIDIRECIONAL – tem um senso de direção ao usuário, acrescentando retórica, e estimula o uso de diferentes tipos de anotações e ligação, po- rém é desorientador, pois o usuário nesses blocos longos não sabe o bloco de chegada ao qual o link se refere� STRING A STRING UNI- DIRECIONAL – oferece ao usuário um caminho claro até a string de che- gada, porém requer mais planejamento do que os links do bloco inteiro� UM A MUITOS – utiliza a ramificação perso- nalizada pelo usuário, dando uma visão geral do conteúdo; ajuda na orientação quando usa mapas ou menus, porém pode gerar uma sensa- ção de textos atomizados e desconectados� 99 Representação gráfica Tipos, vantagens e desvantagens MUITOS A MUITOS – mui- to usado em glossários, tabelas e outros tipos de dados; destaca-se o reuso das informações e privilegia os usuários com diferentes níveis de conhecimento, devido à forma simples de gerar documentos� Perfil LINKS CATEGORIZADOS – ao rotular claramente, funciona como prévia de bloco de chegada (po- p-up ou janelas), porém pode confundir a área de leitura ao gerar resulta- dos diversos para quem segue os links� Perfil ESTRUTURA RIZOMÁ- TICA – permite que se acrescentem informa- ções a um hipertexto ini- cial, portanto, a estrutura original cresce de forma dinâmica a partir da con- tribuição dos usuários, conforme ocorre com o modelo do site Wikipedia, porém requer tratamento editorial permanente� Fonte: Adaptado Filatro e Cairo (2015) 1010 Na Tabela 2 destacam-se três categorias de cri- térios para seleção de links externos: altamente recomendados, arriscados e inapropriados� Tabela 2: Categorias de links externos� Categoria altamente recomendados – como critérios tem-se sites confiáveis, estáveis e perma- nentes, como exemplos: organizações nacionais e internacionais reconhecidas; instituições aca- dêmicas; sites governamentais (esferas: federal, estadual e municipal); arquivos abertos de jornais e revistas disponíveis on-line; associações e sin- dicatos; supersites que indexam e classificam os sites de uma área de conhecimento ou prática� Categoria arriscados – como critérios tem-se sites instáveis, pouco confiáveis e com alto risco de extinção ou indisponibilidade, como exemplos de páginas: mantidas por estudantes, mesmo que no nível de mestrado ou doutorado; mantidas por professores, que podem mudar de semestre para semestre e página pessoais (blogs). 1111 Categoria inapropriados – como critériostem-se sites com finalidade comercial ou sem origem comprovada, como exemplos: comerciais ou que disparam anúncios em caixas pop-up; sites que exijam inscrição de pagamento; existência de links quebrados ou que conduzam a conteúdo inapropriado; sites com conteúdo ofensivo ou com preconceito velado; sites com conteúdo impreciso ou excesso de erros ortográficos e gramaticais; sites de autoria desconhecida ou credibilidade duvidosa; sites sem autoria ou fonte explícita; sites que solicitam liberação de cookies (libera-se uma etiqueta em que várias informações de navegação do usuário no site serão armazenadas). Fonte: Adaptado de Filatro e Cairo (2015) Na Tabela 3 destacam-se quatro formatos de estruturas da informação: sequencial, em árvore, em rede e rizomática. Tabela 3: Tipos de estrutura da informação� Representação gráfica Características Sequencial – apresenta os assuntos estruturados; o usu- ário não controla o percurso e transcorre linearmente os tópicos, encontra-se em tex- tos convencionais impressos� 1212 Representação gráfica Características Em árvore – organiza os con- teúdos a partir de uma ideia, um princípio e um conceito principal, subdivididos em tópicos descendentes (como o mapa mental), encontra-se em hipertexto com as opções de navegação no formato simples e o usuário possui várias possibilidades de escolha� Em rede – consiste em uma riqueza de ligações entre diferentes tópicos de conte- údo sem regra hierárquica, encontra-se em hipertexto, porém o usuário pode se per- der devido à sobrecarga de múltiplas ligações possíveis e da necessidade de tomar decisões a cada novo item a consultar� Rizomática – permite ao usu- ário, ou usuários, inserir no- vas informações ao material preexistente, encontra-se em livros digitais ou em páginas web colaborativas, também conhecida como processo wiki, assim a estrutura origi- nal cresce dinamicamente� Fonte: Adaptado de Filatro e Cairo (2015) 1313 É importante usar essas diretrizes dos quadros 1, 2 e 3 na organização dos diversos conteúdos que podem ser apresentados ao usuário, como: “Texto para mídias: livros impressos, guias, ma-nuais ou roteiros e estudo de caso; Hipertexto: livros digitais; Imagem: organizadores gráficos, infográficos, his- tórias em quadrinhos e ilustrações multiquadros; Áudio: podcasts; Multimídia: apresentações de slides, animações, objetos de aprendizagem, jogos educacionais e simulações; Vídeo: videoaulas, entrevistas e debates, noticiários, documentários, vídeos de modelagem de comporta- mento e narrativas instrucionais (FILATRO e CAIRO, 2015, p. 235).” Outro ponto a se considerar na carga cognitiva é a motivação e organização do conteúdo para o usuário se manter em determinada atividade virtual, conforme Filatro e Cairo (2015) destacam nos modelos: y Modelo Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação (ARCS) – leva em conta a expectativa e os valores como fatores determinantes; encaixa- -se também o quinto princípio motivacional neste modelo, consideradas juntas: a volição e autode- 1414 terminação, portanto deve-se levar em conta as questões subjetivas e as necessidades do usuário (público-alvo), logo, é intrínseco montar um roteiro de perguntas-guia e estratégias motivacionais para aplicar no design a ser desenvolvido� y Modelo Analysis, Design, Development, Imple- mentation and Evaluation (ADDIE) – é desenvolvida pelo profissional de Design Instrucional (DI), que executa os processos e aplicação das seguintes etapas: análise, design, desenvolvimento, imple- mentação e avaliação para o ensino a distância (EaD) em ambientes virtuais do aluno (AVA) e massive open online course (MOOC), curso online aberto e massivo� A seguir, vamos conferir as categorias do modelo ARCS, segundo Filatro e Cairo (2015): y Categoria atenção – usar atividades interati- vas, humor, estudo de caso e situações problema para resolução; y Categoria relevância – destacar os objetivos e como alcançar e explorar a zona de desenvolvi- mento proximal (ZDP), de Vygotsky. Aproveita-se a experiência real do usuário e as aquisições de novas potencialidades, com variações na forma de trabalhar e organizar as informações; y Categoria confiança – ajudar o usuário quanto ao sucesso dos critérios de avaliação; para isso acontecer, precisa-se montar atividades signifi- 1515 cativas com feedback da sua evolução e inserir contextos da gamificação. Engajar no ambiente virtual vai ajudar bastante no comprometimento para realizar as atividades; y Categoria satisfação – exemplificar o conteúdo ao usuário, destacar a gamificação como reconhe- cimento do empenho nas atividades e deixar claro os critérios de avaliação� y Categoria volição e autodeterminação – des- taca-se o poder de escolha do usuário. Na prática do design de navegação, tem-se uma gama de inovações tecnológicas atualizadas constantemente e que podem ser veiculadas no processo de produzir hipermídias; destacam-se também as ferramentas de autoria e a editoração eletrônica� Nas questões das inovações tecnológicas, con- forme Filatro e Cairo (2015), destacam-se alguns programas (softwares), que devem ser pesquisados na internet, para download gratuito ou pago, pois sofrem constantes mudanças e atualizações, assim você terá como editar imagens, fotos, gráficos e desenhos; produzir, gravar e editar vídeo e áudio; criar simulações, tutoriais, exercícios e testes e que permitem a produção de formatos diversos de arquivos, como doc, ppt, pdf e xls, entre outros� 1616 As ferramentas de autoria “oferecem um conjunto de formulários predefinidos para a organização de tópicos em telas, apresentação de conteúdo, inserção de imagens, incorporação de áudio e ani- mação” (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 104), disponíveis gratuitamente na internet� Conheça ferramentas disponíveis on-line para a criação de conteúdo Para criar sites e blogs: WIX (https://pt.wix.com/) e BLOGGER (https://www.blogger.com/). Para edição de mapas mentais: LUCIDCHART (https:// www.lucidchart.com/). Para edição de documentos, planilhas, apresentações, formulários e desenhos: GOOGLE DOCS (https://www. google.com/intl/pt-BR/docs/about/)� Destaca-se também o uso de Shareable Content Object Reference Model (SCORM), ou Modelo de Referência de Objeto de Conteúdo Compartilhável, para os cursos implementados no AVA, que por meio de um único código torna-se compatível em diversos dispositivos (desktop, tablete e mobile, entre outros). Quanto à editoração eletrônica, a internet facilitou a produção e distribuição de páginas web, já que SAIBA MAIS 1717 um documento, ao ser transferido para um servidor, torna-se imediatamente disponível para acesso ou visualização. Foram criados dois formatos adequados para a web: “HTML (Hyper Text Markup Language ou Lin-guagem para Marcação de Hipertexto) Padrão de transmissão de hipertexto atualmente utilizado em toda a internet, corresponde a um arquivo-texto que contém, junto ao texto em si, informações sobre a formatação de textos e imagens� XML (eXtensible Markup Language ou Linguagem de Marcação Extensível) Padrão de representação de dados que incrementa as funções de HTML, separando em dois arquivos o texto que se deseja transmitir e o padrão de formatação que se deseja aplicar (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 104).” Portanto, a criação desses formatos, sendo o HTML (front-end) projetado para exibir os dados e o XML (back-end) para carregar dados de um servidor, viabiliza a automatização das páginas webs� Nesse ponto, podemos ter noção da importância da organização e atualização em tempo real das informações fornecidas na internet para balancear, viabilizar e facilitar a navegabilidade cognitiva do usuário� 1818 NAVEGAÇÃO HIPERMIDIÁTICA CENTRADA NO USUÁRIO Para compreendermos como o usuário se compor- tará na jornada hipermidiática, devemos conhecer algumas definições importantes sobre as mídias digitais: “Multimídia – utilização tantode palavras (conteúdo em forma verbal, como texto falado ou impresso) quanto de figuras (conteúdo em forma pictorial, incluindo ilustrações, gráficos, diagramas, mapas, fotos, animações e vídeos). Hipermídia – matrizes sonora, visual e verbal convergem, e conglomerados de informações em diferentes linguagens são acessados de modo não sequencial, por meio de palavras-chaves ou ícones. Transmídia – conteúdos além dos limites de uma única mídia, possibilitam uma pluralidade de leitu- ras, e dão espaço a múltiplos centros e variados discursos, como o QR Code (Quick Response) e SMS (Short Message Service – Serviço de Mensagem Curta) (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 74).” Através dos roteiros gráficos, possibilita-se a arquitetura da informação, sendo considerada a expressão máxima de hipertextualidade� As carac- terísticas específicas da mídia digital que podem ser executadas pelo usuário são: 1919 y Recursos de orientação – informa onde o usu- ário se encontra dentro de um conjunto de textos hiperligados, como exemplo um roteiro ou trilha de navegação; y Recursos de monitoramento – chamados de “migalhas de pão”, consistem no registro dos links navegados ou visitados pelo usuário, como exemplo o histórico do browser. Os principais browsers ou navegadores para a internet são: Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge e Opera; y Recursos de sinalização – sinais de identidade, localização ou relação usados pelo usuário para amenizar a sensação de estar perdido, como o auxílio de ícones, esquema de cores e texturas de fundo; y Recursos de menus – estrutura como sumário de livros impressos, como acesso dinâmico a nós e a mapas mentais com o uso de hiperlinks� Para permitir esses recursos na personalização da experiência do usuário, segundo Lee, Schneider e Schell (2005), precisamos levar em conta quatro tipos de layouts de página e navegação: 2020 Tabela 4: Recursos de layouts com base na experiência do usuário� Ti po s de la yo ut s Menu 1 Banner Navegação principal Mais navegaçãoMenu 1 Item 1 Item 2 Item 3 Conteúdo Menu 2 Pesquisar Ajuda Re cu rs os Layout de página web grande – segue um padrão geral, com parte superior com logotipo da empresa (ocupada por banner), logo abaixo encontram-se os menus com sub- menus, no lado direito está o conteúdo (texto, imagens, sons e vídeos) e na parte inferior no rodapé há os direitos autorais e funcionalidades� Ti po s de la yo ut s Menu 1 Banner Navegação principal Rodapé Conteúdo Menu 2 Pesquisar Ajuda Re cu rs os Layout de Windows Form grande – segue um padrão geral, com parte superior com logotipo da empresa (ocupa- da por banner com botões para minimizar, maximizar e fechar), logo abaixo encontra-se a área de navegação, ba- seada em listas, que vai gerar o conteúdo (texto, imagens, sons e vídeos), de formulário para formulário, e no rodapé há informações de suporte complementares� 2121 Ti po s de la yo ut s Menu 1 Banner Navegação principal Rodapé Conteúdo Menu 2 Pesquisar Ajuda Mais navegaçãoMenu 1 > Escolha 1 | Escolha 2... Re cu rs os Layout de página web pequena – segue um padrão geral, com parte superior com logotipo da empresa (ocupada por anúncio da web comercial), logo abaixo encontram-se muitos menus com submenus, abaixo o conteúdo (texto e imagens), de formulário para formulário, e no rodapé informações de suporte complementares� Ti po s de la yo ut s Menu 1 Banner Navegação principal Conteúdo Menu 2 Pesquisar Ajuda SIP (Teclado Virtual) Re cu rs os Layout de Windows Form pequeno – para aplicações Pocket PC, na parte inferior usa-se um teclado virtual, na parte superior tem um formulário e é ocupada por um ban- ner com botão para fechar; logo abaixo o conteúdo (texto e imagens) com caixas de texto e listagem para entrada de dados. Na parte inferior do formulário fica a área de navegação principal� Fonte: Adaptado de Lee, Schneider e Schell (2005, p. 78-82) 2222 As aplicações web podem ser desenvolvidas tam- bém com os seguintes recursos, de acordo com Lee, Schneider e Schell (2005): y Recurso de personalização e customização – pode assumir várias formas, sendo: aparências (essa personalização pode ocorrer nos layouts de página, de navegação, de conteúdo e para ativar segundo plano e primeiro plano colorido e texto colorido); no acesso (depende da variedade de atributos ao usuário, desde identidade e grupo a direitos); no conteúdo solicitado personalizado (ativado pelo e-mail e uma lista de interesses) e conteúdo personalizado direcionado (ativado por “push”, trata-se de informações selecionadas). y Recurso de ajuda – estará sempre disponível no ambiente e poderá ser apresentado ao usuário de diversas maneiras: ajuda geral (no formato de informações textuais, gráficas e de glossário); ajuda sensível ao contexto (facilita a localização das informações corretas); ajuda personalizada (disponibilizada de acordo com o perfil ou privi- légio do usuário) e ajuda não solicitada (oferece aconselhamento sobre ações). y Recurso de pesquisa – é muito útil fornecer ao usuário a possibilidade de procurar as informações por palavras-chaves. 2323 Logo, podemos obter uma organização textual para o usuário e acelerar seus esquemas mentais� Na prática, temos que: “Criar títulos e subtítulos para cada tópico e subtópico, sinalizando as relações hierárquicas entre eles� Estruturar o texto de modo que a cada tópico ou subtópico corresponde um único parágrafo� Aplicar recursos gráficos, como negrito, cores ou listas com marcadores (bullets) para destacar tópicos e subtópicos� Manter uma estrutura editorial uniforme, usando sempre o mesmo tipo de abertura de capítulo, seções, hipertextos, ícones, etc. (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 299).” Portanto, é importante evitar o uso excessivo de mar- cadores gráficos, para não sobrecarregar o usuário visualmente, e procurar criar soluções com base em um projeto gráfico editorial para obter as orientações que serão aplicadas na produção da mídia� Segundo Benyon (2011, p. 415), não basta apenas ter a percepção do ambiente e sim entender como a navegação ocorre e como se movimenta, nas diferentes atividades. Para isso, deve-se incluir três atividades diferentes: 2424 “1-identificação de objeto que se preocupa em entender e classificar os objetos em um ambiente; 2-exploração, que se preocupa em descobrir um ambiente local e como esse ambiente se relaciona a outros; 3-descoberta do caminho que se preocupa com navegação em direção a um destino conhecido�” Assim orienta Benyon (2011) sobre os impactos do design de navegação quanto aos estímulos ao usuário: y Muitas semelhanças entre áreas diferentes de um ambiente podem causar confusão; y Levar a reconhecer e lembrar do ambiente; y Entender seu contexto e uso; y Mapear o funcional em relação à forma física do espaço; y Obter conhecimento gradual do espaço através do uso; y Ter rotas alternativas para ambiente responsivo; y Facilitar a leitura dos pontos de referência, caminhos e distritos; y Possibilitar a realização de uma série de atividades� Benyon (2011) também viabiliza a importância de se usar o design urbano na visão serial de Gordon Culler, que consiste em paisagens que mudam ao 2525 transcorrer de um ambiente, adaptam-se. Essa teoria para site ocorre em três formas: sinalização, mapas e guias e navegação social� Na sinalização, determina-se a ajuda ao usuário para que chegue ao seu destino, como também fornece alternativas� Quanto aos três tipos que os designers podem utilizar: “Sinais informativos fornecem informação sobre objetos, pessoas e atividades e, portanto, auxiliam na identificação e classificação de objetos. Sinais direcionais fornecem informações sobre notas e sondagem. Eles fazem uso frequentemente através de hierarquias de sinais com um tipo de sinal fornecendo orientações gerais e sendo seguido por outro que fornece orientaçõeslocalizadas. Sinais de alerta e tranquilização fornecem retorno ou informação sobre ações reais ou potenciais dentro do ambiente (BENYON, 2011, p. 418).” Assim, o usuário será capaz de distinguir diferentes tipos de sinais no transcorrer de sua navegação� Um exemplo de sinais são os cookies, gerados na visitação de um site, que servem para registrar, limpar, ativar e gerenciar suas preferências sobre os conteúdos armazenados em arquivos criados pelo website� 2626 Já no uso de mapas e guias, existem vários modelos, como os mapas esquemáticos (mapas da trajetó- ria de metrôs) e mapas categorizados (mapas de sites). Benyon (2011, p. 216) diz que “mapas são coisas sociais – eles existem para dar informação e ajudar as pessoas a explorarem, entenderem e encontrarem seu caminho pelo espaço”, devem estar alinhados ao sistema de sinalização, ajudando o usuário a chegar ao seu destino� A navegação social consiste em consultar outros usuários sobre a sua localização, para obter indica- dores personalizados em administrar as atividades virtuais, ou seja, “toda a miríade de usos que as pessoas fazem de outras pessoas, seja direta ou indiretamente” (BENYON, 2011, p. 419). Bates (2016) destaca as principais estrelas da navegação, sendo: y Tecnologias podem ser usadas de diferentes maneiras quanto ao uso holístico; y Desenvolvimento e aplicação de mídias com bases tecnológicas quanto ao número de dimen- sões e características; y Exploração das principais mídias: texto, imagens, áudio (com falas – podcast), vídeo, computação (incluindo animações, simulações e realidade virtual); y Diferentes formatos, sistemas, símbolos e valores de mídias; 2727 y Conhecer as diferentes potências e dimensões das novas mídias e tecnologias; y Identificar as três características como trans- missora ou comunicativa; síncrona (ao vivo) ou assíncrona (gravada) e mídias simples ou ricas; y Ter um bom design para explorar as potencia- lidades da mídia; y Determinar na mídia a previsão de objetivos a serem alcançados; y Mídias como ferramentas assíncronas podem se tornar mais ricas e poderosas; y A internet é uma mídia extremamente poderosa, pela combinação de ferramentas e mídias para abranger todas as características e dimensões� Segundo Benyon (2011), torna-se muito importante a questão de navegação, de como se movimentar e traçar caminhos em uma estrutura de conteúdo, com uma boa arquitetura de informações; precisa-se destacar as seguintes características: consistência (recursos padrão da internet); flexibilidade (alterna- tivas de rotas com links); recuperação e retorno e controle (como na compra de produtos em sites); restrições (analisar as imposições em sistema); sociabilidade (criação de comunidades virtuais) e estilo (uso da criatividade com animação e vídeos). Podemos assim considerar alguns princípios para uma melhor navegação do website, sendo: 2828 1) Estruturar a navegação; 2) Seguir as normas padrão; 3) Adaptar o vocabulário ao plano de negócio; 4) Cuidados ao implementar menus reagentes (expansíveis e responsivos); 5) Explorar o rodapé; 6) Usar cores para nortear menus; 7) Não usar menus dropdown (link em um menu); 8) Organizar em categorias. A elaboração de um bom design de navegação é crucial ao usuário para dar-lhe condições para explorar, encontrar caminhos e identificar objetos em um ambiente� INTERFACE GRÁFICA DO USUÁRIO NAS MULTIPLATAFORMAS (GUI) Para iniciar seu estudo de design de navegação em interface gráfica do usuário, você precisa entender sobre o desenvolvimento da cibercultura, a evolu- ção das multiplataformas, traçados numa linha de tempo, a seguir, como sugere Lemos (2005): y Anos 1970 – Surgimento da microinformática com tecnologia convergente e surgimento do per- sonal computer (PC); 2929 y Anos 1980 e 1990 – Ascensão da internet com os PCs conectados em rede no ciberespaço, conhecido como computadores coletivos (CC); y Século 21 – Desenvolvimento da computação móvel e das novas tecnologias (laptops, palms, smartphones, tablets, notebooks, smart TVs). Assim, surge neste século o termo era da conexão, em que se destacam: y Computação ubíqua – 3G, serviços de celulares, W-Fi e Wi-Max são padrões técnicos do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE); y Computação senciente – Radio Frequency Identification (RFID) caracteriza-se por etiquetas que emitem ondas de rádio que podem informar dados de produtos; bluetooth é um padrão de co- nexão por redes sem fio, com alcance de até 10 metros, usado para conectar impressoras, celulares e computadores, ou seja, substituem cabos seriais e Universal Serial Bus (USB), porta serial universal; y Computação vestível – Usuário vestindo ga- dgets (dispositivos eletrônicos portáteis como relógios e Google Glass), trata-se de uma inovação da interação humano-computador. Em plena mobilidade de computadores coletivos móveis (CCM), com o advento do Voice Over Internet Protocol (VoIP) e do touch screen (tela sensível ao toque), permite-se que o celular se 3030 torne máquina fotográfica, televisão, guichê de compra de ingressos para o cinema, receptor de informações jornalísticas, execute aplicativos de redes sociais (WhatsApp e SMS), tocador de áudio (podcast – transmissão de voz – e podcasting – distribuição de arquivos de podcast com o uso do padrão Really Simple Syndication – RSS – da linguagem XML), difusor de e-mails, rode o Wireless Application Protocol (WAP), protocolo que permite que os telefones celulares tenham acesso à inter- net, e Global Positioning System (GPS), sistema de posicionamento global. Como frisa Lemos (2005), o celular vira um “teletudo”, com comunicação em diversas instâncias� Outro ponto importante, com base nessas tecnolo- gias citadas, é a tendência de se usar a manipulação de informações digitais em servidores conectados, denominado cloud computing, computação em nuvem, que se trata de utilizar dados em memória e armazenamento; também é conhecida como computação em grade� Assim, chegamos à real finalidade da interface gráfica do usuário ou GUI, que é considerada um elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um siste- ma, ou seja, permite uma relação do usuário com o sistema� 3131 Segundo Lemes (2018), instaurou-se um diálogo entre ser humano e máquina, iniciado pela Apple Macintosh, que se tratava da manipulação de ícones com o mouse e de manuseio fácil nos processos cotidianos em pastas, arquivos e lixeiras, inspiradas no trabalho Palo Alto Research Center (PARC), da Xerox. Entre as décadas de 1980 e 1990, tem-se as empresas Microsoft Windows e Apple Macintosh ganhando mercado com o domínio de sistemas operacionais que utilizam a interface gráfica do usuário. Atualmente, tem-se os smartphones, cujos domínios das interfaces gráficas do usuário acon- tecem através dos sistemas operacionais Android, do Google e iOS, exclusivo para os aparelhos da Apple� Lemes (2018, p. 45) cita Jackon Nielsen (que pesquisa há mais de 25 anos a interface gráfica do usuário) com os dez princípios para usuários e desenvolvedores: “1�visibilidade do status do sistema: a interface deve sempre mostrar as informações do que está acontecendo; 2�compatibilidade com o mundo real: a linguagem apresentada deve ser familiar ao usuário e ao jogador; 3�controle do usuário e liberdade: o usuário deve poder voltar e/ou cancelar opções que conduzem a um erro; 3232 4�consistência e estabilidade: não variar em termos e símbolos para mesmos significados, mantendo uniformidade; 5-prevenção de erros: avisar quando alguma inte- ração pode ocasionar algum erro; 6-reconhecimento antes de recordação: diminuir a utilização da memória, mantendo ícones e outros objetos sempre visíveis; 7-flexibilidade e eficiência do uso: permitir aos usuários adaptar ações frequentes; 8-estética e design minimalista: evitar o uso de informações desnecessárias,deixando assim a quantidade de informações em tela menor; 9-ajudar os usuários identificando, diagnosticando e recuperando de erros; 10-ajuda e manual: mesmo quando não necessário, sempre é bom manter material de ajuda em lugar acessível e que permita rápida e fácil compreensão�” Em destaque, mais algumas tecnologias da web 3.0 para encaixar o usuário em outras experiências como: a internet of things (IoT), internet das coisas; Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) ou Lei de Proteção de Dados Pessoais (LPDP); inteligência artificial e realidades virtuais, entre outras. As multiplataformas existentes nessa era de cone- xão oferecem sempre novas dinâmicas de acesso quanto ao design de navegação, com transforma- 3333 ções constantes na interface gráfica do usuário, com base em mensagens, que sofrem adequações para auxiliar e viabilizar as interações. USABILIDADE EM MULTIPLATAFORMAS Você vai entender os principais fundamentos da usabilidade centrados no humano, desde conceitos de acesso e de acessibilidade e possíveis solu- ções para definir design de sistemas aceitáveis, de acordo com a ABNT ISO 9241-11 (que contém especificações ou avaliações quanto a um dispo- sitivo interativo visual para se obter os resultados de desempenho e satisfação do usuário). Segundo Benyon (2011, p. 50), sobre o princípio do design universal, pode-se considerar: “Uso equitativo – o design não prejudica ou estigmatiza nenhum grupo de usuários. Flexibilidade no uso – o design acomoda uma ampla variedade de preferências e habilidades individuais� Uso simples e intuitivo – o uso do design é fácil de entender independentemente da experiência, do conhecimento, das habilidades linguísticas ou do nível de concentração do usuário no momento� Informação perceptível – o design comunica a informação necessária efetivamente ao usuário, 3434 independentemente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário� Tolerância no erro – o design comunica e minimi- za perigos e consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais� Baixo esforço físico – o design pode ser usado eficiente e confortavelmente e com um mínimo de fadiga� Tamanho e espaço para a aproximação e uso – tamanho apropriado e espaço são oferecidos para aproximação, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, posto ou mobilidade do usuário�” Mas, antes, vamos relembrar os conceitos de mobilidade no contexto da computação móvel, segundo Lee, Schneider e Schell (2005, p. 5): “Uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas�” As principais características de mobilidade são a portabilidade, permitir a transportabilidade portátil na palma da mão, considerando-se os seguintes fatores: tamanho e peso do dispositivo e dos aces- 3535 sórios; a usabilidade, permitir o uso por tipos de pessoas diferentes, incluindo usuário, ambiente e características do dispositivo; a funcionalidade, ou seja, possuir múltiplas aplicações, e a conec- tividade, que é poder sempre estar conectado, parcialmente conectado ou nunca conectado a um sistema back-end (ações usuário e máquina) e front-end (saída da interface gráfica). Na usabilidade, tem-se algumas características mais comuns, que são: y Usuário – trata-se de características pessoais quanto a: tamanho e força (diferença de manuseio de personal computer (PC) apenas por adultos e smartphone para adultos e crianças); flexibilida- de e destreza (necessidade de adaptações aos teclados virtuais personal digital assistant (PDA); conhecimento e capacidade (dispositivo fácil de manusear); y Ambiente – trata-se de como a escolha de dis- positivo é realizada pelo ambiente do usuário, tais como: nas condições normais de funcionamento (para trabalhar de pé, um PDA ou tablet podem ser mais adequados, assim como para cobrança em pedágios SEM PARAR) e em condições extremas (que envolve as mudanças climáticas de calor, frio, umidade e seca); y Dispositivo – trata-se de características físicas próprias dos dispositivos e leva em conta: o tempo 3636 de inicialização (velocidade); a integridade de dados (tipos de armazenamento físico e cloud computing; a interface com o usuário (teclado, stylus, mouse etc.) e a robustez/resistência (evitar quebrar ao ser derrubado e ter mais resistência). Em busca de equilíbrio, os designers devem, se- gundo Benyon (2011), seguir os principais fatores da usabilidade, que são as pessoas; as atividades que querem realizar; os contextos da interação e a definição das tecnologias (hardware e software), assim, precisamos destacar também um framework importante para design interativo, que se chama Pessoas, Atividades, Contexto e Tecnologia (PACT), pois precisamos entender os usuários de sistemas e produtos� Na década de 1990 iniciaram-se os estudos sobre a usabilidade. Marinho e Cruz (2020) destacam que existem alguns problemas persistentes, que são: links sem mudança de cor; alterar a função do botão voltar; abrir novas janelas de navegador e de pop-up; conteúdo vago, com modismos ou denso, e texto não escaneável� Logo, grande parte desses problemas estão relacionados ao bom uso da arquitetura de computação, para que o usuário possa ser atendido em seus objetivos básicos como: localizar, ler e entender as informações. 3737 Quanto às tendências na usabilidade para desen- volvimento web, destaca-se, segundo Marinho e Cruz (2020): World Wide Web Consortium (W3C), para a criação de uma web acessível; linguagens estruturais: HTML, XML e XHTML; linguagem de apresentação: CSS e XSL e modelos de objeto: DOM e Scriping (ECMAScript). Acesse o link a seguir e conheça um conjunto de nor- mas, diretrizes, recomendações, notas, artigos, tutoriais sobre W3C: https://w3c.br/ Um framework “é um modelo geral de classes e objetos e suas relações, sempre armazenados em funções específicas, prontos para serem aplicados a novas realidades” (MARINHO; CRUZ, 2020, p. 56). Podemos destacar alguns dos frameworks mais utilizados para a programação web baseada em tecnologia Java: y Front controller – controlador frontal deriva- do da arquitetura MVC, responsável por: receber requisições; distribuir o processamento entre os demais componentes e fornecer uma resposta para o usuário; SAIBA MAIS 3838 y Inversão de controle (IoC – Inversion of Control) – estabelece o procedimento que será executado para um determinado evento, com o reaproveita- mento do código; y Injeção de dependência (DI – Dependency Injection) – desacopla os componentes de uma aplicação, controlando suas instâncias por meio de um gerenciador; y Programação por convenção (CoC – Conver- sation over Configuration) – usa os processos de composição e decomposição através de compor- tamentos encapsulados para que atinjam mais que uma única classe. Um exemplo é uma página JSP, que faz parte dos arquivos de revisão com os seguintes benefícios: melhor modulação; reutili- zação de módulos e facilitação de manutenção de software; y Hibernate – gratuito e distribuído como código aberto pela Lesser General Public License (LGPL), consiste em diferentes modelos de mapeamento de objeto; y Framework JavaServer Faces (JSF) para apli- cativo web – possui algumas funções como: au- mentar a produtividade; diminuir a complexidade na hora da manutenção da aplicação e melhorar a integração com outras tecnologias. Usa-se os seguintes componentes: API (UI – Interface com o Usuário); biblioteca de Tags; 3939 y Framework Spring Web MVC – orientado a as- pectos, destacam-se as seguintes características: divisão de papéis (controle, validador e objetos, entre outros), configuração descomplicada, altamente adaptável e capaz de reusar código de negócio. y Framework Grails – trabalhacom linguagem Gronvy, baseada em linguagem de scripting, roda na Java Virtual Machine (JVM) e aumenta a pro- dutividade sem complexidade� Conforme frisa Fernandes (2016, p. 4), as aplicações web sofreram mudanças de páginas estáticas para dinâmicas, “essa transformação só foi possível de ser alcançada com o surgimento de novas ferramentas, linguagens, plataformas e sistemas, com os avanços nas áreas de telecomunicações e comunicação de dados”� As soluções devem levar em conta: orçamento, requisitos, público-alvo, tipos de funcionalidades, benefícios, limitações e estratégias de projeto. Os tipos de desenvolvimento existentes são: y Aplicações web – são acessadas pelo nave- gador e em qualquer dispositivo com internet, usa linguagem (PHP/Java) em desenvolvimento web (exemplo: plataforma WordPress). y Aplicações nativas – são acessadas em dis- positivo móvel, desenvolvidas em um sistema operacional específico, com a utilização de appli- cation programming interface (API – interface de 4040 programação de aplicações), considerando rotinas e padrões de programação para acesso a um apli- cativo de software� y Aplicações híbridas – usa as duas abordagens de aplicações: a web e a nativa; na codificação, usa frameworks (PhoneGap e Apache Cordova, entre outros) e nos componentes web (HTML5, CSS3 e JavaScript). Podemos perceber alguns aspectos importantes da usabilidade atual e do mínimo aceitável e de- sejado no desempenho das multiplataformas com acesso a dados armazenados na web, que são as tentativas positivas de sempre procurar produzir um modelo mental ou design conceitual de forma clara, simples e consistente, com resultados em robustez e segurança. Exemplo Imagine uma situação-problema em que uma imo- biliária, para aumentar as vendas e as assinaturas de contratos de aluguéis, precisa inovar em suas redes sociais, com a inserção de imagens 360º dos imóveis, com o uso de um smartphone Android� Como solução, é proposto: 1- usar o recurso de navegação 360º, através de um aplicativo chamado “Panorama 360 – VR Capture”; 2- baixar e instalar o aplicativo, 3- dirigir-se ao imóvel; 4- determinar os 4141 ambientes desejados para a captura da imagem; 5- ao se iniciar a captura, posicionar o celular na vertical e movimentar a câmera para a direita, seguindo os marcadores; 6- em seguida, publicar a imagem nas redes sociais como o Facebook, e, por fim, 7- procurar direcionar as métricas para mensurar as visitações e assim calcular o retorno sobre o investimento (ROI). Quer conhecer um site com vídeo de 360º? Acesse o site do Museu do Futuro, que em 2020 completou 5 anos, para fazer um tour virtual! Para acessar o site, use o link a seguir ou posicione a câmera do seu celular para ler o QR CODE: https://museudoamanha.org.br/tourvirtualpratodomundo/ Existe uma mudança no padrão de produção da navegação, permitindo a sensação de imersão em espaços imagéticos. Segundo Pereira (2017), SAIBA MAIS 4242 isso se deve aos formatos mais narrativos, par- ticipativos e sensoriais da Realidade Virtual (VR – Virtual Reality), usado em games que utilizam câmeras que fotografam e filmam em 360 graus, para serem jogados com headsets (dispositivo acoplado à cabeça) ou mesmo visualizados em aplicativos como o Facebook e Youtube, assim, fotos e vídeos 360 graus podem ser construídos também em HTML 5. Pereira (2017, p. 3) destaca que as imagens esféricas “podem ser visualizas num ângulo de 360 graus na horizontal e 180 na vertical”, já as imagens cilíndricas “têm visão vertical menor que 180º”, sem ver o chão e o céu, mas com o ângulo horizontal de 360º; logo, nos vídeos e fotos 360 graus, o observador é colocado no centro da esfera� Precisamos entender a diferença entre imersão espacial, em que o usuário/explorador enxerga e escuta o mundo simulado, e imersão sensorial, que não depende do dispositivo e sim da narrativa, do storytelling� Os principais aplicativos para a captura de fotos e vídeos em 360 graus, que acompanham os sis- temas operacionais, são: Android: Câmera Cardboard, Panorama 360 – VR Capture; Photaf Panorama� 4343 iOS: Photo Sphere Camera, Splash - 360 Video Camera; Pagos: Pano; 360 Panorama; Windows Phone/Windows 10 Mobile: Lumia Panorama; Windows: Photosynth (consulte a compilação de serviços do Windows para a criação de imagens em 360 graus para serem exibidas nas redes sociais). Conheça os impactos das tecnologias na web, assista ao Ted Talk Os próximos 5�000 dias da web : https://www.ted.com/talks/ kevin_kelly_the_next_5_000_days_of_the_web#t-349508� O site Cartilha de Usabilidade possui recomendações para o desenvolvimento e manutenção de sites do governo, através de subsídios de testes, e trata da responsabili- dade de se aplicar corretamente as normas: http://epwg. governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade. Acesso em: 18 nov. 2020� No livro Cibercultura, de Pierre Lévy, você pode ler sobre as comunidades virtuais e a inteligência coletiva que a internet proporciona no ciberespaço: LEVY, P. A. Ciber- cultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. SAIBA MAIS 44 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-book você percebeu que é necessário saber balancear nos ambientes virtuais os três tipos de cargas cognitivas, ou seja, reduzir o que for de carga irrelevante e aumentar o que for de carga relevante, desafiando assim o seu gerenciamento e balan- ceamento de carga intrínseca ao conhecimento� Esse conhecimento permitiu que você entendesse o fluxo do design de navegação e suas potenciali- dades, como um ponto de partida para se ressaltar a constante busca de soluções para o ambiente virtual dos usuários como foco, no qual a percepção dos cinco sentidos é essencial na interpretação de diferentes sinais para obter o conhecimento topográfico para o usuário. Você pôde compreender um pouco a evolução até a época em que vivemos através do design de navegação nas interfaces gráficas dos usuá- rios, que ocorrem através dos dispositivos como computador, notebook, smartphone, TV interativa (smart TV, entre outros), para se conseguir boas práticas de uso para a navegabilidade� Por fim, foi de suma importância a reflexão sobre designs junto aos usuários quanto à usabilidade de sistemas viáveis, na qual destacamos as aná- lises na capacidade, efetividade e adaptação nas multiplataformas� Referências Bibliográficas & Consultadas BATES A. W. T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. Tradução João Mattar et.al. 1. ed. São Paulo: Editora Artesanato Educacional. 2017. BENYON, D. Interação Humano-Computador� 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. [Biblioteca Virtual]� COSTA, M. T. de A. Tecnologia assistiva: uma prática para a promoção dos direitos humanos� Curitiba: Intersaberes. 2020. [Biblioteca Virtual] DELL, J. A. 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