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Interface, Navegação e Interação2

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e-Book 2
Maria Goretti Menezes Miacci
INTERFACE, NAVEGAÇÃO 
E INTERAÇÃO
Sumário
INTRODUÇÃO ������������������������������������������������� 3
DESIGN DE INTERAÇÃO ��������������������������������� 5
Feedback de design de interação na gamificação ������������� 6
Prototipação de tecnologias assistivas com robôs e 
ciborgues no design de interação �������������������������������������� 15
Realidade aumentada com sobreposição de elementos 
visuais no mundo real ��������������������������������������������������������� 31
Realidade virtual por meio de simuladores digitais ��������� 37
CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & 
CONSULTADAS ��������������������������������������������43
3
INTRODUÇÃO
Neste e-book você irá se deparar com a aplicação 
do design de interação, que envolve profissionais 
da área de Interação Humano ao Computador 
(IHC), web designers, especialistas em usabilidade, 
designers instrucionais e engenheiros de software, 
entre outros� É necessário que você entenda a pre-
ocupação com a forma de interação entre pessoas 
e tecnologias, com base nas diversas atividades 
e contextos que atuam�
O feedback interativo permite que as respostas 
dos usuários ajudem a aprimorar cada vez mais 
os cenários digitais envolvidos na heterogeneidade 
das informações, para criar, desenvolver, manipular, 
divulgar ou compartilhar dados� Portanto, diante 
dos avanços tecnológicos, destaca-se a estrutura 
da gamificação�
Salgado (2020) explica que a cibercultura é a cultura 
contemporânea, que acompanha as mudanças das 
atividades humanas, e o ciberespaço é o conjunto 
de computadores conectados pela internet� Desse 
modo, temos o desafio de despertar o interesse 
dos usuários para se manterem permanentemente 
on-line, deixando de ser apenas espectador e trans-
formando-se em usuário ativo e interagente� Isso 
nos remete, portanto, às tecnologias assistivas 
4
no processo de interação, através de softwares e 
aplicativos, ciborgues e robótica�
Nos ambientes virtuais tridimensionais, a intenção 
é produzir experiências únicas e estimular visual-
mente o usuário, assim precisamos conhecer essas 
diferenças de conceitos� A realidade aumentada 
tem como finalidade sobrepor a uma imagem da 
realidade os elementos digitais e a realidade virtual 
faz uso das simulações, sendo uma abordagem 
definida pela importância da criação para facilitar a 
capacitação e treinamentos em ambientes diversos�
55
DESIGN DE INTERAÇÃO
Numa perspectiva de design de sistemas intera-
tivos centrados no usuário, Benyon (2011) afirma 
as seguintes preocupações:
 y Ajudar a acessar, aprender e lembrar do sis-
tema – na visibilidade (tornar visível ou observá-
vel através de som ou toque), consistência (usar 
características com base no método padrão), 
familiaridade (uso de linguagem e símbolos co-
nhecidos) e affondance (propriedade das coisas 
e como devem ser usadas);
 y Dar a sensação do controle “de como e do 
que” – navegação (permite a movimentação no 
sistema), controle (determinar perfis dentro do 
sistema) e retorno (feedback, resposta interativa 
recebida do usuário);
 y Garantir segurança – recuperação (agilizar de 
forma rápida e eficaz as ações) e restrições (para 
evitar ações inadequadas);
 y Satisfazer a execução – flexibilidade (per-
mitir personalizar o sistema), estilo (elegantes e 
atraentes) e sociabilidade (participação e uso de 
tecnologias interativas)�
66
FEEDBACK DE DESIGN DE 
INTERAÇÃO NA GAMIFICAÇÃO
Entende-se por feedback a retroalimentação ou 
a devolutiva dos resultados das características 
interativas das mídias e tecnologias� De acordo 
com Bates (2017), destaca-se a dimensão de in-
teratividade com o controle, ou seja, determina-se 
até que ponto a interação é controlada com habi-
lidade pela tecnologia, pelos criadores ou pelos 
usuários, sendo:
 y Interatividade inerente – baseada no processo 
de aprendizagem adaptativa behaviorista, o usuário 
precisa reagir, ou seja, para progredir precisa-se 
realizar um teste para avançar para a próxima fase�
 y Interatividade projetada – baseada em inserir 
uma intervenção para projetar interatividade nas 
atividades ou para coletar feedbacks, exemplo: 
podcast�
 y Interatividade gerada pelo usuário – baseada 
na interação explícita voluntária do usuário ao 
reagir cognitivamente, porém dificulta monitorar 
ou avaliar a interação�
A interação e o feedback, afirma Bates (2017), são 
essenciais em relação às atividades on-line por 
permitirem retorno instantâneo do usuário� Exis-
te a necessidade de se automatizar o feedback, 
conforme as características das interações das 
77
mídias e tecnologias, conforme podemos notar 
na tabela a seguir:
Tabela 1: Mídias e interações do usuário – como estudante�
Tipos de 
interação
INERENTE PLANEJADA MATERIAIS 
GERADOS
Materiais 
dos alunos
Aprendizagem 
adaptativa, 
xMOOCs (usam 
transmissão de 
vídeo), simu-
lações, mun-
dos virtuais e 
e-books�
e-books� AVA 
– Ambiente 
Virtual do Alu-
no, podcasts
Transmis-
sões de TV, 
podcast, 
vídeos do 
YouTube
Aluno– pro-
fessor
Seminários 
presencias, roda 
de conversas 
online, lives e 
webinários
Fóruns de 
discussão 
online, aulas 
presenciais, 
encontros 
com vídeo 
chamada e 
portfólios
e-mail, 
e-portfólio 
e vídeo cha-
mados pelas 
plataformas: 
Zoom, Meet, 
Teams�
Professor-
-aluno
cMOOCs (são 
exemplo claros 
de grupos de 
aprendizagem 
autogeridas que 
usam mídias 
sociais) e Mun-
dos Virtuais
Trabalho co-
laborativo em 
grupo
Mídias so-
ciais e wikis
Fonte: Adaptado de Bates (2017, p� 351)
Assim, segundo Bates (2017), existem três ma-
neiras diferentes de manter o usuário “ativo” em 
sua interação em um ambiente de aprendizagem: 
interação com materiais de aprendizagem, interação 
entre alunos e professor e interação aluno-aluno�
88
Filatro e Cairo (2015) afirmam que, quanto mais 
interativo, maiores as chances de envolver o usuário, 
com interações significativas para a construção do 
conhecimento� A seguir, estão listados os níveis 
de interação:
 y Interatividade mínima – formato linear: apre-
sentações em slides;
 y Interatividade reativa – formato responsivo e 
fechado: atividades com questões objetivas;
 y Interatividade proativa – formato manipulável, 
com alteração de parâmetros: animações digitais 
e simulações;
 y Interatividade mútua – formato trilha ou percur-
so personalizado de acordo com o desempenho: 
jogos educacionais�
O processo de design de interação, de acordo com 
Segurado (2015), acontece em três atividades: 
entendimento, observação e visualização� Logo, o 
processo geral do design será dividido em quatro 
atividades:
 y Antecipação – etapa de visualização para 
a escolha da mídia adequada, desde esboços e 
protótipos a maquetes e cenários�
 y Avaliação – etapa mais importante, pois consiste 
em tudo que será avaliado, principalmente quanto 
à verificação do design e resumo dos requisitos�
 y Entendimento – etapa para decidir como fazer, 
ser e encaixar-se entre os usuários e os contextos; 
99
determina as oportunidades e restrições, gerados 
os requisitos funcionais e não funcionais, que defi-
nem aquilo que o sistema será capaz de executar�
 y Design – etapa que cuida do design físico (ideia 
concreta, como aparência e percepção do produto), 
e conceitual (ideia abstrata para definir o produto).
Segundo Segurado (2015, p� 159), existem três 
componentes do design físico:
“Design operacional – especifica como tudo funcio-na e como o conteúdo é estruturado e armazenado�
Design representacional – escolhe cores, formas, 
tamanhos e layout da informação, ou seja, está 
preocupado com estilo e estética�
Design de interação – está preocupado com a dis-
tribuição de funções para as pessoas que usarão 
ou para a tecnologia, além de se preocupar com a 
estruturação e sequência de interações�”
Outro ponto importante é considerar personas 
(pessoas que usarão o sistema: os usuários) e ce-
nários (descrição narrativa informal, que incorporacontextos, necessidades e requisitos)� Assim, os 
desafios e abordagens do design baseados em ce-
nários, quanto aos requisitos e possibilidades que 
afetam as tarefas e artefatos, podem considerar:
 y Ação x reflexão – descrições com base nas 
experiências do usuário;
1010
 y Fluidez do problema – cenários concretos 
abertos para revisão (interpretação e solução);
 y Fatores externos restringidos – cenários para 
a atividade dos artefatos projetados com a parti-
cipação dos usuários no ciclo de vida útil;
 y Modificação e efeitos – cenários com múltiplos 
níveis, perspectivas e propósitos�
 y Conhecimento científico sem aplicação – ce-
nários categorizados e abstratos�
De acordo com Segurado (2015), os cenários podem 
variar, para ajudar num registro personalizado de 
uma perspectiva, como em workshops ou entre-
vistas� Estão divididos em:
 y Histórias – são experiências reais das pessoas, 
como aquelas que estamos acostumados a contar;
 y Cenários conceituais – são descrições mais 
abstratas;
 y Cenários concretos – são gerados a partir dos 
abstratos, acrescentando decisões de design e 
tecnologias específicas;
 y Casos de uso – são cenários concretos que 
podem ser usados como casos de uso�
Segurado (2015, p. 165) afirma que é importante 
haver organização, sendo crucial desenvolver-se 
um conjunto ou corpus de cenários para demons-
trar diferentes aspectos ao se alinhar as principais 
funções do sistema e os eventos que englobam as 
1111
funções, permitindo assim que, na linguagem de 
design, as pessoas aprendam um número limitado 
de elementos de design, para que possam lidar 
com uma grande variedade de situações�
De acordo com Prensky (2012, apud FILATRO; CAI-
RO, 2015), dispomos de uma variedade de estilos 
de jogos, tais como:
 y Fatos – leis, políticas, especificações de produ-
tos: game shows, mnemônicos (frases, palavras e 
imagens) e jogos de cartas, de esporte e de ação;
 y Habilidades – entrevistas, vendas, operação 
de máquina e equipamentos, gerenciamento de 
projetos: role-playing games, jogos de estado per-
sistente, de aventura e de detetive;
 y Julgamento – decisões gerenciais, timing, 
ética, contratação: role-playing games, interação 
multiplayer (compartilhar entre jogadores), jogos 
de aventura, de detetive e estratégicos;
 y Comportamentos – supervisão, exercícios de 
autocontrole, exemplos de cenário: role-playing 
games;
 y Teorias – lógica de marketing, como as pes-
soas aprendem: simulações abertas e jogos de 
construção e de realidade;
 y Raciocínio – pensamento estratégico, tático 
e análise de qualidade: puzzles;
 y Processo – auditoria e criação de estratégia: 
simulações, jogos de aventura e estratégicos;
1212
 y Procedimentos – montagem de equipamentos, 
operações bancárias, procedimentos legais: jogos 
cronometrados e de reflexo;
 y Criatividade – invenção e design de produtos: 
puzzles e jogo de invenção;
 y Linguagem – acrônimos, línguas estrangeiras, 
jargão de negócios ou profissional: role-playing 
games e jogos de reflexo e de cartas;
 y Sistemas – assistência médica, mercados e 
refinarias: simulações;
 y Observação – estados mentais, moral, ineficiên-
cias, problemas: jogos de concentração e aventura;
 y Comunicação – linguagem apropriada, timing, 
envolvimento: role-playing games e jogos de reflexo.
Filatro e Cairo (2015) determinam alguns movi-
mentos na busca de jogos com propósitos mais 
explícitos:
 y Jogos sérios (serious games): com narrativas 
e simulação sobre experiência para construir uma 
compreensão de um tópico;
 y Jogos baseados em narrativas: com impacto 
emocional e resgate dos conteúdos� Os Role-Playing 
Games (RPG), com o uso de um personagem, atra-
vés de ações, escolhas e atributos de narrativas, 
permitem construir uma história;
 y Jogos persuasivos: com parceria do jogador 
e suas opiniões, constrói argumentos sobre um 
sistema funcional do mundo real;
1313
 y Jogos de realidade alternativa (ARGs – Alter-
native Reality Games): combinam o mundo real 
com universos ficcionais e virtuais.
Na gamificação podemos ter uma exploração clara 
dos princípios do feedback, afirma Prensky (2012). 
Através de jogos que envolvem e atraem, essa atra-
ção pode ser na forma de diversão e brincadeiras, 
tais como: regras; metas ou objetivos; resultados e 
feedback; conflito, competição, desafio e oposição 
e interação e representação do enredo�
Logo, a principal característica do feedback nos 
jogos digitais é quando há mudanças em respos-
ta às ações, enviando-se uma resposta imediata� 
De acordo com Prensky (2012), determina-se o 
negativo e o positivo quando ocorrem:
 y Penalidades – seguindo ou quebrando das 
regras;
 y Quente ou frio – aproximando-se ou distan-
ciando-se dos objetivos;
 y Tabelas com pontuação – andamento ou fe-
chamento da competição�
Prensky (2012) destaca três tipos de feedback 
nos jogos digitais, quanto à pontuação numérica, 
comando de voz e vibração do controle (joystick)� 
Percebe-se que o feedback dos jogos digitais tem 
por finalidade aprimorar e fazer com que o jogador 
continue a explorar sua experiência� Na prática, 
1414
o jogo funciona da seguinte forma: aprender 
continuamente, entender o modelo usado pelo 
desenvolvedor, obter êxito, chegar ao próximo 
nível para vencer, receber recompensas, controle 
absoluto de algo, receber mensagens de falhas, 
permissão de inúmeras tentativas e possibilidade 
de ativar a ajuda�
Portanto, cita Prensky (2015, p� 176), dependendo 
do jogo digital, podemos obter um feedback es-
pecífico, sendo “extremamente dramático (bater 
ao aterrissar, a explosão de galáxias inteiras, ou 
‘pacientes mortos e grande estardalhaço’, criação 
de Sharon Stansfield), divertido (o marinheiro de 
Monkey Island que diz ‘Não!’), ou mais sútil (a 
música em The Sim)”�
As principais técnicas de aprendizagem interativa 
usadas em jogos digitais, segundo Prensky (2015), 
são: prática e feedback; ou seja, aprender na prá-
tica e com os erros; aprendizagem guiada por 
metas, descobertas, tarefas, perguntas; contextos; 
construtivistas e acelerada (múltiplos sentidos); 
role-playing (simulação de situações); inserção de 
objetos de aprendizagem e instrução inteligente�
Filatro e Cairo (2015) destacam os seguintes 
princípios de aprendizagem com jogos digitais: 
codesign (cocriam o mundo); ciclos de expertise 
(específico para o domínio da prática automática); 
1515
customização; informação sob demanda e na 
hora certa; identidade; aquários (prévia do siste-
ma); manipulação; tanque de areia (existência de 
espaços seguros); problemas bem estruturados; 
habilidades com estratégias; frustração confor-
tável; pensamento sistêmico e significado com 
imagem de ação�
Existem três maneiras de realizar jogos digitais 
desafiadores e que possam contribuir com a 
aprendizagem educacional: alinhar jogos comer-
ciais aos conteúdos escolares; desenvolver jogos 
totalmente novos, porém paralelos com o currículo 
escolar multidisciplinar, e procurar gamificar solu-
ções existentes�
Diante do design de interação na gamificação, 
percebe-se a arte de fornecer feedbacks aos joga-
dores (usuários) e como é importante balancear 
a frustração ou o sucesso entre os níveis desafia-
dores de facilidades ou dificuldades, para, assim, 
mantê-los em fluxo contínuo quanto ao jogo, numa 
prática repetitiva�
PROTOTIPAÇÃO DE TECNOLOGIAS 
ASSISTIVAS COM ROBÔS E 
CIBORGUES NO DESIGN DE 
INTERAÇÃO
A prototipação, de acordo com Segurado (2015), 
consiste em concretizar um sistema ou produto 
1616
através de protótipos, que podem ser maquetes, 
layouts de telas de software, imagem, simulação 
em vídeo e storyboard (imagem que retrata uma 
versão semelhante do produto finalizado).
Figura 1: Protótipo de baixa fidelidade: conhecido como storybo-
ard, com característica proof-of-concept (demonstração do 
conceito funcional)�
Título: TAXONOMIA DE BLOOM
Designer Instrucional: <nome:
Nº da tela: 1
Data: dd/mm/aaaa
Informações para a equipe 
de produção:
Professor Conteudista:enviar o logotipo, tema e os 
subtemas, sugeriu-se o uso 
de pirâmides e lâmpada;
Designer Gráfico: elaborar ou 
obter imagens para 
incorporar o logotipo ao 
projeto conforme os 
elementos sugeridos�
Analisar o modelo de 
pirâmide quanto à 
navegabilidade e usabilidade, 
escolher a fonte e as cores e 
inserir recursos de 
acessibilidade para aumentar 
a visibilidade das telas;
Editor de som: gravar o texto 
falado para o usuário ouvir as 
teorias;
Revisor: verificar a gramática 
e a ortografia da tela depois 
de pronta;
Programador: definir a 
movimentação para cada tela 
e ativar a função on mouse 
quando o mouse passar pela 
imagem aparece a definição;
Designer Instrucional: obter a 
aprovação do layout 
proposto�
LOGOTIPO 
DA EMPRESA
TEXTO SOBRE A 
TELA DE 
ABERTURA DA 
TAXONOMIA DE 
BLOOM
TAXONOMIA DE BLOOM RECURSOS DE ACESSIBILIDADE
FUNÇÃO ON 
MOUSE SOBRE O 
TEXTO QUE VAI 
APARECER 
QUANDO O MOUSE 
PASSAR POR CIMA 
DA PALAVRA 
TAXONOMIA DE 
BLOOM
Inserir a legenda explicativa da tela
CRIAR
AVALIAR
ANALISAR
APLICAR
ENTENDER
RELEMBRAR
Fonte: Adaptado de Segurado (2015)�
1717
Figura 2: Protótipo de alta fidelidade: conhecido como look and 
feel, para ter uma ideia do produto finalizado; portanto, torna-se 
interativo quanto ao usuário, navegação, exploração e teste, 
porém requer tempo num desenvolvimento mais caro e não só 
coleta os requisitos�
No centro da tela tem uma pirâmide central dividide de 
acordo com a taxonomia de Bloom, assim quando o 
mouse passar pelas palavras abrirá uma caixa de 
texto, explicando a função ao formular uma questãoSom
RETORNAR AVANÇAR
A TAXONOMIA DE 
BLOOM É APLICADA 
PARA DETERMINAR 
O NÍVEL DE 
DIFICULDADE DE 
CADA QUESTÃO CRIAR
AVALIAR
ANALISAR
APLICAR
ENTENDER
RELEMBRAR
PRODUÇÃO DE NOVOS 
SABERES
AS QUESTÕES COSTUMAM 
SER MAIS DIFÍCEIS
JULGAMENTO DE SABERES 
ABORDADOS
AS QUESTÕES COSTUMAM 
SER DIFICULDADE MÉDIA
APREENSÃO DE SABERES 
ABORDADOS
AS QUESTÕES COSTUMAM 
SER MAIS FÁCEIS
TAXONOMIA DE BLOOM
Fonte: Adaptado de Segurado (2015)�
Os stakeholders são a engrenagem do processo� 
Trata-se das pessoas envolvidas no plano de negó-
cio, como gerentes, chefes, clientes, investidores 
etc. Segurado (2015, p. 159) afirma: “é um termo 
usado para indicar todas as pessoas (públicos) que 
se relacionam com a empresa e serão afetadas 
por qualquer sistema que resulte do processo de 
design de sistemas interativos”�
Também os dispositivos ou periféricos podem 
usar fichas (composto de: atividade, subatividade, 
1818
ação, objeto e comentário), conforme Segurado 
(2015), sendo necessários para que se documente 
e acompanhe as análises do objeto/ação e como 
interagem com o cenário�
De acordo com Segurado (2015, p� 169), o modelo 
conceitual é “uma ferramenta poderosa para ajudar 
o designer a pensar nos detalhes e ver mais cla-
ramente se a lógica do design funciona”� Para um 
aprofundamento desta teoria, sugere-se a utilização 
de softwares de modelagem Unified Modeling Lan-
guage (UML – Linguagem de Modelagem Unificada), 
que são ferramentas Computer-Aided Software 
Engineering (CASE) e encontram-se em versão 
free community (aberta), como os softwares Astah 
(https://astah�net/products/free-student-license/) 
e Visual Paradigma (https://www�visual-paradigm�
com/download/), que auxiliam as representações 
gráficas nos seguintes formatos: diagrama de 
classe (atributos e operações), diagrama de es-
tado (transição comportamental), diagrama de 
atividades (fluxo de controle) e diagrama de use 
cases (usuário e a interação com o cenário), entre 
outros� Tais diagramas, por meio das similaridades 
e diferenças técnicas a serem implementadas, 
viabilizam o planejamento e criação de melhores 
visualizações das futuras interações�
1919
Figura 3: Exemplo de diagrama de máquina de estado sobre 
imagem�
SUSPENSO PRONTO EXECUTANDO
SUSPENSO ESPERA
COMPLETO
Fonte: Adaptado de https://commons�wikimedia�org/
Saffer (2007, apud SEGURADO, 2015, p� 169) apon-
ta seis elementos-chaves de design de interação 
abstrata para o design físico concreto quanto à 
estruturação e suas sequências lógicas:
“1� Movimento – objetos que não se movem, não interagem�
2� Espaço – o movimento acontece no espaço, 
design de interação implica a combinação dos 
espaços físico e digital�
3� Tempo – movimento por meio do espaço leva 
tempo e todas as interações acontecem no decorrer 
do tempo, o tempo cria o ritmo�
4� Aparência – proporção, estrutura, tamanho, 
forma, cor�
5� Textura – variáveis como vibração, aspereza, 
suavidade�
6� Som – grave, agudo, volume, timbre�”
2020
Portanto, afirma Segurado (2015), a linguagem 
de design consiste em levar o usuário a explorar 
inconscientemente, lidar com uma lista de instru-
ções, ou improvisar para lidar com informações 
incompletas, destacando-se:
 y Caracterização – descrever suposições exis-
tentes e preexistentes;
 y Registro – criação de novas suposições com 
base nas tendências e pesquisas de campo;
 y Desenvolvimento e demonstração – usar 
técnicas de antecipação, como storyboards e 
protótipos, entre outros;
 y Avaliação – registrar as reações e evoluções�
O design de interação é importante para tornar o 
ambiente computacional adaptável, quanto aos 
recursos de hardware e software para a educação 
especial, por meio das tecnologias assistidas, 
dentro de um processo cognitivo e inclusivo, a fim 
de explorar o uso do computador� Segundo Costa 
(2020), possibilita-se maior mobilidade, intera-
ção, aprendizagem e autonomia para as pessoas 
com deficiência (PcD), adaptados para diferentes 
atendimentos:
 y Deficiência auditiva – contemplar o processo 
de disponibilizar e relacionar os recursos e pro-
gramas entre a Língua Portuguesa e a Linguagem 
Brasileira de Sinais (Libras)�
2121
 y Deficiência visual – disponibilizar programas 
com sintetizadores de voz�
 y Mobilidade reduzida – ampliar, pelo uso do 
computador, as possibilidades de autonomia pela 
comunicação, escrita e acesso de informação�
 y Altas habilidades/superdotação – usar o 
computador como ferramenta para ampliação e 
pesquisa aos desafios intelectuais.
No design de interação, precisamos entender como 
as tecnologias estão sendo integradas no software 
ou no site, para que possam ser padronizadas, 
juntamente às suas normas de uso�
A seguir, destacamos alguns formatos específicos para a 
pessoa com deficiência auditiva, com o uso de avatares 
em LIBRAS (apesar de receber críticas da área educa-
cional, devido ao avatar não expressar sentimentos em 
sua face, exigência do intérprete de LIBRAS):
VLIBRAS: https://www�vlibras�gov�br/
WIKILIBRAS: https://wiki�vlibras�gov�br/
HANDTALK: https://www�handtalk�me/br/aplicativo
RYBENÁ: https://portal�rybena�com�br/site-rybena/
Na prática, o usuário possui acesso às tecnologias 
assistivas, mas que ainda são desconhecidas e 
SAIBA MAIS
2222
pouco exploradas� As imagens a seguir exempli-
ficam um recurso de digitação automática para se 
realizar no editor de texto, on-line e off-line, através 
de um ditado, viabilizando a escrita de textos sem 
a utilização das mãos� Cabe ao design de interação 
o desafio de tornar esses recursos mais visíveis 
para todos�
Figura 4: Recurso de ditado por meio do microfone no software 
Microsoft Word (off-line)
1 - Guia > Página Principal > microfone DITAR
Bolinha vermelha – significa que está liberado para falar as palavras – 
acompanhe o cursor
2 - Clicar no microfone para ativar o modo de captação de voz e 
conversão em escrita
Fonte: Elaboração própria�
1- Menu > Ferramentas > Digitação por voz
2- Aparece do lado esquerdo da sua tela a imagem 
do microfone�
Para iniciar a captação de voz, basta clicar�
3- O microfone, ao captar a sua voz, sinaliza em 
vermelho, conforme a imagem, e na posição em 
2323
que o cursor está no texto realiza a conversão da 
palavra falada em digitada�
Figura 5: Recurso de ditado por meio do microfone no software 
Google Documents (on-line)�
1 - Menu > Ferramentas > Digitação por voz
2- Aparece do 
lado esquerdo 
da sua tela a 
imagem do 
microfone�
Para iniciar a 
captação de voz, 
basta clicar�
3 - O microfone, 
ao captar a sua 
voz, sinaliza em 
vermelho, 
conforme a 
imagem, e na 
posição em que o 
cursor está no 
texto realiza a 
conversão da 
palavra falada em 
digitada�
Fonte: Elaboração própria�
Para um melhor esclarecimento sobre o conceito 
da tecnologia assistiva, Hogetop e Santarosa 
(2021, p. 2) afirmam:
“No Brasil, vários termos têm sido adotados para denominar os novos artefatos tecnológicos, que 
visam a potencializar as capacidades das pessoas 
2424
com qualquer tipo de “deficiência”, entre os quais, 
Tecnologia Adaptativa ou Tecnologia Assistiva, 
conforme a influência da abordagem europeia ou 
norte-americana� Como a intenção deste trabalho 
é colocar diante do leitor, profissionais da área de 
Educação Especial, pais e PNEEs, um quadro ex-
plicativo e abrangente dos avanços trazidos pelas 
Tecnologias às pessoas com deficiência, usaremos 
os dois termos concomitantemente� Na verdade, 
embora sejam utilizados os diferentes termos, o 
objetivo é um só, eliminar barreiras de acesso ao 
mundo às pessoas com dificuldades, propondo 
soluções para os mais distintos tipos de necessi-
dades especiais, sejam no âmbito das deficiências 
físicas, mentais ou sensoriais�”
Kleina (2012) destaca algumas tecnologias as-
sistivas no formato de programas (software) e 
equipamentos (hardware), tais como:
 y Hardware: vEye (olho virtual); pulseira que 
vibra em trajeto denominado pelo PcD; brain 
computer interface (BCI) – cérebro comunica 
com o computador; mouse ocular – captura e 
codifica movimentos e piscadas do globo ocular 
para comandos; câmera mouse – movimentar o 
mouse e o teclado por meio da webcam); mouse 
lupa – serve para ampliar a tela do computador; 
máquina de relevos táteis – com o tato gera o 
2525
material impresso; mousenose – movimentação 
do mouse com movimentos da cabeça�
 y Software: Sistema Falibras – captura a fala 
das pessoas através do microfone e demonstra 
a interpretação em libras); Voz do Mundo – de-
codifica libras para se comunicar; braille falado 
(permite editar texto)�
Segundo Salgado (2020, p� 170), “o modo de dia-
logar com a máquina passa por interfaces físicas 
e gráficas de alta tecnologia”, algumas conexões 
humano e máquina que podemos citar são:
 y Câmeras – perceber e distinguir qualquer 
movimento, captar presença, identificar cores e 
padrões e reconhecer faces�
 y Microfones – captar sons e suas qualidades 
quanto a altura, intensidade e timbre�
 y Sensores – detectar presença, movimentos e 
toque, temperatura, umidade e fluxo de captação 
sonora; como a tecnologia de um display eletrônico 
touch screen – toque na tela sensível do dispositivo 
–, entre muitos outros�
Ainda segundo o autor, podemos explorar no 
design de interação o conceito de ciborgue� Con-
siderando-se o entrelaço entre o corpo humano 
e a tecnologia, vivencia-se uma conexão híbrida, 
incorporando características humanas diferentes, 
porém ampliada do ponto de vista físico, mental 
2626
ou de sentidos; assim, na cibercultura, detecta-
mos como as tecnologias assistivas interagem 
no modo de ver e tratar o corpo, como retratado 
na imagem a seguir:
Figura 6: Tecnologias assistivas – soluções cibernéticas�
Dispositivo de mobilidade robótica – 
possibilita a um cadeirante ficar na 
posição ereta, para realizar atividades 
cotidianas�
Pé inteligente – desenvolvido pela 
empresa Ossur, realiza movimentos do 
tornozelo com levantamento do pé 
(permite o uso de saltos)
Prótese com bluetooth – com ênfase 
no joelho, para facilitar a caminhada, 
pulos, subida e descida (escada e 
rampas)�
Cadeira de rodas movida por sopro ou 
sucção – pesquisa da Universidade 
Estadual de Londrina (UEL), visa à 
autonomia�
Fonte: Adaptado de Costa (2020, p� 253-256)�
2727
Também é preciso definirmos no design de intera-
ção a importância da robótica e compreendermos 
a definição do robô. Salgado (2020, p. 181) define “o 
robô como um aparato tecnológico, antropomórfico 
ou não, capaz de executar tarefas programadas e 
controladas por computador automaticamente ou 
por controle externo”�
Na Figura 7, temos uma importante plataforma de 
prototipagem para os projetos robóticos eletrônicos, 
um hardware e software livre (código aberto) de 
robótica simples que se chama Arduino, composto 
de uma placa única e microcontrolador Atmel AVR 
(chip de 8-bit, entrada/saída, linguagem C/C++)�
“Com este hardware, é possível gerenciar diversos sensores, capazes de captar presença, condições 
do ambiente – como temperatura e umidade, varia-
ções de luz, entre muitas outras possibilidades� Por 
meio do software Arduino, é possível automatizar 
tarefas e enviar informações para outros softwares 
(SALGADO, 2020, p� 185)�”
2828
Figura 7: desenho da placa e circuito Arduino�
Fonte: Imagens de Seven_au e manseok Kim por Pixabay�
É essencial que se esteja plugado a um computa-
dor para que se possa fazer o processamento de 
entrada e saída de informações, que podem ser 
feitos através dos periféricos com as tecnologias 
assistivas� Kleina (2012) em sua pesquisa cita 
alguns equipamentos (hardwares) adaptados para 
PcD, tais como:
“Miniteclados ou palmtops (adequação para distrofia muscular progressiva); colmeia de acríli-
co (encaixa-se no teclado padrão para deficiência 
física grave); mouse óptico formato luva; mouses 
especiais easyball, TrackBall, roller mouse e joysticks 
(trackers) formato maior, funcionam como mouses 
convencionais; dispositivos de acesso imediato 
(switches) com interruptores para apertar, soprar, 
neuromuscular, sensor, inclinação e de pressão; 
switch mouse com acionadores e interruptores); 
roller mouse (4 teclas) acionados pelas mãos ou 
pés; Braille falado (escrever, imprimir textos, tem 
agenda eletrônica e calculadora, conectado ao com-
2929
putador pode ser usado como sintetizador de voz e 
transferência de arquivos); terminal Braille mostra 
caracteres em uma ou duas linhas das informações 
exibidas na tela do computador; impressora Braille; 
scanner (escaneia um texto para ouvir através do 
software de sintetizador de voz)�”
Por fim, outro ponto importante do design de 
interação é a consulta obrigatória aos guias de 
acessibilidade web, pois podemos obter ações de 
validação, avaliação, verificação e simulação de 
acessibilidade durante a construção de páginas 
web para obter bons resultados no uso da padro-
nização do HyperText Markup Language (HTML 
– Linguagem de Marcação de Hipertexto), como:
 y O primeiro avaliador de acessibilidade foi cha-
mado de “DaSilva”;
 y Avaliador e Simulador de Acessibilidade em 
Sites (ASES): http://asesweb�governoeletronico�
gov�br/ases/;
 y Avaliador do Avaliador do Movimento Web para 
todos (MWPT): http://mwpt�com�br/transformacao/
teste-acessibilidade/
 y Acessibilidade legal: http://www�acessibilida-
delegal�com/13-guia�php
A finalidade maior do design de interação é projetar 
sistemas interativos com qualidade e que melhorem 
o desempenho humano� Para isso ocorrer, segundo 
http://asesweb.governoeletronico.gov.br/ases/
http://asesweb.governoeletronico.gov.br/ases/
http://mwpt.com.br/transformacao/teste-acessibilidade/
http://mwpt.com.br/transformacao/teste-acessibilidade/
http://www.acessibilidadelegal.com/13-guia.php
http://www.acessibilidadelegal.com/13-guia.php
3030
Shneiderman e Plaisant (2005), determinam-se 
oito regras essenciais, sendo:
1) Manter a consistência;
2) Inserir atalhos;
3) Oferecer feedbacks informativos;
4) Projetar diálogos;
5) Elaborar estratégias para prevenir e recuperar 
os erros;
6) Encaixar possibilidades de reversão das ações;
7) Ter uma localização exata do controle;
8) Diminuir a carga de memória a curto prazo�
Com o objetivo de melhorar e contribuir para a vida 
das PcD, “princípios inclusivos tais como autono-
mia, independência, equiparação de oportunidades, 
qualidade de vida, entre outros, vieram fortalecer 
tais perspectivas e desmistificarpreconceitos de 
incapacidade ainda existentes” (HOGETOP; SANTA-
ROSA, 2021, p� 17), trata-se da abordagem de um 
bom desenvolvimento de um design de interação 
para criar programas e equipamentos adequados, 
de acordo com a constante evolução tecnológica�
3131
REALIDADE AUMENTADA COM 
SOBREPOSIÇÃO DE ELEMENTOS 
VISUAIS NO MUNDO REAL
De acordo com Filatro e Cairo (2015, p� 264), 
“realidade aumentada pressupõe visualização, 
computação de alto desempenho e transmissão de 
dados em alta velocidade visando à interatividade 
e à imersão”� Na realidade aumentada (RA) ocorre 
o enriquecimento do mundo real com elementos 
virtuais, projetando-se, por exemplo, objetos físicos 
ou holográficos de personagens 3D.
Quanto ao livro 3D, uma das inovações tecnológicas 
de design de interação em ambientes tridimensionais, 
com RA e reconhecimento de gestos, conhecido 
como paradigma holográfico, podemos considerar 
as seguintes técnicas para um protótipo, conforme 
Pardinho e Tori (2011):
 y Técnica estereoscópica – causa uma sensação 
tridimensional alcançada por meio de óculos este-
reoscópicos, ou seja, uma sensação dos objetos 
saltarem da tela� Logo, esse objeto tem que se 
apresentar inteiro, sem cortes na tela� Porém, apre-
sentam-se problemas no suporte de baixa resolução 
e tamanho dos monitores entre 15 e 19 polegadas� 
Para ter mais legibilidade, contraste entre a folha 
branca do papel e as letras, apresenta-se erros na 
imagem e na calibração de cor, sombras entre a 
cor vermelha e azul, por isso recomendam-se as 
3232
outras técnicas de estereoscopia, como polarizada 
passiva (usada nos cinemas 3D) ou polarizada ativa 
(usada com óculos obturadores, par de lentes de 
cristal líquido, com controle do computador para 
ficarem transparentes ou opacos).
 y Técnica com a linguagem processing – causa a 
visão estereoscópica e reconhecimento de gestos 
na leitura e manipulação; para isso, implementa-se 
cada página do livro real nas folhas do livro digital, 
em seguida nesse volume de páginas será possível 
transladar, rotacionar ou escalonar, abrir e fechar 
o livro 3D, e passar página por página, como se 
estivesse virando-as, ou pelo mouse ou pelas 
bordas do livro� Recomenda-se o uso dos óculos 
anaglifos para esse efeito�
 y Técnica com a linguagem processing e re-
conhecimento de gestos – somente aplicada no 
momento de leitura; insere-se, portanto, na parte 
crucial do software e deve-se usar a calibração 
do sensor (Modelo da ferramenta Sensor Kinect 
da Microsoft); ocorre a interação do livro tridi-
mensional utilizando-se as mãos virtuais, como 
se estivéssemos folheando suas páginas, com o 
gesto de virar a página para a esquerda ou para a 
direita; o software rastreia esse movimento�
3333
Figura 8: Óculos anaglifos utilizados para estereoscopia 
anaglifa�
Fonte: Imagem de OpenClipart-Vectors por Pixabay�
Conclui-se que a RA trata da recriação de ambien-
tes� Conforme García, Ortega e Zednik (2017), 
desenvolvem-se aqueles locais distantes, ou com 
difícil acesso, como o interior de um vulcão, um 
passeio no espaço, andar na lua, nos desertos, 
imergir no fundo do mar, entre outras possibilida-
des de ambientes para os cenários virtuais, com a 
importância de evitar expor os usuários aos perigos 
e impactos econômicos da vida real�
Para Salgado (2020, p� 132), podemos obter um 
efeito nos movimentos que o usuário executa 
simultaneamente nas duas imagens, para que se 
tornem apenas uma: “para a experiência visual de 
uma realidade aumentada, é necessária uma tela 
em que o usuário possa visualizar as imagens 
sobrepostas, como a tela de um computador ou 
de um celular, ou até mesmo óculos especiais”� 
3434
Na figura 9 temos um modelo de display de RA 
que inclui câmera�
Figura 9: Display de RA�
Fonte: Claus Norgaard por Pixabay�
Para compreendermos o uso da RA da forma mais 
difundida, García, Ortega e Zednik (2017) destacam 
a explicação da RA a partir de uma imagem obtida 
através de um smartphone ou webcam focada com 
um marcador, de acordo com os seguintes passos:
1) Obter a imagem por uma câmera do smartphone 
ou webcam do computador;
2) Processar a imagem para encontrar um deter-
minado marcador;
3) Os marcadores são predefinidos: no aplicativo 
com um identificador único (exemplo: ID=17) e o 
3535
registro do seu tamanho no mundo real (exemplo: 
quadro 5 cm);
4) Com o marcador localizado, calcula-se onde 
se encontram as marcas em relação à disposição 
móvel (deslocamento: x, y e z e a rotação relativa);
5) Com esse ambiente 3D (posição da câmera e 
um objeto 3D), o programador define o ID 17 com 
objeto 3D, texto, vídeo, áudio, entre outros, insere-se 
na posição, escala e rotação desejada;
6) Definido o lugar do objeto, adicionam-se as 
interações, como pressionar uma tecla ou botão, 
aproximação de uma marca ou a realização de 
gesto�
Logo, nota-se que o marcador pode ser uma imagem 
ou marcador típico de quadrados pretos e brancos, 
que permitirá ver o objeto 3D� São uma referência 
para unir na dimensão 3D o mundo virtual com o 
mundo real�
O quick response code (QR CODE – código de resposta 
rápida), apesar da semelhança, não é uma Realidade 
Aumentada 3D. Eles fazem a função de codificar a 
informação em dimensão 2D (cadeia de texto) para di-
recionar um dispositivo para uma página web (exemplo: 
usando um smartphone)�
SAIBA MAIS
3636
Para Azuma (1997), pesquisador da Nokia Re-
search Center Hollywood, destacam-se algumas 
características que o design de interação deve ter 
em relação à RA, como: combinar elementos reais 
e virtuais, ser interativo em tempo real e registrar 
em 3D�
Design de interações nas aplicações t-commerce para tvdi
A TV Digital Interativa (TVDi), também conhecida como 
smart TV, possibilita a interatividade através da cone-
xão com a internet, sendo um veículo de comunicação 
com muitas possibilidades, inclusive nas aplicações 
comerciais, através de camadas, sem interromper a pro-
gramação linear� Destacam-se dois modelos de design 
de interação nos aplicativos para a TVDi, realizadas por 
meio do controle remoto:
- t-commerce: com base nas lojas on-line de e-commerce, 
navega-se em diversos produtos, que se permitem adi-
cionar ou remover no carrinho de compras� O processo 
finaliza-se com a escolha da cobrança, através de um 
formulário ou inserção de dados do cartão�
- Program related: propaganda integrada aos dados de 
vídeo que permanece oculta durante a programação da 
TV, até ser acionada pelo botão vermelho do controle 
remoto� A interface se sobrepõe ao vídeo de forma 
gradual, para exibir informações, por exemplo, sobre 
a roupa da personagem da novela� Ao clicar, aparece 
FIQUE ATENTO
3737
uma lista de produtos, detalhes, carrinho de compras e 
formas de pagamento�
REALIDADE VIRTUAL POR MEIO DE 
SIMULADORES DIGITAIS
Entender a criação de um ambiente virtual tridi-
mensional computacional permite-nos uma imer-
são multissensorial (visão, tato e audição), que 
proporciona vários potenciais benefícios como: 
aplicar treinamentos, gerar segurança física e um 
baixo custo no investimento� Por se tratar de uma 
simulação da execução de um projeto, o usuário 
apenas realiza a repetição várias vezes até a as-
similação completa�
Prensky (2012, p. 292) define o termo simulação 
das seguintes formas:
• Qualquer criação sintética ou falsificada.
• A criação de um mundo artificial que se aproxima 
do real�
• Algo que cria a realidade do ambiente de trabalho 
(ou qualquer outro lugar)�
• Um modelo matemático ou de algoritmo, aliado 
a um conjunto de condições iniciais, que permite a 
previsão e a visualização com o passar do tempo�
3838
A Figura 10 retrata um simulador de voo, composto 
de telas de computador de alta resolução (no lugar 
da janela real de um avião), sistemas estéreos (em 
alto falantes para a sensação de imersão) e pol-
trona constituída de engrenagens como motores 
hidráulicos (simular turbulências e gravidades de 
modo parecido com uma situação real de voo)�
Figura 10: Simuladorde avião�
Fonte: Foto de verticallimit por Pixabay�
Para os princípios de manipulação direta, a fim de 
projetarmos novos sistemas ou refinar sistemas 
existentes de realidade virtual, devemos levar em 
conta, conforme Shneiderman e Plaisant (2005), os 
seguintes pontos: usuários capazes de selecionar 
ações rápidas, controle incremental nas ações 
com reversibilidade e sinalizar o estado após uma 
3939
ação, através de sons, atualizações das telas ou 
vibração dos periféricos acoplados�
A tendência no mundo corporativo é incorporar 
tal tecnologia de simulação em treinamentos de 
gestão, tanto de baixa quanto de alta fidelidade. 
Segundo Prensky (2012, p� 297), “podem se trans-
formar em jogos”� Logo, na função do design de 
interação, podemos usar bastante o recurso variado 
de narrativas sobre o contexto, para permitir que 
se simule planos de negócio e assim assuma-se 
papeis de proprietário virtual� Destacam-se:
 y Baixa fidelidade – poucos elementos da re-
alidade; determina princípios gerais aplicados a 
uma variedade de situações e gera confusão nos 
detalhes em novatos�
 y Alta fidelidade – grande variedade de objetos 
virtuais para modelar a realidade; aplica os procedi-
mentos reais para retratar os processos de trabalho 
e cria práticas concretas de uma situação real�
Segundo Filatro e Cairo (2015), no design de inte-
ração devemos levar em conta a produção multi-
modal, pois permite informatizar a maneira com 
que o usuário realiza a leitura na mídia impressa 
para as telas do computador� Para isso, viabiliza-
-se reconhecer padrões, para compreendermos o 
significado das suas composições quanto a:
4040
 y Composição visual (disposição das imagens 
e elementos): destaca-se a linha, forma e cores;
 y Princípio Gestalt: trata-se de um conjunto 
de elementos para formar o todo, destacam-se 
a percepção visual (figura-fundo, proximidade, 
continuidade ou fechamento, alinhamento, simila-
ridade, repetição e contraste), valor informacional 
(margens direita-esquerda, planos superior e inferior 
e centro-margens e elementos de saliência, para 
atrair a atenção dos usuários (enquadramento)�
Por fim, Filatro e Cairo (2015, p. 269) destacam 
também a tecnologia API de experiência para 
aplicar os elementos dos simuladores, conhecida 
como internet das coisas (IoT): “rede de objetos 
conectados por meio de chips embutidos, senso-
res ou minúsculos processadores, permitindo que 
informações sobre os objetos sejam transmitidas 
via internet”�
Já Shneiderman e Plaisant (2005) destacam as 
possíveis adversidades e atenção na arquitetura 
de ambientes remotos: retardos, feedback incom-
pleto, feedback de fonte múltiplas e interferências 
imprevistas�
O MIT Education Arcade explica como funciona o projeto 
da universidade MIT, com o “Programa de Formação 
SAIBA MAIS
4141
de Professores MIT Scheller e The Education Arcade”� 
Tem propostas para crianças em uma aprendizagem 
baseada em jogos� Acesse:
https://education�mit�edu/�
O WCAG 2�0 é um site sobre a W3C com as diretrizes 
internacionais de acessibilidade para conteúdo web� 
Acesse: https://www�w3�org/Translations/WCAG20-pt-br/
WCAG20-pt-br-20141024/�
No site do eMAG 3�1 temos as recomendações de 
acessibilidade para conteúdo web do governo brasileiro� 
Acesse: http://emag�governoeletronico�gov�br/�
Em EPUB Accessibility 1�0 você encontra dicas para a 
criação de livros digitais no formato Electronic Publication 
(EPUB – Publicação Eletrônica)� Acesse: http://www�
idpf�org/epub/a11y/accessibility�html/�
42
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Você entendeu que uma boa combinação de mídias 
e tecnologias pode garantir uma interatividade de alta 
qualidade e que afetará a forma de feedback� Portanto, 
afirma Bates (2017, p. 353), as “decisões de design 
tendem a ser mais importantes do que a escolha de 
tecnologia” no que se refere a buscar mais tempo 
nos desenvolvimentos das tarefas para os usuários 
e resultados diante da gamificação em jogos digitais�
No estudo sobre prototipagem, análises e avaliações, 
podemos constatar a complexidade de inovação 
no design de interação, dada a importância de se 
aplicar constantemente testes e aperfeiçoamentos� 
Com base em cenários e personas, destacam-se os 
protótipos de baixa e alta fidelidade, logo o avanço 
importante quanto às tecnologias assistivas e o 
seu papel na inclusão de PcD no mundo digital, 
com o auxílio de softwares e aplicativos mobile, 
tecnologias ciborgues e robótica�
A importância de entender as diferenças nos am-
bientes virtuais, a utilização da realidade aumentada, 
numa visão real dos elementos visuais sobrepostos 
digitalmente, e a realidade virtual demonstra a par-
ceria com as aplicações das simulações digitais, 
para objetos ou processos para treinamento, pois 
ambas, RA e RV, proporcionam uma vivência e ex-
periência interativa de imersão digital ao usuário�
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Brasil, 2015� [Biblioteca Virtual]�
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the user interface� 4� ed� Boston: Pearson 
Addison Wesley, 2005�
	Introdução
	Design de interação
	Feedback de design de interação na gamificação
	Prototipação de tecnologias assistivas com robôs e ciborgues no design de interação
	Realidadeaumentada com sobreposição de elementos visuais no mundo real
	Realidade virtual por meio de simuladores digitais
	Considerações finais
	Referências Bibliográficas & Consultadas

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