Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) mencionam que o design thinking canvas foi desenvolvido na Universidade Federal de Pernambuco e é uma metodologia criada a partir da observação de problemas e de que a necessidade evolui de acordo com as evoluções tecnológicas. Diante desse contexto, com base em nossos estudos sobre o DTC, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Na fase de concepção, as ideias evoluem a partir de um ciclo criativo iterativo. II. ( ) Na etapa de observação, além da definição do contexto de uso e público, as informações de mercado também são necessárias. III. ( ) Na fase de configuração, o produto é validado pelo consumidor. IV. ( ) Na fase de configuração, são tomadas decisões sobre a estética do produto. V. ( ) As estratégias de publicação devem ser definidas na etapa de projeto. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
I. Na fase de concepção, as ideias evoluem a partir de um ciclo criativo iterativo. II. Na etapa de observação, além da definição do contexto de uso e público, as informações de mercado também são necessárias. III. Na fase de configuração, o produto é validado pelo consumidor. IV. Na fase de configuração, são tomadas decisões sobre a estética do produto. V. As estratégias de publicação devem ser definidas na etapa de projeto. a) F, F, V, F, V. b) F, V, F, V, F. c) F, V, F, V, V. d) V, F, V, F, F. e) F, V, V, F, V.
Dinâmicas são elementos criados pelo game designer durante o desenvolvimento de um jogo. Elas envolvem as ações praticadas pelos jogadores, os quais, muitas vezes, não as percebem. Diante desse contexto, Krajden (2017) menciona que as dinâmicas devem ser desenvolvidas cuidadosamente, a fim de manter os jogadores envolvidos na partida. Podemos citar cinco elementos que se destacam em um jogo nesse sentido. A respeito do assunto, quanto aos elementos mencionados, analise as afirmativas a seguir. I. Obstáculos. II. Emoções. III. Progressão planejada. IV. Equilíbrio de processos. V. Relacionamentos. Está correto o que se afirma em:
I. Obstáculos. II. Emoções. III. Progressão planejada. IV. Equilíbrio de processos. V. Relacionamentos. a) Apenas I e III estão corretas. b) Apenas II e IV estão corretas. c) Apenas I, II e V estão corretas. d) Apenas III, IV e V estão corretas. e) Todas as afirmativas estão corretas.
Da mesma forma que estudos classificaram as pessoas em função de características comuns em estilos de aprendizagem, tipos comportamentais e inteligências, também houve um estudo que, segundo Alves (2015), foi realizado por Richard Bartle. Ele definiu quatro estilos de jogadores. A respeito desse assunto, com base em nossos estudos sobre os arquétipos de Bartle, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Predadores gostam de impor suas ideias sobre os demais jogadores. II. ( ) Conquistadores são pouco cordiais. III. ( ) Socializadores matam quando estão em busca de justiça. IV. ( ) Conquistadores gostam de vitórias comemoradas. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
I. Predadores gostam de impor suas ideias sobre os demais jogadores. II. Conquistadores são pouco cordiais. III. Socializadores matam quando estão em busca de justiça. IV. Conquistadores gostam de vitórias comemoradas. a) V, F, F, V. b) F, V, F, V. c) F, F, V, V. d) V, F, V, F. e) F, V, V, F.
Ao refletir sobre os games, o autor cita um artigo em que Otto Lehto menciona algumas de suas características, entre as quais podemos citar:
I. são definidos pela necessidade de participação do jogador; II. são baseados na estética da narração audiovisual; III. desafios e limites são ilusões criadas com a finalidade de nos levar ao universo dos games; IV. ao mesmo tempo em que explora o sistema do jogo, o jogador faz escolhas que interferem no ambiente; V. são feitos em função de formas estáticas de experiências estéticas. a) I, II e IV. b) II, III e V. c) I, III e IV. d) II, IV e V. e) I, II e V.
Assim como ocorre nos jogos, durante o processo de gamificação é fundamental conhecer os objetivos do projeto, seu contexto de uso e, principalmente, o usuário, a fim de saber quais estratégias utilizar para manter o jogador entretido e motivado. Essas estratégias são convertidas em dinâmicas, mecânicas e componentes, os quais têm funções diversas, porém estão intimamente ligados e organizados em um pirâmide hierárquica. Nesse sentido, com base em nossos estudos, relacione os itens listados a seguir às suas respetivas particularidades. I. Dinâmicas. II. Mecânicas. III. Componentes. ( ) Recompensa e vitória. ( ) Emblemas, coleções e placares. ( ) Progresso e relacionamento. ( ) Missão, equipe e nível. ( ) Obstáculos, emoções e enredo. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
a) III, II, I, III, I. b) II, III, I, III, I. c) II, III, I, I, III. d) III, II, I, I, III. e) II, III, I, I, II.
Assim, em relação aos serious games e às simulações educacionais, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Os serious games são mais fáceis e, geralmente, independentes. II. ( ) As simulações educacionais geralmente necessitam de instrução prévia. III. ( ) Os serious games trabalham com atividades simples e complexas ao mesmo tempo. IV. ( ) As simulações desenvolvem habilidades nos aprendizes de forma mais rigorosa. V. ( ) As simulações são mais divertidas que os serious games. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
a) F, V, F, F, V. b) V, V, F, V, F. c) F, F, V, V, V. d) V, F, V, F, F. e) F, V, V, F, V.
Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) mencionam que o design thinking canvas foi desenvolvido na Universidade Federal de Pernambuco e é uma metodologia criada a partir da observação de problemas e de que a necessidade evolui de acordo com as evoluções tecnológicas. Diante desse contexto, com base em nossos estudos sobre o DTC, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Na fase de concepção, as ideias evoluem a partir de um ciclo criativo iterativo. II. ( ) Na etapa de observação, além da definição do contexto de uso e público, as informações de mercado também são necessárias. III. ( ) Na fase de configuração, o produto é validado pelo consumidor. IV. ( ) Na fase de configuração, são tomadas decisões sobre a estética do produto. V. ( ) As estratégias de publicação devem ser definidas na etapa de projeto. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
I. Na fase de concepção, as ideias evoluem a partir de um ciclo criativo iterativo. II. Na etapa de observação, além da definição do contexto de uso e público, as informações de mercado também são necessárias. III. Na fase de configuração, o produto é validado pelo consumidor. IV. Na fase de configuração, são tomadas decisões sobre a estética do produto. V. As estratégias de publicação devem ser definidas na etapa de projeto. a) F, F, V, F, V. b) F, V, F, V, F. c) F, V, F, V, V. d) V, F, V, F, F. e) F, V, V, F, V.
Dinâmicas são elementos criados pelo game designer durante o desenvolvimento de um jogo. Elas envolvem as ações praticadas pelos jogadores, os quais, muitas vezes, não as percebem. Diante desse contexto, Krajden (2017) menciona que as dinâmicas devem ser desenvolvidas cuidadosamente, a fim de manter os jogadores envolvidos na partida. Podemos citar cinco elementos que se destacam em um jogo nesse sentido. A respeito do assunto, quanto aos elementos mencionados, analise as afirmativas a seguir. I. Obstáculos. II. Emoções. III. Progressão planejada. IV. Equilíbrio de processos. V. Relacionamentos. Está correto o que se afirma em:
I. Obstáculos. II. Emoções. III. Progressão planejada. IV. Equilíbrio de processos. V. Relacionamentos. a) Apenas I e III estão corretas. b) Apenas II e IV estão corretas. c) Apenas I, II e V estão corretas. d) Apenas III, IV e V estão corretas. e) Todas as afirmativas estão corretas.
Da mesma forma que estudos classificaram as pessoas em função de características comuns em estilos de aprendizagem, tipos comportamentais e inteligências, também houve um estudo que, segundo Alves (2015), foi realizado por Richard Bartle. Ele definiu quatro estilos de jogadores. A respeito desse assunto, com base em nossos estudos sobre os arquétipos de Bartle, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Predadores gostam de impor suas ideias sobre os demais jogadores. II. ( ) Conquistadores são pouco cordiais. III. ( ) Socializadores matam quando estão em busca de justiça. IV. ( ) Conquistadores gostam de vitórias comemoradas. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
I. Predadores gostam de impor suas ideias sobre os demais jogadores. II. Conquistadores são pouco cordiais. III. Socializadores matam quando estão em busca de justiça. IV. Conquistadores gostam de vitórias comemoradas. a) V, F, F, V. b) F, V, F, V. c) F, F, V, V. d) V, F, V, F. e) F, V, V, F.
Ao refletir sobre os games, o autor cita um artigo em que Otto Lehto menciona algumas de suas características, entre as quais podemos citar:
I. são definidos pela necessidade de participação do jogador; II. são baseados na estética da narração audiovisual; III. desafios e limites são ilusões criadas com a finalidade de nos levar ao universo dos games; IV. ao mesmo tempo em que explora o sistema do jogo, o jogador faz escolhas que interferem no ambiente; V. são feitos em função de formas estáticas de experiências estéticas. a) I, II e IV. b) II, III e V. c) I, III e IV. d) II, IV e V. e) I, II e V.
Assim como ocorre nos jogos, durante o processo de gamificação é fundamental conhecer os objetivos do projeto, seu contexto de uso e, principalmente, o usuário, a fim de saber quais estratégias utilizar para manter o jogador entretido e motivado. Essas estratégias são convertidas em dinâmicas, mecânicas e componentes, os quais têm funções diversas, porém estão intimamente ligados e organizados em um pirâmide hierárquica. Nesse sentido, com base em nossos estudos, relacione os itens listados a seguir às suas respetivas particularidades. I. Dinâmicas. II. Mecânicas. III. Componentes. ( ) Recompensa e vitória. ( ) Emblemas, coleções e placares. ( ) Progresso e relacionamento. ( ) Missão, equipe e nível. ( ) Obstáculos, emoções e enredo. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
a) III, II, I, III, I. b) II, III, I, III, I. c) II, III, I, I, III. d) III, II, I, I, III. e) II, III, I, I, II.
Assim, em relação aos serious games e às simulações educacionais, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas. I. ( ) Os serious games são mais fáceis e, geralmente, independentes. II. ( ) As simulações educacionais geralmente necessitam de instrução prévia. III. ( ) Os serious games trabalham com atividades simples e complexas ao mesmo tempo. IV. ( ) As simulações desenvolvem habilidades nos aprendizes de forma mais rigorosa. V. ( ) As simulações são mais divertidas que os serious games. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
a) F, V, F, F, V. b) V, V, F, V, F. c) F, F, V, V, V. d) V, F, V, F, F. e) F, V, V, F, V.