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A4 - BALANCEAMENTO DE JOGOS

Conjunto de questões de múltipla escolha sobre desenvolvimento de jogos eletrônicos: conceituação de jogo (Caillois), debriefing e pós‑produção, gameplay como interação de elementos e aspectos de gestão de projetos/portfólio no processo de produção.

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Marta Hi

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Questões resolvidas

Para Caillois (1990), o termo “jogo” designa não somente a atividade específica que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou instrumentos necessários a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à etapa em que é possível avaliar o desempenho geral (e real) da produção de um jogo em relação às ações planejadas.
Pré-produção.
Publicação.
Debriefing.
Programação.
Briefing.

Leia o excerto a seguir. “Game é um processo de design de interação, é um diálogo. A maioria dos erros não está na criação das mecânicas, e sim no balanceamento.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Schmidt (2017) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Atualmente, é possível observar uma ampla discussão, no âmbito dos jogos eletrônicos, sobre o conceito de gameplay, pois, de fato, é um termo multifacetado, abstrato e subjetivo.
II. Se observamos, um jogo eletrônico possui inúmeros componentes que estão interrelacionados e são intrínsecos para compor a experiência do jogador.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.

Leia o trecho a seguir. “Como as mudanças tecnológicas, econômicas e sociais acontecem com frequência crescente e cada mudança precisa, em princípio, de um projeto para ser abordada, é natural que os projetos passem a permear toda a organização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. Atualmente, o processo de desenvolvimento de games é multifacetado, subjetivo e altamente dinâmico.
II. Com o advento tecnológico, diversos recursos e métodos foram implementados no processo de produção de um software, o que pode facilitar o processo de criação.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.

Leia o excerto a seguir. “[...] é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. De fato, o conceito de desafio está associado à dificuldade de uma experiência lúdica, embora, à primeira vista, os desafios e dificuldades devem ser trabalhados como conceitos adjacentes.
II. Os desafios em um jogo estão relacionados à análise; logo, dependem de uma perspectiva holística para compor o sistema do jogo.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.

Leia o excerto a seguir. “O mundo dos jogos é antigo, atávico e complexo. Com diversos registros ao longo da história humana, o jogo se manifesta nas mais diferentes culturas e permite uma infinidade de formas.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve a possibilidade do usuário de manipular o sistema (autonomia) para selecionar as configurações gerais do jogo, a fim de satisfazer suas necessidades com base na experiência ideal para o seu perfil.
Níveis dos adversários.
Níveis de progressão.
Configuração do sistema.
Fases de planejamento.
Níveis de dificuldade.

Leia o excerto a seguir. “Os requisitos de jogabilidade são aqueles que influenciam diretamente na percepção dos usuários em relação aos jogos.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um instrumento, método ou abordagem para garantir uma relação equilibrada entre o nível de habilidade do jogador e os desafios do jogo.
Dificuldade.
Progressão.
Balanceamento.
Ludicidade.
Habilidades.

Leia o excerto a seguir. “Percurso sensível e intelectual de construção de objetos artísticos, científicos e midiáticos que pode ser descrito, numa perspectiva semiótica, como movimento falível, com tendências, sustentado pela lógica da incerteza.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. O desenvolvimento de um jogo eletrônico pode ser considerado uma variável singular, pois, atualmente, os desenvolvedores seguem o mesmo modelo para garantir a experiência do usuário ideal, no contexto aplicado.
II. De fato, uma experiência lúdica é composta por uma pluralidade de elementos que, interconectados e aplicados no âmbito dos jogos eletrônicos, podem fornecer subsídios para compor a imersão da atividade lúdica.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

Leia o excerto a seguir. “No domínio de jogos, os usuários esperam enfrentar conflitos adequados [Crawford 1982].
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um dos elementos intrínsecos do processo de concepção de uma experiência lúdica e, portanto, necessário para motivar os jogadores.
Diversão.
Dificuldade.
Balanceamento.
Habilidades.
Progressão.

Leia o excerto a seguir. “À medida que o mundo virtual ganha uma expressividade crescente, nós nos acostumamos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta um aspecto intrínseco do desenvolvimento de um jogo e que, à primeira vista, está associado como um conceito analítico que compõe a subjetividade de uma experiência lúdica.
Público-alvo.
Gestão do projeto.
Design de interfaces.
Desafios.
Estética.

Leia o excerto a seguir, de Suits citado por MCGONIGAL (2012). “É o jogo que nos dá algo para fazer quando não temos nada para fazer. Nós também chamamos os jogos de passatempo e os consideramos como preenchedores de espaço nos interstícios de nossas vidas. Eles são pistas do futuro. E o seu cultivo a sério agora é talvez a nossa única salvação.” MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. São Paulo: Best Seller, 2012.
A partir do trecho apresentado, analise as afirmativas a seguir.
I. Um jogo eletrônico é uma atividade livre, abstrata e multifacetada, logo, a experiência do usuário é subjetiva.
II. A experiência do usuário é uma métrica que pode ser analisada para avaliar a sistemática dos elementos de um jogo.
III. Um jogo é uma mídia estática, pois o jogador é um elemento passivo ao longo da experiência lúdica.
IV. Embora seja um conceito abstrato, deseja-se crer que um jogo possa induzir um estado de imersão em seus jogadores.
II e IV, apenas.
I e III, apenas.
I, II, III e IV.
II, III e IV apenas.

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Questões resolvidas

Para Caillois (1990), o termo “jogo” designa não somente a atividade específica que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou instrumentos necessários a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à etapa em que é possível avaliar o desempenho geral (e real) da produção de um jogo em relação às ações planejadas.
Pré-produção.
Publicação.
Debriefing.
Programação.
Briefing.

Leia o excerto a seguir. “Game é um processo de design de interação, é um diálogo. A maioria dos erros não está na criação das mecânicas, e sim no balanceamento.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Schmidt (2017) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Atualmente, é possível observar uma ampla discussão, no âmbito dos jogos eletrônicos, sobre o conceito de gameplay, pois, de fato, é um termo multifacetado, abstrato e subjetivo.
II. Se observamos, um jogo eletrônico possui inúmeros componentes que estão interrelacionados e são intrínsecos para compor a experiência do jogador.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.

Leia o trecho a seguir. “Como as mudanças tecnológicas, econômicas e sociais acontecem com frequência crescente e cada mudança precisa, em princípio, de um projeto para ser abordada, é natural que os projetos passem a permear toda a organização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. Atualmente, o processo de desenvolvimento de games é multifacetado, subjetivo e altamente dinâmico.
II. Com o advento tecnológico, diversos recursos e métodos foram implementados no processo de produção de um software, o que pode facilitar o processo de criação.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.

Leia o excerto a seguir. “[...] é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. De fato, o conceito de desafio está associado à dificuldade de uma experiência lúdica, embora, à primeira vista, os desafios e dificuldades devem ser trabalhados como conceitos adjacentes.
II. Os desafios em um jogo estão relacionados à análise; logo, dependem de uma perspectiva holística para compor o sistema do jogo.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.

Leia o excerto a seguir. “O mundo dos jogos é antigo, atávico e complexo. Com diversos registros ao longo da história humana, o jogo se manifesta nas mais diferentes culturas e permite uma infinidade de formas.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve a possibilidade do usuário de manipular o sistema (autonomia) para selecionar as configurações gerais do jogo, a fim de satisfazer suas necessidades com base na experiência ideal para o seu perfil.
Níveis dos adversários.
Níveis de progressão.
Configuração do sistema.
Fases de planejamento.
Níveis de dificuldade.

Leia o excerto a seguir. “Os requisitos de jogabilidade são aqueles que influenciam diretamente na percepção dos usuários em relação aos jogos.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um instrumento, método ou abordagem para garantir uma relação equilibrada entre o nível de habilidade do jogador e os desafios do jogo.
Dificuldade.
Progressão.
Balanceamento.
Ludicidade.
Habilidades.

Leia o excerto a seguir. “Percurso sensível e intelectual de construção de objetos artísticos, científicos e midiáticos que pode ser descrito, numa perspectiva semiótica, como movimento falível, com tendências, sustentado pela lógica da incerteza.
A seguir, assinale a alternativa correta.
I. O desenvolvimento de um jogo eletrônico pode ser considerado uma variável singular, pois, atualmente, os desenvolvedores seguem o mesmo modelo para garantir a experiência do usuário ideal, no contexto aplicado.
II. De fato, uma experiência lúdica é composta por uma pluralidade de elementos que, interconectados e aplicados no âmbito dos jogos eletrônicos, podem fornecer subsídios para compor a imersão da atividade lúdica.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

Leia o excerto a seguir. “No domínio de jogos, os usuários esperam enfrentar conflitos adequados [Crawford 1982].
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um dos elementos intrínsecos do processo de concepção de uma experiência lúdica e, portanto, necessário para motivar os jogadores.
Diversão.
Dificuldade.
Balanceamento.
Habilidades.
Progressão.

Leia o excerto a seguir. “À medida que o mundo virtual ganha uma expressividade crescente, nós nos acostumamos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta um aspecto intrínseco do desenvolvimento de um jogo e que, à primeira vista, está associado como um conceito analítico que compõe a subjetividade de uma experiência lúdica.
Público-alvo.
Gestão do projeto.
Design de interfaces.
Desafios.
Estética.

Leia o excerto a seguir, de Suits citado por MCGONIGAL (2012). “É o jogo que nos dá algo para fazer quando não temos nada para fazer. Nós também chamamos os jogos de passatempo e os consideramos como preenchedores de espaço nos interstícios de nossas vidas. Eles são pistas do futuro. E o seu cultivo a sério agora é talvez a nossa única salvação.” MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. São Paulo: Best Seller, 2012.
A partir do trecho apresentado, analise as afirmativas a seguir.
I. Um jogo eletrônico é uma atividade livre, abstrata e multifacetada, logo, a experiência do usuário é subjetiva.
II. A experiência do usuário é uma métrica que pode ser analisada para avaliar a sistemática dos elementos de um jogo.
III. Um jogo é uma mídia estática, pois o jogador é um elemento passivo ao longo da experiência lúdica.
IV. Embora seja um conceito abstrato, deseja-se crer que um jogo possa induzir um estado de imersão em seus jogadores.
II e IV, apenas.
I e III, apenas.
I, II, III e IV.
II, III e IV apenas.

Prévia do material em texto

QUESTÃO 1
Para Caillois (1990), o termo “jogo” designa não somente a atividade específica que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou instrumentos necessários a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. 
Observe, portanto, que o autor supracitado busca conceituar um jogo como um sistema no qual o usuário pode interagir com elementos interconectados. Todavia, é necessário avaliar sistematicamente o comportamento do sistema para, em seguida, de fato, observar se os objetivos projetados foram alcançados conforme etapa de ideação. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à etapa em que é possível avaliar o desempenho geral (e real) da produção de um jogo em relação às ações planejadas.
· Pré-produção.
· 
Publicação.
· 
RESPOSTA CORRETA: Debriefing.
Resposta correta: o debriefing é um conceito comumente associado à etapa de pós-produção, na qual é possível analisar o ciclo produtivo para, por exemplo, avaliar o desempenho da equipe e o modo como as ações foram implementadas ao longo das etapas do projeto.
· 
Programação.
· 
Briefing.
QUESTÃO 2
Leia o excerto a seguir.
“Game é um processo de design de interação, é um diálogo. A maioria dos erros não está na criação das mecânicas, e sim no balanceamento. [...] o game, que é ‘um processo de design de interação’, termina no instante em que ‘está testado e balanceado’. Esse balanceamento significa equilibrar os graus de dificuldades apresentados pelo jogo com as recompensas oferecidas”.
SCHMIDT, R. L. Reflexões sobre gamificação do consumo no Brasil: jogos como processo de criação de ações midiáticas e mercadológicas. 2017. 223 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017. p. 62-63.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Schmidt (2017) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. Atualmente, é possível observar uma ampla discussão, no âmbito dos jogos eletrônicos, sobre o conceito de gameplay, pois, de fato, é um termo multifacetado, abstrato e subjetivo.
Pois,
II. Se observamos, um jogo eletrônico possui inúmeros componentes que estão interrelacionados e são intrínsecos para compor a experiência do jogador. Dessa forma, diversos autores descrevem o gameplay
como a interação entre todos os elementos do jogo para garantir a experiência do jogador.
A seguir, assinale a alternativa correta.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: o termo gameplay é subjetivo, multifacetado e, embora seja amplamente discutido, de fato, não existe um consenso na literatura sobre uma definição geral que abrange a pluralidade da sua dimensão.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 3
Leia o trecho a seguir.
“Como as mudanças tecnológicas, econômicas e sociais acontecem com frequência crescente e cada mudança precisa, em princípio, de um projeto para ser abordada, é natural que os projetos passem a permear toda a organização. Assim, é necessário não apenas haver competência para gerenciar um projeto isoladamente, mas sim para gerenciar um portfólio de projetos”.
OLIVEIRA, A. F. Gestão de projetos estratégicos: um estudo de caso. 2007. Dissertação (Mestrado em Engenharia) - Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. p. 68.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Atualmente, o processo de desenvolvimento de games é multifacetado, subjetivo e altamente dinâmico. No entanto, com o advento tecnológico, o processo criativo se tornou mais complexo e dependente, à primeira vista, de áreas frequentemente opostas.
Pois,
II. Com o advento tecnológico, diversos recursos e métodos foram implementados no processo de produção de um software, o que pode facilitar o processo de criação. Todavia, o processo criativo, muitas vezes, depende de parâmetros estipulados por áreas opostas, pois um jogo ainda é um software, logo, está sujeito a variáveis como às restrições de qualidade, tempo, experiência do usuário e recursos financeiros.
A seguir, assinale a alternativa correta.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: do ponto de vista do desenvolvimento de um jogo, devemos levar em consideração que a complexidade é um termo multifacetado e depende do contexto do projeto. Sendo assim, com o advento tecnológico, a concepção de um jogo, por um lado, permitiu que desenvolvedores independentes produzissem os seus próprios games — com ferramentas antes limitadas apenas a grandes empresas—; por outro lado, o público-alvo é dinâmico, e a experiência do usuário é um conceito que torna o desenvolvimento complexo, além dos projetos focados em consoles de última geração.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 4
Leia o excerto a seguir.
“[...] é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento".
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. p. 36.
Sendo assim, a respeito do desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. De fato, o conceito de desafio está associado à dificuldade de uma experiência lúdica, embora, à primeira vista, os desafios e dificuldades devem ser trabalhados como conceitos adjacentes.
Pois,
II. Os desafios em um jogo estão relacionados à análise; logo, dependem de uma perspectiva holística para compor o sistema do jogo. Dessa forma, os desafios podem ser descritos como problemas com um grau de dificuldade que depende da experiência dos jogadores. 
A seguir, assinale a alternativa correta.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: os termos “desafios” e “dificuldades” não são análogos, embora, à primeira vista, são trabalhados de maneira subjacente. Embora seja temerário fazer generalizações, todo desafio é projetado com base em dificuldade, seja dinâmico, adaptativo ou como uma opção de escolha pelo jogador.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
QUESTÃO 5
Leia o excerto a seguir.
“O mundo dos jogos é antigo, atávico e complexo. Com diversos registros ao longo da história humana, o jogo se manifesta nas mais diferentes culturas e permite uma infinidade de formas, das típicas brincadeiras infantis aos sofisticados videogames de console, dos jogos de tabuleiro aos games nos telefones celulares”.
SCHMIDT, R. L. Reflexões sobre gamificação do consumo no Brasil: jogos como processo de criação de ações midiáticas e mercadológicas. 2017. 223 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017. p. 117.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve a possibilidade do usuário de manipular o sistema (autonomia) para selecionaras configurações gerais do jogo, a fim de satisfazer suas necessidades com base na experiência ideal para o seu perfil.
· 
Níveis dos adversários.
· 
Níveis de progressão.
· 
Configuração do sistema.
Resposta incorreta: um dos elementos intrínsecos na produção de um jogo é a liberdade, a partir da qual o usuário pode, de fato, personalizar a sua experiência lúdica.
· 
Fases de planejamento.
· 
RESPOSTA CORRETA: Níveis de dificuldade.
QUESTÃO 6
Leia o excerto a seguir.
“Os requisitos de jogabilidade são aqueles que influenciam diretamente na percepção dos usuários em relação aos jogos. As principais dimensões que afetam essa percepção são a velocidade da adaptação ao usuário (adaptation) e a credibilidade das mudanças de comportamento (believability)”.
ANDRADE, G. D. Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço. 2006. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2006. p. 17.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um instrumento, método ou abordagem para garantir uma relação equilibrada entre o nível de habilidade do jogador e os desafios do jogo.
· Dificuldade.
· 
Progressão.
· 
RESPOSTA CORRETA: Balanceamento.
Resposta correta: o balanceamento é uma dimensão no desenvolvimento de jogos que, à primeira vista, garante que os elementos projetados no jogo sejam, de fato, equilibrados para as habilidades e expectativas do jogador.
· 
Ludicidade.
· 
Habilidades.
QUESTÃO 7
Leia o excerto a seguir.
“Percurso sensível e intelectual de construção de objetos artísticos, científicos e midiáticos que pode ser descrito, numa perspectiva semiótica, como movimento falível, com tendências, sustentado pela lógica da incerteza, englobando a intervenção do acaso e abrindo espaço para a introdução de ideias novas. Um processo contínuo sem um ponto inicial, nem final. Um percurso de construção inserido no espaço e tempo de criação, que inevitavelmente afetam o artista”.
SALLES, C. A. Arquivos da criação: arte e curadoria. Vinhedo: Editora Horizonte, 2010, p. 124.
Sendo assim, de acordo com as premissas discutidas por Salles (2010) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. O desenvolvimento de um jogo eletrônico pode ser considerado uma variável singular, pois, atualmente, os desenvolvedores seguem o mesmo modelo para garantir a experiência do usuário ideal, no contexto aplicado. 
Pois,
II. De fato, uma experiência lúdica é composta por uma pluralidade de elementos que, interconectados e aplicados no âmbito dos jogos eletrônicos, podem fornecer subsídios para compor a imersão da atividade lúdica. 
A seguir, assinale a alternativa correta.
· As asserções I e II são proposições falsas.
· 
RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Resposta correta: não existe uma abordagem, método ou modelo, atualmente, que possa ser aplicado em um contexto geral e que garanta a experiência ideal no âmbito dos jogos eletrônicos, uma vez que a experiência do jogador é subjetiva.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 8
Leia o excerto a seguir.
“No domínio de jogos, os usuários esperam enfrentar conflitos adequados [Crawford 1982]. Conflitos, ou desafios no contexto deste trabalho, são situações que estimulam o usuário a se esforçar para superar as dificuldades encontradas. Entretanto, nem todo conflito incentiva o jogador. Por exemplo, diante de uma tarefa impossível, dificilmente uma pessoa se sente estimulada a tentar superá-la. A criação de desafios apropriados corresponde ao problema de balanceamento de jogos. Balancear consiste em criar mecanismos que desafiem adequadamente os jogadores, evitando entediá-los com tarefas triviais ou frustrá-los com tarefas intransponíveis”.
ANDRADE, G. D. Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço. 2006. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2006. p.13.
Sendo assim, assinale a alternativa com o termo que descreve um dos elementos intrínsecos do processo de concepção de uma experiência lúdica e, portanto, necessário para motivar os jogadores.
· RESPOSTA CORRETA: Diversão. 
· 
Dificuldade.
· 
Balanceamento.
· 
Habilidades.
· 
Progressão.
· Resposta incorreta: em qualquer jogo eletrônico é possível observar que os jogadores buscam elementos em comum, no entanto, o pilar da experiência do jogador é a ludicidade de um jogo, ou seja, a diversão.
QUESTÃO 9
Leia o excerto a seguir.
“À medida que o mundo virtual ganha uma expressividade crescente, nós nos acostumamos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através” do meio, em vez de “para” ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.”
MURRAY, J. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural; UNESP, 2003. p. 252.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta um aspecto intrínseco do desenvolvimento de um jogo e que, à primeira vista, está associado como um conceito analítico que compõe a subjetividade de uma experiência lúdica.
· 
Público-alvo.
· 
Gestão do projeto.
· 
Design de interfaces.
· 
RESPOSTA CORRETA: Desafios.
Resposta correta: no âmbito dos jogos eletrônicos, os desafios, convém lembrar, são elementos concebidos por meio da decomposição do sistema em partes mais simples. Em outros termos, é necessário um pensamento analítico para compor os desafios impostos ao jogador ao longo de uma experiência lúdica.
de uma experiência lúdica.
· 
Estética.
QUESTÃO 10
Leia o excerto a seguir, de Suits citado por MCGONIGAL (2012).
“É o jogo que nos dá algo para fazer quando não temos nada para fazer. Nós também chamamos os jogos de passatempo e os consideramos como preenchedores de espaço nos interstícios de nossas vidas. Eles são pistas do futuro. E o seu cultivo a sério agora é talvez a nossa única salvação.”
MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. São Paulo: Best Seller, 2012.
A partir do trecho apresentado, analise as afirmativas a seguir.
I. Um jogo eletrônico é uma atividade livre, abstrata e multifacetada, logo, a experiência do usuário é subjetiva.
II. A experiência do usuário é uma métrica que pode ser analisada para avaliar a sistemática dos elementos de um jogo.
III. Um jogo é uma mídia estática, pois o jogador é um elemento passivo ao longo da experiência lúdica.
IV. Embora seja um conceito abstrato, deseja-se crer que um jogo possa induzir um estado de imersão em seus jogadores.
Está correto o que se afirma em:
· 
II e IV, apenas.
· 
I e III, apenas.
· 
I, II, III e IV.
· 
II, III e IV apenas.
· 
RESPOSTA CORRETA: I, II e IV apenas.
Resposta correta: embora um jogo seja um elemento multifacetado e, portanto, o seu conceito abrange uma pluralidade de questionamentos, é possível afirmar que a experiência lúdica é uma atividade livre, abstrata e multifacetada, em que a experiência do usuário é uma dimensão particular, portanto, subjetiva. Além disso, a experiência do usuário — o jogador — pode ser avaliada por meio de métricas e indicadores para, por exemplo, reorientar as etapas de produção e implementação de elementos no jogo — proporcionando imersão, engajamento e presença.

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