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Modelagem de Sistemas para Internet Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Cleber Silva Ferreira da Luz Revisão Textual: Aline Gonçalves Introdução e Estudo de Caso Introdução e Estudo de Caso • Apresentar um estudo de caso sobre o desenvolvimento web. OBJETIVO DE APRENDIZADO • Introdução; • UML; • Conclusão e Resumo da Unidade. UNIDADE Introdução e Estudo de Caso Introdução Sistemas web, também chamados de aplicações web ou, ainda, web apps, são softwares com base na arquitetura cliente-servidor, que utilizam a internet como plataforma de traba- lho e processamento. Aplicações web possuem como características fundamentais interação em tempo real com o usuário e flexibilidade, alta disponibilidade, alta performance, perso- nalidade e a utilização de um browser (navegador) para oferecer serviços. O processo de desenvolvimento de aplicações web requer características e métodos diferentes do processo de desenvolvimento de software tradicional. Todavia, alguns ar- tefatos são semelhantes entre os dois processos, tais como: • Análise de requisito; • Identificação das funcionalidades (casos de uso, histórias de usuários etc.); • Modelagem conceitual (modelo de classes de negócio); • Testes (cenários de testes para cada funcionalidade). Assim, antes de começarmos, de fato, a estudar os recursos, métodos e todos os arte- fatos sobre a modelagem de sistemas web, faz-se necessário o estudo de alguns assuntos sobre a engenharia de software tradicional. Vamos começar com a UML. O próximo tópico a apresenta com detalhes. UML Na engenharia de software, a UML possui papel fundamental na especificação, cons- trução e documentação do software, isto é, a UML é uma linguagem de modelagem que permite representar sistemas de forma padronizada. A Linguagem Modeladora Unificada é uma linguagem padrão utilizada para a estrutura de projetos de software. A UML é com- posta por diversos artefatos que permitem especificar desde funções básicas do sistema até funções mais complexas. É importante ressaltar que a UML não é uma metodologia de desenvolvimento. Metodologias de desenvolvimento se caracterizam, principalmente, por fornecer uma forma de como desenvolver. Já a UML permite mostrar como os módulos do sistema se relacionam entrem si e entre os usuários do sistema. É possível concluir, então, que a UML permite esboçar o comportamento e, principalmente, a estrutura do sistema. De forma resumida, a utilização da UML permite modelar o sistema para que a sua compreensão, seu desenvolvimento e sua implantação sejam realizados da melhor forma possível. Assim, a UML é uma linguagem modeladora unificada muito expressiva, isto é, abrange todas as visões necessárias ao desenvolvimento, teste e à implantação dos sistemas. A UML é repleta de diagramas que possibilitam modelar o sistema da forma mais adequada. Nesta unidade, estudaremos os seguintes diagramas: • Diagrama de Caso de Uso; • Diagrama de Classes; • Diagrama de Estados; • Diagrama de Atividade. 8 9 Para apresentar tais diagramas, vamos considerar o projeto a seguir. Esse projeto será utilizado como estudo de caso, a fim de apresentar os diagramas como forma prática. A empresa Shut Show é tradicional no ramo de varejo de calçados. Shut Show atua em vários estados brasileiros, tais como São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, entre outros. A Shut Show contratou a empresa Web Dev para criar um sistema de vendas on-line. Um analista de requisitos da Web Dev foi até a Shut Show para levantar os requisitos e, futura- mente, apresentar um projeto para a Shut Show. A análise realizada pelo analista apresenta uma descrição sucinta do sistema, tal descrição é apresentada a seguir: O cliente pode navegar pelo site e escolher um ou mais calçados à mostra no catálogo. Após escolher o calçado, o usuário deve adicionar o item ao seu carrinho de compra. Quan- do o cliente desejar pagar, o sistema deve solicitar um cadastro ao usuário. No cadastro, de- vem ser solicitados todos os dados do cliente, incluído o endereço residencial e o endereço de entrega padrão. Caso o usuário já seja cadastrado, pode fazer login no site. E o sistema deve direcionar o cliente para a tela de pagamento. Na tela de pagamento, o usuário deve escolher a forma de pagamento: débito ou crédito. Após inserir os dados do pagamento, o cliente deve clicar no botão “finalizar” e o sistema deve verificar se a compra foi aprovada ou não. O analisa levantou os seguintes requisitos funcionais: Quadro 1 1 O sistema deve permitir que o usuário escolha um ou mais calçados entre os diversos que são apresentados no catálogo. 2 O sistema deve permitir acrescer itens no carrinho de compra do usuário. 3 O sistema deve permitir excluir itens do carrinho de compra do usuário. 4 O sistema deve permitir que o usuário faça o login. 5 O sistema deve permitir que o usuário faça o seu cadastro. 6 O sistema deve permitir que o usuário escolha a forma de pagamento (débito ou crédito). A seguir, são apresentados os requisitos não funcionais levantados pelo analista. Quadro 2 1 O sistema deve possuir uma interface de fácil entendimento, porém sofisticada. 2 O sistema deve verificar, junto com a administradora do cartão, se o pagamento é aprovado ou não. 3 O sistema deve apresentar todas as informações do faturamento da compra, isto é, o valor total ou parcelado, juros ou descontos. Com uma visão geral do projeto-exemplo, vamos apresentar os diagramas da UML. A próxima seção apresenta os principais diagramas da UML considerando, em cada diagrama, o projeto-exemplo. 9 UNIDADE Introdução e Estudo de Caso Diagrama de Caso de Uso Antes de entrarmos diretamente em caso de uso, devemos entender o que é um cenário. Cenário é uma forma de descrever uma interação entre o usuário e o sistema. Um cenário encontrado em nosso projeto-exemplo pode ser: o cliente entra no site, escolhe um calçado, adiciona ao carrinho, coloca os dados de pagamento e finaliza a compra. É importante res- saltar que, para esse cenário, podem acontecer alternativas, por exemplo, se o pagamento não for aprovado pela administradora, deve-se solicitar um novo método de pagamento, que, no caso, já seria um novo cenário. Caso de Uso é um conjunto de cenários amarrados por um objetivo comum de um usuário (FOWLER, 2011). Os casos de uso visam modelar o comportamento do sistema. Um caso de uso pode apresentar um ou mais atores. Um ator é o papel que um usuário desempenha em relação ao sistema. Para exemplificar o Diagrama de Caso de Uso, vamos considerar um cenário bem simples. Considerando o nosso projeto-exemplo, poderíamos ter um cenário no qual o cliente pode realizar o cadastro no site, alterar, excluir e consultar o cadastro. A Figura 1 apresenta um caso de uso para o que chamamos de CRUD (Consult, Register, Update e Delete) do cliente. Cadastrar Alterar Cadastro Excluir Cadastro Consultar CadastroCliente Figura 1 – Diagrama de Caso de Uso para um CRUD Cliente No Diagrama de Caso de Uso, um ator é representado por um boneco. As ações (casos de uso) dos autores, isto é, “o que o ator pode realizar”, são representadas por elipses. Um ator é o papel que um usuário pode desempenhar em relação ao sistema. Todavia, quando você lida com atores, é importante pensar nos papéis em vez de pensar nas pessoas ou em cargos. Os atores executam os casos de uso. Um único caso de uso pode ter vários atores executando-o. É importante observar que, no Diagrama de Caso de Uso, mesmo sendo represen- tados por bonecos, os atores não precisam ser humanos, um ator pode ser um sistema externo que necessita informações do sistema modelado. Agora que o básico sobre Diagrama de Caso de Uso foi explicado, vamos para um exemplo um pouco mais sofisticado. Considerando novamente o nosso projeto, tería- mos um caso de uso com dois cenários possíveis, um de compra bem sucessiva e outro de falha na autorização do cartão. Habitualmente, um caso de uso possui caso comum,no qual tudo dá certo, e muitas alternativas que podem incluir situações inesperadas, er- ros ou, ainda, outras situações as quais podem ser consideradas como certas. Segundo Fowler (2011), uma forma simples de capturar um caso de uso consiste na descrição de seu cenário primário como uma sequência de passos numerados e as alternativas como variações naquela sequência. Vamos descrever o cenário do caso de uso de “compra de um calçado” do nosso projeto-exemplo. 10 11 Compra de Calçado 1. O cliente navega pelo site, seleciona um calçado e o calçado é adicionado ao carrinho; 2. O cliente realiza o login no site; 3. O cliente preenche os dados do pagamento; 4. O sistema de cartão autoriza o pagamento; 5. O sistema avisa o usuário sobre o sucesso da compra. • Alternativa 1: Falha na autorização: no item 5, o sistema não autoriza o pagamento, o sistema deve permitir que o cliente submeta outro cartão ou mude a forma de pagamento. • Alternativa 2: Cliente não cadastrado previamente: no item 2, o cliente pode não estar cadastrado ainda no site, assim, o sistema deve permitir que se cadastre para continuar a compra. A seguir, é apresentado um Diagrama de Caso de Uso considerando um cenário positivo para o cenário de compra de calçado. Cliente Sistema de cartão Navegar pelo catálogo Escolher o calçado Adicionar item ao carrinho Login no site <<include>> <<include>> Autorizar o pagamento<<include>>Efetuar o pagamento Figura 2 – Diagrama de Caso de Uso O Diagrama de Caso de Uso apresentado na Figura 2 possui dois autores. o cliente e o sistema de cartão, que é um sistema externo. Devemos observar, além das ligações entre autores e caso de uso, que é possível demonstrar tipos de associações entre caso de uso. Existem três tipos de associações entre caso de uso: • Inclusão (include); • Generalização; • Extensão. No diagrama apresentado na Figura 2, é usada uma associação do tipo inclusão. Se- gundo Fowler (2011), uma associação do tipo inclusão ocorre quando há uma parte do comportamento que é semelhante em mais de um caso de uso. Já uma generalização ocorre quando casos de uso são semelhantes. A extensão é usada quando você estiver descrevendo uma variação em comportamento normal e deseja utilizar de forma mais controlada, explicando os pontos de extensão no caso de uso-base. Além do Diagrama de Caso de Uso, o Diagrama de Classe é muito importante na UML. A próxima seção apresenta mais detalhes sobre o Diagrama de Classe. 11 UNIDADE Introdução e Estudo de Caso Diagrama de Classe Segundo Fowler (2011), um Diagrama de Classe é utilizado para descrever os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamento estático que existem entre eles. Em outras palavras, um Diagrama de classe descreve o que deve estar no sistema que estamos modelando. Ele permite expor quais classes o sistema terá e quais são os seus relacionamentos. Há, basicamente, dois tipos de relacionamentos estáticos: • Associações: Por exemplo, um cliente pode possuir mais de uma conta bancária; • Subtipos: Por exemplo, dada uma Classe Pessoa, um professor pode ser uma ins- tância desta classe. Um Diagrama de Classe também mostra os atributos e as operações (métodos) de uma classe, e restrições às maneiras como os objetos são conectados. Um Diagrama de Classe expressa as classes do sistema modelado. Assim, antes de entramos a fundo em tal diagrama, vale a pena relembramos o que é classe, atributos e métodos. A seguir, são apresentados de forma sucinta tais assuntos. • Classe: uma classe pode ser compreendida como representação de um item do mundo real, físico ou abstrato que desejamos modelar no sistema. Uma classe defi- ne o comportamento de um objeto, que é uma instância de uma classe. Uma classe é formada por atributos e métodos. Um atributo pode ser considerado como informações, características ou propriedades de uma classe. Atributos são usados para armazenar informações ou dados da classe. Já métodos diz quais ações ou funções uma classe pode realizar. Um simples exemplo: considere a classe Cliente; ela possui como atributos: nome, CPF, RG, idade, cor, peso, endereço, entre outros. Já os métodos dos clientes podem ser comprar, pagar, escolher etc. Para exemplificar esse diagrama, vamos considerar o nosso projeto-exemplo. Nesse projeto, podemos ter várias classes. Aqui, como forma de simplificar e didática, vamos abordar somente as classes Cliente(), ClientePessoaFisica(), ClientePessoaJuridica(), Pe- dido() e Produto. A Figura 3 apresenta o Diagrama de Classe considerando essas classes. Cliente 1 * 1 * ClientePessoaFisica ClientePessoaJuridica Pedido Produto + expedir(): void + encerrar(): void + imprimirDados(): void + buscarProduto(): void - email: String - senha: String - endereco: String - nome: String - RG: String - CPF: String + getNome(): String + getRG(): String + getCPF(): String + getRazaoSocial(): String + getCNPJ(): String - razaoSocial: String - CNPJ: String - valor: double - numeroDoCalcado: int - marca: String - numero: int - valorTotal: double - qtdItem: int Figura 3 – Diagrama de Classe É importante ressaltar que, para fins didáticos, o Diagrama de classe, trazido acima, contém poucas classes e não contém todos os métodos e atributos que um projeto real deve ter. O intuito desse material é apresentar de forma prática e simples os diagramas da UML, considerando um projeto-exemplo. Dito isso, podemos apresentar mais deta- lhes sobre o Diagrama de Classe. 12 13 No Diagrama de Classe, uma classe é representada por um retângulo dividido em três partes. A primeira parte é dedicada ao nome da classe. Já a segunda parte é uti- lizada para especificar os atributos da classe. A terceira parte é utilizada para descrever os métodos da classe. No Diagrama de Classe, os atributos devem ser especificados por nome, seguido de “:” e o seu tipo de dado. Os métodos, além de serem especificados na terceira parte, devem conter o nome do método, parâmetros seguidos de “:” e o tipo de retorno do método. Agora, tanto para método quanto para atributos, devemos especificar suas visibilidades também. Seguindo a seguinte regra: “+” para métodos ou atributos públicos; “–” para privados; “#” para protegido; “~” para pacotes, “/” para derivados. No diagrama de Classe, é possível representar uma herança. No Diagrama de Classe apresentado anteriormente, a herança é vista a partir das classes Cliente(), ClientePes- soaFisica(), ClientePessoaJuridica(). A classe Cliente() é a classe-mãe e as classes Clien- tePessoaFisica() e ClientePessoaJuridica() são as classes filhas que receberão a herança. A herança é um tipo de relacionamento de subtipos. O Diagrama de Classe possui cardinalidades, que são mecanismos utilizados para expressar o relacionamento das classes, isto é, quantas ocorrências de uma classe que se relaciona com a outra classe. No Diagrama de Classe apresentado aqui, podemos interpretar as cardinalidades como: um cliente pode realizar muitos pedidos, em contra- partida, um pedido deve pertencer a um cliente. Também podemos realizar a seguinte leitura, um pedido pode conter vários produtos, já um produto deve pertencer a um pedido. A cardinalidade é um tipo de relacionamento associativo. Para finalizar o estudo sobre Diagramas de Classes, devemos ter em mente que o diagrama de Classe é um diagrama que permite visualizar o sistema de forma estática. O próximo diagrama que estudaremos é um que possui visão dinâmica do sistema. Diagrama de Estados Entre os diversos diagramas da UML encontra-se o Diagrama de Estados. Esse dia- grama é utilizado para descrever o comportamento de um sistema. Diagrama de Estados descreve todos os estados possíveis em que um objeto particular pode estar e como o estado do objeto muda como resultado de evento que o atinge. Diagramas de Estados são projetados para uma classe única, a fim de mostrar o com- portamento ao longo do tempo de vidade um único objeto. É importante ressaltar que existem várias formas de Diagrama de Estados, cada uma com uma pequena diferença semântica. Na UML, o Diagrama de Estado tem base no statechart de David Harel. Em palavras mais simples, o Diagrama de Estados permite modelar os diversos estados de um objeto durante o seu ciclo de vida. Assim, podemos modelar os vários estados que o sistema pode assumir durante a sua funcionalidade. Para exemplificar um Diagrama de Estados. Vamos considerar mais uma vez o nosso projeto-exemplo, o sistema de calçado on-line. Vamos, agora, modelar a situação de venda do calçado. 13 UNIDADE Introdução e Estudo de Caso No Diagrama apresentado a seguir, é possível ver todos os estados pelos quais o siste- ma vai passar caso ocorra uma venda. É importante observar que, com essas transições de estados, é possível saber como uma classe irá se comportar, ou até mesmo quais os valores que um atributo irá receber. Início Esperando venda Estados Eventos Incluir item Incluir item Finalizar venda Escolhendo forma de pagamento Escolher forma de pagamento Débito Efetuar o pagamento Esperando o pagamentoFechar compra Fim Crédito Incluindo itens Figura 4 – Diagrama de Estado Todo Diagrama de Estado deve ter início e fim. No diagrama, o início e o fim são repre- sentados por círculos, sendo o fim representado por um círculo diferenciado. Os estados são representados por retângulos. Os eventos, também chamados de ações, são repre- sentados por setas, quando um evento é disparado, o sistema assume um novo estado. Vale ressaltar que, quando um Diagrama de Estados é finalizado, devemos verificar se ele é consistente e se todos os objetivos foram atingidos. É necessário verificar se todos os estados podem ser atingidos, se todos os estados que o sistema pode assumir foram definidos e, ainda, se cada estado reage adequadamente a todos os eventos, isso é, não pode haver ambiguidade nas transições. Para finalizar o estudo sobre o Diagrama de Estados, vamos realizar uma compara- ção do Diagrama de Estados com o Diagrama de Caso de Uso. O Diagrama de Caso de Uso, geralmente, é utilizado durante a etapa de análise do sistema. Já o Diagrama de Estado é utilizado na etapa de projeção do sistema. Vale ressaltar que Diagramas de Casos de Uso são muito mais gerais que os Diagramas de Estados, em muitos casos, en- globando diversos objetos para executar uma tarefa. Já o foco do Diagrama de Estados é identificar os valores que os atributos de uma classe podem assumir, assim como os eventos ou as mensagens enviadas a tal objeto irão afetar tal valor. Assim como os Diagramas de Estados e de Caso de Uso, o Diagrama de Atividade é presente na UML e muito utilizado no mercado. O próximo tópico apresenta com detalhe o Diagrama de Atividades. Diagrama de Atividade Nessa ação, vamos falar de mais um diagrama da UML, o Diagrama de Atividade. Na UML, o Diagrama de Atividade é utilizado para descrever a sequência de atividades do 14 15 projeto (FOWLER, 2011). Um Diagrama de Atividade pode ser considerado uma variação do Diagrama de Estados no qual a maioria, se não todos, os estados são atividades. Um Diagrama de Atividade é um importante mecanismo na conexão com workflow e na des- crição de comportamento que tem muito processamento em paralelo. Nesse diagrama, é importante esclarecer o que é uma atividade. Uma atividade é um estado de estar fazendo algo, tanto um processo de mundo real, tal como escrever um e-mail, quanto um método de uma classe. É importante, também, entendemos o que é um Comportamento Condicional. Segundo Fowler (2011), um comportamento condicional é delineado por desvios (branches) e intercalações (merges). Um desvio (branch) pode ser considerado como uma transição de entrada única e várias transições de saída guardadas. Em palavras mais simples, pode falar que um Diagrama de Atividade é simplesmente um fluxo gráfico que mostra todo o fluxo de controle de uma atividade para outra e serão empregados para fazer a modelagem do sistema de forma dinâmica. É possível afirmar que o Diagrama de Atividade mostra o fluxo de controle de uma atividade para a outra. Diagrama de Atividade é um dos principais diagramas da UML, além de mostrar aspectos dinâmicos dos sistemas, Diagramas de Atividade são importantes, também, para construção de sistemas por meio de engenharia de produção reversa. A seguir, apresentaremos elementos básicos de um Diagrama de Atividade. Todo Diagrama de Atividade deve ter um começo e um fim que são representados por círculo; o fim é representado por um círculo diferenciado. As atividades são representadas por retângulos e em cada retângulo é realizada uma ação (atividade). Já os losangos repre- sentam uma decisão. Agora, considerando o nosso projeto-exemplo, a Figura 1 apresenta um Diagrama de Atividade para um pedido recebido, isso é, como o sistema vai se comportar quando receber um pedido, quais são as atividades (tarefas) que ele irá realizar. Atividades Início Separação Preencher o pedido Desvio NãoSim Pedido é urgente? Intercalação Junção Fechar o pedido Fim Receber o pedido Enviar a Fatura Receber o pagamentoEntrega padrão Entrega rápida Figura 5 – Diagrama de Atividade: Recebendo um pedido Fonte: Adaptada de FOWLER, 2011 15 UNIDADE Introdução e Estudo de Caso Como mencionado, todo Diagrama de Atividade permite expressar o comporta- mento dinamicamente e os diversos fluxos que esse comportamento pode assumir. No diagrama anterior, é expresso um pedido de compra de calçado. O fluxo do diagrama começa ao receber o pedido. O próximo passo é ir para “Separação”. Uma Separação (Fork) tem uma transição de entrada e várias transições de saída. Quando uma transição de entrada é acionada, todas as transições de saída são executadas em paralelo. Assim, no nosso diagrama, após a “separação” ser acionada, ocorrerão duas atividades em paralelo: “preencher o pedido” e “enviar fatura”. O diagrama anterior apresenta um comportamento condicional. Depois que um pe- dido é preenchido, há um desvio, isso é, dependendo da situação, é possível o fluxo da atividade tomar caminhos diferentes. A questão a ser respondida é: “o pedido é urgente”, se for urgente é realizada uma entrega rápida, caso contrário, é realizada uma entrega padrão. É importante ressaltar que o sistema pode realizar qualquer uma das duas tarefas, “entrega rápida” ou “entrega padrão”. No diagrama, há uma seta saindo da atividade “entrega rápida” e outra saindo de “entrega padrão” e conectando a um “intercalador”. Um intercalador (merge) possui múltiplas transições de entrada e única saída. Um “intercalador” marca o final de um comportamento condicional. Conclusão e Resumo da Unidade Diagramas da UML expõem visões estáticas e visões dinâmicas do sistema, ou seja, há diagramas que permitem modelar o sistema a partir de uma visão estática (estrutura do sistema), como também há diagramas que permitem modelar comportamentos do sistema, como o sistema irá se comportar com determinado fato ou evento. Nesta uni- dade, aprendemos sobre os diagramas estáticos e dinâmicos por meio de um projeto- -exemplo, o qual pudemos modelar utilizando os diagramas das UML. Como conclusão de estudo, podemos observar que tais diagramas são importantes para o desenvolvi- mento de sistemas web; sem eles, o desenvolvimento seria complexo, fraco, inseguro, ineficiente, entre outros aspectos negativos. É importante afirmar que não é porque modelamos o sistema usando os diagramas da UML que o sistema será totalmente confiável, todavia, com o uso desses diagramas, é possível obter um respaldo maior no desenvolvimento do sistema. Para finalizar o estudo desta unidade, será apresentado um resumo dos principais tópicos vistos. O primeiro tópico abordado nesta unidade foi sobre UML. A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para a elaboração de projetos de sistemas. É linguagem padrão usada para modelar softwares e reúneum conjunto de diagramas que permite modelagem de sistema objetivando a construção de um software com qualidade. Diagrama de Caso de Uso foi o primeiro diagrama da UML que estudamos nesta unidade. Diagrama de Caso de Uso permite descrever as funcionalidades propostas no novo sistema. Tal diagrama documenta o sistema pela visão do usuário. O principal objetivo desse diagrama é descrever as principais funcionalidades do sistema e as suas interações com o usuário. 16 17 O Diagrama de Classe, também apresentado nesta unidade, é um dos principais diagramas da UML. Tal diagrama permite descrever o que deve estar presente no siste- ma, isso é, quais são classes, métodos, atributos e como as classes devem se relacionar. Nesta unidade, falamos também sobre Diagrama de Estados. Tal diagrama permite modelar os diversos estados de um objeto durante o seu ciclo de vida. A principal van- tagem do Diagrama de Estados é expor uma maneira eficiente e clara de se descrever todos os possíveis estados de um sistema, assim como quais eventos levam à transição de um estado para outro, o que fere a mudança de um estado para o outro. Diagrama de Atividade foi o último diagrama apresentado nesta unidade, todavia, é um dos principais diagramas da UML. Diagrama de Atividade é uma variante do Dia- grama de Estados, no qual praticamente todos os estados são atividades. O Diagrama de Atividade permite expressar aspectos dinâmicos do sistema. Em suma, o Diagrama de Atividade permite expressar o passo a passo de uma atividade, um método, uma funcionalidade do sistema que será representada por fluxos de controle. 17 UNIDADE Introdução e Estudo de Caso Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos Introdução a UML, Conheça a História e Saiba o que é? E Por que usar UML? Nesse vídeo, o aluno pode aprofundar o conhecimento nos principais diagramas da UML e expandir o conhecimento sobre a UML. https://youtu.be/IlpdtMcLZ7A Leitura Modelagem incremental de aplicações web com abordagem UWE: um sistema para registro de publicações acadêmicas Neste artigo, é possível aprendermos um pouco mais sobre a engenharia web com base na UML. O objetivo central desse artigo é apresentar uma abordagem incre- mental para aplicações web, assim, podemos aprender um pouco mais sobre a filosofia de desenvolvimento web utilizando uma abordagem incremental. https://bit.ly/3g1Js9p Modelagem de uma aplicação web a partir de um framework de Agenda de Tarefas Esse artigo retrata uma modelagem para aplicações web utilizando um framework de agenda de tarefas. Com o estudo desse artigo, você consegue ver na prática como a modelagem web é aplicada. https://bit.ly/3247GI6 Engenharia de software para web Nesse manual técnico, o aluno pode expandir os conhecimentos sobre a engenha- ria de software para a web. https://bit.ly/3sd4Uef 18 19 Referências COSTANTIN, C.; RODRIGUES, C. A.; MALANOVICZ, A. V. Modelagem incremen- tal de aplicações web com abordagem UWE: um sistema para registro de publica- ções acadêmicas. Simpósio de engenharia de produção, 2014, Brasil. Disponível em: <https://rl.art.br/arquivos/5054906.pdf?1417440407>. Data de acesso: 31/05/2020. FOWLER, M. UML essencial: um breve guia para linguagem padrão. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2011. (E-book). MACHADO, R. P. Desenvolvimento de software: programação de sistemas web orientada a objetos em Java. Porto Alegre: Bookman, 2016. v. 3. (e-book) MEDEIROS, E. Desenvolvendo software com UML 2.0 - definitivo. São Paulo: Pearson, 2006. (E-book). 19
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