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Prof. Cassiano Gunji UNIDADE IV Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos Crie um novo projeto no Android Studio da mesma maneira que fizemos no exemplo anterior: Empty Activity Nome: Calculadora de Gorjeta Nome do pacote: br.unip.calculadoraDeGorjeta Linguagem: Java Nível mínimo de API: 16 (Jelly Bean) Selecione e apague o TextView com o texto “Hello World!” Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Para o texto deste TextView, crie um novo recurso String chamado “explicacao1” com o valor “Abaixo estão os valores típicos de gorjeta”. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Para o texto deste TextView, crie um novo recurso String chamado “explicacao2” com o valor “Defina uma gorjeta de valor personalizado”. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Adicione ao tableRow6 um TextView. Desta vez, não é preciso definir um novo recurso de texto, reutilize a entrada “percentual” que já foi criada anteriormente. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Assinale a alternativa correta. a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface gráfica responsiva. b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada. c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android. d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento. e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue. Interatividade Assinale a alternativa correta. a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface gráfica responsiva. b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada. c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android. d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento. e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue. Resposta Selecione todos os TextViews, altere o valor de textColor para #000000 (preto) e a propriedade textSize para 18sp. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Unidade sp: Scale independent pixel (pixel independente da escala). Útil para definir tamanho de fonte. Unidades de Medida de Pixels Unidade dp: Density independent pixel (pixel independente da escala). Utilizado para definir o tamanho de qualquer outro elemento gráfico (imagens, botões, rótulos etc.). Selecione todos os editTexts e altere a sua propriedade gravity para center. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Remova da seleção o contaEditText e defina o atributo focusable como false. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Calculadora de Gorjetas Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos Android. a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida. b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens. c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes. d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos. e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android. Interatividade Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos Android. a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida. b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens. c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes. d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos. e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android. Resposta Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Abra a classe MainActivity. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020. Assinale a alternativa incorreta. a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control ao se desenvolver um aplicativo móvel. b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um pacote diferente. c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel. d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado paraaplicativos móveis, seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte. e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes abstratas, as interfaces, entre outros. Interatividade Assinale a alternativa incorreta. a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control ao se desenvolver um aplicativo móvel. b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um pacote diferente. c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel. d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado para aplicativos móveis, seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte. e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes abstratas, as interfaces, entre outros. Resposta Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Explorando o AVD Fonte: O autor. Assinale a alternativa correta. a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo em uma grande variedade de configurações de dispositivos. b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual, seja ele emulado ou virtualizado. c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária. d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais. e) Como qualquer combinação de sistema operacional com o hardware emulado é possível, temos um número praticamente infinito de combinações, tornando os testes de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil. Interatividade Assinale a alternativa correta. a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo em uma grande variedade de configurações de dispositivos. b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual, seja ele emulado ou virtualizado. c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária. d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais. e) Como qualquer combinação de sistema operacional com o hardware emulado é possível, temos um número praticamente infinito de combinações, tornando os testes de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil. Resposta ATÉ A PRÓXIMA!
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