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Slides de Aula IV

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Prof. Cassiano Gunji
UNIDADE IV
Tópicos Especiais de
Programação Orientada
a Objetos
Crie um novo projeto no Android Studio da mesma maneira que fizemos no exemplo anterior:
 Empty Activity
 Nome: Calculadora de Gorjeta
 Nome do pacote: br.unip.calculadoraDeGorjeta
 Linguagem: Java
 Nível mínimo de API: 16 (Jelly Bean)
 Selecione e apague o TextView com o texto “Hello World!”
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. 
Tópicos Especiais de 
Programação Orientada 
a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. 
Tópicos Especiais de 
Programação Orientada 
a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. 
Tópicos Especiais de 
Programação Orientada 
a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. 
Tópicos Especiais de 
Programação Orientada 
a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Para o texto deste 
TextView, crie um novo 
recurso String chamado 
“explicacao1” com o valor 
“Abaixo estão os valores 
típicos de gorjeta”.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Para o texto deste 
TextView, crie um novo 
recurso String chamado 
“explicacao2” com o valor 
“Defina uma gorjeta de 
valor personalizado”.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Adicione ao tableRow6 um 
TextView. Desta vez, não 
é preciso definir um novo 
recurso de texto, reutilize 
a entrada “percentual” que já 
foi criada anteriormente.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Assinale a alternativa correta.
a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface 
gráfica responsiva.
b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente 
ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada.
c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android.
d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento.
e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue.
Interatividade
 Assinale a alternativa correta.
a) O uso de recursos de String no lugar de Strings literais ajuda a criar uma interface 
gráfica responsiva.
b) Uma interface gráfica é responsiva se ela consegue se adequar automaticamente 
ao idioma do sistema operacional do dispositivo em que estiver sendo executada.
c) Recursos de String são uma característica introduzida pela arquitetura Android.
d) O uso de recursos de String indiscriminadamente pode tornar o aplicativo grande e lento.
e) Recursos de String são usados para tornar o aplicativo multilíngue.
Resposta
 Selecione todos os 
TextViews, altere o valor 
de textColor para #000000 
(preto) e a propriedade 
textSize para 18sp.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Unidade sp:
 Scale independent pixel (pixel independente 
da escala).
 Útil para definir tamanho de fonte.
Unidades de Medida de Pixels
Unidade dp:
 Density independent pixel 
(pixel independente da escala).
 Utilizado para definir o tamanho 
de qualquer outro elemento gráfico 
(imagens, botões, rótulos etc.).
 Selecione todos 
os editTexts e altere 
a sua propriedade 
gravity para center.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Remova da seleção 
o contaEditText e defina 
o atributo focusable
como false.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Calculadora de Gorjetas
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos 
Android.
a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida.
b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens.
c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes.
d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos.
e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência 
do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android.
Interatividade
 Assinale a alternativa correta com relação a unidades de medida em tela de aplicativos 
Android.
a) Não é possível utilizar pixels absolutos como unidade de medida.
b) As unidades sp são apropriadas para definir tamanhos de imagens.
c) As unidades dp são apropriadas para definir tamanhos de fontes.
d) Só existem as unidades sp, dp e pixels absolutos.
e) As unidades sp e dp (entre outras) ajudam o desenvolvedor a manter a aparência 
do aplicativo uniforme entre os diversos dispositivos Android.
Resposta
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
 Abra a classe MainActivity.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Codificação do Aplicativo Calculadora de Gorjeta
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Assinale a alternativa incorreta.
a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control
ao se desenvolver um aplicativo móvel.
b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um 
pacote diferente.
c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel.
d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado paraaplicativos móveis, 
seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte.
e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos 
em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes 
abstratas, as interfaces, entre outros.
Interatividade
Assinale a alternativa incorreta.
a) É uma boa prática aplicar os estereótipos de classes entity, boundary e control
ao se desenvolver um aplicativo móvel.
b) Devemos importar uma classe apenas quando esta estiver definida em um 
pacote diferente.
c) É recomendado utilizar a arquitetura MVC ao se desenvolver um aplicativo móvel.
d) O uso de Padrões de Projeto (design patterns) não é recomendado para aplicativos móveis, 
seu uso só faz sentido em sistemas de grande porte.
e) É possível utilizar todos os recursos da orientação a objetos 
em Android, como a herança, o polimorfismo, as classes 
abstratas, as interfaces, entre outros.
Resposta
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Explorando o AVD
Fonte: O autor.
Assinale a alternativa correta.
a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo 
em uma grande variedade de configurações de dispositivos.
b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual, 
seja ele emulado ou virtualizado.
c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna 
o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária.
d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais.
e) Como qualquer combinação de sistema operacional 
com o hardware emulado é possível, temos um número 
praticamente infinito de combinações, tornando os testes 
de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil.
Interatividade
Assinale a alternativa correta.
a) Os dispositivos virtuais são uma maneira rápida e barata de se testar um aplicativo 
em uma grande variedade de configurações de dispositivos.
b) Os dispositivos reais sempre terão um desempenho melhor do que um dispositivo virtual, 
seja ele emulado ou virtualizado.
c) A grande disponibilidade de emuladores de dispositivos Android no mercado torna 
o uso de dispositivos reais para teste de aplicativos praticamente desnecessária.
d) Sempre devemos testar nosso aplicativo em mais dispositivos reais do que virtuais.
e) Como qualquer combinação de sistema operacional 
com o hardware emulado é possível, temos um número 
praticamente infinito de combinações, tornando os testes 
de aplicativos Android uma tarefa particularmente difícil.
Resposta
ATÉ A PRÓXIMA!

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