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Autor: Prof. Fábio Arten Colaborador as: Profa. Daniela Menezes Profa. Rachel Niza Brandão Estratégia Competitiva Professor conteudista: Fábio Arten O autor tem acumulado, em sua experiência, atuações profissionais como sócio-diretor de diversos pequenos negócios (na área de prestação de serviços e varejo), além de uma educação formal voltada para área de conhecimento de estratégia e seus formatos organizacionais, com mestrado em Administração pela Universidade Paulista, associada a um acúmulo de experiências no processo de ensino-aprendizagem com a disciplina de Estratégia Competitiva há mais de 7 anos. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) A786e Arten, Fábio. Estratégia Competitiva. / Fábio Arten. – São Paulo: Editora Sol, 2022. 132 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230. 1. Estratégia competitiva. 2. Economia. 3. Teoria dos jogos. I. Título. CDU 658 U516.12 – 22 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Profa. Sandra Miessa Reitora em Exercício Profa. Dra. Marilia Ancona Lopez Vice-Reitora de Graduação Profa. Dra. Marina Ancona Lopez Soligo Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Claudia Meucci Andreatini Vice-Reitora de Administração Prof. Dr. Paschoal Laercio Armonia Vice-Reitor de Extensão Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades do Interior Unip Interativa Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcelo Vannini Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático Comissão editorial: Profa. Dra. Christiane Mazur Doi Profa. Dra. Angélica L. Carlini Profa. Dra. Ronilda Ribeiro Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista Profa. Deise Alcantara Carreiro Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Gustavo Guiral Cristina Z. Fraracio Sumário Estratégia competitiva APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................8 Unidade I 1 TEORIA DOS JOGOS ...........................................................................................................................................9 1.1 Jogos simultâneos ................................................................................................................................ 10 1.1.1 Eliminando estratégias dominadas ................................................................................................. 13 2 EQUILÍBRIO DE NASH .................................................................................................................................... 17 2.1 Equilíbrio de Nash e ótimo de Pareto .......................................................................................... 21 2.2 Dilema dos prisioneiros ...................................................................................................................... 23 2.2.1 O dilema dos prisioneiros repetido .................................................................................................. 25 3 JOGOS SEQUENCIAIS ..................................................................................................................................... 27 3.1 Indução reversa ..................................................................................................................................... 31 3.2 Movimentos estratégicos .................................................................................................................. 34 4 JOGOS IMPORTANTES .................................................................................................................................... 37 4.1 Batalha dos sexos ................................................................................................................................. 38 4.2 Jogos de segurança ............................................................................................................................. 40 4.2.1 Roleta russa ............................................................................................................................................... 41 4.3 Jogos de competição .......................................................................................................................... 42 4.4 Jogos de compromisso ....................................................................................................................... 42 4.4.1 O sapo e o escorpião ............................................................................................................................. 42 4.4.2 O sequestrador cordial .......................................................................................................................... 43 4.4.3 Extorsão ...................................................................................................................................................... 44 Unidade II 5 POR QUE ECONOMIA? ................................................................................................................................... 52 5.1 Fronteiras horizontais da empresa ................................................................................................ 53 5.2 Economias de escala ........................................................................................................................... 54 5.3 Economias de escopo ......................................................................................................................... 56 5.3.1 Fontes de economias de escala a escopo ...................................................................................... 57 5.3.2 Fontes especiais de economias de escala e escopo .................................................................. 58 5.4 Fronteiras verticais da empresa ...................................................................................................... 59 5.4.1 Razões para comprar ............................................................................................................................. 63 5.4.2 Razões para produzir ............................................................................................................................. 65 6 CONCORRENTES .............................................................................................................................................. 68 6.1 Identificação de concorrentes......................................................................................................... 68 6.2 Estrutura de mercado ......................................................................................................................... 69 6.2.1 Monopólio ................................................................................................................................................. 70 6.2.2 Concorrência perfeita ........................................................................................................................... 71 6.2.3 Concorrência monopolística .............................................................................................................. 72 6.2.4 Oligopólio ................................................................................................................................................... 75 6.2.5 Oligopólio com produtos homogêneos ......................................................................................... 76 6.2.6Oligopólio com produtos heterogêneos ........................................................................................ 77 6.3 Rivalidade e estratégias de preços ................................................................................................ 77 6.3.1 Dinâmica da rivalidade de preços .................................................................................................... 77 6.3.2 Objetivos e estratégia de preço ......................................................................................................... 82 7 ENTRADA E SAÍDA DE MERCADO E ANÁLISE SETORIAL .................................................................. 86 7.1 Entrada e saída de mercado ............................................................................................................. 86 7.1.1 Decisões de entrada e saída ............................................................................................................... 86 7.1.2 Barreiras à entrada ................................................................................................................................. 87 7.1.3 Barreiras à saída ...................................................................................................................................... 89 7.2 Análise setorial ...................................................................................................................................... 93 7.2.1 Análise das Cinco Grandes Forças .................................................................................................... 95 8 VANTAGEM COMPETITIVA E VANTAGEM COMPETITIVA SUSTENTÁVEL ...................................105 8.1 Posicionamento estratégico e vantagem competitiva ........................................................105 8.1.1 Vantagem competitiva .......................................................................................................................105 8.1.2 Valor criado .............................................................................................................................................106 8.1.3 Estratégias genéricas ...........................................................................................................................107 8.2 Vantagem competitiva sustentável ............................................................................................109 8.2.1 Teoria baseada em recursos da empresa ..................................................................................... 112 8.2.2 Mecanismos de isolamento ..............................................................................................................114 8.3 Análise SWOT .......................................................................................................................................117 7 APRESENTAÇÃO Este livro-texto é resultado de experiência tanto pessoal quanto acadêmica de mais de uma década tratando da temática relacionada à estratégia empresarial. Seu autor empreendeu os mais profundos e dedicados esforços, a fim de concretizar este material de apoio didático, sintetizando experiência já exposta anteriormente. Trata-se do fruto de uma seleção cuidadosa e minuciosa de referências legitimadas por toda a classe acadêmica e profissional que estuda e pratica estratégia competitiva, nas universidades e mais variadas indústrias, nacional e internacionalmente. Pretendemos, assim, dar suporte ao aprendizado dos processos de tomada de decisões estratégicas na vida prática, principalmente, na competição por mercados. Por isso, o livro-texto foi elaborado com o objetivo de ensinar estratégia competitiva a partir de alguns dos princípios mais básicos e, ao mesmo tempo, essenciais ao processo de tomada de decisões e raciocínio propositivo em situações de interação estratégicas tipicamente vivenciadas nos mais diversos setores econômicos e mercados competitivos. No início, serão cobertos os fundamentos básicos da Teoria dos Jogos, com discussão e caracterização de jogos simultâneos, possíveis métodos de solução desses jogos e, consequentemente, previsão de resultados competitivos, além de uma reflexão fundamental em estratégia baseada no chamado “dilema dos prisioneiros”. Em seguida, analisamos jogos de movimento sequenciais (com ação e reação), assim como a metodologia adequada para obter e prever seus respectivos resultados. No entanto, há também um importante tópico que visa compreender os jogos mais importantes e clássicos da Teoria dos Jogos e uma discussão expressiva sobre movimentos estratégicos, bem como o papel do compromisso na estratégia competitiva. Adiante, a ideia de aplicar estratégias de negócios a situações competitivas persistirá, porém com uma sensível diferença, pois serão mobilizados, então, conceitos relacionados à economia, particularmente, o de organização industrial. Dessa forma, assuntos como as fronteiras horizontais e verticais de uma empresa, a natureza competitiva do mercado em que ela atua e a dinâmica da rivalidade de preços serão questões importantes a serem abordadas. Para concluir o livro-texto, foi reservada a apresentação e a discussão de aspectos essenciais e ferramentais, do ponto de vista tecnológico, aos processos mais importantes relacionados à estratégia competitiva. Desse modo, serão examinadas as possíveis estratégias de entrada em determinados mercados e apresentados os modelos de análise setorial, em termos de atratividade, posicionamento estratégico para a obtenção de vantagem competitiva no mercado, finalizando com uma discussão rigorosa sobre os fatores mais relevantes que tornam uma vantagem competitiva sustentável em longo prazo. Algumas considerações finais encerram a discussão, com o objetivo de ampliar o interesse por temas relacionados e complementares à estratégia competitiva. 8 INTRODUÇÃO Desenvolveremos uma abordagem microeconômica do processo de competição empresarial, a partir de um ramo específico da microeconomia, a Teoria dos Jogos, seguindo-o como um fio condutor. Os jogos simultâneos evidenciarão as características mais fundamentais dessa teoria, assim como as situações de interação estratégica caracterizadas pelo movimento único dos jogadores que dela participam. Um dos conceitos essenciais e mais preciosos da teoria, o equilíbrio de Nash, desvendará o resultado que expressa a melhor combinação de estratégias possível em um jogo, sendo contrastado e comparado a outro conceito fundamental da microeconomia: o ótimo de Pareto. Com a apresentação e a análise de um dos jogos clássicos, denominado “dilema dos prisioneiros”, uma situação de interação estratégica típica de muitos mercados competitivos, indicaremos os efeitos negativos da racionalidade individual, em termos de resultados coletivos. Ainda abordaremos o “dilema dos prisioneiros repetidos”, ou seja, uma abordagem que examina os resultados desse tipo de jogo quando ele apresenta a possibilidade de sua recorrência entre os mesmos jogadores. A Teoria dos Jogos pode ser definida, em termos simples e precisos, como o estudo das decisões em situação interativa (GREMAUD et al., 2011). Exibiremos e discutiremos, naturalmente sem pretensão de esgotar o tema, os principais aspectos dessa teoria que, além de tratar da análise de tomada de decisões mais eficientes em situações de concorrência (BESANKO; BRAEUTIGAM, 2004), também é amplamente utilizada, por exemplo, em Ciência Política e Sociologia. Entre as vantagens de aprender a Teoria dos Jogos com maior profundidade, destacam-se: • a compreensão teórica do processo de tomada de decisão das empresas, como agentes econômicos que interagem entre si, a partir do contexto em que estão envolvidos; • o desenvolvimento da capacidade de raciocinar estrategicamente para além da simples intuição sobre as possibilidades daquelas empresas (FIANI, 2006). A perspectiva da Teoria dos Jogos ganhou importância e aplicação prática mais difundida em 1950, com os trabalhos de John F.Nash Jr., John C. Harsanyi e Reinhard Selten (os três foram premiados com o Nobel de Economia em 1994 por suas contribuições nesse campo do conhecimento), quando eles a ampliaram para além da compreensão dos jogos estritamente competitivos (de soma zero), contribuindo para a capacidade de previsão de resultados (equilíbrios) em jogos de coordenação, caracterizados pela possibilidade de cooperação entre os agentes (FIANI, 2006). De toda maneira, a intenção central deste material não é apresentar uma perspectiva histórica e cronológica desde o surgimento até o estado mais atual da teoria, mas, sim, tendo por plataforma a base de conhecimento em tecnologias de gestão em marketing, movimentar o conceito de estratégia competitiva, apenas partindo de seus fundamentos. 9 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Unidade I 1 TEORIA DOS JOGOS Em termos competitivos, de modo geral, a estrutura de muitos mercados caracteriza-se por contar com poucas empresas concorrendo diretamente pelo mesmo segmento de clientes ou consumidores. Essas empresas estão em situações estratégicas nas quais precisam considerar, frequentemente, as ações de seus concorrentes mais diretos, pois isso, em muitos casos, influenciam drasticamente os resultados. Trocando em miúdos, em situações como essa, de pouca concorrência, o elemento essencial às decisões estratégicas de uma empresa será a previsão de quais serão os movimentos das empresas rivais e como elas irão reagir às suas estratégias (BESANKO et al., 2006). Por exemplo, a Nestlé S.A. é uma empresa suíça do ramo alimentício que costuma buscar o primeiro ou o segundo lugar, em termos de participação de mercado, em todos os seus negócios. Porém, segundo Gretler (2014), nos Estados Unidos, e especificamente no mercado de chocolates, a gigante suíça compete apenas com as empresas Mars Inc., Hershey Co., Lindt & Sprüngli AG. e Russel Stover Candies Inc. Ainda assim, juntas, Mars e Hershey possuem 65% das vendas, e Lindt e Nestlé abarcam, se somadas, apenas 10% de um mercado que movimenta US$ 18 bilhões ao ano. A seguir, observe a participação nas vendas no mercado norte-americano de chocolates em 2013: 25% 65%10% Mars + Hershey’s Lindt + Nestlé Outras empresas Figura 1 – Competidoras no mercado de chocolates Em casos assim, as empresas, tomam suas decisões em uma situação denominada tecnicamente de “interação estratégica”, isto é, para Fiani (2006, p. 2): “aquela em que os participantes, sejam indivíduos, organizações ou instituições reconhecem a interdependência mútua de suas decisões”. Em outras palavras, a decisão de um jogador causará impacto no resultado do outro envolvido e vice-versa. 10 Unidade I A Teoria dos Jogos é evocada, neste curso, para analisar situações e problemas competitivos de mercado, mas de modo estruturado e sistemático. Para tanto, será necessário aprender algumas das ferramentas mais básicas dessa teoria. Em que, de fato, ela consiste? A Teoria dos Jogos é o ramo da economia que trata da análise de tomada ótima de decisões quando todos os tomadores de decisões são presumivelmente racionais, e cada um está tentando prever as ações e reações de seus concorrentes (BESANKO et al., 2006, p. 59). 1.1 Jogos simultâneos O modo mais didático de compreender as ferramentas e fundamentos básicos da teoria é por meio de exemplificações. Dessa forma, será analisado, a partir deste ponto, um exemplo simplificado de uma situação do mercado: a guerra da pasta de dente. Para esse jogo, seja considerado o seguinte cenário: • As empresas envolvidas nessa situação serão representadas pelas marcas Colgate (submarca da Colgate-Palmolive) e Oral-B (marca da Procter & Gamble). • Elas dividem um determinado mercado igualmente: cada uma com 50% de participação. • No contexto do jogo, ambas estão avaliando o lançamento de uma campanha publicitária. Considere ainda que esse mercado representa um total de R$ 30 milhões em vendas por ano. Uma campanha publicitária custaria R$ 7 milhões para cada uma das marcas. Essa campanha não resultaria em aumento no tamanho do mercado, ou seja, ninguém consumiria mais pasta de dente por causa dela, nem estaria disposto a pagar mais caro pelo produto divulgado. O único resultado esperado após a campanha, considerando que apenas uma das marcas a realizasse, seria um incremento na participação para 80% do mercado já existente. A partir do presente cenário, é possível estruturar assim a seguinte situação estratégica: • Quem são os jogadores? — Colgate; — Oral-B. • Quais são as possíveis ações? — Realizar a campanha publicitária. — Não realizar a campanha publicitária. 11 ESTRATÉGIA COMPETITIVA • Quais são as regras desse jogo? — As duas empresas irão decidir simultaneamente. Observação Segundo Fiani (2006), decisões tomadas simultaneamente são aquelas em que um jogador toma as suas decisões sem saber as do outro, e vice-versa. • Quais são os possíveis resultados? — Caso as duas não realizem a campanha, cada uma permanece com sua participação de mercado usual – portanto, 50%, equivalendo a R$ 15 milhões em vendas por ano. — Caso as duas realizem a campanha, essa ação não terá efeito na participação, a qual permanecerá em 50% para cada, mas sim nos custos da campanha, de tal maneira a subtrair uma parcela dos rendimentos: R$ 15 – R$ 7 = R$ 8 milhões. — Caso apenas uma realize a campanha: – Marca com campanha publicitária: R$ 24.000.000,00 (80% de participação) – R$ 7.000.000,00 (custos da campanha) = R$ 17.000.000,00 – Marca sem campanha publicitária: R$ 6.000.000,00 (20% de participação de mercado) Dessa forma, com todas as informações levantadas, quem analisa a situação de interação estratégica, a partir da perspectiva da Teoria dos Jogos, sabe quem são os jogadores, quais são suas ações ou suas possíveis estratégias, quais são as regras do jogo e quais serão os resultados possíveis para cada combinação de estratégias. Sendo assim, a partir deste ponto, é possível dar um passo à frente na análise estratégica dessa situação com a representação formal do jogo “guerra da pasta de dente” na matriz disposta no quadro a seguir: 12 Unidade I Quadro 1 – Guerra da pasta de dente Oral-B Realiza a campanha Não realiza a campanha Colgate Realiza a campanha 8; 8 17; 6 Não realiza a campanha 6; 17 15; 15 O quadro demonstra: • dois jogadores: Colgate e Oral-B; • as ações de cada jogador: realizar ou não a campanha publicitária; • a combinação de resultados para cada jogador, conforme a estratégia eleita para a situação descrita. Nesse quadro, os valores numéricos estão representados em milhões de reais. O primeiro valor em cada célula representa o resultado obtido pela marca Colgate, e o segundo valor (após o ponto e vírgula), o pela Oral-B. Assim, caso a Colgate realize a campanha publicitária e a Oral-B decida não realizar a campanha publicitária, os ganhos serão de R$ 17 milhões para Colgate e R$ 6 milhões para Oral-B. Uma vez que a Teoria dos Jogos consiste em método de análise estratégica para situações de competição, representam-se genericamente os jogos nos quais as decisões são tomadas simultaneamente da seguinte forma: Quadro 2 – Representação genérica para jogos simultâneos Jogador 2 Ação A Ação B Jogador 1 Ação A RJogador 1; RJogador 2 RJogador 1; RJogador 2 Ação B RJogador 1; RJogador 2 RJogador 1; RJogador 2 Na teoria, as matrizes utilizadas para representar situações de interação estratégicas como essa entre Colgate e Oral-B são chamadas “representações na forma normal ou estratégica”. Para Fiani (2006, p. 46), “a forma mais simples de apresentar um jogo simultâneo é por meio da forma estratégica ou normal”. Ainda de acordo com Gremaud et al. (2011, p. 271), “a forma normal ou estratégica de um jogo é aquela em que os resultados são apresentados na forma de matrizes. Tal representação é comum para jogos simultâneos”. 13 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Dessa forma, a partir do exemplo discutido, é possível apresentar uma definiçãomais precisa e conceitual sobre os jogos simultâneos: “são aqueles em que cada jogador ignora as decisões dos demais no momento em que toma a sua própria decisão, e os jogadores não se preocupam com as consequências futuras de suas escolhas” (FIANI, 2006, p. 50). Por enquanto, não serão apresentadas e discutidas as etapas desse método que demonstrarão como o jogo entre Colgate e Oral-B irá terminar. O objetivo, neste ponto, é trabalhar apenas uma definição mais concisa sobre estratégia. Nesse sentido, após analisarmos a “guerra da pasta de dente”, concluímos que a estratégia, para a Teoria dos Jogos, pode ser considerada como um plano de ação em um jogo ou ações de um jogador (TAVARES, 2008) – nesse exemplo: realizar ou não uma campanha publicitária. 1.1.1 Eliminando estratégias dominadas Para compreender o pressuposto de eliminação de estratégias dominadas em uma situação de interação estratégica, considere-se a seguinte situação: duas pizzarias localizadas em uma mesma praça de alimentação de um movimentado campus universitário, na cidade de São Paulo: Patroni Pizza e Pizza Hut. Uma vez que se localizam na mesma praça de alimentação, as duas empresas estarão em competição pelo mercado formado basicamente por alunos e funcionários daquele campus universitário. Dessa forma, as decisões de preços dos dois restaurantes, por exemplo, influenciarão seus resultados finais. Vamos analisar mais estruturadamente essa situação de interação estratégica: • Quem são os jogadores? — Patroni Pizza; — Pizza Hut. • Quais são suas possíveis decisões de preço? — Preço alto: R$ 36; — Preço médio: R$ 30; — Preço baixo: R$ 15. Sobre os preços, ainda, é importante ressaltar que, especificamente neste caso, 10 mil alunos e funcionários frequentam o campus universitário, sendo que, deles: • 3 mil compram apenas na Patroni Pizza; • 3 mil compram apenas na Pizza Hut; 14 Unidade I • 4 mil compram na pizzaria com o menor preço ou aleatoriamente, quando o preço é o mesmo nos dois restaurantes. • As regras desse jogo: — As duas empresas irão decidir seus preços simultaneamente. • Os possíveis resultados: Primeiro exemplo: • Se a Patroni Pizza decidir pelo preço baixo, irá vender para os seus 3 mil clientes fiéis e para os outros 4 mil: (3.000 + 4.000) x R$15 = R$ 105.000 • Se, ao mesmo tempo, a Pizza Hut decidir pelo preço alto, ela irá vender apenas para seus 3 mil clientes mais fiéis: (3.000) x R$ 36 = R$ 108.000 Segundo exemplo: • Se a Patroni Pizza decidir pelo preço médio, irá vender para os seus 3 mil clientes fiéis: (3.000) x R$ 30 = R$ 90.000 • Se, ao mesmo tempo, a Pizza Hut decidir pelo preço baixo, esta irá vender para seus 3 mil clientes fiéis e para os outros 4 mil: (3.000 + 4.000) x R$ 15 = R$ 105.000 Último exemplo: • Se a Patroni Pizza decidir pelo preço médio, irá vender para os seus 3 mil clientes fiéis e para os outros 2 mil: (3.000 + 2.000) x R$ 30 = R$ 150.000 15 ESTRATÉGIA COMPETITIVA • Se, ao mesmo tempo, a Pizza Hut decidir pelo preço médio, ela irá vender para seus 3 mil clientes fiéis e para os outros 2 mil: (3.000 + 2.000) x R$ 30 = R$ 150.000 A partir dessas noções iniciais, é possível construir a representação desse jogo, na forma normal ou estratégica, já que se trata de um jogo simultâneo, denominado aqui “decisões de preço no campus”. Vale ressaltar que os resultados estão expressos em milhares de reais. Quadro 3 – Decisões de preço no campus Patroni Pizza Preço alto Preço médio Preço baixo Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 108; 105 Preço médio 210; 108 150; 150 90; 105 Preço baixo 105; 108 105; 90 75; 75 Dois conceitos importantes tratados a partir desse exemplo são os de “estratégia dominante” e “estratégia dominada”. O quadro a seguir sintetiza as principais diferenças entre eles, sempre segundo o entendimento de Fiani (2006): Quadro 4 – Estratégias dominantes versus dominadas Estratégias dominantes Estratégias dominadas Sempre trarão melhores resultados quando comparadas a qualquer outra possível estratégia do jogador. Nunca trarão os melhores resultados quando comparadas a qualquer outra possível estratégia do jogador. Uma conclusão lógica sobre esses conceitos, em um jogo, consiste na antecipação de que jogadores racionais sempre escolherão estratégias dominantes, e nunca as dominadas (quando elas existirem). De volta ao jogo de “decisões de preços no campus”, é possível verificar que há uma estratégia estritamente dominada nesse jogo, qual seja: ao comparar os resultados obtidos, por exemplo, pela Pizza Hut, quando ela decide pelo preço baixo, eles são sempre menores (piores) do que qualquer outra possível decisão. Em termos concretos, caso a Patroni Pizza decida por estabelecer preço alto, a Pizza Hut pode decidir por: • preço baixo, e seu resultado será um faturamento de R$ 105 mil; • preço médio, e seu resultado será um faturamento de R$ 210 mil; • preço alto, e seu resultado será um faturamento de R$ 180 mil. 16 Unidade I Dessa forma, R$ 105 mil é o pior resultado possível para o caso de a Patroni Pizza decidir por preços altos. Porém, a estratégia de preços baixos da Pizza Hut somente pode ser considerada como dominada se ela for a pior também para as outras duas possibilidades, ou seja, caso isso permaneça verdadeiro, mesmo a Patroni Pizza decidindo pelos preços médio e baixo. Como se viu, nos três casos – preços altos, médios ou baixos da Patroni Pizza –, a estratégia de preços baixos da Pizza Hut é aquela que nunca trará os melhores resultados quando comparadas a qualquer outra possível estratégia (preços médios e altos). Quadro 5 – Estratégia dominada para Pizza Hut Patroni Pizza Preço alto Preço médio Preço baixo Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 108; 105 Preço médio 210; 108 150; 150 90; 105 Preço baixo 105; 108 105; 90 75; 75 Concluindo que a estratégia de preço baixo, para Pizza Hut, é considerada uma estratégia dominada, podemos eliminá-la de nossa análise estratégica. Vale ressaltar ainda que o mesmo vale para a Patroni Pizza, ou seja, a estratégia de preço baixo, da mesma forma, nunca lhe trará os melhores resultados, de tal forma que podemos eliminá-la da análise, com o objetivo de simplificarmos a representação do jogo, como pode ser observado nas matrizes dispostas nos próximos quadros: Quadro 6 – Eliminando estratégias dominadas (parte 1) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Preço baixo Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 108; 105 Preço médio 210; 108 150; 150 90; 105 Preço baixo 105; 108 105; 90 75; 75 Quadro 7 – Estratégias dominadas eliminadas (parte 2) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Esse processo de eliminação de estratégias dominadas pode levar a uma situação em que se simplifica o jogo até o ponto em que é possível determinar o resultado final do jogo analisado. Tal processo, na Teoria dos Jogos, é denominado “método de eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas” (FIANI, 2006). Ao prosseguir com ele no jogo “decisões de preço no campus”, é possível concluir que o resultado esperado consistirá em ambos restaurantes decidirem pelo preço médio. Uma vez que, agora, na segunda rodada de eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas, a estratégia de “preço alto” revelou-se estratégia dominada para a Pizza Hut, quando comparada, em termos de resultados, à 17 ESTRATÉGIA COMPETITIVA estratégia de preço médio, pois R$ 180 é menor que R$ 210 mil e R$ 108 mil é menor que R$ 150 mil. Naturalmente, a mesma análise é válida para a Patroni Pizza: Quadro 8 – Resultado final do jogo em “decisões de preço no campus” Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Com relação às estratégias dominantes, a análise é mais simples. Como os jogadores racionais decidirão por ela, sempre que ela exista, basta ao analista identificá-la paradeterminar o resultado do jogo. Ainda sobre as estratégias dominantes e dominadas, Fiani (2006) argumenta que o método de eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas é gravemente limitado, pois nem todos os jogos ou situações de interação estratégica apresentam estratégias estritamente dominadas. Para esses casos, o conceito de equilíbrio de Nash indica alternativa mais geral e eficiente de solução para jogos simultâneos, como será demonstrado e discutido. 2 EQUILÍBRIO DE NASH Eis o método mais formal e preciso de analisar estratégias ótimas, ou seja, aquelas que se destacam como as melhores possíveis em uma determinada situação. Mas qual é, com efeito, seu conceito? Para Fiani (2006, p. 93): [...] uma combinação de estratégias constitui um equilíbrio de Nash quando cada estratégia é a melhor resposta possível às estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. Nesse sentido, o equilíbrio de Nash – EN é uma combinação de estratégias na qual nenhum jogador racional pode desviar-se unilateralmente de sua própria estratégia, pois, quando um jogador alcança o EN, não há outra estratégia que lhe traga melhores resultados, considerando – sempre – as ações do outro jogador, ou seja, a interdependência mútua dos jogadores. Lembrete EN e estratégia dominante não são a mesma coisa, pois o conceito desta refere-se à apenas um jogador, e o daquele à combinação de dos dois ou mais jogadores envolvidos na situação de interação estratégica. Além disso, um EN não pode supor estratégias dominadas, pois elas sempre trarão os piores resultados para um jogador, considerando as ações do outro jogador, já, no EN, a combinação de estratégias que trará o resultado ótimo (melhor possível) para ambos os jogadores. 18 Unidade I Dessa forma, quando houver EN, é possível esperar uma espécie de resultado esperado para o jogo. No exemplo das pizzarias, são facilmente analisáveis as ideias apresentadas. Por isso, vamos rever o jogo das “decisões de preço no campus”, porém ainda vale ressaltar que essa é uma versão simplificada do jogo (após a eliminação da estratégia dominada “preço baixo”): Quadro 9 – Decisões de preço no campus (em versão simplificada) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Se a Patroni Pizza decidir por uma estratégia de preços altos, para Pizza Hut, a estratégia que trará o melhor resultado consistirá em preço médio, pois, se ela também decidisse por preços altos, seus ganhos somariam apenas R$ 180 mil (inferiores aos R$ 210 mil obtidos com preço médio). Quadro 10 –Equilíbrio de Nash (1° passo) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Se a Patroni Pizza decidir por preço médio, a melhor estratégia para Pizza Hut continua sendo decidir por preços médios, pois seus ganhos seriam de R$ 150 mil (superiores aos R$ 108 mil obtidos com preço alto). Quadro 11 – Equilíbrio de Nash (2° passo) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Da mesma forma, é possível (e necessário, para obter o EN) analisar a partir da perspectiva da Patroni Pizza. Assim sendo, caso a Pizza Hut decida pela estratégia de preço alto, a estratégia que trará maiores ganhos para a Patroni Pizza consiste em determinar preços médios, uma vez que R$ 210 mil é maior do que R$ 180 mil. 19 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Quadro 12 – Equilíbrio de Nash (3° passo) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Por último, se a Pizza Hut decidir por preço médio, para a Patroni Pizza, a melhor estratégia será, também, adotar uma política de preços médios, pois ganharia R$ 150 mil, mais do que se escolhesse a estratégia “preço alto” (R$ 108 mil). Quadro 13 – Equilíbrio de Nash (4° passo) Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Dessa forma, o que se obtém no jogo de “decisões de preço no campus” consiste em um EN baseado nas estratégias preço médio tanto para a Pizza Hut quanto para a Patroni Pizza. Quadro 14 – Equilíbrio de Nash em “decisões de preço no campus” Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Neste ponto, é importante ressaltar a ideia fundamental do EN: seria possível, em termos racionais, para uma pizzaria ou outra desviar sua conduta estratégica, decidindo por outra estratégia que não a de preço médio? A resposta, frise-se, só pode ser negativa, pois os ganhos obtidos com a estratégia preço médio são superiores em qualquer combinação de estratégias do outro jogador. Observação Nem todo jogo conta com EN, pois, como no jogo “cara ou coroa”, nem sempre há uma combinação de estratégias que resultem nos melhores resultados, considerando a interdependência mútua de seus jogadores. 20 Unidade I Quadro 15 – O jogo de combinar moedas Jogador 2 Cara Coroa Jogador 1 Cara 1; -1 -1; 1 Coroa -1; 1 1; -1 Fonte: Fiani (2006, p. 108). Nesse jogo, é fácil notar que não existe resultado algum em que uma combinação de estratégias dos jogadores pode ser destacada como um EN, ou seja, no jogo de “cara ou coroa”, não há a possibilidade de os dois jogadores terminarem o jogo satisfeitos ou felizes. Fiani (2006) argumenta que, nesse caso, trata-se de um jogo de conflito permanente, também denominado “estritamente competitivo” ou “jogo de soma zero”, inviabilizando a determinação de qualquer EN. Vale lembrar que, em algumas situações é possível observar mais do que um EN. Para esclarecermos isso, vejamos o jogo da “competição por um padrão tecnológico”: No final da década de 1970, Philips (a Royal Philips Electronics é uma empresa Holandesa e líder global em cuidados com a saúde, iluminação e produtos de consumo e estilo de vida) e Sony (já a Sony Corporation é uma multinacional japonesa, sendo o quinto maior conglomerado de mídia do planeta) começaram a desenvolver uma mídia chamada compact disc – CD –, que substituiria os antigos discos de vinil. Àquela época, as duas empresas sabiam o quanto que seria essencial para o sucesso do produto a sua adoção como um padrão tecnológico por todos (consumidores e produtores concorrentes). Naturalmente, tanto para a Sony como para a Philips, seria bom que seu padrão tecnológico fosse o eleito pelo público, porém o crucial, independentemente do padrão, era que os fabricantes concorrentes também o adotassem, para que os novos CDs rodassem em aparelhos de marcas diferentes. Ao fim, as duas empresas coordenaram suas ações estratégicas, desenvolvendo em conjunto a nova tecnologia, que se tornou um dos casos de lançamento, adoção e consumo de novas tecnologias mais bem sucedidas de todos os tempos. Quadro 16 – Disputa pelo padrão tecnológico Philips Padrão Sony Padrão Philips Sony Padrão Sony 5; 4 1; 0 Padrão Philips 0; 1 4; 5 Ao analisar estrategicamente esse jogo, a partir da perspectiva da Teoria dos Jogos, com todas as ferramentas discutidas, é possível concluir que nele convivem dois EN: um consiste em a Sony e a Philips decidirem pelo “padrão Sony”; o outro, em as duas empresas escolherem o “padrão Philips”. 21 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Para definir e influenciar as decisões dos jogadores na escolha de um, dentre vários possíveis EN, a Teoria dos Jogos vale-se da ideia de ponto focal como fator determinante. Para Fiani (2006, p. 106): “Um ponto focal é um elemento que se destaca de um contexto, e que permite aos jogadores coordenarem suas decisões em um dentre vários equilíbrios de Nash possíveis”. Desse modo, ele determina a possibilidade de coordenação de estratégias dos jogadores. A efetividade de um ponto focal como referência para a coordenação dos jogadores exige o compartilhamento de experiências, motivo pelo qual ele se restringe a pequenos grupos.Saiba mais Para saber mais, leia a reportagem sobre (e com uma entrevista) John Nash, na Revista Exame: FREIRE, D. John Nash fala sobre Teoria dos Jogos e novas pesquisas. Revista Exame. Tecnologia. [s.d]. Disponível em: https://bit.ly/3V52kqq. Acesso em: 19 ago. 2015. Na prática, o ponto focal deve incidir sobre uma informação de conhecimento comum a todos os jogadores envolvidos na situação. Por exemplo, imagine que, no caso dos compact discs, uma das empresas já estivesse em fase de pesquisa e desenvolvimento mais adiantada que a outra, notadamente pelo mercado e pela imprensa especializada. Decerto, isso inclinaria ambas as empresas a adotarem o padrão tecnológico mais desenvolvido, pois economizariam recursos, como investimento em pesquisa e tempo para o lançamento do produto. 2.1 Equilíbrio de Nash e ótimo de Pareto Em economia, é comum mobilizar o conceito de ótimo de Pareto, a fim de ilustrar situações ideais, em termos de ganhos, para a concorrência entre empresas que atuam em um mesmo mercado e até mesmo para discutir o impacto da desigualdade social entre diferentes agentes econômicos. O conceito de ótimo de Pareto reza o seguinte: Quando a situação de pelo menos um agente melhora, sem que a situação de nenhum dos outros agentes piore, diz-se que houve uma melhoria paretiana ou uma melhoria no sentido de Pareto. Da mesma forma, se em uma dada situação não é mais possível melhorar a situação de um agente sem piorar a de outro, diz-se que essa situação é um ótimo de Pareto, ou seja, ganhos de eficiência não são mais possíveis (FIANI, 2006, p. 102). 22 Unidade I Os leitores mais curiosos atentam que, apesar de o conceito de EN basear-se na melhor combinação possível de estratégias em um jogo (situação de interação estratégica), eventualmente, outros resultados poderiam ser mais eficientes do que os recolhidos com o EN, isto significa que, às vezes, o EN não constitui um ótimo de Pareto. Por exemplo, no jogo de “decisões de preço no campus”, tanto a Pizza Hut quanto a Patroni Pizza ganhariam efetivamente ainda mais, caso escolhessem – simultaneamente – pelo preço alto, como pode ser observado no quadro a seguir: Quadro 17 – Equilíbrio de Nash versus ótimo de Pareto Patroni Pizza Preço alto Preço médio Pizza Hut Preço alto 180; 180 108; 210 Preço médio 210; 108 150; 150 Por que isso ocorre na prática? O que impede as duas empresas de melhorarem seus ganhos? É necessário notar as divergências entre equilíbrio de Nash e ótimo de Pareto. Quando jogadores, racionalmente, definem suas estratégias considerando a interdependência de seus rivais, isso não resultará, necessariamente, em decisões, tomadas em conjunto que resultem nos melhores resultados coletivos (FIANI, 2006). Em seu livro Sob a Lupa do Economista, os autores Carlos Eduardo S. Gonçalves e Mauro Rodrigues (2009), professores de economia da Universidade de São Paulo analisam porque situações como a do jogo das pizzarias ocorrem na prática. Para eles, trata-se de uma situação típica em que a racionalidade individual resulta em irracionalidade coletiva. Alguns casos ilustram muito bem a ocorrência desse fenômeno, como quando o trânsito fica lento e carregado nas duas mãos de uma determinada avenida por conta de um acidente que tenha acontecido, entretanto, em apenas uma das mãos. Fatalmente, isso se dá por conta da curiosidade alheia dos motoristas que estão na pista “livre” do acidente, quando aqueles cinco segundos de curiosidade (individual) transformam-se em 30 minutos de atraso na fila de veículos (coletivo). Repare que, para o motorista curioso que já “pagou” meia hora de trânsito lento, cinco segundos adicionais de atraso não custam tanto em comparação com a satisfação de sua curiosidade em ver o carro capotado na outra pista. Dessa forma, bisbilhotar é uma decisão racional, do ponto de vista individual, embora gere um resultado coletivamente indesejado (GONÇALVES; RODRIGUES, 2009). Ora, esse mesmo problema incide no caso das pizzarias, que, apesar de serem concorrentes, poderiam obter resultados melhores para o setor de alimentos, caso privilegiassem a coletividade. E isso, por sua vez, nos faz pensar a maneira como, usualmente, encaramos a competição no mercado, certo? A seguir, será apresentado e discutido um dos jogos mais clássicos na Teoria dos Jogos, o “dilema dos prisioneiros”, para intensificar ainda mais esta discussão. 23 ESTRATÉGIA COMPETITIVA 2.2 Dilema dos prisioneiros Anteriormente, o jogo da “guerra da pasta de dente” foi modelado a partir de um contexto muito específico que possibilitou sua representação formal em um jogo simultâneo, conforme pode ser observado neste quadro: Quadro 18 – Guerra da pasta de dente (revisitada) Oral-B Realiza a campanha Não realiza a campanha Colgate Realiza a campanha 8; 8 17; 6 Não realiza a campanha 6; 17 15; 15 De fato, esse jogo é capaz de representar, também, um tipo específico e muito importante de jogo, em termos de análise estratégica na Teoria dos Jogos: o dilema dos prisioneiros. Em razão disso, antes de tratarmos detidamente da interação estratégica entre Colgate e Oral-B, examinaremos as características gerais, assim como as principais consequências daquele tipo clássico de jogo. Originalmente, o dilema dos prisioneiros trata de uma situação em que dois comparsas, por conta de determinado crime leve, tornam-se prisioneiros durante a investigação. Então, são interrogados, porém em locais separados e sem a possibilidade de saber o que o parceiro estaria narrando à polícia. Consequentemente, cada prisioneiro deve optar por uma entre duas alternativas estratégicas: • confessar o crime e envolver o outro; • negar a participação da dupla no crime. Vejamos os resultados práticos dessa interação estratégica: se apenas um prisioneiro confessar o crime, ele seria libertado (como em uma espécie de delação premiada) e as autoridades condenariam, então, o outro prisioneiro a seis meses de prisão, já que, ao contrário dele, o comparsa não teria colaborado com as investigações. Se ambos os prisioneiros negassem seu envolvimento, eles passariam apenas um mês na prisão, devido a aspectos puramente burocráticos (imaginando que a investigação não tenha sido capaz de provar a autoria dos prisioneiros naquele crime). E se, por outro lado, confessam o crime, ambos seriam presos por três meses, pois os dois colaboraram com a polícia. O quadro seguinte representa os ganhos nesse jogo e, para simplificar, são supostos números negativos para a duração de suas penas na prisão (VARIAN, 2006). Quadro 19 – O dilema dos prisioneiros Prisioneiro 2 Confessa Nega Prisioneiro 1 Confessa -3; -3 0; -6 Nega -6; 0 -1; -1 24 Unidade I Nesse jogo, existe uma estratégia dominante tanto para o prisioneiro 1 quanto para o 2, qual seja: quando o prisioneiro 1 avalia suas possibilidades e leva em consideração as possíveis ações do prisioneiro 2, suas conclusões serão basicamente as seguintes: • Caso o prisioneiro 2 resolva confessar o crime, o melhor para o prisioneiro 1 seria, da mesma forma, confessá-lo, pois três meses de prisão seria uma pena inferior aos seis. • Caso o prisioneiro 2 decida negar o crime, a melhor opção para o prisioneiro 1 seria confessá-lo, pois a liberdade seria mais vantajosa que a pena de um mês na prisão. Assim, para o prisioneiro 1, confessar é uma estratégia dominante, ou seja, é aquela que sempre trará os melhores resultados quando comparada a qualquer estratégia possível do prisioneiro 2. Uma vez que os resultados do jogo são os mesmos para o prisioneiro 2, conclui-se que também para ele a opção “confessar” será a estratégia dominante. Dessa forma, o EN, no dilema dos prisioneiros, acontece quando ambos os prisioneiros confessam o crime e, consequentemente, cumprem uma pena de 3 meses na prisão por ele. Em uma análise mais cuidadosa, porém, é possível compreender os motivos pelos quais esse jogo é um dilema, pois ambos os prisioneiros obteriam mais vantagem caso negassema participação no crime. Agora, por que eles simplesmente não optam por isso? O fato é que, individualmente, cada prisioneiro tem fortes incentivos para confessar o crime, ou seja, a estratégia dominante de cada um dos prisioneiros os impede de, em termos racionais, negar o crime. Dessa forma, o dilema dos prisioneiros consiste em uma situação de interação estratégica na qual, apesar de existir uma combinação de resultados que traria ganhos superiores para ambos os jogadores (uma melhoria paretiana), o EN, baseado na racionalidade individual, implica uma combinação de resultados com ganhos relativamente inferiores para ambos. Lembrete Para haver melhora paretiana, é necessário que a situação de pelo menos um agente melhore, sem que a de qualquer outro piore. Dirá Varian (2006, p. 549): “O problema é que não há meio de os dois prisioneiros coordenarem suas ações; se ambos pudessem confiar um no outro, ambos poderiam melhorar”. Nas ciências sociais, esse dilema acarreta ampla discussão, pois a tensão fundamental entre o autointeresse de um jogador individual e o interesse coletivo de um grupo protagonizam, frequentemente, discussões teóricas e práticas em áreas como a psicologia, sociologia, ciências políticas, direito e economia (BESANKO; BRAEUTIGAM, 2004). 25 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Saiba mais Para saber mais, assista ao vídeo produzido na Unicamp: O DILEMA dos prisioneiros. Realização: Instituto de Matemática e Estatística da Unicamp. Roteirista: Marta Nehring. Campinas: Unicamp, 2012. 11 minutos. Disponível em: http://m3.ime.unicamp.br/recursos/1089. Acesso em: 19 ago. 2015. A partir dessas constantes discussões, será possível aprender algo, além do resultado indesejado previsto na situação? Seria possível jogar de outra forma? Aparentemente, essas possibilidades estão condicionadas à repetição do jogo: há uma chance de que o resultado do dilema dos prisioneiros seja diferente, contanto que ele seja repetido algumas vezes pelos mesmos jogadores (VARIAN, 2006). 2.2.1 O dilema dos prisioneiros repetido Como já concluímos, o dilema dos prisioneiros – quando analisado como jogo de movimento único – impede que os jogadores obtenham ganhos superiores, em termos individuais e coletivos. Porém, caso o jogo se repita com os mesmos jogadores, é possível observar – em alguns casos específicos – uma coordenação das estratégias dos jogadores para o resultado mais eficiente individual e coletivamente. Fiani (2006) exemplifica essa diferença com a seguinte situação. Suponha duas empresas: a primeira fornece um insumo específico para a segunda, que o utiliza em sua produção. Caso a empresa fornecedora tenha realizado investimentos em ativos específicos na produção daqueles insumos, a rentabilidade desses investimentos dependerá de sua clientela, no caso, a segunda empresa, a qual pode, por sua vez, aproveitar-se dessa peculiaridade no relacionamento entre elas para propor um preço inferior ao previamente negociado (ameaçando adiar ou interromper sua aquisição) e, com isso, obter ganhos expressivos em curto prazo, ou, ainda, inversamente, se a empresa fornecedora perceber que não há concorrentes para os insumos que sua cliente busca, ela pode pressioná-la por um preço de fornecimento maior que o contratado, igualmente, para alcançar maior lucro em curto prazo. Observação Segundo Fiani (2006), ativos específicos são aqueles produtivos, como os equipamentos, por exemplo, que nem podem ser aplicados em outra atividade diversa daquela planejada para eles, nem podem ser transportados para outra localidade. 26 Unidade I Esse comportamento oportunista, em economia, é particularmente denominado “custos de transação”. O conceito estratégico será abordado adiante com maiores detalhes; por agora, basta dizer que os custos de transação envolvem todos os custos de negociações (muitas vezes, contratuais) que as empresas precisam dispender para evitar a falta de cooperação entre as partes envolvidas em uma atividade econômica (por exemplo, compra e venda de um insumo). Fiani (2006) ressalta que o problema prático dos custos de transação reside no aumento dos custos que as empresas incorrem toda vez que negociam com outras empresas ou indivíduos no mercado, e isso, em última análise, eleva os preços dos bens na economia, reduzindo a oferta e o bem-estar social, pois assim se oferta quantidade menor de bens e serviços na economia. O próximo quadro demonstra essa situação com maiores detalhes: os ganhos na matriz estão expressos em termos de preferência para cada empresa de acordo com cada combinação de negociação. Quadro 20 – Atividade econômica com custos de transação Cliente Acordo inicial com cláusulas protetoras Acordo inicial sem cláusulas protetoras Fornecedora Acordo inicial com cláusulas protetoras 1; 1 3; 0 Acordo inicial sem cláusulas protetoras 0; 3 2; 2 Assim como no dilema dos prisioneiros, o jogo “atividade econômica com custos de transação” demonstra que o EN não se encaminha para o resultado mais eficiente tanto do ponto de vista individual quanto da perspectiva coletiva, pois as duas empresas irão – sempre – preferir um acordo com cláusulas protetoras contra atitudes oportunistas. Porém, ambos os jogadores possuem conhecimento completo dos resultados desse jogo e, consequentemente, percebem que estariam em melhor situação, caso optassem – simultaneamente – por cumprir o acordo inicial sem cláusulas protetoras, diminuindo os custos de transação para ambos. A questão importante neste ponto é a seguinte: em que circunstâncias o comportamento egoísta e oportunista pode dar espaço à colaboração e à cooperação entre os jogadores? Uma condição necessária para um jogador cooperar voluntariamente no dilema dos prisioneiros repetido é o reconhecimento de que, ao final, seu rival retaliará qualquer trapaceio, caso aconteça algum, isto é, se, em um segundo jogo, um dos jogadores comprometer-se a cooperar e o outro for oportunista, em contrapartida, haverá revide na próxima oportunidade, além de o primeiro jogador ver-se com maiores dificuldades para acreditar no comprometimento do outro (BESANKO; BRAEUTIGAM, 2004). 27 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Ainda segundo Besanko e Braeutigam (2004), as chances de cooperação no dilema dos prisioneiros repetido aumentam à medida que os jogadores são pacientes, mirando mais os resultados em longo que em curto prazo. Então, as interações entre eles vão ficando mais frequentes e a trapaça torna-se mais fácil de ser detectada. O dilema dos prisioneiros repetido indica que nem todas as situações de interação estratégica são simultâneas, isto é, há situações em que os jogos precisam ser analisados a partir de um contexto que considera, por exemplo, a ação de um jogador e uma ou mais reações de um outro jogador, quando eles estiverem em uma situação de interação estratégica. Agora ampliaremos as aplicações da Teoria dos Jogos, estendendo seus conceitos e abordagens para situações interativas que vão além dos jogos de movimento único e discutem as implicações de situações interativas que se desenrolam ao longo do tempo, provocando ações e reações nos jogadores envolvidos. Para tanto, discutiremos jogos sequenciais, abordados em suas possibilidades práticas de análise, além da indução reversa, que, na sequência, detalha os aspectos metodológicos para a definição do EN em jogos de movimentos sequenciais. No que tange os movimentos estratégicos, analisaremos as vantagens estratégicas da iniciativa em jogos de movimentos sequenciais, ou seja, como é possível coordenar os resultados de uma determinada situação de interação estratégica a partir da possibilidade de realizar o primeiro movimento do jogo. Por fim, alguns jogos importantes serão apresentados e discutidos, entre eles, destacam-se os de coordenação, competição e compromisso. 3 JOGOS SEQUENCIAIS Estudados os jogos simultâneos, a partir de agora, precisaremos pensar os sequenciais, os quais incorporam sempre algum aspecto detempo à interação estratégica analisada. Para Fiani (2006, p. 53): “um jogo sequencial é aquele em que os jogadores realizam seus movimentos em uma ordem predeterminada”. Essa expressiva diferença com relação aos jogos simultâneos (jogos de movimento único) consiste no fato de que o sequencial traz importantes implicações para a análise dos jogos e jogadores. Os sequenciais são representados e modelados em sua “forma extensiva”, utilizando a denominada “árvore de um jogo”, ou “árvore de decisão” (GREMAUD et al., 2011), ou ainda, por exemplo, “forma estendida” (FIANI, 2006). Supondo que certo jogo de movimento sequencial ocorra entre duas empresas, uma agirá antes da outra, de tal modo que a segunda determine suas ações a partir do já feito pela primeira, ou seja, detendo o conhecimento do histórico daquele jogo. Dessa forma, a primeira empresa toma sua decisão 28 Unidade I sem saber o que a segunda decidirá na próxima rodada, porém ciente de que sua ação provocará uma reação determinada de modo racional. Na prática, a representação formal de um jogo sequencial é composta pelas seguintes informações: Ponto inicial 1º jogador Possíveis ações do 1º jogador Nó de decisão 2º jogador Possíveis ações do 2º jogador Resultados em payoffs Jogador 1 Ação B Jogador 2 Ação Y [ ; ] Ação A Jogador 2 Ação X [ ; ] Ação Y [ ; ] Ação X [ ; ] Figura 2 – Representação genérica para jogos sequenciais Conforme pode ser observado, o ponto inicial e os nós de decisão representam etapas do jogo – no caso, a primeira e a segunda, respectivamente – em que um dos jogadores devem tomar uma decisão, enquanto as possíveis ações ramificam-se a partir de cada jogador, indicando escolhas possíveis a partir de seu nó (FIANI, 2006). Ainda segundo o autor, algumas regras importantes sobre os jogos sequenciais e as árvores de jogos devem ser destacadas: • Todo nó deve ser precedido por, apenas, um outro nó. • Nenhuma trajetória, no tempo, pode ligar um nó a ele mesmo. • Todo nó na árvore de jogos deve ser sucessor de um único nó inicial. Assim como foi feito antes, para os jogos de movimento único, uma exemplificação é necessária para esclarecer o entendimento desse conceito específico. Para esse jogo de movimento sequencial, considere o seguinte cenário: A Rede Globo oferece um posicionamento de marca em sua próxima novela de horário nobre à duas empresas: • Honda Motor do Brasil Ltda. – responsável por distribuir, montar e importar veículos da marca japonesa Honda; • Grupo Caoa – responsável por distribuir, montar e importar veículos da marca coreana Hyundai. 29 ESTRATÉGIA COMPETITIVA A marca que aceitasse os termos contratais e financeiros da emissora de televisão teria seus carros utilizados pelos protagonistas da novela. Porém, devido a um relacionamento mais estreito, proporcionado por parcerias em novelas anteriores, a rede televisiva oferece o posicionamento da marca primeiro para o Grupo Caoa (Hyundai) e, apenas no caso de a representante da marca coreana recusar a oferta, ela seria estendida à Honda. Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca ; ; ; Figura 3 – Jogo de posicionamento das marcas (incompleto) Essa figura representa, por enquanto, parcialmente o jogo, denominado “jogo de posicionamento das marcas”. A representação indica que Hyundai é o jogador 1 e Honda, o 2. Caso a Hyundai opte por posicionar sua marca na novela da Rede Globo, consequentemente, não restará nada a Honda fazer – por isso, a denominação de sua única ação como status quo. No entanto, caso a Hyundai decida não posicionar sua marca, a Honda decidirá, na sequência, se posiciona ou não a sua. Observação Status quo é uma forma abreviada da expressão em latim in statu quo res erant ante bellum, que significa literalmente “no estado em que as coisas estavam antes da guerra”. Em termos literais, essa expressão significa simplesmente: “no mesmo estado em que antes”. Para completar a estrutura desse jogo, são necessárias, ainda, algumas informações adicionais sobre os payoffs obtidos pelas diferentes combinações de resultados. Sendo assim, suponha que, se a Hyundai decidir posicionar sua marca na novela da emissora de televisão, ela terá um custo de publicidade e propaganda com a Rede Globo de R$ 5 milhões e, em consequência, um aumento nas vendas estimado em R$ 15 milhões no ano. Para a Honda, nessa situação, não restaria nada a fazer, senão sofrer a redução de R$ 5 milhões em suas vendas. Por outro lado, caso a Hyundai decida não posicionar a marca e a Honda também não o faça, nada mudará nas estimitavas de vendas, ou seja, o aumento nas vendas delas será igual a zero. Agora, caso a Honda decida posicionar sua marca na novela, ela terá o mesmo custo de publicidade e propaganda com a Rede Globo de R$ 5 milhões, porém verá, em consequência, um aumento nas vendas estimado em R$ 25 milhões no ano – esse aumento superior deve-se a maior abrangência geográfica que as concessionárias Honda têm no Brasil –, enquanto a Hyundai sofrerá com a redução de R$ 7 milhões em suas vendas. 30 Unidade I Vale ressaltar, porém, que o jogo do posicionamento das marcas consiste em uma situação absolutamente fictícia, cujos resultados são – apenas – de caráter intuitivo, não sendo fidedignos com a realidade de mercado. Neste ponto, torna-se possível representar completamente o jogo descrito desse modo: Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca 10; –5 –7; 20 0; 0 Figura 4 – Jogo de posicionamento das marcas (completo) Por enquanto, a preocupação não deve recair sobre como terminará o jogo de posicionamento das marcas. Assim como quando foi examinado o jogo simultâneo, o principal objetivo, nesta parte, é o aprofundamento em uma definição mais robusta sobre estratégia para jogos de movimentos sequenciais. Dessa forma, a estratégia continua a ser considerada como um plano de ação ou as próprias ações de um jogador (TAVARES, 2008). Porém, para os jogos sequênciais, é possível ampliar a discussão, com base no jogo descrito anteriormente. A partir do jogo de posicionamento das marcas, por exemplo, para a Honda, existem três possíveis estratégias: • status quo; • posicionar a marca; • não posicionar a marca. Quando se comparam as estratégias disponíveis, interessa constatar que, para a Hyundai, existem apenas duas possíveis estratégias, em virtude de ser ela a primeira a jogar: • posicionar a marca; • não posicionar a marca. Saiba mais Para saber mais, leia o livro a seguir: TAVARES, J. M. Teoria dos jogos: aplicada à estratégia empresarial. Rio de Janeiro: LTC, 2008. 31 ESTRATÉGIA COMPETITIVA A seguir, será definida a metodologia de análise mais adequada, de acordo com a Teoria dos Jogos, para a definição do resultado final ou do EN em jogos de movimentos sequenciais. 3.1 Indução reversa Às técnicas estudadas, adicionaremos outra, denominada “método de indução reversa”, com o objetivo de determinar o EN ou o resultado ótimo de jogo de movimento sequencial a partir do jogador que inicia o jogo. Mesmo antes de continuar desenvolvendo o método de indução reversa, já é notável a existência de uma vantagem estratégica quando o jogador tem a possibilidade de realizar o primeiro movimento do jogo, isto é, “a habilidade de mover primeiro num jogo de movimento sequencial pode às vezes ter um valor significativo” (BESANKO; BRAEUTIGAM, 2004, p. 425). Mas primeiro é necessário detalhar o método de indução reversa, para depois analisar estratégicamente os jogos de movimentos sequenciais. Dessa forma, Fiani (2006) argumenta que a aplicação do método de indução reversa é iniciado com a análise do jogo de trás para a frente, examinando os payoffs (recompensas) dos jogadores até o primeiro nó de decisão, procurando evidenciar as opções ótimas de cada jogador. Retomaremos o jogo de posicionamento dasmarcas como exemplo inicial para a aplicação do método de indução reversa. Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca 10; –5 –7; 20 0; 0 Figura 5 – Jogo de posicionamento das marcas (revisitado) De trás para a frente, a árvore de decisão do jogo de posicionamento das marcas evidencia que, na última rodada, quem toma a decisão é a Honda. Primeiro, se a Hyundai decide posicionar a marca, a única decisão para a Honda será manter tudo como estava antes (isto é, o status quo). Em segundo lugar, se a Hyundai optar por não posicionar sua marca na novela, a Honda decidirá entre posicionar ou não a sua. Sendo assim, é necessário examinar o jogo – de trás para a frente – inicialmente, em cada uma dessas situações, como pode ser observado nas figuras seguintes: 32 Unidade I Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca 0; 0 –7; 20 10; –5 Figura 6 – Aplicando a indução reversa (parte 1) 10; –5 Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca –7; 20 0; 0 Figura 7 – Aplicando a indução reversa (parte 2) Essas figuras demonstram que, no primeiro caso, como não há alternativas para a Honda, sua decisão já está tomada e sua recompensa será uma redução de R$ 5 milhões em sua receita com vendas. No entanto, caso a Hyundai decida não posicionar sua marca na novela, a Honda terá duas alternativas (posicionar ou não sua marca), mas racionalmente decidirá posicionar, a fim de aumentar em R$ 20 milhões suas vendas. Dessa forma, o jogo de posicionamento das marcas pode ser simplificado, como observaremos na próxima figura, pois a avaliação realizada demonstrou que, caso a Hyundai não posicione sua marca na novela, a Honda posicionará: 0; 0 Hyundai Honda Honda Posiciona a marca Status quo Não posiciona a marca Posiciona a marca Não posiciona a marca 10; –5 –7; 20 Figura 8 – Aplicando a indução reversa (parte 3) Após examinar as decisões na última rodada, de trás para a frente, examina-se a primeira rodada do jogo, ou seja, a decisão de a Hyundai posicionar ou não sua marca. Dessa forma, por um lado, a Hyundai tem conhecimento de que, caso decida posicionar sua marca na novela, a Honda não teria outra alternativa, e seus ganhos (payoffs) somariam um aumento de R$ 10 milhões nas vendas. Por outro lado, caso a Hyundai decidisse não posicionar sua marca na novela, a Honda, por sua vez, o faria, e a Hyundai admitiria uma queda de R$ 7 milhões nas vendas. Consequentemente, entre um aumento de R$ 10 milhões nas vendas e uma queda de R$ 7 milhões, a Hyundai optará por posicionar a marca. 33 ESTRATÉGIA COMPETITIVA O resultado do jogo de posicionamento das marcas é o seguinte: a Hyundai posiciona a marca e a Honda mantém o status quo. O segundo jogo a ser considerado, aqui, para exemplificar o método de indução reversa consiste no jogo da decisão de preços. Considere duas papelarias que inaugurarão suas operações, em um novo campus de uma grande universidade e estão definindo suas estratégias de preço. De modo simples, suponha que a decisão de preços das duas empresas consiste em estabelecer preços altos ou baixos. A árvore de decisão para esse jogo segue representada nessa figura adiante: Papelaria A Papelaria B Papelaria B Preço alto Preço baixo Preço alto Preço alto Preço baixo Preço baixo 40; 40 0; 50 50; 0 25; 25 Figura 9 – Jogo das decisões de preços Nessa situação de interação estratégica, suponha que a Papelaria A, por possuir uma estrutura organizacional mais experiente, consiga inaugurar sua loja antes que a Papelaria B. Sendo assim, a Papelaria B deve decidir se define uma estratégia de preços altos ou baixos em seu ponto de venda, após observar o mesmo tipo de decisão tomada pela Papelaria A. Considere, ainda, que os payoffs das empresas, nesse jogo, reflitam suas estimativas de faturamento mensal nas lojas. A partir do método de indução reversa observa-se que, na última rodada, a decisão pertence à Papelaria B. Caso a Papelaria A opte por preços altos em sua loja, a Papelaria B decidirá entre preços altos, faturando uma receita de R$ 40 mil mensais, ou preços baixos, para R$ 50 mil mensais. Consequentemente, a Papelaria B deve optar por preços baixos. 50; 0 25; 25 Papelaria A Papelaria B Papelaria B Preço alto Preço baixo Preço alto Preço alto Preço baixo Preço baixo 40; 40 0; 50 Figura 10 – Decisão de preços e indução reversa (parte 1) No entanto, caso a Papelaria A decida por uma estratégia de preço baixo, a Papelaria B decidirá entre preços altos, e não faturar nada (pois a concorrência oferecerá melhores preços em produtos tipicamente homogêneos), ou preços baixos, para ganhar R$ 25 mil mensais. Nesse caso, consequentemente, a Papelaria B deve optar por uma estratégia de preço baixo. 34 Unidade I Papelaria A Papelaria B Papelaria B Preço alto Preço baixo Preço alto Preço alto Preço baixo Preço baixo 50; 0 0; 50 40; 40 25; 25 Figura 11 – Decisão de preços e indução reversa (parte 2) Uma vez que as possíveis decisões da última rodada foram devidamente examinadas, a próxima etapa do método de indução reversa prevê a análise da primeira rodada, isto é, aquela em que a Papelaria A toma sua decisão. Nesse caso, a Papelaria A tem conhecimento prévio de quais serão as reações da Papelaria B para cada uma de suas próprias possíveis ações. Por exemplo, a Papelaria A sabe que, se optar por uma estratégia de preços altos, nada faturará, pois a Papelaria B também decidirá por preços baixos, dominando plenamente aquele mercado. Por outro lado, caso a Papelaria A privilegie preços baixos, a reação da Papelaria B será igualmente adotá-los, e seu faturamento, como o de B, será de R$ 25 mil mensais. Concluindo: a Papelaria A decidirá estabelecer uma estratégia de preços baixos. Papelaria A Papelaria B Papelaria B Preço alto Preço baixo Preço alto Preço alto Preço baixo Preço baixo 50; 0 0; 50 40; 40 25; 25 Figura 12 – Decisão de preços e indução reversa (parte 3) Dessa forma, o resultado do jogo da decisão de preços é o seguinte: a Papelaria A decide por uma estratégia de preço baixo e a Papelaria B também. Vimos até agora a metodologia para solucionar jogos sequenciais: o método da indução reversa. A seguir, será abordada a possibilidade de uma vantagem estratégica observada quando um jogador tem a possibilidade de realizar o primeiro movimento do jogo, conseguindo, assim, de alguma forma, influenciar a seu favor as reações do outro jogador naquela situação de interação estratégica. 3.2 Movimentos estratégicos Para ilustrar casos em que a habilidade de se mover primeiro pode apresentar um valor estratégico em jogos de movimentos sequenciais, consideraremos um exemplo adaptado de Besanko et al. (2006). Suponha um setor oligopolista. 35 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Observação Para Urdan e Urdan (2013, p. 329), na estrutura oligopolista, poucos concorrentes disputam o mercado, e isso equivale, em termos numéricos, que não mais de seis empresas faturam pelo menos metade das vendas totais do ramo. Seja ele, por exemplo, a indústria de aviação civil em um país latino-americano, pelo qual duas empresas estão concorrendo. A empresa 1 domina 37,5% do mercado e está avaliando sua estratégia relacionada à capacidade produtiva, considerando duas opções denominadas “capacidade agressiva” e “capacidade passiva”. A estratégia agressiva consiste em aumentar muito e rapidamente sua capacidade produtiva, objetivando o aumento de sua participação no mercado, já a passiva não resulta em qualquer mudança de sua capacidade produtiva. A empresa 2 configura-se nesse mercado como uma concorrente menor, possuindo apenas 12,5% de market share (em português, participação de mercado), e estuda sua estratégia de expansão da capacidade produtiva. Por isso, está avaliando as opções estratégicasagressiva e passiva. O quadro a seguir representa esse jogo da “decisão de capacidade produtiva em um oligopólio”. Vale ressaltar que os payoffs estão representados em milhões de reais em lucro associado a cada combinação de opções das duas empresas (BESANKO et al., 2006). Quadro 21 – Decisão de capacidade produtiva em um oligopólio Empresa 2 Capacidade agressiva Capacidade passiva Empresa 1 Capacidade agressiva 13; 4 17; 5 Capacidade passiva 15; 7 18; 6 Essa situação de interação estratégica foi representada como um jogo de movimento único (jogo simultâneo). Nesse caso, o EN reside na combinação: capacidade passiva para a empresa 1 e agressiva para a empresa 2. No entanto, para a empresa 1, seria possível lograr resultado mais interessante do que o conquistado quando o jogo é do tipo simultâneo? Sim, é possível que a empresa 1 altere o resultado previamente discutido, e a possibilidade dessa mudança está diretamente relacionada a duas hipóteses diferentes: • Na primeira, para que a empresa 1 seja capaz de coordenar as ações da empresa 2, alterando, assim, o resultado final do jogo, já foi abordado neste material quando apresentado e discutido o conceito de ponto focal. Um anúncio para a imprensa especializada sobre a intenção de “ganhar mercado” nos próximos anos e a alterada política de bonificação dos seus diretores (empresa 1), atrelada ao aumento da participação de mercado, em vez de aumento no lucro, demonstraria claramente que a empresa 1 está comprometida com a estratégia “capacidade agresiva”. 36 Unidade I • A segunda hipótese consiste em a empresa 1 antecipar sua jogada, ou seja, antes mesmo que a empresa 2 fosse capaz de decidir o que fazer, a empresa 1 já teria acelerado a decisão de expandir sua capacidade produtiva com a estratégia de capacidade agressiva. De acordo com Besanko et al. (2006, p. 243), “uma jogada dessas transformaria um jogo simultâneo em um jogo sequencial em que a empresa 2 escolheria a sua estratégia de capacidade só depois de ver o que a empresa 1 fez”. A próxima figura representa a segunda hipótese proposta pelos autores. Empresa A Empresa B Empresa B Capacidade agressiva Capacidade agressiva Capacidade agressivaCapacidade passiva Capacidade passiva Capacidade passiva 15; 7 17; 5 13; 4 18; 6 Figura 13 – Decisão de capacidade produtiva sequencial O resultado do jogo da decisão de capacidade produtiva sequencial, obtido por meio de indução reversa, evidencia que, nesse caso, a empresa 1 foi capaz de conseguir um resultado superior àquele obtido quando o jogo era simultâneo, isto é, a empresa 1 optaria pela capacidade agressiva, enquanto a empresa 2, pela passiva. Os lucros da empresa 1, quando o jogo era simultâneo, equivaliam a R$ 15 milhões e R$ 17 milhões, por sua vez, quando o jogo foi reconfigurado para a sequencial. Essa situação ilustra um conceito teoricamente abordado em estratégia competitiva denominado “comprometimento estratégico” por alguns autores e “movimentos estratégicos” por outros. O compromentimento estratégico pode, aparentemente, apenas limitar as opções de uma empresa em determinada situação de interação estratégica, mas, ao mesmo tempo em que o faz, pode também, efetivamente, melhorar seus resultados (BESANKO et al., 2006), pois, para Fiani (2006, p. 242), “Movimentos estratégicos são ações adotadas pelos jogadores que visam a alterar alguma característica do jogo, em geral a ordem em que os jogadores jogam ou as recompensas dos jogadores”. Mas o que caracteriza um comprometimento (ou movimento) estratégico eficaz? Afinal, a vantagem de antecipar os concorrentes ou, dito de outra forma, de ser pioneiro nas ações competitivas pode ser intuitivamente fácil de se compreender, no entanto, a maior dificuldade está em compreender quais mecanismos são capazes de tornar uma manobra estratégica como essa mais eficiente e eficaz. Para Besanko et al. (2006), o comprometimento estratégico somente conquistará a resposta desejada, em termos de coordenação das ações dos outros jogadores, se for: • visível; • compreensível; • crível. 37 ESTRATÉGIA COMPETITIVA Por exemplo, a empresa 2 de nosso exemplo anterior deve visualizar e compreender que a empresa 1 comprometeu-se com a estratégia agressiva. Assim, a expansão prévia da capacidade produtiva ou a alteração na estrutura de remuneração dos diretores da empresa 1 precisa ser vista e compreendida plenamente pela empresa 2, isto é, caso a empresa 1 decida expandir previamente sua capacidade produtiva, a empresa 2 terá de, necessariamente, ver e, consequentemente, compreender os efeitos daquela atitude na dinâmica competitiva do mercado, caso contrário, o comprometimento estratégico não será bem sucedido. Ainda, além de visível e compreensível, a atitude da empresa 1 precisa ser crível, ou seja, a empresa 2 tem de acreditar que a empresa 1 não está blefando, mas sim está imbuída de intenção genuína de realizar uma capacidade agressiva de produção (BESANKO et al., 2006). Besanko et al. (2006) e Fiani (2006) argumentam que um aspecto essencial para a credibilidade de um movimento estratégico é a irreversibilidade. Nesse sentido, o investimento em ativos, considerados, específicos. Nas palavras de Fiani (2006, p. 242): ”Ativos específicos são ativos produtivos (máquinas, equipamentos, instalações etc.) que não podem ser aplicados em outra atividade produtiva distinta daquela para a qual foram planejados, nem podem ser transportados para produzir em outra localidade”. Dessa forma, ao investir em um ativo específico, por exemplo, um novo software projetado sob medida para a automação em larga escala do sistema produtivo, a empresa 1 não conseguirá recuperar esse investimento utilizando esse recurso em outra atividade além de sua proposta de capacidade agressiva de produção. Ainda sobre os movimentos estratégicos, vale destacar: essas jogadas que comprometem os resultados, favorecendo o jogador que empreende o primeiro movimento, podem ser compreendidas como ameaças ou promessas, por parte deles. Por isso, somente ameaças que sejam do interesse (em termos de ganhos e resultados) do jogador que as fez devem ser consideradas seriamente, e isso deve também valer para as promessas (FIANI, 2006). 4 JOGOS IMPORTANTES Até aqui, foram introduzidas as principais ideias e os conceitos essenciais da Teoria dos Jogos, desde os jogos de movimento único até os de movimentos sequenciais, tendo sido apresentados e discutidos os aspectos metodológicos da teoria, com o objetivo de viabilizar o aprofundamento técnico e analítico que fundamenta o ramo específico da microeconomia que examina a dinâmica, proporcionando certa capacidade de previsibilidade em situações caracterizadas pela interação estratégica, como é o caso, por exemplo, da competição por mercados. Agora discutiremos alguns dos jogos mais importantes, em termos analíticos, da Teoria dos Jogos. Essas classes especiais de jogos expõem, em grande parte, situações típicas de competição e dilemas empresariais. Sendo assim, uma vez que o gestor em marketing domina esses jogos e compreende suas respectivas dinâmicas, poderá antecipar-se e contribuir para aumentar a eficiência das organizações quando elas se depararem com situações e dinâmicas organizacionais semelhantes no mercado, tratando de três classes especiais de jogos: 38 Unidade I • de coordenação; • de competição; • de compromisso. Para Varian, jogos de coordenação são aqueles “em que os ganhos aos participantes são maiores quando eles coordenam suas estratégias. O problema, na prática, é desenvolver mecanismos que propiciem essa coordenação” (2006, p. 563). 4.1 Batalha dos sexos A batalha dos sexos descreve uma situação em que um rapaz e uma moça querem encontrar-se para assistir a um filme juntos, no cinema, porém um imprevisto qualquer não permitiu que eles tivessem a oportunidade de combinar a qual filme assistiriam. Suponha, ainda, que eles tenham esquecido os seus celulares. Dessa forma,
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