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Curso 2 - Como integrar pesquisas no processo de design

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Introdução ao curso 2: criar empatia, definir e idealizar
Olá. Bem-vindos ao próximo curso. Sou Emily, pesquisadora de UX no Google, e serei sua instrutora. Antes de começarmos, que tal uma rápida recapitulação do que cobrimos até agora?
Vamos começar com o básico. Você aprendeu por que a experiência do usuário é muito importante em seu papel como designer de UX de nível básico. Então você foi apresentado a ferramentas, estruturas e plataformas comuns usadas no design de UX, e percorremos as etapas de um sprint de design.
Em pouco tempo, você estava pensando como um designer e começou a desenvolver seu portfólio, sua marca pessoal e perfis on-line. Tudo o que você aprendeu até agora forneceu uma base sólida que continuaremos a construir. Ao longo dos próximos vários vídeos, você aprenderá como empatia é essencial para criar experiências fenomenais para nossos usuários. Cada atividade realizada aproximará você de ser empático com seu usuário em potencial. Você também aprenderá como os designers preveem o que um usuário ou grupo de usuários pode pensar quando interagem com seu produto. E o mais importante, você será capaz de antever o sentimento dos usuários sobre a experiência.
Em seguida, você vai reunir tudo o que sabe sobre seu usuário em potencial para definir sua declaração do problema. Então, daremos a você ferramentas para conceber soluções para resolver problemas do usuário. Antes de nos aprofundarmos no que é empatia e como ela é aplicada no design de UX, você talvez queira saber um pouco mais sobre mim. Trabalho em pesquisa de UX há mais de 10 anos. Agora, trabalho no Google Assistente, onde ajudo famílias a se comunicarem e se coordenarem para que possam se concentrar no que realmente importa: estar juntos. Sempre me interessei por entender como as pessoas, e as crianças em especial, aprendem.
Me importo em levar as perspectivas do usuário para o ciclo de vida do desenvolvimento de produtos, e ser uma pesquisadora de UX me permite fazer exatamente isso. Estou muito animada para compartilhar minha paixão por criar ótimas experiências de usuário com você. Vamos lá! A seguir, aprenderemos a ter empatia com os usuários, criar um mapa de empatia, entender os pontos problemáticos dos usuários, explorar perfis, escrever histórias de usuários, identificar caminhos da felicidade e casos extremos, descobrir os benefícios dos mapas da jornada do usuário, escrever declarações de problemas e declarações de hipóteses. E vamos refletir sobre como a acessibilidade se encaixa em tudo isso. Vamos começar!
Boas vindas ao curso 2
Seja bem-vindo a “Iniciar o processo de design de UX: criar empatia, definir e idealizar”, que é o segundo de sete cursos do Certificado de Design de UX do Google. Sua jornada em direção a uma carreira como designer UX continua!
Neste curso, você completará as primeiras fases do processo de design de um projeto que poderá ser incluído no seu portfólio. Você aprenderá a ter empatia com os usuários e compreender os pontos problemáticos deles, a definir as necessidades dos usuários usando declarações de problemas e a ter muitas ideias para soluções para esses problemas. Você concluirá atividades práticas com foco no design de um app para dispositivos móveis, que se alinham com as tarefas reais que designers de UX realizam no trabalho durante essas fases do processo de design.
O conteúdo e os projetos de cada curso deste programa de certificação se baseiam em informações praticadas em cursos anteriores. Para ir bem neste curso, você precisa concluir o curso anterior do programa de certificação, se ainda não tiver feito isso.
1. Fundamentos do design da experiência do usuário (UX)
2. Iniciar o processo de design de UX: criar empatia, definir e idealizar – este curso
3. Construir wireframes e protótipos de baixa fidelidade
4. Conduzir pesquisas de experiência do usuário e testar os primeiros conceitos
5. Criar projetos e protótipos de alta fidelidade no Figma
6. Web design responsivo em Adobe XD
7. Projetar uma experiência do usuário para o bem social e preparação para o mercado
Cada curso do Certificado de Design do Google UX é dividido em semanas. É possível concluir os cursos em seu próprio ritmo, mas os intervalos semanais foram projetados para ajudar você a terminar o programa em cerca de seis meses no total.
Então, quais habilidades de design você pode esperar desenvolver durante este curso? Esta é uma prévia das atividades práticas que você realizará.
Semana 1: Como integrar pesquisas no processo de design. Como designer de UX, é seu trabalho colocar o usuário na frente e no centro de tudo o que você faz. Nesta parte do curso, você vai explorar o papel da pesquisa no processo de design para ajudar a ter empatia com os usuários. Você também vai aprender sobre as vantagens e desvantagens dos métodos comuns de pesquisa de UX. Além disso, você vai identificar e levar em conta os vieses que podem surgir durante a realização de pesquisas.
Semana 2: Como criar empatia com os usuários e definir os pontos problemáticos. Comece o processo de design de um app para dispositivos móveis. Esta parte do curso terá como foco a empatia com os usuários, que é a primeira fase do processo de design. Você fará entrevistas com usuários reais para criar mapas de empatia e perfis. Essas atividades práticas ajudarão a compreender as perspectivas e os pontos problemáticos dos usuários.
Semana 3: Como criar histórias e mapas de jornada dos usuários. Você continuará a criar empatia com os usuários do app para dispositivos móveis que criará posteriormente. Você criará histórias e desenvolverá mapas de jornada dos usuários. Também aprenderá sobre a importância de considerar a acessibilidade ao criar empatia com os usuários.
Semana 4: Como definir problemas de usuários. Todo o seu trabalho de empatia com os usuários ajudará você a definir o problema que eles enfrentam. Nesta parte do curso, você passará da fase de empatia para a de definição do processo de design. Para definir o problema que seus projetos resolverão, você criará uma declaração de problema, uma declaração de hipótese e uma proposição de valor. Além disso, você explorará como a psicologia e os fatores humanos influenciam o design.
Semana 5: Como idealizar soluções de design. Passe para a terceira fase do processo de design: a idealização. Você considerará tudo o que aprendeu sobre os usuários para os quais está projetando e os problemas que eles estão enfrentando, a fim de ter ideias para soluções de design. Para ajudar você a ter muitas ideias para soluções de design, você realizará uma auditoria competitiva e atividades de design completas, como How Might We e Crazy Eights.
Lembre-se de que, se quiser receber o Certificado de Design de UX do Google, você precisará concluir todos os materiais que valem nota em todos os cursos do programa de certificação e conseguir uma pontuação de 80% ou mais. Os materiais que valem nota ficam no fim de cada semana e são indicados com o nome “desafio semanal”.
Boa sorte no início do processo de design para seu primeiro projeto de portfólio: projetar um app para dispositivos móveis.
Introdução ao projeto de portfólio
Projeto de portfólio 1
Ao concluir os cursos neste programa de certificação, você criará projetos para seu portfólio com o objetivo de mostrar seu trabalho a empregadores em potencial. É um momento muito empolgante, porque você está prestes a começar seu primeiro projeto de design. 
Para começar, você selecionará uma instrução de projeto usando o gerador de instruções do Sharpen na próxima atividade. Então, nos próximos cursos, você continuará a desenvolver seus designs para apps para dispositivos móveis. 
· Aqui, no Curso 2: Iniciar o processo de design de UX: criar empatia, definir e idealizar”, você aprenderá a criar empatia com usuários em potencial, definir as necessidades dos usuários e começar a ter ideias para soluções de design. 
· A seguir, no Curso 3: “Construir wireframes e protótipos de baixa fidelidade”, você continuará a ter ideias para soluções que atendam às necessidades dos usuários.Você vai esboçar storyboards, criar wireframes e construir um protótipo de baixa fidelidade do seu aplicativo em uma ferramenta de design chamada Figma. 
· No Curso 4: “Conduzir pesquisas de experiência do usuário e testar os primeiros conceitos”, você planejará e realizará pesquisas para testar seus projetos e receber feedback dos usuários.
· No Curso 5: “Criar projetos e protótipos de alta fidelidade no Figma”, você criará maquetes e um protótipo de alta fidelidade do seu aplicativo para uma segunda rodada de testes.
Tudo o que você criar durante as atividades deste programa será incluído em seu portfólio. Faça os cursos deste programa de certificação na ordem, para que você siga as etapas do processo de design e crie todos os artefatos que você precisa para seu portfólio. 
Escolher uma instrução usando o Sharpen
Talvez você esteja pensando: “Há tantos produtos que eu quero criar. Como vou escolher?” Para ajudar a diminuir o escopo, seu primeiro projeto se concentrará em projetar um app para dispositivos móveis para atender à necessidade específica de uma empresa ou organização hipotética. Você escolherá uma instrução que fornecerá diretrizes mais específicas. Por exemplo, a instrução do seu projeto pode ser sobre projetar um app para dispositivos móveis para o processo de pagamento no seu restaurante favorito da sua cidade natal. Ele também pode ser sobre criar um aplicativo para a pré-encomenda do álbum de um rapper. Há dezenas de milhares de instruções de projeto que podem ser escolhidas. A escolha é sua. 
Na próxima atividade, você encontrará todas essas instruções de projeto no Sharpen, uma ferramenta on-line que cria instruções de design aleatórias. O formato das instruções do Sharpen são semelhantes em estilo às instruções que você receberá em entrevistas de emprego reais. Seu primeiro projeto se concentrará em projetar um processo em um app para dispositivos móveis, e o gerador de instruções lhe dará muitas ideias para escolher. 
Para produzir uma instrução, clique no botão “Novo Desafio”. É possível atualizar a instrução quantas vezes quiser até você encontrar uma que desperte sua energia criativa. Para este projeto, você escolherá apenas uma instrução que criará nos próximos cursos do programa. Portanto, encontre uma que realmente atenda aos seus interesses ou às suas experiências. Quando encontrar uma instrução de que goste, faça uma captura de tela ou anote-a para que possa enviar sua escolha em um próximo questionário.
Mais uma coisa: se você já tiver uma ideia para um projeto de design em mente, terá a oportunidade de trabalhar nele no Curso 7 do programa de certificação. Para este primeiro projeto, use uma instrução do Sharpen para garantir que o projeto tenha um escopo apropriado e esteja alinhado com os materiais do curso apresentados.
Criar seu estudo de caso
Conforme trabalha nos Cursos 2 a 5 do Certificado de Design de UX do Google, você coletará artefatos para o estudo de caso de seu portfólio em uma apresentação de slides. Uma apresentação de slides é um formato versátil que pode ser usado para reunir, apresentar e compartilhar seu trabalho. É também um formato amplamente utilizado no mundo profissional. É necessário muito para criar um estudo de caso sólido. Então é melhor adicioná-lo à medida que você conclui as atividades. Dessa forma, é possível dedicar mais tempo para fazer com que cada slide esteja ótimo e impressione.
Use o modelo que fornecemos abaixo para organizar e criar seu estudo de caso conforme você avança nos cursos. Sinta-se à vontade para personalizar o modelo para que ele combine com sua marca. Também forneceremos lembretes sempre que você precisar adicionar um artefato à sua apresentação de slides. Ao final do Curso 5, você terá um estudo de caso completo para incluir no site do seu portfólio e mostrar durante suas futuras candidaturas de emprego.
Para usar o modelo do estudo de caso, clique no link abaixo e selecione “Usar modelo”. 
Link para o modelo: Apresentação de slides do estudo de caso.
OU 
Caso você não tenha uma conta do Google, faça o download direto do modelo pelo anexo abaixo.
Veja aqui algumas dicas para ajudar você a usar o modelo de apresentação de slides: 
Use a linguagem de instrução e os espaços reservados em cada slide para ajudar a orientar o conteúdo que você vai incluir. Para substituir o texto do espaço reservado, selecione-o e digite um novo texto. Lembre-se de que este modelo é apenas para ajudar você a começar. É possível alterar a fonte e a formatação como você quiser. 
Para incluir imagens de seus artefatos de UX nos slides, capture a tela ou faça o download para o seu dispositivo. Em seguida, acesse o slide ao qual quer adicionar uma imagem, escolha Inserir no menu superior, vá até Imagem e selecione Fazer upload do computador no menu suspenso. A partir daqui, faça upload da captura de tela ou do download da imagem que você quer exibir.
Redimensione e posicione a imagem da maneira que você acha que melhor complementa o outro conteúdo do slide. Não se esqueça de excluir todas as formas ou textos de espaço reservado do modelo. 
Releia estas instruções sempre que precisar e tenha em mente que, assim como o design de UX é um processo iterativo, criar um estudo de caso também leva tempo e exige várias iterações. Seja paciente e atencioso ao criar cada slide e logo você terá um estudo de caso completo pronto para compartilhar.
Sem mais delongas, vá para a próxima atividade para escolher a instrução do seu projeto.
Escolher a instrução do projeto de portfólio
Escolher uma instrução que corresponda aos seus interesses ou experiências.
· Criar um aplicativo de visualização de buquês para um florista
· Criar um aplicativo de planejamento de receitas para um restaurante alemão
· Criar um aplicativo de visualização de jogos para um fliperama
· Criar um aplicativo de lista de verificação de cerimônia para um espaço para casamentos em sua cidade favorita
· Criar um aplicativo de cálculo de nutrição alimentar para um restaurante refinado
· Criar um aplicativo de gerenciamento de recibos para uma loja de sapatos em sua cidade natal
· Criar um aplicativo móvel de bilheteria para um cinema
· Criar um aplicativo de leilão de arte para uma galeria de arte
· Criar um aplicativo de fidelidade do cliente para um espaço moderno de música
· Criar um aplicativo de vendas móvel para uma padaria
· Criar um aplicativo de rastreamento de pedidos para um terapeuta
· Criar um aplicativo de rastreamento de pedidos para uma loja em sua cidade favorita
· Criar um aplicativo de registro de presença em um evento especial para um fliperama
· Criar um aplicativo de gerenciamento de clientes para um hospital
· Criar um aplicativo de avaliação de alimentos para um food truck de luxo
· Criar um aplicativo de pré-venda de álbuns para uma banda punk
· Criar um aplicativo de atendimento ao cliente para um varejista boutique em sua cidade natal
· Criar um aplicativo de reserva de músicos para um local para casamentos
· Criar um aplicativo de personalização de pedidos de comida para um restaurante sofisticado
· Criar um aplicativo de vendas móvel para um restaurante alemão
· Criar um aplicativo de catálogo de flores para um florista
· Criar um aplicativo de contabilidade para um fliperama
· Criar um aplicativo de visualização de ingredientes para uma marca de alimentos orgânicos para cães
· Criar um aplicativo de reserva de horário para um restaurante sofisticado
· Criar um aplicativo de atendimento ao cliente para uma churrascaria australiana
· Criar um aplicativo de pré-venda de álbuns para uma banda folk
· Criar um aplicativo de caixa registradora para um local de música icônico
· Criar um aplicativo de rastreamento de entrega para um restaurante espanhol
· Criar um aplicativo móvel de pedidos para um instrutor físico
· Criar um aplicativo de contabilidade para um restaurante exclusivo
· Criar um aplicativo de rastreamento de pedidos para uma marca de alimentos orgânicos para animais de estimação
· Criar um aplicativo de rastreamento de avaliações para uma churrascaria· Criar um aplicativo de tour virtual para um espaço para casamentos em sua cidade natal
· Criar um aplicativo de gerenciamento de estoque para uma churrascaria australiana
· Criar um aplicativo de rastreamento de vendas de álbuns para um músico moderno
· Criar um aplicativo de rastreamento de avaliações para uma cafeteria em sua cidade favorita
· Criar um aplicativo de cálculo de nutrição alimentar para um restaurante de pedidos para viagem
· Criar um aplicativo de ingressos para shows de uma banda de rock
· Criar um aplicativo de menus de catering para um espaço para casamentos
· Criar um aplicativo de vendas móvel para um restaurante familiar
· Criar um aplicativo de vendas móvel para um piano bar
· Criar um aplicativo de pré-venda de álbuns para um músico
· Criar um aplicativo de pedidos de lanches para um cinema
· Criar um aplicativo de tour virtual para um espaço rústico para casamentos
· Criar um aplicativo de quadros de horários da equipe para uma cafeteria em sua cidade natal
· Criar um aplicativo de vendas móvel para uma florista
· Criar um aplicativo de pré-visualização de menus para uma cervejaria
· Criar um aplicativo de estimativa de contas para uma empresa de frete que usa navios
· Criar um aplicativo web móvel para uma escola de aikido
· Criar um aplicativo de trailers de filmes para um cinema
· Criar um aplicativo de biografias de artistas para uma galeria de arte
Emily – O poder da pesquisa de UX
Meu nome é Emily, e sou pesquisadora de UX sênior do Google Assistente. Isso significa que trabalho com usuários, principalmente crianças e famílias, para entender como podemos tornar o Assistente ainda melhor para eles. Realizo a pesquisa em meu trabalho de várias maneiras, mas sou principalmente uma pesquisadora qualitativa, o que significa que faço muitas entrevistas. Tenho muitas conversas profundas com crianças, pais e famílias de todos os tipos. Às vezes estou na casa deles observando como vivem e como a tecnologia realmente se encaixa no espaço deles, e às vezes estamos tendo conversas em entrevistas individuais pessoalmente. Trabalho com designers de vários jeitos diferentes. Há maneiras formais de trabalharmos juntos por meio de reuniões e esforços de equipe, fazemos muitos sprints de design, mas também gosto de trabalhar com designers de maneiras informais, apenas conversando no corredor ou apresentando ideias um para o outro sobre algo que ouvi em uma pesquisa que eu adoraria criar, ou projetos que eles estão criando sobre os quais querem ter uma perspectiva familiar.
Eu acho que o poder da pesquisa com usuários ficou mais claro para mim quando continuei tentando falar aos meus engenheiros sobre os níveis de desenvolvimento das crianças. Eu diria que precisamos mudar esse recurso porque as crianças nem sempre sabem ler, e eu continuei insistindo nisso, mas os engenheiros simplesmente não enxergavam. Eles não entenderam muito bem, porque estávamos operando em duas bases de conhecimento diferentes, com duas metas diferentes. Então eu os convidei para a pesquisa e coloquei nosso aplicativo na frente de uma menina de 7 anos. Conforme ela usava o aplicativo, você podia ver a frustração dela, e eu disse: "O que você faria nesta tela?" Ela disse: "Eu não sei." E eu continuei insistindo, e ela ficava dizendo: "Eu não sei", até que finalmente ela disse: "Eu não sei ler." Todos os engenheiros no fundo da sala tiveram uma nova visão sobre a pesquisa e os nossos usuários e realmente aprenderam a ter empatia com os usuários por conta das pesquisas.
Colaboração e feedback sobre projetos de portfólio
Olá mais uma vez! Neste ponto, você tem um grande conhecimento básico do que é UX e escolheu seu primeiro projeto de portfólio. Mas, antes de mergulhar em seu primeiro projeto, vamos apresentar a parte de revisão por colegas deste certificado. A iteração em um projeto usando feedback é parte integrante de um projeto UX eficaz. Ao iniciar este segundo curso, você verá um novo tipo de avaliação de revisão por colegas. As revisões por colegas são atribuições que permitem que os alunos ofereçam feedback sobre os envios de tarefas uns dos outros.
Neste certificado, as avaliações por colegas são muito mais do que apenas tarefas com nota. Essa prática de fornecer e receber feedback é uma habilidade importante de que você precisará no trabalho como designer de UX. Nessas tarefas, você enviará seu documento para que seus colegas o revisem. Depois, você revisará o trabalho dos colegas usando uma rubrica e a seção de comentários. As avaliações por colegas que você terá em nossa primeira etapa farão parte de uma equipe de design. É aqui que você praticará dar e receber feedback como designer de UX. Você já aprendeu que uma UX eficaz começa com colaboração e pesquisa. A melhor maneira de pensar no processo de revisão por colegas é como uma prática para futura colaboração com membros de sua equipe de UX no local de trabalho. Avaliações por colegas podem ser intimidantes. Mas você precisa saber que já é praticamente um profissional. Você interage com UX em toda a sua vida, desde observar o fluxo do tráfego até organizar seu guarda-roupa e navegar por este site. Você é um usuário engajado. Este certificado ajudará você a criar e compreender as interações do usuário com as quais já deve estar familiarizado, além de fornecer palavras para descrever a eficácia. Ao pensar em dar e receber feedback de colegas, tenha em mente que os futuros empregadores terão interesse ​​em ver como você recebe feedback e o implementa em seus projetos. Veja como aproveitar o que sabe em nosso aprendizado para ser um revisor de colegas eficaz. O primeiro passo precisa ser sempre compreender a atividade. Você tem que entender o conceito da atividade antes de explicar como parece que o trabalho pode ser melhorado. É uma prática recomendada concluir a atividade antes de passar para a revisão do trabalho de outras pessoas. Oferecer feedback descritivo, revisão por colegas e design UX concentram-se principalmente na descrição de problemas que precisam ser melhorados no design. A melhor maneira de fornecer feedback nas revisões de colegas é pensar no que você aprendeu sobre UX e as melhores práticas de design e usar isso para descrever o que vê ou pelo que você passa. Compartilhar suas perspectivas únicas sem dizer a seus colegas como melhorar especificamente os designs deles pode despertar criatividade no designer com quem você está falando, então aproveite isso. Escolha dois ou três itens de que gostou no trabalho deles. Especificamente, é aqui que você explica por que o design faz um bom trabalho de conclusão da tarefa. Oferecer feedback positivo antes das críticas fornece incentivo e apoio.
Escolha dois ou três itens que podem ser melhorados e forneça conselhos úteis. Em particular, encontre as áreas que você acha que podem ser melhoradas e pense em como elas podem ser alteradas. Depois, explique por que você acha que a mudança é importante para que o outro aluno considere. Consulte um vídeo ou um texto da semana, se necessário.
Seja respeitoso e gentil, as avaliações funcionam melhor quando o feedback é honesto e o tom é respeitoso. Tente usar frases como “Tenho umas ideias para compartilhar” ou “Gostei do que você fez aqui”. “Você já pensou...” ou “Quando concluí a tarefa, a achei útil para...”. Usar frases definitivas como “Você precisa...” ou “Isso está errado” pode fazer seus colegas se sentirem atacados. Agora que você sabe como responder aos seus colegas, vamos dar uma olhada em um exemplo de como é uma revisão por colegas para este certificado. À esquerda, você tem a instrução e um link para o trabalho do colega a ser revisado. À direita, há uma área em que você atribui pontos com base na rubrica da tarefa. As rubricas mudam e se ajustam com base nos critérios de cada tarefa. Esta revisão é baseada em uma tarefa fictícia para escolher uma ideia para o seu primeiro aplicativo de projeto. Esta atividade diz que a ideia do projeto é desenvolver uma tela de carregamento para uma feirinha.
Ao revisar essa ideia, o aluno tem uma ideiaespecífica em mente. Então, na rubrica daremos a ele dois pontos, mas falta o segundo componente: a ideia precisa funcionar como um aplicativo móvel. Portanto, não daremos nenhum ponto a ele por essa seção.
Agora que você avaliou a tarefa, pode adicionar um comentário na parte inferior da página. Nesta área, você pode responder com: “Oi, este é um ótimo começo. A instrução que você escolheu é bem empolgante. Ela tem um problema claro para resolver e um usuário para o produto. Percebi que você não mencionou nenhum dispositivo para este produto. Já considerou um dispositivo? Pode ser uma boa ideia dar uma olhada no texto do projeto e considerar os requisitos do dispositivo”. Quando tudo estiver pronto, clique em “Enviar revisão” e pronto. Enquanto está revisando outro trabalho, receberá feedback sobre sua própria tarefa. Veja aqui alguns itens que você precisa ter em mente ao ler o feedback de seus colegas. Mantenha a mente aberta. O feedback de seus colegas vem de um lugar diferente do seu, e isso é ótimo ao olhar o feedback deles. É importante que você pense de onde vem esse feedback e como ele pode melhorar a experiência do usuário com seu produto. Lembre-se de sua meta, reserve um tempo para examinar o feedback que você recebeu e como ele se aplica às metas de seus usuários. Isso ajudaria a aproximá-los do que você está imaginando? Em caso afirmativo, considere aplicar o feedback. Caso contrário, pense por que não seria eficaz e documente isso para uso posterior.
Mantenha sua própria agência. Lembre-se de que você é o designer-chefe deste projeto. Se você discordar do feedback, tudo bem. Quando você trabalhar na área de design, perceberá que todos podem ter opiniões diferentes sobre o trabalho criativo. O que é importante é que você, como designer-chefe de seu projeto, possa olhar para o trabalho que está criando e saber que ele atende às metas dos usuários da maneira mais eficiente possível. Ser capaz de fornecer e receber feedback de outros designers de UX de maneira eficaz faz de você um designer melhor o prepara para uma carreira repleta de ideação e iteração. Lembre-se que este é uma nova iniciativa, todos vocês estão aqui para aprender e se tornarem designers melhores. Boa sorte na estrada.
Introdução à pesquisa de UX
Vamos mudar de direção e falar sobre pesquisa de experiência do usuário. Como sou pesquisadora de UX, estou particularmente ansiosa por esta seção. Agora, vamos falar sobre como a pesquisa de experiência do usuário se encaixa no desenvolvimento de um produto, tipos comuns de métodos de pesquisa de UX e os benefícios e as desvantagens deles, e os vieses na pesquisa de UX. À medida que começamos, é importante ter em mente que a função de um designer de UX pode ser muito diferente em empresas diferentes. Em uma empresa maior como o Google, com milhares de funcionários, os designers de UX muitas vezes têm um parceiro de pesquisa de experiência do usuário dedicado para que não precisem fazer muita pesquisa eles mesmos. Mas em uma empresa menor, um designer de UX pode ser responsável tanto pela pesquisa quanto pelo design de UX. É por isso que é tão importante que você aprenda a fazer as duas partes da tarefa. Além disso, ter habilidades em pesquisa pode ser realmente atraente para as empresas que queiram contratar novos designers de UX.
Vamos começar com o básico. A pesquisa de UX se concentra em entender os comportamentos, as necessidades e as motivações dos usuários pela observação e pelo feedback. A meta da pesquisa de experiência do usuário é priorizar o usuário. Também queremos garantir que as necessidades empresariais sejam atendidas. A pesquisa de UX pode ajudar a preencher a lacuna entre o que uma empresa acha que o usuário precisa e o que o usuário realmente precisa, antes da criação de um produto caro e demorado. Como a pesquisa de UX se encaixa no desenvolvimento de um produto? Para responder a esta pergunta, precisamos nos afastar e revisitar o ciclo de vida de desenvolvimento do produto. Talvez você se lembre que o ciclo de vida de desenvolvimento do produto é o processo usado para transformar uma ideia de produto em realidade. A pesquisa com usuários é uma parte contínua do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos e acontece antes, durante e após a fase três: o design. A pesquisa que ocorre antes de algo ser projetado geralmente é chamada de pesquisa fundamental. Algumas equipes de UX também podem chamá-la de pesquisa estratégica ou generativa. Os três termos têm o mesmo significado, mas, neste curso, vamos ficar com pesquisa fundamental. A pesquisa fundamental responde a pergunta: "O que precisamos criar?" Outras perguntas que você pode fazer durante esta fase de pesquisa são: "Quais são os problemas do usuário?" "Como podemos resolvê-los?" A meta da pesquisa fundamental é ajudar a definir o problema para o qual você gostaria de desenvolver uma solução. Essa pesquisa inclui conversar com os usuários e identificar os pontos problemáticos deles na hora de usar um produto. E adivinha? Às vezes, a pesquisa fundamental revela oportunidades que ninguém na equipe de design teria trazido.
A pesquisa que ocorre durante a fase de design (fase três) do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos é chamada de pesquisa de design. Algumas equipes a chamam de pesquisa tática, mas os dois termos se referem à mesma coisa. A pesquisa de design responde à pergunta: "Como criaremos isso?" Veja aqui uma lista de itens convém perguntar aos usuários durante esta fase de pesquisa. Como foi sua experiência usando o protótipo hoje? Foi fácil ou difícil usá-lo? “Por quê?” Você encontrou algum desafio? A meta da pesquisa de design é informar como o produto precisa ser criado. A pesquisa de design oferece aos designers uma chance de reduzir os problemas que ocorrem conforme os usuários interagem com seu protótipo. Você pode realizar pesquisas de design bem no início do processo de design quando tem rascunhos no papel, ou pode esperar até ter um protótipo para testar com os usuários. Só depende de quais são as metas principais de pesquisa.
O terceiro tipo de pesquisa de usuários é chamado de pesquisa de pós-lançamento. Você pode achar que a pesquisa de pós-lançamento só acontece no final do ciclo de vida de desenvolvimento do produto. A pesquisa de pós-lançamento pode ser usada para avaliar a qualidade com que um recurso de lançamento está atendendo às necessidades dos usuários. A pesquisa de pós-lançamento responde à pergunta: “Tivemos sucesso?”. A meta da pesquisa de pós-lançamento é entender como foi a experiência dos usuários com o produto e se ela foi boa ou ruim. Convém também verificar o desempenho do seu produto em relação à concorrência. A seguir, vamos conversar sobre algumas das principais qualidades que os pesquisadores de UX geralmente têm. As qualidades de um bom pesquisador de UX incluem empatia, pragmatismo e colaboração. A empatia é a capacidade de entender os sentimentos ou pensamentos de alguém em uma situação. O pragmatismo é uma abordagem prática para a resolução de problemas. Pessoas pragmáticas se concentram em alcançar metas. Colaboração é a habilidade de trabalhar com uma variedade de pessoas, personalidades e estilos de trabalho. Você já tem todas essas qualidades. Tudo que você precisa fazer é aprender como aplicá-las em seu trabalho. Quanto mais você desenvolve essas qualidades, mais se torna capaz de ser um pesquisador com o tempo, por isso, continue.
Se você quiser se especializar como pesquisador de UX, precisará de mais treinamento. Nosso programa se concentra no design de UX, mas tenha em mente que a pesquisa é sempre uma parte do processo de design. A seguir, discutiremos os tipos de métodos de pesquisa usados para diferentes questões de pesquisa.
Saiba mais sobre a pesquisa de UX
Há duas partes principais em cada projeto de design de UX: realizar pesquisas para aprender sobre os usuários para os quais você está projetando e coletar feedback sobre as perspectivas deles. O design de UX tem tudo a ver com colocar o usuário em primeiro lugar, e a pesquisa ajudaos designers a compreender esses usuários. 
A pesquisa de UX se concentra em compreender os comportamentos, as necessidades e as motivações dos usuários com observação e feedback. O design do seu produto precisa ser baseado em pesquisas e fatos, não em suposições. A pesquisa de UX alinha o que você, como designer, acha que o usuário precisa com o que ele realmente precisa. 
Você se lembra do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos de um curso anterior do programa? O ciclo de vida do desenvolvimento de produtos tem cinco estágios (brainstorm, definição, design, teste e lançamento) que levam uma ideia para um aplicativo, site ou produto até o lançamento. 
Vamos verificar como a pesquisa se encaixa no ciclo de vida do desenvolvimento de produtos.
Pesquisa fundamental
A pesquisa fundamental é sempre feita antes de você começar a projetar. Dentro do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos, a pesquisa fundamental acontece durante o estágio de brainstorm (estágio um) para ajudar você a criar empatia com os usuários, compreender as necessidades deles e inspirar novas direções de design. Durante esta fase, você também fará perfis e histórias de usuários, sobre os quais aprenderá em breve. 
Na pesquisa fundamental, sua meta é descobrir o que o usuário precisa e como atender a essas necessidades com seu produto. Uma pesquisa fundamental sólida pode contradizer sua perspectiva pessoal sobre o que pode ser uma boa solução. 
As perguntas que podem ser consideradas durante a pesquisa fundamental incluem:
· O que precisamos criar?
· Quais são os problemas dos usuários?
· Como podemos resolver esses problemas?
· Estou ciente de meus próprios vieses e sou capaz de filtrá-los enquanto faço pesquisas?
Há muitos métodos para realizar pesquisas fundamentais, mas muitos deles são baseados em observações. Os métodos comuns da pesquisa fundamental incluem: 
· Entrevistas: Método de pesquisa usado para coletar informações detalhadas sobre opiniões, pensamentos, experiências e sentimentos das pessoas. Com frequência, você realizará entrevistas com os próprios usuários-alvo.
· Pesquisas: Uma atividade em que muitas pessoas respondem às mesmas perguntas para compreender o que a maioria pensa sobre um produto.
· Grupos focais: Um pequeno grupo de pessoas que têm as reações estudadas. Por exemplo, seu grupo focal pode reunir oito usuários para discutir as perspectivas deles sobre novos recursos em seu design. Um grupo focal geralmente é administrado por um moderador, que orienta o grupo em um determinado tópico da conversa. 
· Auditoria competitiva: Uma visão geral dos pontos fortes e fracos de seus concorrentes. Você realizará sua própria auditoria competitiva posteriormente no curso. Portanto, compreenderá bem esse método de pesquisa. 
· Estudos de campo: Atividades de pesquisa que ocorrem no ambiente pessoal ou no contexto dos usuários, em vez de em um escritório ou laboratório. 
· Estudos diários: Um método de pesquisa usado para coletar dados qualitativos sobre comportamentos, atividades e experiências dos usuários ao longo do tempo. Com frequência, o usuário vai registrar (ou fazer um diário sobre) as atividades diárias dele e fornecer informações sobre os comportamentos e as necessidades que ele tem, o que pode ajudar a informar seus designs. 
Pesquisa de design
A pesquisa de design é feita enquanto você projeta. Dentro do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos, a pesquisa de design acontece durante o estágio de design (estágio três) para ajudar a informar seus designs, atender às necessidades dos usuários e reduzir o risco. Cada vez que você cria uma versão nova do seu design, uma pesquisa nova precisa ser feita para avaliar o que funciona bem e o que precisa ser alterado. 
Na pesquisa de design, a meta é responder à pergunta: Como criaremos isso?
A quantidade de pesquisas de design que você realiza varia, dependendo de onde você trabalha e do que está criando. O método mais comum usado para realizar pesquisas de design é um estudo de usabilidade, que é uma técnica para avaliar um produto testando-o nos usuários. O objetivo dos estudos de usabilidade é identificar os pontos problemáticos que o usuário teve com seus protótipos. Assim, os problemas podem ser corrigidos antes do lançamento do produto. Você realizará seu próprio estudo de usabilidade no próximo curso deste programa de certificação. 
Veja a seguir alguns métodos de pesquisa adicionais que podem ser usados ​​para realizar pesquisas de design:
· Teste A/B: Um método de pesquisa que avalia e compara dois aspectos diferentes de um produto para descobrir qual deles é o mais eficaz. Por exemplo, é possível pedir aos usuários que avaliem dois layouts da página inicial do seu aplicativo para descobrir qual deles é mais eficaz. 
· Estudos de café ou guerrilha: Um método de pesquisa em que o feedback dos usuários é conseguido ao levar um projeto ou protótipo para o domínio público e perguntar a opinião das pessoas. Por exemplo, é possível sentar-se em um café local e perguntar aos clientes se eles estariam dispostos a testar o design do seu aplicativo por alguns minutos e fornecer feedback. 
· Classificação de cartões: Um método de pesquisa que instrui os participantes do estudo a classificar marcadores individuais escritos em fichas em categorias que façam sentido para eles. Esse tipo de pesquisa é amplamente utilizado para descobrir a arquitetura da informação do seu projeto. Falaremos sobre isso no próximo curso do programa, o “Curso 3: Construir wireframes e designs de baixa fidelidade”.
· Interceptações: Um método de pesquisa que reúne feedback dos usuários no local enquanto eles se envolvem nas atividades que estão sendo pesquisadas. As interceptações são realizadas com frequência no campo. Portanto, esse tipo de pesquisa frequentemente é considerado um subconjunto da pesquisa de campo. Um estudo de interceptação pode fornecer um feedback rápido e de alto nível.
Pesquisa de pós-lançamento
A pesquisa de pós-lançamento é feita após a conclusão do design e o lançamento do seu produto. Dentro do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos, a pesquisa de pós-lançamento acontece após o estágio de lançamento (estágio cinco) para ajudar a validar, com métricas estabelecidas, se o produto está atendendo às necessidades dos usuários.
Na pesquisa de pós-lançamento, a meta é responder à pergunta: Conseguimos? Esta pesquisa mostrará como está o desempenho do seu produto final com base em métricas estabelecidas, como adoção, uso, satisfação dos usuários e muito mais. 
Você precisa usar métodos de pesquisa que ofereçam insights sobre o que o usuário pensa a respeito do seu produto e se a experiência dele com o produto está alinhada com a forma como você pretendia que ele funcionasse. Os métodos de pesquisa que podem ser usados para realizar pesquisas pós-lançamento incluem os seguintes:
· Teste A/B
· Estudos de usabilidade
· Pesquisas
· Análise de registros: Um método de pesquisa usado para avaliar registros de usuários enquanto eles interagem com o design, as ferramentas etc. 
A chave para um produto focado no usuário: Pesquisa
A pesquisa é crucial para criar um produto que satisfaça os usuários. Como designer básico, pode ser tentador presumir o que o usuário precisa com base em sua própria experiência. No entanto, como você sabe, o usuário vem em primeiro lugar. Suas opiniões precisam ser sempre embasadas por sua pesquisa. É preciso conseguir feedback dos usuários antes, durante e depois de projetar.
Christie – Design e a importância do feedback
Oi, eu sou Christy. Sou designer de UX no Google. Trabalho na equipe de serviços do Google. Nossa missão é conectar clientes e prestadores de serviços. O provedor de serviços pode ser qualquer um, como um instrutor de ioga, encanador ou advogado. Uma das principais características que desenvolvo é solicitar um recurso de orçamento que você pode ver na Pesquisa do Google e no Google Maps. Basicamente, ajudar os clientes a conseguir solicitar um orçamento diretamente do perfil empresarial de um fornecedor. Minha tarefaem si é trabalhar com as pessoas, em colaboração, na troca de ideias que acontece entre os designers e também com os engenheiros e gerentes de produtos que estão em nossa equipe. Isso ajuda a construir um produto mais forte quando há várias opiniões e diferentes perspectivas entrando em jogo. Nosso processo começa de maneira diferente, dependendo em qual futuro trabalhamos, mas diversas vezes isso começa com a pesquisa e descoberta das necessidades que não são atendidas para clientes ou, no meu caso, fornecedores. Muitas vezes fazemos um monte de entrevistas e pesquisas para descobrir o que deixa as pessoas frustradas e o que as deixa descontentes na jornada de usuário. E então, nós designers observamos quais recursos ou ideias podem ajudá-los a ter uma jornada que não seja tão difícil ou dura demais quando projetamos e queremos começar a receber feedback, posso trazer isso às críticas que acontecem dentro de nossa equipe de design. É um espaço muito aberto e seguro, e é uma área muito produtiva em que podemos tentar incentivar uns aos outros a pensar de modo diferente. E depois, muitas vezes eu levava meus projetos para o meu gerente de produto, mostrava em que direção estava pensando, e geralmente, logo depois que eu também levava aos engenheiros que também me davam feedback sobre se aquilo era tecnicamente viável ou não. O feedback é muito importante porque muitas vezes me vejo com a visão limitada sobre o que acho que seria o melhor design para mim, e geralmente aquela não é a melhor opção. Fico tão apaixonada por uma ideia, e preciso que outras pessoas me digam: "Ei, você já pensou sobre isso?" e me levem a pensar de maneira diferente. Uma vez eu estava aprendendo design para daltônicos. Existem diversas cores, e, de fato, uma pessoa daltônica não consegue diferenciá-las. Então, se eu não aceitasse esse feedback, acho que aquele app que foi projetado provavelmente não seria tão útil para quem é daltônico. Então, fico feliz em ter conseguido ouvir, ver e aprender. Você pode ouvir muito, mas meu conselho é manter a mente aberta e ter disposição para ouvir as opiniões das outras pessoas sobre seu design. Acho que é muito fácil nos apegarmos demais, e no fim das contas, você não está fazendo design para você mesmo. Acho que é por isso que é tão importante escutar.
Escolher o método de pesquisa certo
Olá, novamente. Agora que você sabe o que está envolvido na pesquisa do usuário, vamos falar sobre os métodos desse tipo de pesquisa. O termo “métodos” se refere a como você faz a pesquisa. Há muitas maneiras diferentes para se chegar às respostas que precisamos dos usuários, e você vai decidir qual método de pesquisa usar com base nas perguntas que precisa que sejam respondidas. Cada método tem pontos positivos e negativos, que vamos cobrir em outro vídeo.
Antes de entrarmos em cada método de pesquisa, vamos cobrir o básico. Há duas maneiras de categorizar métodos de pesquisa. A primeira é baseada em quem realiza a pesquisa. A segunda maneira é baseada no tipo de dados coletados. Então, primeiro, vamos pensar sobre quem realiza a pesquisa. A pesquisa primária é aquela que você mesmo realiza. Por exemplo, você pode entrevistar usuários, fazer pesquisas com eles ou realizar um estudo de usabilidade para ouvir o que eles dizem diretamente. A pesquisa secundária é a pesquisa que usa informações que alguém reuniu. A pesquisa secundária pode ser informações de livros, artigos ou periódicos. Você provavelmente já fez uma pesquisa secundária e nem sequer percebeu isso. Você sabia que olhar as estatísticas de uma equipe esportiva conta como pesquisa secundária? Na maioria das vezes, a pesquisa secundária é feita bem no início do ciclo de vida do desenvolvimento de produtos, antes que qualquer ideação aconteça. A pesquisa secundária muitas vezes é realizada por líderes de produto, e não por designers de UX. Mas os insights que eles compartilham podem ajudar você a fazer uma defesa mais forte para suas escolhas de design e ganhar mais empatia para seus usuários. Outra forma de categorizar métodos de pesquisa é pensar sobre o tipo de dados coletados. Os dados podem ser coletados por pesquisa qualitativa ou quantitativa. A pesquisa quantitativa se concentra em dados que podem ser coletados por contagem ou medição. A pesquisa quantitativa muitas vezes se baseia em pesquisas de grandes grupos de pessoas usando respostas numéricas. Esse tipo de pesquisa muitas vezes responde a perguntas como: Quantos? Quanto? Se você quer saber como está sendo a experiência da maioria dos usuários com um produto, precisa usar a pesquisa quantitativa.
Por outro lado, a pesquisa qualitativa se concentra em observações. A pesquisa qualitativa muitas vezes se baseia em entrevistas, quando nos concentramos em um número menor de usuários e em entender as necessidades deles com mais detalhes. Esse tipo de pesquisa responde a perguntas como: “Por quê?” ou “Como isso aconteceu?”. Se você quiser saber por que os usuários estão tendo uma experiência ruim com seu produto e como melhorá-lo, precisa usar a pesquisa qualitativa. Aqui vai uma maneira rápida de lembrar a diferença: A pesquisa quantitativa fornece a você “o quê” e a qualitativa oferece o “por quê”. Agora que você conhece os fundamentos de como categorizamos a pesquisa, é hora de mergulhar em alguns métodos comuns de fazê-la. Vamos começar com as entrevistas. Entrevistas são um método de pesquisa usado para coletar informações aprofundadas sobre as opiniões, as ideias, as experiências e os e sentimentos das pessoas. As entrevistas são geralmente realizadas pessoalmente e incluem uma série de perguntas abertas em que o pesquisador pergunta ao usuário sobre a experiência dele. Use as entrevistas quando suas perguntas exigirem uma resposta detalhada. Por exemplo, você consegue identificar a diferença entre estas duas perguntas: “Como você classificaria sua experiência usando o aplicativo em uma escala de 1 a 10?” em comparação a “Como foi sua experiência com o aplicativo”? A segunda pergunta é aberta e permite que o usuário compartilhe mais sobre a experiência dele.
A seguir, as pesquisas. Pesquisas são atividades em que são feitas as mesmas perguntas a muitas pessoas para entender o que a maioria delas acha sobre um produto. As pesquisas nos permitem ouvir um número maior de usuários do que seria possível nas entrevistas. Elas incluem uma mistura de perguntas quantitativas e qualitativas. As pesquisas são mais úteis depois de você ter algum entendimento inicial dos pontos problemáticos dos usuários e querer consolidá-los fazendo pesquisas com um número maior de pessoas. Por fim, vamos conversar sobre os estudos de usabilidade. Eles são uma técnica que nos ajuda a avaliar um produto testando-o em usuários. A meta de um estudo de usabilidade é identificar pontos problemáticos que o usuário vivencia com protótipos diferentes, para que os problemas possam ser corrigidos antes do lançamento do produto final. Durante um estudo de usabilidade, você tem a chance de ver como os usuários finais interagem com seu novo produto ou recurso, e depois você pode entrevistá-los para saber mais sobre a experiência deles. Os dados do estudo de usabilidade são então usados para melhorar a UX do design. Se o produto já foi lançado, um estudo de usabilidade pós-lançamento pode incluir dados como métricas de sucesso e principais indicadores de desempenho, que são conhecidos como KPIs. Os principais indicadores de desempenho são medidas críticas do progresso em direção a uma meta final. Os KPIs para o lançamento de um produto ou aplicativo novo podem incluir itens como quanto tempo o usuário gastou em uma tarefa ou o número de cliques que ele deu para fazer uma compra. Você aprenderá a realizar seu próprio estudo de usabilidade em breve.
Agora que você conhece todos os métodos de pesquisa, pode estar se perguntando como escolher um. O ponto principal a se lembrar é que o método de pesquisa escolhido é decidido pela pergunta que estamos tentando responder. À medida que começar a trabalhar em um projeto específico,você será capaz de definir as perguntas que levarão você ao melhor método. A seguir, vamos verificar as vantagens e desvantagens dos métodos que acabamos de apresentar: entrevistas, pesquisas e estudos de usabilidade.
Compreender as vantagens e desvantagens dos métodos de pesquisa
Oi de novo. Apresentamos a você os métodos de pesquisa que normalmente são usados no campo de UX. Com muitos métodos diferentes para escolher, pode ser complicado saber qual deles usar. Vamos ajudar você. A seguir, veremos as vantagens e desvantagens dos métodos de pesquisa, como pesquisas secundárias, entrevistas, pesquisas e estudos de usabilidade. Também vamos discutir por que escolher um método em vez de outro.
Lembra o que mencionamos antes? O método de pesquisa que escolhemos depende da pergunta que tentamos responder. Se estamos começando um projeto, podemos usar a pesquisa secundária para saber as estatísticas, os fatos e os números que já existem sobre nossos usuários. Por exemplo, imagine que você está desenvolvendo um aplicativo de orçamento. Talvez você queira analisar o histórico de tendências de gastos de pessoas na faixa dos 20 anos. Ou você pode querer descobrir no que esses jovens adultos gastam o dinheiro deles de fato. Provavelmente, já existe um estudo confiável sobre isso. Encontrar um pode economizar tempo e dinheiro para sua equipe. Além disso, por que refazer um trabalho que já está pronto? Outra característica legal sobre a pesquisa secundária é o acesso imediato. Normalmente, tudo o que você precisa é de uma boa conexão com a Internet. Por último, a pesquisa secundária pode ser usada para respaldar sua própria pesquisa primária. Se os usuários mencionaram algo durante as entrevistas, talvez você queira encontrar pesquisas secundárias que deem apoio a isso. Mas também há desvantagens na pesquisa secundária. A pesquisa secundária não permite que você observe os usuários interagindo com o seu aplicativo de orçamento. Portanto, você não terá feedback sobre o que os usuários sentem em relação ao seu produto. A seguir, vamos falar sobre entrevistas. Entrevistas permitem que você entenda o que os usuários pensam e o motivo disso.
Durante as entrevistas, há também uma oportunidade de fazer perguntas de acompanhamento e entender de fato a experiência do usuário. A principal desvantagem é que as entrevistas exigem muito tempo e dinheiro. Isso significa que você vai acabar com uma amostra pequena, o que pode ser arriscado ao lançar um novo produto.
Um meio-termo são as pesquisas. Como aprendemos anteriormente, as pesquisas nos permitem ter feedback de uma amostra maior de usuários. Outros benefícios das pesquisas são a rapidez e o baixo custo. Você pode ouvir perspectivas de muitos usuários muito rapidamente.
Uma grande desvantagem em usar pesquisas é que o feedback dos usuários é limitado. As perguntas das pesquisas não permitem um feedback aprofundado.
Por último, mas não menos importante, vamos pensar em estudos de usabilidade. Eles nos permitem observar em primeira mão a interação do usuário com nosso produto. Nossos projetos fazem sentido para nós porque fomos nós que os criamos. Mas isso não garante que farão sentido para todos os usuários. Estudos de usabilidade evitam que nossas suposições atrapalhem o reconhecimento da experiência real do usuário. Além disso, estudos de usabilidade permitem que o usuário dê um feedback aprofundado.
A desvantagem dos estudos de usabilidade é que eles medem apenas um item: a facilidade de uso do produto. Outra desvantagem dos estudos de usabilidade é que eles são caros, porque você tem que levar usuários para um laboratório e reembolsá-los pelo tempo. Por fim, o modo como um usuário interage com seu produto em um ambiente de laboratório é diferente de como ele vai realmente usá-lo na vida real. Certo, agora você tem um entendimento básico das vantagens e desvantagens de quatro métodos comuns de pesquisa do usuário. Em seguida, vamos mudar de direção e identificar vieses na pesquisa de UX.
Saiba mais sobre métodos de pesquisa
Entender seus usuários é uma das partes mais essenciais do design de UX. Você já aprendeu sobre os problemas que podem surgir quando os designers fazem suposições sobre os usuários e as necessidades deles. Então, como você evita fazer essas suposições? Fazendo pesquisas. Neste texto, você vai explorar alguns métodos de pesquisa comuns usados ​​por designers de UX.
Tipos de pesquisa
Há duas maneiras de categorizar pesquisas: quem realiza a pesquisa e o tipo de dados coletados.
A primeira forma de categorizar a pesquisa é baseada em quem a realiza: pesquisa primária e pesquisa secundária.
A pesquisa primária é aquela que você mesmo realiza. Informações de interações diretas com usuários, como entrevistas, pesquisas ou estudos de usabilidade, são consideradas pesquisas primárias.
A pesquisa secundária é aquela que usa informações que outra pessoa reuniu. Por exemplo, o uso de informações de fontes como livros, artigos ou periódicos é considerado pesquisa secundária.
A segunda forma de categorizar a pesquisa é baseada no tipo de dados coletados: qualitativos ou quantitativos.
A pesquisa qualitativa é coletada principalmente por meio de observações e conversas. A pesquisa qualitativa se baseia na compreensão das necessidades dos usuários e tem por objetivo responder a perguntas como “por que” ou “como isso aconteceu?”.
A pesquisa quantitativa concentra-se em dados que podem ser coletados por contagem ou medição. A pesquisa quantitativa se baseia em dados numéricos que muitas vezes são coletados em pesquisas de grande escala. Este tipo de pesquisa tem como objetivo responder a perguntas como “quantos?”.
Todos os quatro desses tipos de pesquisa podem se misturar entre si. A pesquisa primária e a secundária podem ser qualitativas e quantitativas. Por exemplo, uma entrevista é uma pesquisa qualitativa. Uma entrevista realizada por você é uma pesquisa primária. Se você analisar um artigo sobre uma entrevista realizada por outra pessoa, esta será uma pesquisa secundária. É importante conseguir identificar a diferença entre esses tipos de pesquisa, porque os dados que você coleta constituem a base de suas decisões de design.
Métodos de pesquisa primários
Agora que você entende os diferentes tipos de pesquisa, vamos analisar alguns métodos de pesquisa primária comuns para a coleta de informações.
Entrevistas
Entrevistas são um método de pesquisa usado para coletar informações detalhadas sobre opiniões, pensamentos, experiências e sentimentos das pessoas. Elas podem ser realizadas individualmente ou em grupo, como um grupo focal. 
As entrevistas podem assumir a forma de uma pesquisa qualitativa e quantitativa. Um método de pesquisa qualitativa inclui perguntas abertas que exigem que os participantes expliquem as respostas fornecendo mais detalhes. Um método de pesquisa quantitativa inclui apenas perguntas fechadas, como perguntas que exigem respostas “sim” ou “não” ou questões de múltipla escolha.
A prática recomendada é realizar entrevistas com pelo menos cinco usuários durante sua pesquisa. Ao realizar suas entrevistas, você começará a encontrar semelhanças no feedback que os usuários fornecem sobre o que funciona e o que não funciona em seu produto. Esse é exatamente o tipo de feedback que você quer. 
Vantagens
· Você consegue entender melhor o que um usuário pensa e o motivo disso.
· É possível ajustar suas perguntas ou redirecionar a conversa com base nas respostas do usuário.
· É possível fazer perguntas de acompanhamento em tempo real.
· É possível fazer perguntas específicas às necessidades dos usuários.
· Você receberá sugestões diretas dos usuários. 
Desvantagens
· É demorado entrevistar cada usuário. 
· É caro pagar aos participantes e alugar um espaço para as entrevistas.
· Os tamanhos das amostras são menores, por conta das restrições de tempo e dinheiro.
· As entrevistas em grupo podem ser afetadas pelo efeito de adesão (que significa seguir a opinião do grupo em vez de pensar criativamente), o que pode desencorajar uma discussão aberta por partede pessoas que têm uma opinião que não se alinha com a maioria do grupo. 
Se você quiser saber mais sobre entrevistas, leia este artigo sobre entrevistas com usuários do Nielsen Norman Group.
Pesquisas
Uma pesquisa é uma atividade em que muitas pessoas respondem às mesmas perguntas para compreender o que a maioria pensa sobre um produto. As pesquisas são uma ótima maneira de medir o sucesso do seu produto durante o desenvolvimento e após o lançamento. Por exemplo, enviar pesquisas após o lançamento de um produto pode ajudar você a medir a eficácia do seu produto e oferecer uma base para melhorias futuras. 
É possível incluir perguntas abertas para uma pesquisa qualitativa, o que permite que os participantes da pesquisa esclareçam as respostas, bem como perguntas fechadas para uma pesquisa quantitativa, o que gera dados numéricos.
Vantagens
· É possível aprender mais com um tamanho maior de amostra.
· É possível conseguir resultados e insights rapidamente. 
· As pesquisas geralmente são baratas porque não levam muito tempo para serem concluídas pelos participantes e podem ser feitas remotamente. 
Desvantagens
· Pesquisas muitas vezes não permitem um feedback aprofundado; a maioria das perguntas terá respostas retiradas de um conjunto de respostas de múltipla escolha. 
· Há alguns tipos de perguntas que não funcionam nesse formato de pesquisa.
· As pesquisas geralmente não permitem personalização.
Se você quiser saber mais sobre pesquisas, leia este artigo sobre pesquisas on-line do site usability.gov. 
Estudos de usabilidade
Um estudo de usabilidade é uma técnica usada para avaliar um produto ao testá-lo nos usuários. Os estudos de usabilidade ajudam a demonstrar se um produto está no caminho certo ou se o design precisa ser ajustado. Há muitas maneiras de testar a usabilidade, tanto pessoalmente quanto on-line. É uma boa ideia gravar suas sessões de usabilidade, em áudio ou vídeo, para que você possa consultar os dados dos usuários ao tomar decisões de design posteriormente no processo. 
A pesquisa qualitativa se baseia em observações, e uma parte essencial da realização de estudos de usabilidade é observar como os participantes interagem com o produto que você projetou. Concentrar-se em pesquisas qualitativas durante os estudos de usabilidade pode gerar insights mais pessoais ao avaliar o comportamento dos usuários à medida que eles testam o produto. A pesquisa quantitativa também pode ser usada ao realizar estudos de usabilidade para entender as impressões dos participantes sobre o produto.
Vantagens
· É possível aprender com a interação e observação dos usuários em primeira mão. 
· Os estudos de usabilidade podem desafiar suas suposições sobre o produto, demonstrando um resultado completamente diferente do que você esperava. 
· Os usuários podem fornecer um feedback detalhado. 
Desvantagens
· Os estudos de usabilidade medem apenas a facilidade de uso de um produto.
· Esse tipo de pesquisa pode ser caro, especialmente se for realizado pessoalmente. 
· Pode haver diferenças entre um estudo de usabilidade “controlado” em um laboratório e como um usuário experimenta o produto no dia a dia. 
Se você quiser saber mais sobre testes de usabilidade, leia este artigo sobre testes de usabilidade do Nielsen Norman Group.
Métodos de pesquisa secundários
A pesquisa secundária pode ser concluída em qualquer fase do projeto, uma vez que você está usando informações de fontes externas. Em outras palavras, a pesquisa secundária não é um resultado direto de seu produto ou do usuário para o qual você está projetando. As informações que você descobre durante a pesquisa secundária podem estabelecer uma base para sua pesquisa primária. Dessa forma, é possível ter uma ideia melhor de onde concentrar os esforços. A pesquisa secundária também pode complementar as descobertas de sua pesquisa primária para um projeto, para reiterar ou fortalecer suas conclusões.
Vantagens
· A pesquisa secundária geralmente é mais barata e rápida do que a primária. Isso significa que você economizará tempo e dinheiro. 
· Com frequência, é possível encontrar pesquisas secundárias com buscas on-line e publicações de pesquisas por assinatura.
· A pesquisa secundária pode ser um bom complemento para as descobertas de sua pesquisa primária.
Desvantagens
· Você não aprenderá com nenhuma interação de usuários em primeira mão.
· Você não receberá nenhum feedback de usuário específico para o seu produto.
· A pesquisa secundária poderá ser enganosa e generalizante se não for feita de maneira apropriada. 
Se você quiser saber mais sobre pesquisa secundária, leia este artigo sobre pesquisa secundária da Formplus.
Pesquisa na prática
Quando você avançar em sua carreira de design de UX, provavelmente precisará usar vários tipos diferentes de métodos de pesquisa. Saber as vantagens e desvantagens de cada método e quando usar cada um pode deixar sua pesquisa mais eficaz e pode melhorar o design do produto. 
Se você quiser explorar mais a pesquisa, leia este artigo sobre métodos de pesquisa para a experiência do usuário do NN Group. Ele vai orientar você na escolha do melhor método de pesquisa entre 20 opções famosas.
Craig – Minha jornada para UX
Olá. Meu nome é Craig e sou gerente de pesquisa do Google. Pensando um pouco sobre minha trajetória profissional em UX, ela definitivamente não foi simples. Saí da universidade sem saber o que queria fazer, sem saber muito bem o que era UX, tendo em mente que isso foi há 20 anos, quando a UX estava começando. Meu primeiro trabalho foi varrer o chão de uma academia. Foi meu primeiro emprego. Mas eu sabia que estava interessado em tecnologia, e sabia que tinha essa qualificação em pesquisa, mas não tinha certeza do que fazer ou aonde ir com isso.
Em dado momento, consegui um trabalho em pesquisa de mercado. A pesquisa de mercado estava em alta na época, com abundância de empregos naquela área. Passei alguns anos trabalhando para algumas empresas diferentes, mas sempre parecia um pouco distante da criação de produtos e do uso real da tecnologia. Um amigo me contou que havia uma vaga para uma posição júnior como pesquisador de UX em uma empresa de jogos on-line no Reino Unido, e consegui marcar uma entrevista. Acho que, possivelmente sentindo um pouco de pena de mim, decidiram que iam me dar uma chance com o emprego. Desde então, não olhei para trás. Mas foi preciso que alguém acreditasse em mim, que eu tinha as habilidades necessárias para ser um grande UXR, para me dar aquela oportunidade. Em relação a alguns itens que realmente me animam sobre o trabalho e a função, gosto de dedicar tempo a coisas novas. É mesmo incrível que dentro da tecnologia você tenha a chance de explorar e brincar com coisas que talvez nem existam ainda. Você está tentando pensar sobre como pode combinar pesquisas e insights sobre esse processo de desenvolvimento de produtos, e você vai trabalhar com muitas outras pessoas nisso. Essa é a parte com a qual ainda fico animado. Ainda é o tipo de coisa que em uma manhã de segunda-feira, em que talvez o tempo não esteja muito bom e você tenha que acordar cedo, depois de ótimo fim de semana, eu fico tão animado com a ideia de fazer esse tipo de coisa, porque foi isso o que me fez entrar nesta área, antes de mais nada.
Identificar os tipos de vieses na pesquisa de UX
Oi de novo. Agora que você conhece os fundamentos da pesquisa do usuário, vamos explorar como o viés pode atrapalhar. Neste vídeo, vamos conversar sobre como o viés afeta especificamente o trabalho de design. Vamos examinar seis tipos de vieses: viés de confirmação, viés de falso consenso, viés de primazia, viés de recência, viés implícito e a falácia do custo irrecuperável.
Para começar, vamos definir a palavra viés. Em suma, viés é o ato de favorecer ou ter preconceito contra algo com base em informações limitadas. É como se decidir sobre alguém antes de realmente conhecer a pessoa. Todos nós temos vieses, e muitas vezes eles estão inconscientes. Não podemos nos livrar completamente dos vieses, mas podemos estar mais cientes delese trabalhar para superá-los. No design UX, isso é fundamental para o sucesso do produto e para o seu desenvolvimento profissional. Tudo o que aprendemos até agora nos mostrou que não somos o usuário. Também aprendemos como é importante nos colocar no lugar do usuário ao tomar decisões de design. Vieses podem atrapalhar bastante isso. Mais tarde, entraremos em detalhes sobre como tudo isso se aplica ao seu trabalho. O primeiro viés a se levar em conta é o de confirmação. Esse viés ocorre quando você começa a procurar evidências para comprovar uma hipótese que você tem. Por achar que já tem a resposta, você é atraído por informações que confirmam suas crenças e seus vieses. Digamos que você tenha o viés de que as pessoas canhotas são mais criativas do que as destras. À medida que pesquisa, você tenderá a girar em torno de evidências que apoiem ​​essa crença e as usará para construir seu caso, mesmo que isso não seja necessariamente verdade.
Um dos métodos mais eficazes para superar o viés de confirmação durante a pesquisa é fazer perguntas abertas ao realizar entrevistas. Uma pergunta aberta permite que a pessoa entrevistada responda livremente em vez de dizer “sim” ou “não”. Também convém adquirir o hábito de ouvir ativamente, sem acrescentar suas próprias opiniões. Isso significa que você não está conduzindo os entrevistados para a resposta que você quer que eles deem. Outra forma de evitar o viés de confirmação é incluir uma amostra grande de usuários. Não procure apenas um grupo pequeno de pessoas que se encaixem em suas ideias preconcebidas. Convém ter uma amostra grande de usuários com perspectivas diversas. Na próxima etapa, vamos examinar o viés do falso consenso, que é a suposição de que os outros pensarão da mesma maneira que você. Na pesquisa de UX, o viés do falso consenso ocorre quando superestimamos o número de pessoas que concordarão com nossa ideia ou design, o que cria um falso consenso. É possível que o falso consenso chegue a supor que qualquer um que não concorde com você seja anormal. É possível evitar o viés do falso consenso identificando e articulando suas suposições.
Por exemplo, talvez você viva em uma comunidade que geralmente se identifica com certas crenças políticas. Quando você conhece uma pessoa, talvez presuma que ela compartilhe de suas crenças políticas, porque vocês dois moram na mesma cidade. Mas isso não é necessariamente verdade. Encontrar algumas pessoas que se alinham com suas crenças e presumir que representam toda a comunidade é um falso consenso. Esse é outro motivo para pesquisar grupos grandes de pessoas. Outro tipo de viés que afeta os designers é o viés de recência. É quando é mais fácil lembrar a última coisa que você ouviu em uma entrevista, conversa ou ambiente semelhante porque é a mais recente. Ao falar com alguém, é mais provável que você se lembre do que foi falado no fim da conversa.
Para superar o viés de recência, faça anotações ou gravações detalhadas para cada entrevista ou conversa que tiver. Dessa forma, você pode revisar o que as pessoas disseram no início da conversa, caso não se lembre. Os designers de UX também podem ter dificuldades com o viés da primazia, em que você se lembra mais do primeiro participante. Às vezes, a primeira pessoa que você encontra causa a impressão mais forte, porque você está em uma situação nova ou está tendo uma nova experiência. O viés de primazia, assim como o de recência, é outro motivo para fazer anotações ou gravações detalhadas, para que você possa revisar tudo o que aconteceu, não apenas as primeiras impressões memoráveis. Vieses de recência e primazia também demonstram por que você precisa entrevistar cada participante da mesma maneira. A consistência facilita a comparação e o contraste ao longo do tempo. A consistência torna mais provável que você se lembre dos momentos incomuns e importantes que acontecem ao longo da pesquisa. A próxima forma de viés que abordaremos é o viés implícito, também conhecido como viés inconsciente. O viés implícito é uma coleção de atitudes e estereótipos que associamos às pessoas sem nosso conhecimento consciente. Uma das formas mais comuns de viés implícito em UX é quando entrevistamos apenas pessoas dentro de um conjunto limitado de perfis de identidade, como raça, idade, gênero, status socioeconômico e habilidade. Esses perfis geralmente se baseiam em suposições que temos sobre certos tipos de pessoas. Por exemplo, o viés implícito pode fazer com que você se sinta desconfortável ao entrevistar pessoas com experiências de vida diferentes das suas.
Por outro lado, podemos escolher entrevistar pessoas de grupos normalmente excluídos, mas então fazer perguntas potencialmente ofensivas por causa de nossos estereótipos internalizados. Os dois cenários são problemáticos e causam falta de representação em nosso processo de pesquisa e design. O mais importante a se notar sobre os vieses implícitos é que todos têm. Para superar nossos vieses, podemos refletir sobre nossos comportamentos e pedir aos outros que apontem nossos vieses implícitos. Essa é uma das melhores maneiras de nos tornarmos cientes de nossos vieses. A última forma de viés que abordaremos é a falácia do custo irrecuperável. Essa é a ideia de que quanto mais nos aprofundamos em um projeto em que investimos, mais difícil será mudar o curso sem sentir que falhamos ou perdemos tempo. O termo “custo irrecuperável” refere-se ao tempo que já gastamos ou investimos em um projeto ou uma atividade. Por exemplo, talvez você pense consigo mesmo: “Vou continuar assistindo a este filme terrível porque já assisti a uma hora dele”. Para os designers de UX, a falácia do custo irrecuperável entra em cena quando se trabalha em um design. Você pode ter investido horas projetando um recurso novo, mas depois descobriu que o recurso não resolve um problema dos usuários. É fácil continuar trabalhando em um design em que você investiu tempo. Mas, em última análise, você precisa se concentrar no trabalho que impacta positivamente os usuários.
Para evitar a falácia do custo irrecuperável, divida seu projeto em fases menores e, a seguir, delineie os pontos designados em que você pode decidir se quer continuar ou parar. Isso permite que você recue com base em novos insights antes que o projeto avance muito. Agora você já conhece as formas mais comuns de vieses na pesquisa do usuário, é importante saber que há outros vieses que não abordamos aqui. O viés é uma limitação que se estende muito além dos campos do design de UX e da pesquisa de usuários. Eles podem interferir nas maneiras como fazemos amigos, gerenciamos projetos no trabalho e nos comunicamos com parentes. Agora que você conhece esses vieses, pode até começar a notá-los em sua vida cotidiana. Quanto mais a identificação de vieses se tornar um hábito, melhor você conseguirá evitá-los em seu processo de design. Como designers de UX, queremos evitar que vieses atrapalhem uma pesquisa precisa. Você pode sempre consultar o glossário se precisar relembrar esses vieses e as definições deles. Lembre-se dessas dicas para superar os vieses e você estará no caminho certo.
Saiba mais sobre vieses na pesquisa de UX
O cérebro humano é uma máquina de processamento incrível e consegue armazenar uma quantidade incrível de informações. Uma das maneiras pelas quais os cérebros são capazes de armazenar tanta informação é criando atalhos mentais com base em padrões repetidos. Esses atalhos permitem que os humanos relacionem e agrupem informações para conseguir um processamento mais rápido. No entanto, esses padrões repetidos de pensamento podem levar a conclusões imprecisas ou irracionais que são enviesadas, favorecendo ou tendo preconceito contra alguém ou algo. Os vieses podem afetar seriamente a pesquisa dos usuários e influenciar negativamente o design do produto final. Então, vamos explorar como o viés pode afetar seu trabalho como designer de UX e como combatê-lo durante a pesquisa.
Como prevenir vieses durante a coleta de dados
É importante notar que todo mundo tem vieses. É uma parte naturaldo ser humano. O que realmente importa é ser capaz de reconhecer os próprios vieses e evitar que eles afetem seu trabalho. Como designer de UX, você precisa saber como antecipar, identificar e superar vieses, principalmente em sua pesquisa.
Escolher as palavras com cuidado
Escolha suas palavras com cuidado. Durante a realização de pesquisas, é importante usar palavras que não conduzam o usuário para uma direção específica. Obviamente, como designer, você terá uma preferência pelos designs que criou e provavelmente presumirá que os usuários também vão gostar deles. Afinal, é por isso que você os projetou. No entanto, ao fazer perguntas aos usuários sobre a experiência deles com o uso do seu produto, você não quer que eles respondam de uma maneira específica apenas para que agradem você. A escolha de palavras principais pode causar o efeito de enquadramento, em que os usuários tomam uma decisão ou escolha com base na forma como as informações foram apresentadas a eles. 
Isso é bastante importante em estudos de usabilidade. Por exemplo, imagine que um participante está testando seus projetos. Você pergunta a ele: “Você gosta ou não gosta do layout aprimorado destes botões?”. Como você usou a palavra “aprimorado”, o usuário provavelmente responderá positivamente. No entanto, este não é um feedback muito útil, porque você formulou a pergunta de um jeito que levou o participante a responder por causa disso. Para melhorar seu produto, você precisa de um feedback honesto.
Por isso, a melhor maneira de formular a mesma pergunta é: “Explique como você se sente sobre o layout dos botões”. Essa frase permite que o usuário chegue às próprias conclusões sem nenhuma influência externa, o que vai oferecer a você dados melhores sobre o processo de pensamento e a experiência dele. 
Promover o pensamento independente
Promova o pensamento independente. As entrevistas em grupo podem ser afetadas pelo efeito de adesão (que significa seguir a opinião do grupo em vez de pensar criativamente), o que pode desencorajar uma discussão aberta por parte de pessoas que têm uma opinião que não se alinha com a maioria do grupo. 
Por exemplo, imagine que você está realizando uma pesquisa com um grupo de cinco participantes. Você pede que cada pessoa do grupo conte o que está pensando, uma de cada vez, sobre a escolha de design de um produto específico, como a colocação de um botão na página inicial. Quando a última pessoa terminar de falar, o feedback dela será afetado por todas as respostas que vieram antes. Para combater o efeito de adesão, peça aos participantes que escrevam ou gravem as respostas antes de discutir em grupo.
Evitar linguagens específicas
Evite linguagens específicas. É importante se atentar aos tipos de perguntas que você faz aos usuários e como elas são estruturadas. É preciso ter cuidado para evitar o viés de confirmação, que é tentar encontrar evidências para comprovar uma hipótese que você já tem. 
O viés de confirmação é acontece muito em pesquisas on-line. Por exemplo, imagine que você está realizando uma pesquisa on-line com um grupo grande de participantes. Uma das perguntas da pesquisa é: “Como você usa nosso produto?”. Como designer, você tem algumas ideias sobre como acha que as pessoas usam seu produto. Então, você oferece quatro opções com linguagem específica para o participante escolher. Se nenhuma das opções oferecidas se aplicar ao usuário, ele não poderá selecionar “outro” ou pular a pergunta. Portanto, ele será forçado a escolher uma das respostas de múltipla escolha que não corresponde à experiência real dele. Isso significa que você acabará com informações falsas que distorcem seus dados de pesquisa e podem oferecer evidências incorretas para uma hipótese que você já tinha. 
Lembre-se: em uma pesquisa, você quer resultados mensuráveis, conhecidos como dados quantitativos. É possível reformular a pergunta em sua pesquisa para pedir que os participantes avaliem a experiência com o uso do produto, o que é uma maneira mais precisa de avaliar como eles se sentiram ao usá-lo.
Limitar a orientação que você dá aos usuários
Limite a orientação que você dá aos usuários. Todos aprendem e pensam de maneiras diferentes. Ao realizar qualquer tipo de pesquisa de UX, é preciso ter cuidado para evitar um falso consenso, que é a suposição de que os outros pensarão da mesma maneira que você. 
Se você estiver realizando um estudo de usabilidade, alguns dos participantes não seguirão o fluxo do usuário do produto da maneira que você espera. Por exemplo, um usuário pode clicar no menu, selecionar uma pasta e depois uma subpasta para concluir uma tarefa que você atribuiu a ele, quando na verdade há um hiperlink simples na página inicial que poderia ter economizado tempo. Além disso, alguns participantes podem usar uma tecnologia adaptativa para navegar pelo produto e seguir um fluxo totalmente diferente. 
É importante permitir que os participantes sigam os próprios caminhos pelo seu produto sem interrompê-los. Interromper um participante enquanto ele está testando o produto vai privar você de dados úteis que podem ajudar a compreender como melhorar seus designs. Em vez disso, peça que os participantes narrem ou detalhem a jornada do usuário com o produto conforme eles se movem pelo fluxo. Isso permitirá que você entenda melhor o processo de pensamento deles enquanto usam seus designs. 
Considerar o tom e a linguagem corporal dos usuários
Considere o tom e a linguagem corporal dos usuários. Você trabalhará com muitos usuários e participantes diferentes ao longo da carreira de UX, e parte do seu trabalho envolverá a interpretação das pistas não verbais deles, como tom de voz e linguagem corporal. Para evitar vieses implícitos, que são baseados na coleção de atitudes e estereótipos que você associa às pessoas sem seu conhecimento consciente, é importante esclarecer quando você acha que está recebendo sinais confusos de um participante. 
Por exemplo, imagine que você está realizando uma entrevista individual e o participante está com os braços cruzados sobre o peito. Isso pode ser interpretado como um sinal de ficar na defensiva ou sentir insegurança, o que pode contradizer o feedback positivo que ele está expressando verbalmente sobre seu produto. Este é um ótimo momento para fazer perguntas ao participante, como “Isso está deixando você desconfortável?”, o que pode encorajá-lo a explicar que está frio na sala e ele está apenas tentando se aquecer. Sempre faça perguntas se não tiver certeza sobre a intenção do tom ou da linguagem corporal de um usuário. 
No entanto, para que esse processo de feedback funcione, é importante garantir que os participantes se sintam à vontade para dividir as ideias deles com você. Antes de iniciar a pesquisa, pergunte aos participantes algo sobre eles mesmos ou tenha uma conversa leve. Começar com perguntas mais fáceis pode ajudar a reduzir a ansiedade ou o constrangimento durante o estudo. 
Ter cuidado com sua linguagem corporal e suas reações
Tenha cuidado com sua linguagem corporal e suas reações. Também é preciso estar atento ao seu próprio tom e sua linguagem corporal ao interagir com os participantes. O viés de desejabilidade social pode acontecer quando um participante responde a uma pergunta com base no que eles acham que você quer ouvir. Se você fizer uma pergunta a um participante e ele perceber que você está exibindo uma pista visual ou sonora que sugere sua própria opinião sobre a pergunta, ele poderá responder de uma maneira que ache que agradará você. 
Por exemplo, imagine que você está descrevendo um recurso do aplicativo que projetou que realmente entusiasma você e seu tom de voz muda. Se isso acontecer, provavelmente o participante não será honesto sobre as opiniões negativas sobre o recurso, já que sua frase foi muito positiva quanto a isso. Se você quer que os dados coletados sejam úteis, o usuário precisa se sentir confortável quanto a contar sobre os sentimentos verdadeiros e sem filtro que ele tem sobre o produto. É seu trabalho guiá-los durante o processo sem influenciar

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