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METAVERSO Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a palavra metaverso. O termo ganhou força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria de nome para Meta e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual. Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem entender todo o seu potencial. A indústria da moda, do entretenimento, dos alimentos e da educação já lançaram suas iniciativas no metaverso. O metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais, que tenta replicar a realidade, com foco na conexão social. Entusiastas da proposta como Mark Zuckerberg, CEO da Meta, acreditam que esse é o futuro da internet e que nós estaremos interagindo dentro desse universo em breve. A ideia é que as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo. O metaverso utiliza as tecnologias de realidade virtual e aumentada para proporcionar a imersão do usuário. Elas podem ser acessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no cérebro – o que eliminaria a necessidade de outros equipamentos. QUAL A ORIGEM DO METAVERSO? O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para entrar em um universo online, na maioria das vezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica. Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo totalmente digital. A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook. Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. Entre as opções disponíveis no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por cerca de US$ 300. Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox, Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho virtuais, passando por entretenimento ao vivo. ________________________________________________________________ ATIVIDADE 1) Após a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico a respeito de sua opinião em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos do texto, apontando pontos positivos e negativos e ainda como poderia ser feita a inclusão dessa ferramenta no dia a dia escolar. O texto precisa ter pelo menos 20 linhas. METAVERSO Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a pal avra metaverso . O termo ganhou força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria de nome para Meta e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual. Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem entender todo o seu potencial. A indústria da moda , do entretenimento , dos alimentos e da educação já lançaram suas iniciativas no metaverso. O metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais , que tenta replicar a realidade, com foco na conexão social. Entusiastas da proposta como Mark Zuckerberg , CEO da Meta , acreditam que esse é o futuro da internet e que nós estaremos interagindo dentro desse universo em breve. A ideia é qu e as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo. O metaverso utiliza as tecnologias de realidade virtual e aumentada para proporcionar a imersão do usuário. Elas podem ser a cessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no cérebro – o que el iminaria a necessidade de outros equipamentos. QUAL A ORIGEM DO METAVERSO? O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para entrar em um universo online, na maioria das v ezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica. Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo totalmente digi tal. A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook. Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. Entre as opções disponíveis no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por cerca de US$ 300. Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox , Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho virtuais, passando por entretenimento ao vivo. ________________________________________________________________ ATIVIDADE 1) A pós a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico a respeito de s ua opinião em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos do texto, apontando pontos positi vos e negativos e ainda como poderia ser feita a inclus ão dess a ferramenta no dia a dia escolar . O texto p reci sa ter pelo menos 20 linhas . METAVERSO Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a palavra metaverso. O termo ganhou força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria de nome para Meta e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual. Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem entender todo o seu potencial. A indústria da moda, do entretenimento, dos alimentos e da educação já lançaram suas iniciativas no metaverso. O metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais, que tenta replicar a realidade, com foco na conexão social. Entusiastas da proposta como Mark Zuckerberg, CEO da Meta, acreditam que esse é o futuro da internet e que nós estaremos interagindo dentro desse universo em breve. A ideia é que as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo. O metaverso utiliza as tecnologiasde realidade virtual e aumentada para proporcionar a imersão do usuário. Elas podem ser acessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no cérebro – o que eliminaria a necessidade de outros equipamentos. QUAL A ORIGEM DO METAVERSO? O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para entrar em um universo online, na maioria das vezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica. Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo totalmente digital. A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook. Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. Entre as opções disponíveis no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por cerca de US$ 300. Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox, Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho virtuais, passando por entretenimento ao vivo. ________________________________________________________________ ATIVIDADE 1) Após a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico a respeito de sua opinião em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos do texto, apontando pontos positivos e negativos e ainda como poderia ser feita a inclusão dessa ferramenta no dia a dia escolar. O texto precisa ter pelo menos 20 linhas.