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METAVERSO
Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a palavra metaverso. O termo ganhou força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria de nome para Meta e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual.
Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem entender todo o seu potencial. A indústria da moda, do entretenimento, dos alimentos e da educação já lançaram suas iniciativas no metaverso. 
O metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais, que tenta replicar a realidade, com foco na conexão social. Entusiastas da proposta como Mark Zuckerberg, CEO da Meta, acreditam que esse é o futuro da internet e que nós estaremos interagindo dentro desse universo em breve. A ideia é que as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo.
O metaverso utiliza as tecnologias de realidade virtual e aumentada para proporcionar a imersão do usuário. Elas podem ser acessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no cérebro – o que eliminaria a necessidade de outros equipamentos.
QUAL A ORIGEM DO METAVERSO?
O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para entrar em um universo online, na maioria das vezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica.
Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo totalmente digital.
A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook.
Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. Entre as opções disponíveis no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por cerca de US$ 300.
Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox, Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho virtuais, passando por entretenimento ao vivo.
________________________________________________________________
ATIVIDADE
1) Após a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico a respeito de sua opinião em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos do texto, apontando pontos positivos e negativos e ainda como poderia ser feita a inclusão dessa ferramenta no dia a dia escolar. O texto precisa ter pelo menos 20 linhas.
METAVERSO
 
Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos 
meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a pal
avra
 
metaverso
. O termo ganhou 
força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o
 
Facebook
 
mudaria de 
nome para
 
Meta
 
e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual.
 
Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem 
entender todo o seu potencial. A
 
indústria da moda
, do
 
entretenimento
, dos
 
alimentos
 
e 
da
 
educação
 
já lançaram suas iniciativas no metaverso.
 
 
O
 
metaverso
 
pode ser definido como uma rede de mundos
 
virtuais
, que tenta replicar a 
realidade, com foco na conexão social. Entusiastas
 
da proposta como
 
Mark Zuckerberg
, CEO 
da
 
Meta
, acreditam que esse é o futuro da
 
internet
 
e que nós estaremos interagindo dentro desse 
universo em breve. A ideia é qu
e as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais 
dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo.
 
O metaverso utiliza as tecnologias de
 
realidade virtual
 
e
 
aumentada
 
para proporcionar a 
imersão do usuário. Elas podem ser a
cessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, 
que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos 
mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no 
cérebro 
–
 
o que el
iminaria a necessidade de outros equipamentos.
 
QUAL A ORIGEM DO METAVERSO?
 
O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow
 
Crash" (1992), de Neal 
Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" 
ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para
 
entrar em 
um universo online, na maioria das v
ezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica.
 
Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo 
virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo 
totalmente digi
tal.
 
A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na 
indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com 
redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook.
 
Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência 
imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. 
Entre as opções disponíveis 
no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por 
cerca de US$ 300.
 
Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie 
Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox
, Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas 
no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho 
virtuais, passando por entretenimento ao vivo.
 
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ATIVIDADE
 
1)
 
A
pós
 
a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico 
a respeito de s
ua opinião 
em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos 
do texto, apontando pontos positi
vos e negativos e 
ainda 
como poderia ser feita a 
inclus
ão dess
a ferramenta no dia a dia escolar
. 
O texto p
reci
sa ter pelo menos 20 
linhas
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METAVERSO 
Eventos de inovação, desfiles de moda, shows virtuais, produtos para avatares: nos últimos 
meses, ficou quase impossível não ouvir em algum momento a palavra metaverso. O termo ganhou 
força em outubro do ano passado, quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook mudaria de 
nome para Meta e passaria a focar no desenvolvimento desse novo ambiente virtual. 
Desde então, outros setores também passaram a explorar esse universo, mesmo sem 
entender todo o seu potencial. A indústria da moda, do entretenimento, dos alimentos e 
da educação já lançaram suas iniciativas no metaverso. 
O metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais, que tenta replicar a 
realidade, com foco na conexão social. Entusiastas da proposta como Mark Zuckerberg, CEO 
da Meta, acreditam que esse é o futuro da internet e que nós estaremos interagindo dentro desse 
universo em breve. A ideia é que as fronteiras entre o físico e o virtual sejam cada vez mais 
dissolvidas e nossos avatares se tornem uma extensão do nosso corpo. 
O metaverso utiliza as tecnologiasde realidade virtual e aumentada para proporcionar a 
imersão do usuário. Elas podem ser acessadas por meio de acessórios como óculos e manoplas, 
que são conectados a computadores ou smartphones. Empresas trabalham para fabricar óculos 
mais leves e acessíveis. E estudam também possibilidades mais extremas, como um implante no 
cérebro – o que eliminaria a necessidade de outros equipamentos. 
QUAL A ORIGEM DO METAVERSO? 
O termo "metaverso" veio do romance de ficção científica "Snow Crash" (1992), de Neal 
Stephenson. Ele juntou as palavras "meta" (que pode ser traduzida do inglês como "transcendente" 
ou "mais abrangente") e "universo". No livro, os personagens usam avatares digitais para entrar em 
um universo online, na maioria das vezes para fugir dos horrores de uma realidade distópica. 
Outro antecessor importante do metaverso foi Philip Rosedale, o criador do Second Life, jogo 
virtual em que os usuários podiam criar seus personagens e interagir dentro de um universo 
totalmente digital. 
A realidade virtual como conhecemos hoje começou a ganhar forma na década de 1990 na 
indústria dos games, com o lançamento do Sega VR. Mas a ideia de combinar realidade virtual com 
redes sociais começou a ganhar força com o anúncio do Facebook. 
Existem diversas formas de entrar no metaverso. Se estiver em busca da experiência 
imersiva, você vai precisar de óculos e manoplas de realidade virtual. Entre as opções disponíveis 
no mercado estão desde o Google Cardboard, que custa US$ 10, ao Oculus Quest 2, que sai por 
cerca de US$ 300. 
Em seguida, é preciso decidir qual universo virtual será acessado. Decentraland, Axie 
Infinity, Horizon, Mesh, Sandbox, Fortnite e Roblox são algumas das plataformas mais procuradas 
no momento, por oferecerem uma variedade de experiências, desde jogos a espaços de trabalho 
virtuais, passando por entretenimento ao vivo. 
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ATIVIDADE 
1) Após a leitura do texto sobre Metaverso, elabore um texto crítico a respeito de sua opinião 
em relação ao uso do Metaverso dentro das escolas. Baseie suas ideias com argumentos 
do texto, apontando pontos positivos e negativos e ainda como poderia ser feita a 
inclusão dessa ferramenta no dia a dia escolar. O texto precisa ter pelo menos 20 
linhas.

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