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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Artes e Comunicação Programa de pós-graduação em Design Mestrado em Design Area de Concentração: Design da Informação Linha de pesquisa: Tecnologia e Cultura Aplicando conceitos de psicologia em design Autora: Ana Cristina de Sousa Veras Orientador: Clylton Galamba Fernandes Recife, agosto 2008. UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Artes e Comunicação Programa de pós-graduação em Design Mestrado em Design Area de Concentração: Design da Informação Linha de pesquisa: Tecnologia e Cultura Aplicando conceitos de psicologia em design Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Design pela Universidade Federal de Pernambuco. Autora: Ana Cristina de Sousa Veras Orientador: Clylton Galamba Fernandes Recife, agosto 2008. Veras, Ana Cristina de Sousa Design & psicologia: aplicando conceitos de psicologia em design / Ana Cristina de Sousa Veras. – Recife: O Autor, 2008. 117 folhas: il., fig., tab. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CAC. Design, 2008. Inclui bibliografia e anexos. Acompanha CD-Rom. 1. Abordagem interdisciplinar do conhecimento. 2. Desenho (Projetos). 3. Psicologia. 4. Artefatos. I. Título. 74 CDU (2.ed.) UFPE 741 CDD (21.ed.) CAC2008- 64 UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PROGRAMA DE P 5-GRADUA§AO EM DESIGN PARECER DA COMISSAO EXAMINADORA DE DEFESA DA DISSERTA$A0 DE MESTRADO ACADEMICO DE ANA CRISTINA DE SOUSA VERAS “Design 8 Psirofogia: aplicando conceifos de psicofogia em design“ AREA E CONCENTRA/AO: DESIGN E ERGONOMIA A comissâo organizadora, composta pet0s professores abaixo, sob a presidencia do prime!ro, considera a candidata ANA CRISTINA DE SOUSA VERAS APROVADA. Recife.25 deagoso de 2008 ( o alamba Fernandes Ro ero Botelho Barret Cam él (UFPE) “ Prof Paulo ysneiro ’(UFPE) )Prof. .“Considere em qualquer objeto o que é constituinte de seu ser e, ao mesmo tempo, o que há nele de mais oculto”. (Martin Heidegger) A minha mãe Neuza, meu exemplo de vida. A meu marido Sílvio e meu filho Iago, meus maiores motivos de felicidade. Agradecimentos A Deus, que está presente em tudo que faço. Ao pensador e meu orientador Clylton Galamba por suas preciosas reflexões e orientações no desenvolvimento desta dissertação e por me ajudar a desenvolver o legítimo pensamento de pesquisadora. A esta respeitada instituição Universidade Federal de Pernambuco, que promove o crescimento intelectual e seu trabalho repercute em todas as comunidades. As turmas do grupo de estudo Psicologia aplicada ao Design 2007.1 e 2007.2, principalmente aos estudantes que disponibilizaram seus trabalhos para que eu usasse como exemplo na pesquisa. Aos professores André Neves, Sílvio Campelo, Hans Waechter, Virgínia Cavalcanti e Solange Coutinho que contribuíram determinantemente para pesquisa e para minha compreensão acerca do design, e agora compartilham minha conquista; A turma do d’Design que estiveram, indiretamente, comigo nesta caminhada; A Diego e Verônica, por acrescerem meus conhecimentos através dos nossos debates sobre estética e design; A Osmar Freitas um exemplo de ser humano e meu psicoterapeuta, que com seu trabalho e conduta contribui imensamente para meu crescimento pessoal e, consequentemente, profissional; As amigas Fran, Edna e Sandra que estiveram comigo no processo de preparação para a realização do mestrado; A tia Ceça, por sua solidariedade e carinho; A minha sogra Cristina, que comemora minhas conquistas, com a intensidade que se comemora as conquistas de uma filha; Aos meus irmãos Walmir, Walquíria e Silvana, por torcerem por mim; A socióloga e amiga Marta Arruda, um agradecimento carinhoso por suas considerações neste trabalho e ajuda nas dificuldades do dia-a-dia, que surgiram durante o desenvolvimento desta dissertação; A minha amada mãe Neuza Veras e a Getúlio, sua união e afeto é um exemplo e inspiração para se viver intensamente cada dia; Ao meu amor, companheiro, amigo, marido, Designer Sílvio, que quanto mais conheço mais admiro e amo. Me faltam palavras para agradecer, assim é seu meu agradecimento especial por está sempre comigo na alegria e na tristeza; por participar intensamente dos cuidados com nosso filho, Iago, que nasceu durante este mestrado e ter tido muita paciência com o período puerperal; por ter paciência em me explicar assuntos do design; por desenvolver os gráficos para representar minhas idéias na pesquisa; por diagramar esta dissertação, ... , por TUDO. Resumo Esta dissertação trata de alguns aspectos do processo de interação entre design e psicologia, sendo esta examinada com mais especificidade no âmbito do ensino do design. Trata-se de uma pesquisa de natureza interdisciplinar e que teve por objetivo específico entender onde e como no design, acontece o processo de interação com a psicologia. Através de uma análise da bibliografia utilizada no ensino do design, de um levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil e de entrevistas com professores de design na Universidade Federal de Pernambuco, a pesquisa mostra que no ensino do design no Brasil a interação entre design e psicologia é de fato existente, porém não é formalizada. Foi desenvolvido um modelo para caracterizar o intercambio conceitual entre psicologia e design, baseado nas dimensões funcionais do artefato e nas dimensões psicológicas do usuário, dimensões estas derivadas respectivamente das funções do objeto de Bernard Löbach e das abordagens cognitivas e psicodinâmicas oriundas da psicologia. Utilizando o modelo de intercambio conceitual, uma disciplina de tópicos de psicologia aplicada ao design foi definida e aplicada no curso de design da UFPE, sugerindo formas de aplicação dos conceitos de psicologia na metodologia do design. A pesquisa aponta para a necessidade da troca de saberes entre design e psicologia face as novas demandas do mundo globalizado, que exigem cursos que promovam um desenvolvimento integrado do sujeito em uma direção concatenada do saber fazer conviver ser. Palavras Chave: intercâmbio conceitual, design, psicologia, integralidade, artefatos. Abstract This dissertation addresses some aspects of the interaction process between design and psychology which is examined with great emphasis within the context of design education. The nature of the research, which is by far interdisplinary, aims at a better understanding about where and how the mentioned interacion occurs in the design process. Through an analysis of some of the bibliography used on design education, the examination of many design undergraduate courses curriculum grids through out Brazil, and also some interviews with design educators, the research shows that for the design education in Brazil, the interaction between design and psychology is in fact perceived not recognized formally as it should. A model is developed to caracterize the conceptual interchange between psychology and design, which is based on both the artefacts functional dimentions and also on the users psychological dimentions, dimentions which in turn are derived respectively from Löbach three prime design functions and from human cognition and psycodynamic. Using the conceptual interchange model, a discipline of topics of psychology appplied to design is defined and applied on the design undergraduate course at Federal University of Pernambuco, making explicit the application of psychology concepts to design methodology. The research points to the interdisciplinary knowledge exchange considering the globalized world new demands, which requires an education leading to a integral development for the individuals, promoting a concatenated way of knowing making coexisting being. Keywords: conceptual interchange, design, psychology, completeness, devices. Sumário [ Introdução ]O Interesse. 14 [ Capítulo 1 ] Design e Psicologia 18 | Design: uma profissão multifuncional 19 | O Papel do designer 19 | Como trabalha o designer? 20 | O designer buscando atender as necessidades dos usuários 22 | A interdisciplinaridade no design 23 | Intersecção entre os campos do saber e o design 24 | Psicologia aplicada 25 | Psicologia: a ciência do funcionamento psíquico 25 [ Capítulo 2 ] Mapeando a Relação do Design com a Psicologia no Ensino de Design. 28 | Análise da bibliografia de design 29 | Levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil. 33 | Entrevista com professores da UFPE sobre a relação do design com a psicologia. 35 [ Capítulo 3 ] Formulação de um Intercâmbio Conceitual entre Design e Psicologia. 38 | Escolha dos conteúdos de psicologia 39 | Modelos teóricos de referência para o intercâmbio conceitual 40 | Estrutura gerada para o intercâmbio conceitual 40 | Conteúdos de psicologia sugeridos para intercâmbio com o design 41 | Abordagem cognitiva 42 | Os processos perceptivos 42 | Os processos perceptivos e o design 42 | Os processos da inteligência 43 | Os processos da inteligência e o design 44 | Os processos motivacionais 45 | Os processos motivacionais e o design 46 | Abordagem psicodinâmica 47 | Os processos emocionais 47 | Os processos emocionais e o design 48 | Níveis de consciência 48 | Níveis de consciência e o design 49 | Sistemas simbólicos 50 | Sistemas simbólicos e o design 50 | Representação gráfica da interação design e psicologia 51 | O design emocional e o intercâmbio conceitual 53 [ Capítulo 4 ] Aplicando o Intercâmbio Conceitual no Curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco 55 | Estrutura da disciplina psicologia aplicada ao design. 56 | Objetivos 56 | Ementa 57 | Conteúdo programático 57 | Metodologia de ensino adotada 61 | Avaliação 62 | Proposta de bibliografia básica 63 | Grupo de estudo de psicologia aplicada ao design no primeiro semestre de 2007 (2007.1) e no segundo semestre de 2007 (2007.2) 64 | Grupo de estudo 2007.1 64 | Grupo de estudo 2007.2 64 | Avaliação dos grupos de estudos 2007.1 e 2007.2 65 [ Capítulo 5 ] Processo Psidesign ou Psicologia Aplicada ao Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 | Psidesign através de exercícios dos conteúdos da abordagem cognitiva e psicodinâmica 67 | Abordagem cognitiva 67 | Psidesign sobre percepção 67 | Psidesign sobre inteligência 69 | Psidesign sobre motivação 70 | Concluindo os conteúdos da dimensão cognitiva 71 | Abordagem psicodinâmica 72 | Psidesign sobre emoção 72 | Psidesign sobre níveis de consciência 73 | Psidesign sobre simbolismo 74 | Psidesign sobre os clientes do designer 74 | Psidesign através de exposição interativa 75 | Artefatos expostos 76 | Homovestidus 76 | Homovelozes 77 | Homocomunicare 78 | Homoautdoor 79 | Homoluminozus 80 [ Capítulo 6 ] Verif icando a Aplicação do Intercâmbio Conceitual .83 | Discussões em grupo (focus group) com os grupos de estudo 2007.1 e 2007.2 83 | Resultados das discussões em grupo 84 | Comentários sobre as discussões em grupo 85 | Conclusão sobre os grupos de estudo 2007.1 e 2007.2 e o intercâmbio conceitual. 86 [ Capítulo 7 ] Considerações F inais. 87 | Onde acontece a interação entre design e psicologia? 87 | Sobre o intercâmbio conceitual entre design e psicologia 88 | Contribuições finais sob pontos de vista distintos 88 | Desdobramentos 89 [ Referências Bibliográf icas ] 90 [ Anexos ] 93 Lista de Figuras Figura 1.01 – Cadeiras invulgares 19 Figura 1.02 – Como trabalha o design 20 Figura 1.03 - Função dos objetos 23 Figura 1.04 – Interdisciplinaridade no design 24 Fígura 3.01 - Interação humano-artefato durante o uso. 39 Figura 3.02 - Estrutura para interação entre design e psicologia 41 Figura 3.03 - Pirâmide das necessidades de Maslow (1970) 45 Figura 3.04 - Pirâmide das necessidades de Maslow em design 46 Figura 3.05 - Exemplo do processamento dos estímulos emocionais. 47 Figura 3.06 - Intercâmbio conceitual design e psicologia 51 Figura 3.07 - Design emocional e funções do objeto. 53 Figura 5.01 - Página do site das lojas americanas 68 Fígura 5.02 - Embalagem de inseticida 71 Figura 5.03 - Cartaz explicativo do homovestidus 77 Figura 5.04 - Painel para foto do homovestidus 77 Figura 5.05 - Exposição dos artefatos do homovestidus 77 Figura 5.06 - Exposição dos artefatos do homovestidus 77 Figura 5.07 - Cartaz de apresentação do homovelozes 78 Figura 5.08 - Exposição dos artefatos do homovelozes 78 Figura 5.09 - Interação com artefatos do homovelozes 78 Figura 5.10 - Cartaz de apresentação do homocomunicare 79 Figura 5.11 - Exposição dos artefatos do homocomunicare 79 Figura 5.12 - Banner explicativo do homocomunicare 79 Figura 5.13 - Exposição dos artefatos do homoautdoor 79 Figura 5.14 - Exposição dos artefatos do homoautdoor 79 Figura 5.15 - Cartaz de apresentação do homoluminosus 80 Figura 5.16 - Cartaz de apresentação do homoluminosus 80 Figura 5.17 - Layout do espaço homoluminosus 80 Figura 5.18 - Cartaz interativo do homoluminosus 81 Figura 5.19 - Cartaz interativo do homoluminosus 81 Figura 5.20 - Cartaz interativo do homoluminosus 81 Figura 5.21 - Cartaz interativo do homoluminosus 81 Figura 5.22 - Exposição dos artefatos homoluminosus 81 Figura 5.23 - Interação com artefatos do homoluminosus 81 Lista de Tabelas Tabela 2.01 - Etapas do processo 29 Tabela 2.02- Situação dos livros pesquisados. 30 Tabela 2.03 - Interligação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia. 32 Tabela 2.04 - Seqüência do levantamento de dados das grades curriculares. 33 Tabela 2.05 - Resultados obtidos nas grades curriculares. 33 Tabela 2.06 - Disciplinas oferecidas pelas faculdades. 34 Tabela 3.01 - Organização dos conteúdos de psicologia para intercâmbio. 42 Tabela 3.02 - Interação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia. 52 Tabela 4.01 - Planejamento do curso > Módulo: Psicologia Aplicada ao Design. 61 Tabela 4.02 - Bibliografia sugerida para aplicação do intercâmbio conceitual 63 Tabela 5.01 - Artefatos experienciais e as funções do artefato. 76 [ Introdução ] O Interesse... O estudo da relação design e psicologia foi suscitado pelo fato de a interação humano-artefato e/ou usuário-produto serem permeadas por fatores psicológicos, os quais são denunciados e se fazem presentes nas funções do objeto que, segundo a teoria de Lobach (2001), nesta relação, ele (objeto) é representado por três funções: a prática, a estética e a simbólica. Tais funções estão impregnadas de conteúdos psicológicos em sua base, pois na função prática, no que se refere aos humanos, encontra-se diretamente envolvido o processo cognitivo, na função estética o processo de percepção e na função simbólica os processos inconscientes. É importante lembrar que os processos psicológicos acontecem simultaneamente, mas alguns aspectos estão mais ligados a uma determinada função. Este estudo ora tratado teve como referência primeira, uma pesquisa acerca da relação estética dos seres humanos com os robôs, intitulada O Homem na Era dos Robôs e submetida ao programa de mestrado em Design da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) no ano 2005. O interesse pelo design da informação se apresentou devido a observações realizadas como psicóloga clínica, em consultório por relatos de pacientes que não conseguem se desfazer de determinados artefatos devido a ligação estabelecida, bem como por usar brinquedos na psicoterapia (ludoterapia) infantil, onde as crianças se comunicam através destes. E nos diversos ambientes, sobre a maneira como as pessoas interagem com os artefatos e como estes fazem parte de sua vida expressando sua personalidade e contando sua história. Também por estudar teorias que demonstram como os artefatos são importantes para o desenvolvimento cognitivo e como estes medeiam as relações entre os humanos. Todas estas observações fazem concluir que os artefatos são utilizados pelos humanos como uma extensão de si,para ampliar seus poderes físicos (roda, machados, arco e flecha, microscópio e outros), expressarem seus valores e emoções e contar sua história. Contudo, o curioso ( -| 100 |- ) é que os humanos agora estão criando artefatos-robôs, para substituí-los. Os robôs, por já estarem programados para a ação, provavelmente irão interagir com os humanos diretamente pela estética, de maneira que a interface apresentada facilitará ou dificultará a interação humano-robô (HRI), sendo isso (a estética do robô) o ponto que seria investigado na proposta desse estudo O Homem na Era dos Robôs. Devido à complexidade deste artefato, e por identificar na estética da HRI o quanto a subjetividade está presente, identificou-se a importância do estudo de conteúdos de psicologia relacionando-os ao design. Também, um artigo chamou atenção por endereçar o mesmo problema que o projeto O Homem na era dos robôs, ou seja, a relação dos humanos com os robôs através da estética. Trata-se do artigo Child and adults’ perspective on robot appearance publicado por pesquisadores da Universidade Hertfordshire na Inglaterra Woods, Dautenhahn e Schulz (2005), onde os autores chamam a atenção para as mudanças que começam a ocorrer nas pesquisas em robótica, devido ao envolvimento de psicólogos, e também pelo uso extensivo de métodos e técnicas, comumente usados nas pesquisas em psicologia. Os autores afirmam que o uso da abordagem psicológica e a participação de psicólogos permitem pesquisar, entre outros aspectos: a percepção que as pessoas têm dos robôs; a aparência mais adequada para os robôs, considerando os diferentes papéis sociais que podem assumir; a ansiedade desenvolvida pelas pessoas em relação aos robôs; e ainda atitudes morais que elas possam vir a desenvolver para com os robôs. Desta forma Woods, Dautenhahn e Schulz (2005) procuram chamar a atenção para a importância da participação dos psicólogos nas equipes, lidando com o design de robôs socialmente interativos onde se necessita identificar, a partir das pessoas, habilidades sociais desejadas para os robôs. O artigo citado deflagrou a importância que tem o conhecimento acerca do funcionamento psíquico dos humanos para a metodologia do design, uma vez que este profissional deverá verificar a interação humano-robô através da percepção estética, ou seja, tem que entender o efeito que a interface (estética) causará no humano e para isso precisa ter noções sobre o funcionamento psíquico humano os quais determinam o comportamento e relações. As constatações de Woods, Dautenhahn e Schulz e a teoria de Lobach que fala das funções dos objetos, contribuíram para o direcionamento da pesquisa no sentido de verificar a interação entre design e psicologia, visando identificar que conteúdos de psicologia podem ser aplicados no design e de que maneira estes interagem. Logo, o objetivo da pesquisa foi compreender como acontece a interação entre o design e a psicologia para sugerir conteúdos que possam dar embasamento teórico sobre psicologia para serem aplicados na metodologia de design. Assim, busca entender especificamente: onde e como acontece a interação entre design e psicologia; qual a relevância desta interação para o profissional designer; que conteúdos de psicologia são indicados para o designer ter como embasamento teórico; como aplicar os conceitos de psicologia na metodologia do design. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.185) definem design como “uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir as suas metas. Com isso, tem-se que a função do design é a identificação da necessidade e sua transformação em produto. Assim, seu objetivo é criar artefatos que satisfaçam o humano, a empresa e o meio ambiente. Isto faz com que este profissional tenha um “pé” no artefato e outro voltado para o humano, já que ele necessita entender quais as expectativas das pessoas para poder, assim, criar os artefatos. Mediante tal realidade (o designer ter um pé voltado para o humano), é recomendável que o designer tenha conhecimentos básicos sobre conceitos de psicologia que o informem sobre o funcionamento psíquico do ser humano. Estes conceitos poderão dar subsídios teóricos que ajudarão no processo metodológico, podendo evitar o desperdício de produção já que será elaborado um projeto bem direcionado ao público-alvo. O autor Norman (2006) sugere a utilização de conceitos da psicologia cognitiva para a realização de um bom design, entendendo este como sendo funcional do ponto de vista da função prática do artefato. Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que é importante considerar aspectos psicológicos do usuário, como por exemplo cognição e emoção, quando o designer está pensando em interfaces. Já Lobach (2001), deflagra que o designer pode considerar aspectos cognitivos, emocionais, inconscientes e simbólicos nos seus projetos quando pensar na função que o objeto tem para o usuário, uma vez que a sua teoria da relação entre o humano e o artefato apresenta as funções do objeto como a prática, a estética e a simbólica. As colocações dos autores citados sugerem ao designer ter noções gerais sobre o funcionamento psíquico humano. Senão como poderá realizar a interdisciplinaridade presente entre esses conteúdos? Para identificar conteúdos de psicologia que podem interagir de forma satisfatória com o design, foi feito um levantamento e estudo da interação design e psicologia, sendo estes realizados no campo de formação do designer, por ser a base profissional e por possibilitar uma noção de como os designers utilizam e/ou aplicam os conteúdos de psicologia no fazer design. Assim, para verificar como acontece a interação entre design e psicologia, e poder sugerir um intercâmbio conceitual, foi realizado um levantamento de dados denominado mapeamento da relação do design com a psicologia nos cursos de design, constando este de uma análise da bibliografia do design, para verificar como os conteúdos da psicologia estão inseridos na bibliografia do design. Um levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil, para verificar quais deles ofertam e como ofertam disciplina(s) de psicologia. E, entrevistas com alguns professores da UFPE para verificar como os conteúdos de psicologia são utilizados em sala de aula. Os levantamentos de dados juntamente com as entrevistas, demonstraram que a relação do design com a psicologia é fato, porém, de forma geral, o acesso ao tema faz-se de maneira aleatória e superficial. Quanto aos cursos, pode-se afirmar que metade destes não oferta disciplina de psicologia, e aqueles que ofertam, em sua maioria, oferecem um estudo fragmentado sobre o funcionamento psíquico, uma vez que não tem disciplina básica e introdutória dos conteúdos de psicologia. Já os professores da UFPE entrevistados, colocaram diversas possibilidades de realização de intercâmbio conceitual entre estes campos do saber. Quanto à análise da bibliografia do design, vale ressaltar que o espectro de livros examinados foi suficiente para os propósitos da pesquisa, e denunciaram a necessidade e relevância da aplicação dos conhecimentos de psicologia no design. Tendo como base o mapeamento da relação design e psicologia, foi estruturado um intercâmbio conceitual entre design e psicologia, sendo este intercâmbio uma interação entre conteúdos de psicologia que poderão servir de referência para serem aplicados na metodologia de design. O autor escolhido para o intercâmbio conceitual em design foi Lobach (2001) e sua teoria das funções do objeto e, em psicologia, foram escolhidos os conteúdos de psicologia geral os quais explicam o que é, o como e o porquê determinados fenômenos psíquicos acontecem tendo como referência as concepções de Margareth H. Martlin. Com base no intercâmbio conceitual foi realizada uma aplicação dos conceitos de psicologia na prática metodológica do designer para identificar quais influências as aplicações desses conceitos exercem na interação do usuário com o produto. A aplicação do intercâmbio conceitualfoi realizada através da disciplina Psicologia Aplicada ao Design, composta pela realização de aulas com abordagem de ensino construtivista, tendo como metodologia a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). A preocupação em escolher uma metodologia que possibilite o estudante, tanto a construir o conhecimento quanto a experienciá-lo, partiu do princípio de que a interdisciplinaridade não se explica, se vivencia. No final de cada semestre foram realizadas discussões em grupo (focus group) com os estudantes (turmas 2007.1 e 2007.2), a fim de captar suas impressões sobre o que acharam do estudo dos conteúdos da psicologia. E, o que mais chamou atenção sobre as colocações dos estudantes, além do interesse pelos assuntos de psicologia, foi que, a maioria absoluta, sugeriram uma divisão da disciplina em duas, sendo uma focada na teoria e em caráter obrigatório, e outra focada na prática e em caráter eletivo. Pôde-se concluir que o intercâmbio conceitual contribui para o estudo de assuntos de design ligados a relação humano-artefato, como design de interação e design emocional. Também, amplia as possibilidades de aplicação da psicologia, bem como contribui para análises dos significados do design da informação. [ Capítulo 1 ] Design e Psicologia A relação entre design e psicologia se dá devido ao fato dos artefatos conterem na sua interface informações que são captadas pelos humanos e interpretadas de várias maneiras, possibilitando reações emocionais e respostas cognitivas. As informações enviadas através dos materiais (formas, cores, texturas, disposição de imagem e textos, etc) usados para fazer o artefato são determinantes para desencadear as interpretações, cognitivas e significativas, sobre o artefato. O design da informação pode trabalhar as informações através dos materiais para elaborar projetos bem direcionados ao público escolhido. Isto é possível porque o designer materializa o imaginário, e através das funções prática, estética e simbólica dos artefatos, pode persuadir o sujeito a usá-los, uma vez que a elaboração projetual de tais funções poderá desencadear sentimentos positivos ou negativos, levando ao acolhimento ou afastamento desse artefato. Autores como Lobach (2001) e Norman (2006), defendem que conceitos de psicologia como cognição, percepção e simbolismo devem ser aplicados no processo metodológico, ou seja, antes de o produto ser concebido, pois isso irá direcionar o projeto para o que Norman chama de “um bom design por levar em consideração na concepção do produto à inteligência, os sentimentos e as representações simbólicas do usuário, para que o artefato seja de fácil utilização e despertem facilmente os interessantes. Para entender melhor a relação design e psicologia é interessante conhecer um pouco sobre estes dois campos do saber, e isso será feito a seguir. 1.1 | Design: uma profissão multifuncional Falar, pensar ou explicar design exige, antes de tudo, um entendimento da palavra design a qual, segundo Faggiani (2006), vem do latim = designare que significa dar forma, desenvolver, conceber. Lobach (2001) afirma que no dicionário há diversas opções que definem o termo design, sendo projeto, plano, esboço, desenho, croqui, construção, configuração, modelo. Essas definições permitem concluir que design é uma idéia, um projeto, um plano para solucionar um problema. Em linhas gerais Lobach (2001, p.16) afirma que “o conceito de design compreende a concretização de uma idéia em forma de projetos ou modelos, mediante a construção e configuração resultando em um produto industrial passível de produção em série. O design estaria então realizando o processo configurativo. Este processo de configuração é conceituado como sendo a materialização de uma idéia”. O profissional do design é denominado designer e possui conhecimento e técnica para criar, planejar e desenvolver projetos. Sua criação é, em geral, inovadora, pois há a preocupação em solucionar problemas tanto para as empresas em termos de tecnologia, economia e produção como também para o social, cultural e ambiental. A profissão de design, assim como nas demais profissões, contempla uma diversidade de especialidades, entre as quais se pode citar o design de produto ou desenho industrial - o qual se refere à criação ou aperfeiçoamento de produtos de pequeno e grande porte para fabricação em série; o design gráfico - o qual se refere à programação visual e multimídia; designer de interiores - se referindo a criação de mobiliários e outros produtos destinados aos ambientes artificiais, e, o design de moda - que se refere à criação de roupas funcionais e com uma expressividade artística e cultural. 1.1.1 | O Papel do designer Os humanos influem no ambiente modificando-o de acordo com as suas necessidades, logo o designer, tem como função criar artefatos e/ou solucionar problemas advindos dos mesmos para satisfazer as necessidades e aspirações dos seres humanos. Assim, pode-se afirmar que um dos principais papéis do designer é atuar na interação entre o artefato e o usuário. A figura 1.01 é exemplo de um redesign que atende bem as necessidades (praticidade e conforto) das pessoas. Fonte: OBVIOUS (2008) Figura 1.01 – Cadeiras invulgares Na sociedade industrial altamente desenvolvida o objetivo de quase toda atividade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida. Ai a satisfação de necessidades e aspirações tem um papel substancial, motivando a criação e o aperfeiçoamento de objetos. (...) Ao se alcançar um determinado grau de desenvolvimento e com ele uma saturação do mercado é preciso descobrir ou despertar novas necessidades para se garantir a continuidade do crescimento econômico. (...) É neste processo que o designer pode tornar possível o aumento da produção através do uso de novos materiais ou encontrando novas funções ou possibilidades de uso do produto (LOBACH, BERNARD; 2001, p. 29 e 30). Devido ao interesse em atender, ou mesmo gerar necessidade nas pessoas, a interação entre o usuário e o produto está se tornando uma das principais preocupações dos pesquisadores e desenvolvedores de produtos e sistemas. Assim, dentro da área de design, surgiu o design de interação que tem o seu foco mais voltado para o desenvolvimento de interfaces que facilitem o uso do produto ou sistema, isto é, a sua usabilidade. Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 35) definem usabilidade: “(...) como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis - da perspectiva do usuário. Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa”. Neste ponto, os autores deixam claro que a identificação das experiências dos usuários, a compreensão de como realizam suas tarefas, a forma que se comunicam e interagem geram subsídios para o designer desenvolver um produto capaz de ser utilizado pelo usuário de forma fácil, agradável e intuitiva. 1.1.2 | Como trabalha o designer? O objetivo do designer, como já foi dito anteriormente, é criar artefatos que satisfaçam o humano, a empresa e o meio ambiente, e isto faz com que este profissional tenha um “pé” no artefato e outro voltado para o humano como demonstra a figura 1.02, já que ele necessita entender quais as expectativas das pessoas para poder, assim, criar os artefatos. Para isso, o designer tem toda uma teoria metodológica de trabalho que norteia o desenvolvimento dos seus projetos. (...) Em suma, o projeto é basicamente influenciado pela economia e tecnologia, mas também por fatores culturais, sociais e políticos da comunidade a que se destina. É importante notar, entretanto que, assim como sofre influências do meio social, o projeto, a partir dos produtos dele decorrentes, também influi na sociedade mudando hábitos, costumes, e mesmo gerando novas necessidades (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 01 - 02). Figura 1.02 – Como trabalha o design Kaminski (2000) explica que há uma classificação quanto à abordagem de um projetosendo dividido da seguinte forma: O projeto por normas - mais indicado para projetos convencionais, pois tem como requisitos utilizar normas e regras já estabelecidas, e estas passam segurança para o usuário, por exemplo, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT); O projeto racional - adota uma abordagem específica para cada problema, desenvolvendo modelos com embasamento técnico- científico. È mais indicado em projetos não-convencionais (inovadores), podendo envolver custos expressivos além de exigir mais tempo para o desenvolvimento. O autor afirma ainda que: Todos os projetos tem uma característica básica: não se desenvolver linearmente, com cada etapa sendo completamente detalhada antes de se passar para a seguinte. O desenvolvimento de um projeto é interativo, pois cada item depende de outros para que o sistema como um todo funcione harmonicamente (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 01 - 02). Kaminski (2000) acredita que, independente do produto, é necessário para o desenvolvimento do mesmo um método geral comum, pois “esta metodologia organiza a transformação das necessidades em meios para satisfaze-las e indica finalmente como utilizar matérias-primas, recursos humanos, tecnológicos e financeiros para obter o produto desejado” (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 07). Ele sugere uma estrutura para o desenvolvimento de um projeto que vai desde o estudo de viabilidade do produto até o planejamento do abandono do produto. Baxter (1998) defende, assim como Kaminski, a necessidade de se ter uma seqüência planejada antes do desenvolvimento do artefato. Este processo foi denominado funil de decisões e “é uma forma de visualizar as variações do risco e a incerteza ao longo do processo de desenvolvimento do novo produto” (BAXTER, MIKE. 1998 p.09). Este autor afirma ainda que este modelo não pretende ser uma representação das atividades do projeto, uma vez que a inspiração de uma nova idéia não pode ser representada linearmente, por isso o funil de decisões mostra as alternativas disponíveis e as decisões tomadas ao longo do processo de desenvolvimento. È útil porque reduz os riscos ao longo do processo de desenvolvimento e também porque não é necessário esperar até que o produto esteja desenvolvido e lançado para se testar a sua aceitação no mercado. As teorias que direcionam a metodologia do design sofrem influências socioeconômicas e culturais, assim, é importante perceber que antes da globalização o projeto estava voltado especificamente para o desenvolvimento do produto ou serviço, sem considerar a necessidade ou desejo do consumidor. Contudo, o cenário da globalização apresenta uma grande competição que trás consigo a necessidade de aumento de exigências e mudanças ao universo do design. Acompanhando as mudanças no planeta, as teorias apresentam sugestões para facilitar e atualizar o trabalho do profissional, este é o caso da teoria do metaprojeto, a qual amplia a visão da metodologia de design por sugerir uma transcendência ao ato projetual. O metaprojeto segundo Moraes (2006): Nasce da necessidade de uma ‘plataforma de conhecimentos’ (pack of tools) que sustente e oriente a atividade projetual em um cenário fluido e dinâmico, em constante mutação. Trata-se de uma reflexão crítica sobre o próprio projeto a partir de um cenário aonde se destacam os fatores produtivos, tecnológicos, mercadológicos, materiais, ambientais, sócio-culturais e estético formais, tendo como base análises e reflexões anteriormente realizadas através de prévios e estratégicos recolhimentos de dados. O metaprojeto sugere uma ampliação na busca de conhecimentos realizada em cada fase de desenvolvimento do projeto sugerida pelos demais autores. Também, considera as necessidades e desejos dos consumidores, assim como a interação desses com os artefatos. 1.1.3 | O designer buscando atender as necessidades dos usuários Os seres humanos criam artefatos para satisfazer suas necessidades e também para expressar sua personalidade, logo estes não são meros objetos decorativos ou funcionais, nem apenas uma expressão do real mas “povoam o cotidiano fazendo parte da vida das pessoas, de forma que os artefatos não são apenas uma junção de materiais, mas sim um todo: desde a inspiração do design, passando pela produção material (feitos de materiais colhidos na natureza) até a forma e função para os humanos que irão usá-los. Existem pessoas que tem dificuldades em se desfazer de artefatos, como um ursinho, uma roupa, um jarro, também há quem não consiga sair de casa sem um brinco, um batom, carteira, aliança entre outros, por simplesmente sentirem que o artefato faz parte de si, da sua história, porque embora os artefatos não substituam a experiência, exprimem a realidade, ajudam aos humanos a se desenvolverem e medeiam a interação das pessoas com o meio e entre si. Lobach (2001) em seus estudos sobre design e sociologia explica que os diversos artefatos constituem diversos ambientes artificiais os quais influem na conduta das pessoas que vivem nestes ambientes e afirma que mediante tal perspectiva o design pode ser definido como sendo “o processo de adaptação do ambiente artificial às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade. Os materialistas defendem que as pessoas são o que tem, já os moralistas dizem que o que importa é o que as pessoas são, não o que elas tem, enquanto que Latour (2001) assim como Lobach acredita que os artefatos fazem parte da vida das pessoas e não que eles dominam ou são dominados, mas que todo artefato tem um script, ou seja, possuem um potencial para desempenhar um papel. No script do artefato é encontrado um programa de ação, e este diz respeito à série de objetivos, passos e intenções despertadas nas pessoas. Pode-se dizer que o que Latour chama de script do artefato, Lobach (2001) denomina “função dos objetos a qual se define como sendo os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produtos se tornando perceptível no processo do uso através dos elementos (material, cor, forma, textura, funcionamento, etc.) que compõem o artefato e possibilitam a satisfação de certas necessidades. Afirma ainda que a satisfação das necessidades dos usuários por uso dos artefatos ocorre por meio das funções dos produtos que, no processo de utilização, se manifestam como valores de uso. Este autor divide e caracteriza as funções do produto (artefato) em: Função prática - são funções práticas todas as relações entre um produto e seus usuários que se situam no nível orgânico-corporal, isto é, fisiológico. A partir daí poderíamos definir: São funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do uso. Esta frase se esclarece com um exemplo. Por meio das funções práticas de uma cadeira se satisfazem as necessidades fisiológicas do usuário, facilitando ao corpo assumir uma posição para prevenir o cansaço físico. (...) Função estética - A função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos processos sensoriais. A partir daí poderemos definir: A função estética dos produtos é um aspecto psicológico da percepção sensorial durante o seu uso. Também esta definição precisa ser esclarecida por meio de um exemplo. Criar a função estética dos produtos industriais significa configurar os produtos de acordo com as condições perceptivas do homem. Função simbólica - um objeto tem função simbólica quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção deste objeto, ao estabelecer ligações com suas experiências e sensações anteriores. A partir daí podemos definir: A função simbólica dos produtos é determinada por todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais do uso. (...) A função simbólica deriva dos aspectos estéticos do produto. Esta se manifesta por meio dos elementos estéticos como forma, cor, tratamento da superfície etc. (...) A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental associação de idéias (LOBACH, BERNARD. 2001, p. 58-66). A figura 1.03 demonstra a estrutura das funçõesdos produtos. Fonte: Lobach (2000, p.55) Figura 1.03 - Função dos objetos No que se refere à função prática, esta visa a estrutura de funcionamento do artefato, estando ligadas a questões ergonômicas. A função estética, não tem o intuito em elaborar artefatos “apenas belos, mas que acima disso a aparência destes apresentem pontos referenciais que se sobressaiam no conjunto do artefato, estes pontos devem orientar a percepção do usuário. Quanto à função simbólica, esta deriva dos aspectos estéticos do artefato e tem como meta principal expressar (através de associações entre os aspectos estéticos e seus significados representativos) as vivências, valores e idéias das pessoas, podendo assim contar a história pessoal ou social das pessoas. As informações contidas no artefato, nos elementos que despertam a percepção e direcionam o uso irão indicar a função do artefato se é prática, estética ou simbólica, ou pelo menos qual das funções está em evidencia no uso. Logo as informações (como cor, textura, posição de botões, forma, etc) colocadas nos artefatos serão fundamentais para determinar a forma do uso e conseqüentemente satisfazer as necessidades. Os cuidados na metodologia do design com as funções dos artefatos merecem atenção especial, pois como afirma Lobach (2001, p. 62) “(...) a relação do homem com o ambiente artificial é tão importante para a saúde psíquica como o contato com seus semelhantes”. 1.1.4 | A interdisciplinaridade no design O trabalho do designer, por si só, requer uma gama de conhecimentos uma vez que ele, além de projetar, precisa compreender o que o cliente espera do produto, o que os usuários desejam e a praticidade esperada pelo técnico que fará a manutenção do produto. Fazer um bom projeto de design não é fácil. O fabricante quer alguma coisa que possa ser produzida economicamente. A loja quer algo que seja atraente para os clientes. O comprador tem várias exigências. Na loja o comprador se concentra em preço e aparência, e talvez no valor do prestígio. Em casa, a mesma pessoa presta mais atenção à funcionalidade e à usabilidade. O serviço de reparos se importa mais com a qualidade de manutenção: em que medida o aparelho é difícil de ser demonstrado e o problema diagnosticado e consertado? As necessidades de todas essas partes envolvidas são diferentes e quase sempre conflitantes. Não obstante o designer pode ser capaz de satisfazer todo mundo (NORMAN, DONALD A. 2006 p. 51). Satisfazer todas essas necessidades não é uma tarefa simples e esta realidade profissional do designer já pede uma interdisciplinaridade. Assim, pode-se afirmar que o design como muitas outras profissões, necessita trocar idéias com as diversas áreas científicas (ver figura 1.04) a fim de agregar informações que possibilitem uma melhor prática profissional. A sociologia, a psicologia, a antropologia, a informática, entre outros, são alguns campos do saber que podem auxiliar no trabalho do designer. Figura 1.04 – Interdisciplinaridade no design 1.1.4.1 | Intersecção entre os campos do saber e o design A intersecção entre campos do saber se refere a pontos em comum que podem ser identificados entre estes. A seguir serão apresentados alguns campos do saber que podem auxiliar e trocar idéias com o design: · A Sociologia pode orientar o design a cerca dos seres humanos na sociedade, ou seja, o que torna um individuo pertencente a um grupo e como se caracteriza este pertencimento, explicar como os ambientes artificiais influem na vida das pessoas, bem como explicar as relações entre as pessoas sendo mediadas por artefatos. “Estar localizado na sociedade significa estar no ponto de interseção de forças sociais específicas. (...) A pessoa age em sociedade dentro de sistemas cuidadosamente definidos de poder e prestígio” (BERGER, PETER I. 1988, p.79). Em geral, as pessoas usam os artefatos para expressar o interesse ou participação em determinado grupo, bem como para indicar em que posições sociais se encontram. · A Antropologia que busca compreender a existência humana em todos os seus aspectos biológicos, psíquicos e culturais com intenção de entender as manifestações culturais, do comportamento e da vida social, pode dar subsídios teóricos para o entendimento do imaginário o qual tem na sua constituição o sistema simbólico. E também, é possível afirmar que o imaginário é o ventre dos artefatos, uma vez que antes dos mesmos serem desenvolvidos e materializados encontravam-se lá (no imaginário) incubados. · A Psicologia tem como objetivo principal de estudo o homem e sua subjetividade, para entender este homem é necessário compreender seu funcionamento em relação a: sensação, percepção, emoção, motivação, memória e aprendizagem, entre outros. Este processo possibilita ao homem interagir com o mundo, interpretando-o e/ou manipulando-o, pode dar subsídios para o designer identificar os efeitos que o seu produto produzirá sobre uma pessoa, a fim de direcionar o seu trabalho de maneira eficaz na sua proposta. · A Filosofia ajuda e estimula o desenvolvimento do pensamento abstrato, possibilitando a conquista da autonomia no pensar e no agir de maneira responsável. Qualquer que seja sua atividade futura, seu projeto de trabalho, você, como pessoa, como cidadão, precisa da filosofia para o alargamento da consciência crítica, para o exercício da capacidade humana de se interrogar e para uma participação mais ativa na comunidade em que vive. (...) a filosofia é, sobretudo uma atitude, um pensar permanente. Ela é um conhecimento instituínte, no sentido de questionar o saber instituído (ARANHA, MARIA L. A; MARTINS, MARIA H. P. 1986, p. 44) . Assim, a filosofia dará subsídios ao designer, principalmente, no que se refere à ética na prática de seu trabalho, fornecendo informações que possibilitarão uma atitude responsável ao manipular os recursos da natureza para usar em suas criações. · A Informática refere-se ao processo de estruturação automática da informação através de máquinas eletrônicas como os computadores, robôs, etc. O designer tem na informática uma ferramenta que o possibilita criar e executar seu trabalho de forma prática e rápida, aumentando a sua capacidade produtiva. Nesta pesquisa foi escolhido para o intercâmbio conceitual o campo do saber da psicologia por ter como foco de interesse as expectativas pessoais das pessoas em relação aos artefatos, para assim identificar que aspectos do funcionamento psíquico são expressivos nesta relação. 1.2 | Psicologia aplicada Para entender a psicologia aplicada convém lembrar, antes, o que é a psicologia como ciência e qual é o seu objeto de estudo. 1.2.1 | Psicologia: a ciência do funcionamento psíquico Entende a psicologia como ciência remete ao pensamento primeiro do que é ciência e esta é muito bem explicada por Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 19) que dizem: A ciência compõe-se de um conjunto de conhecimentos sobre fatos ou aspectos da realidade (objeto de estudo), expresso por meio de uma linguagem precisa e rigorosa. Esses conhecimentos devem ser obtidos de maneira programada, sistemática e controlados, para que se permita a verificação de sua validade. Assim, podemos apontar o objeto dos diversos ramos da ciência e saber exatamente como determinado conteúdo foi construído, possibilitando a reprodução da experiência. Dessa forma, o saber pode ser transmitido, verificado, utilizado e desenvolvido. A psicologia enquanto ciência busca aplicar os métodos científicos para estudar e explicar o funcionamento psíquico e conseqüentemente os comportamentos advindos deste, de maneira que esta ciência, a psicologia, surgiu a partir de questionamentos sobre o sentido da existência humana. Durante a existência humana diversos questionamentos surgem em algum momento da vida da maioria das pessoas, dentre os quais destacam-se alguns: · Quem sou? · De onde vêm os sentimentos, pensamentos e como se elaboram as ações? · Como é possível entender e/ou influenciar as pessoas? “As respostas a estes e outros questionamentos relacionados a essa existência se originaramna filosofia e biologia e a evolução destes originou a psicologia, uma ciência que tenta explicar como os seres humanos sentem, pensam e agem” (MyERS, DAVID.G. 2006, p. 01). Mas definir psicologia não é tão simples uma vez que, como a maioria das ciências, o seu objeto de estudo é o ser humano e este se mostra muito complexo. Visando entender um pouco mais sobre esta ciência Pisani et all (1989) explicam sobre a origem da palavra psicologia: Significa o estudo ou discurso (logos) acerca da alma ou espírito (psique). (...) este significado foi se alterando no decorre do tempo e, hoje, é uma tarefa difícil formular um conceito razoavelmente amplo para abranger todas as posições em psicologia. Apesar disto, a maioria dos psicólogos concordam em chamar a psicologia de ‘ciência do comportamento’. (...) o comportamento inclui muito mais do que movimentos flagrantes, como os que fazemos ao andar de um lado para o outro. Inclui atividades muito sutis, como perceber, pensar, conceber e sentir. A psicologia se ocupa de todas as atividades da pessoa total. É possível afirmar que o objeto de estudo da psicologia é a subjetividade humana, e, de acordo com Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 23): A subjetividade é a síntese singular e individual que cada um de nós vai constituindo conforme vamos nos desenvolvendo e vivenciando as experiências da vida social e cultural; é uma síntese que nos identifica, de um lado, por ser única, e nos iguala, de outro lado, na medida em que os elementos que a constituem são experienciados no campo comum da objetividade social. Esta síntese - a subjetividade - é o mundo de idéias, significados e emoções construído internamente pelo sujeito a partir de suas relações sociais, de suas vivências e de sua constituição biológica; é, também, fonte de suas manifestações afetivas e comportamentais. Sendo assim, o ser humano intervém no mundo e à medida que vai construindo e alterando este mundo vai também estruturando e alterando a sua subjetividade, pois os ingredientes desta é a estrutura biológica (genética e espécie) e o meio em que vive, assim como relata Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 23-24): Um mundo objetivo, em movimento, porque seres humanos o movimentam permanentemente com suas intervenções; um mundo subjetivo em movimento porque os indivíduos estão permanentemente se apropriando de novas matérias- primas para constituírem suas subjetividades. (...) Criando e transformando o mundo (externo), o homem constrói e transforma a si mesmo. Para o entendimento desta subjetividade se faz necessário antes à compreensão do funcionamento psíquico, ou seja, dos processos da percepção, emoção, inteligência, motivação, níveis de consciência, sistema simbólico e demais processos que possibilitam o funcionamento psíquico do homem e a implicância de todos estes na interação com o mundo interno e externo. Com isso, após o entendimento destes diversos aspectos esta pesquisa trabalhará com a definição de psicologia como uma ciência que se propõe ao estudo dos processos psíquicos, em uma perspectiva biopsicossocial, que possibilitam os vários comportamentos humanos, sejam consigo e/ ou com o meio externo. Os estudos científicos para compreender o funcionamento psíquico e os comportamentos advindos deste, geram uma gama de conhecimentos teórico, onde as áreas mais conhecidas são das seguintes teorias: a Psicologia Experimental, a Psicometria, a Psicologia do Desenvolvimento, a Neuropsicologia, a Psicopatologia e a Psicologia Social. Tais teorias são utilizadas na Psicologia Aplicada, em diversas áreas de trabalho como a clínica, escola, organizações, entre outras e, como explicam Bock, Furtado e Teixeira (2006) não há uma Psicologia Clínica, outra Escolar, outra Organizacional, outra Jurídica, etc, mas há a Psicologia, sendo esta um corpo de conhecimentos científicos o qual é aplicado em diversas áreas de trabalho. “A distinção que se costuma fazer entre ciência “pura” e “aplicada” é dizer que a primeira busca o conhecimento desinteressado, sem vistas à sua aplicação, e que a segunda investiga os temas com o objetivo antecipado de usá-lo em alguma área da atividade humana (PISANI et all 1989, p. 26). A psicologia aplicada se destina a entender e aplicar os conhecimentos à cerca da subjetividade humana nos diversos campos de atuação profissional, seja da própria psicologia ou das demais profissões. Psicologia aplicada ao trabalho é o nome genérico que se dá a um conjunto de sub campos, onde, através da aplicação de dados da psicologia, os instrumentos de trabalho que o homem utiliza podem ser mais bem planejados, o trabalhador pode ser mais apropriadamente selecionado e o ambiente de trabalho adequado às características do ser humano. Com isto se objetiva um melhor atendimento às necessidades do homem e um maior rendimento do seu trabalho (PISANI et all 1989, p. 26). Conforme foi possível observar a aplicação da psicologia possui um espectro de grande amplitude que permeia várias outras ciências e principalmente tudo que esta ligado aos seres humanos e suas relações. Contudo, por mais que se observe aplicação diversa da psicologia, esta ciência não deve ser estudada de maneira fragmentada, pois é necessário antes compreender a sua essência para aplicá-la adequadamente nos diversos campos. [ Capítulo 2 ] Mapeando a Relação do Design com a Psicologia no Ensino de Design. Antes de iniciar o processo de formulação de um intercâmbio conceitual entre design e psicologia, optou-se por efetuar um mapeamento da relação entre design e psicologia presente na bibliografia típica do design e também no âmbito de ensino deste, que terminou por se tornar o contexto onde as idéias desenvolvidas neste trabalho foram aplicadas. O mapeamento se refere a um levantamento de dados realizado para identificar como acontece a interação do design com a psicologia e quais os conteúdos de psicologia presentes na interação, logo foi feito através da bibliografia do design e dos cursos de design das universidades brasileiras. A realização do mapeamento foi feita através dos seguintes métodos: · Análise da bibliografia de design; · Levantamento das Grades Curriculares dos cursos de design no Brasil; · Entrevistas com professores da Universidade Federal de Pernambuco. 2.1 | Análise da bibliografia de design A análise da bibliografia é um levantamento da bibliografia de design, dos assuntos mais abordados pelo designer no âmbito profissional e educacional, seguido de análise dos conteúdos bibliográficos para identificação da relação com conteúdos de psicologia presente direta e/ou indiretamente nos mesmos. Foi feita a análise porque não há relatos ou estudos específicos que explicitem tal relação. Nesta pesquisa foi investigada na bibliografia de design a existência de conteúdos que contivessem ligação com a psicologia, note-se que sem intenção de realizar crítica a bibliografia. O objetivo da análise foi detectar, através de conteúdos do design, a ligação do design com a psicologia, para a partir desta identificação sugerir conteúdos específicos de psicologia que possibilitem ao designer um entendimento do funcionamento psíquico dos indivíduos e de como aplicar tais conteúdos na sua prática profissional. Etapas do processo 1 - Levantamento dos assuntos mais utilizados pelos designers 2 - Levantamento dos livros que contêm os assuntos 3 - Averiguação, de presença direta ou indireta, de conteúdos de psicologia, nos livros escolhidos. 4 - Identificação dos assuntos específicos de psicologia 5 - Identificação de como os conteúdos específicos de psicologia estão ligados ao design. Tabela 2.01 - Etapas do processo O levantamento dos assuntos e a escolha dos livros foram realizados através de indicações informais feitas por professores de design, sendo estes, cinco doutores e um mestre, todos da Universidade Federal de Pernambuco, os quais sugeriram os assuntos e livros mais utilizados como referência em sala de aula. Este levantamento também foi feito através de pesquisa em bibliotecasda Universidade Federal de Pernambuco, onde partindo dos assuntos sugeridos, foram escolhidos livros que são encontrados disponíveis para os alunos. A busca pelos assuntos mais freqüentes utilizados pelos designers também se deu através da análise de 52 grades curriculares dos cursos de design de faculdades brasileiras. Os assuntos são: · Design de interação; · Ergonomia; · Gestão de design; · Usabilidade; · Semiótica; · Design Industrial; · Design Gráfico; · Estética. Nos livros escolhidos realizou-se uma averiguação da presença ou ausência de conteúdos de psicologia com objetivo de identificar assuntos que tivessem relação direta, indireta, ou nenhuma relação com estes conteúdos de design. Foi feita uma tabela de demonstração dos assuntos, livros, capítulos dos livros que contêm relação com psicologia, conteúdos específicos de psicologia utilizados na relação design e psicologia, e, a situação da relação: se é direta (quando contém explicitamente assuntos de psicologia), indireta (quando contém implicitamente assuntos de psicologia) ou nenhuma. O levantamento completo pode ser visualizado no anexo 1 deste trabalho. [ Apresentação dos resultados ] Foram verificados nove (9) livros, onde seis (6) têm assuntos diretamente ligados à psicologia, dois (2) têm assuntos ligados indiretamente a psicologia e um (1) não apresenta assuntos ligados a psicologia, conforme apresentado na tabela 2.02. Situação de interação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia. Livros analisados Diretamente ligados Ligados indiretamente Não apresenta assuntos ligados PREECE J.; ROGERS y.; SHARP H., 2005. Design de Interação: além da interação homem-computador. MARTINS, N., 2005. A Imagem Digital na Editoração: manipulação, conversação e fechamento de arquivos. LOBACH, B., 2001. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. KAMINSKI, P. C., 2000. Desenvolvendo produtos com planejamento, criatividade e qualidade. LAVILLE, A., 1977. Ergonomia. PALMER, C., 1976. Ergonomia. COLEÇÃO, DESIGN, TECNOLOGIA E GESTÃO, 1997. Manual de Gestão de Design. NOTH, W. Panorama da Semiótica: de Platão a Pierce NORMAN, D. A. O design do dia-a-dia; traduação de Ana Deiró. Rio de Janeiro; Rocco, 2006. Tabela 2.02- Situação dos livros pesquisados. É possível verificar na tabela nos anexo 1 que quase todos os livros apresentam conteúdos de psicologia mesclados com os conteúdos de design, o que explicita a interdisciplinaridade entre estes dois campos do saber. Na tabela 2.03 é possível verificar, mais sucintamente, a maneira como estes conteúdos estão interligados. Capítulo do livro Interdisciplinaridade com psicologia Entendendo os Usuários. A elaboração de interfaces que atendam às necessidades dos usuários, bem como facilitem seu uso. Conceitos Usados: Percepção, cognição e emoção. Tal teoria defende que é fundamental conhecer o que se “passa na mente das pessoas (como funcionam psicologicamente) para elaborar projetos que apresentem resultados satisfatórios no que se refere à interação entre o homem e a interface. Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usuários. Segundo Preece; Rogers; Sharp (2005), “refere-se ao crescente interesse dos designers em projetar produtos interativos que provoquem tipos específicos de respostas emocionais nos usuários, motivando-os a aprender, jogar, ser criativos e sociáveis. Conceitos usados: Emocionais: o que são afetos e seus aspectos; princípios de frustração e como lidar com a frustração dos usuários. Como criar interfaces expressivas. A Cor na Imagem Digital Trata da percepção das cores e das características das cores na imagem digital. Conceitos usados: Percepção das cores. Estética do Design Industrial. Refere-se à estética como sendo a percepção e o significado da aparência dos objetos. Conceitos usados: Percepção; A relação da emoção e da intelectualidade com a percepção. Configuração Simbólico-funcional de produtos industriais. Trata de questões referentes a quando e como as funções simbólicas e estéticas são preponderantes à função prática Conceitos usados: Função simbólica Pierce e as Bases Semióticas do Paradigma Cognitivo Conceitos usados: Ciência Cognitiva. É questionado se a semiótica e a cognição são irmãs. Pois o autor afirma que todo pensamento é um signo que deve se dirigir a outros signos, sendo esse o processo de construção e utilização de modelos mentais. Principais Elementos do Trabalho. Trata da questão de que operador e tarefa não podem ser dissociados, devendo ser estudados em conjunto. Conceitos usados: Percepção: como os indivíduos recebem os estímulos. Obs.: este assunto é colocado de forma muito indireta. Sistema Humano. Refere-se a importância de se conhecer as capacidades físicas e mentais do ser humano, para melhor trabalhar a relação homem-máquina (artefatos). Conceitos usados: Sistema nervoso Motivação Objetiva o entendimento dos aspectos presentes no ajustamento do trabalhador à ocupação e da ocupação ao trabalhador. Conceitos usados: Psicologia ocupacional. Comunicação entre pessoas. Trata da questão da necessidade da boa comunicação para aumentar o nível de desempenho da força de trabalho. Conceitos usados: NÃO CONTÉM Instrumentos e pessoas. Este capítulo trata de questões de adaptação conjunta entre homem-máquina. Conceitos usados: Influência do ambiente na percepção Percepção. Refere-se à quantidade de informação recebida e como o cérebro às recebe e processa. Conceitos usados: Percepção Psicologia Ergonômica ou ergonomia psicológica. Trata de questões pertinentes a como a psicologia é vista e utilizada na ergonomia, Conceitos usados: Psicologia cognitiva, O Design do Dia-a-dia. (Todo o Livro) Conceitos usados: Psicologia cognitiva, percepção. O autor relaciona a importância de usar conceitos sobre os modelos mentais das pessoas e de como as mesmas percebem os objetos tendo em vista o uso dos modelos para decodificação. Afirma que se forem utilizados tais conhecimentos serão realizados projetos com um ‘bom design, já que este será centrado também no usuário. Tabela 2.03 - Interligação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia. [ Comentários sobre o resultado da análise da bibliografia de design ] Foi verificado que há uma estreita e importante relação entre design e psicologia nas bibliografias de design. Esta relação foi constatada nos conteúdos dos livros verificados, uma vez que os assuntos de psicologia estão inseridos e mesclados com conteúdos de design. Este resultado suscita a seguinte questão: até que ponto uma compreensão e uso adequado dos conteúdos de psicologia inseridos no design são realizados sem acesso prévio aos fundamentos da psicologia? Isto sugere que o designer, para compreender e fazer uma boa aplicação dos conteúdos da psicologia no seu trabalho deveria ter um conhecimento básico de tais conteúdos de psicologia. Ao identificar a interação direta e/ou indireta na relação design e psicologia, foi percebido que esta aconteceu sempre nos assuntos que tratam da interação entre o indivíduo e o artefato, ou seja, a relação do design com a psicologia está ligada, basicamente, ao uso do artefato depois de pronto (com exceção do autor Donald Norman) não havendo explicitamente uma preocupação em aplicar os conhecimentos sobre o funcionamento psíquico dos humanos na metodologia do design. A preocupação em relação aos humanos está mais voltada para questões acerca da estrutura física, que é um ponto da preocupação da ergonomia. Mesmo quando se trata da ergonomia cognitiva, a preocupação é centrada na interação do usuário com o artefato depois deste pronto, onde se verifica como as pessoas percebem e interagem com o artefato. Mediante os resultados apresentados é deflagrada uma necessidade de conhecimentos básicos sobre psicologia para se realizar um estudo satisfatório dos assuntos, dentro do design, que exigem o entendimento do funcionamento psíquico humano. 2.2 | Levantamentodas grades curriculares dos cursos de design no Brasil. A metodologia escolhida para esta etapa foi à pesquisa documental - segundo Ferreira (2004) esta consiste na análise de documentos que geralmente não foram tratados, buscando-se obter dados em resposta ao problema proposto. No caso desta pesquisa os documentos verificados foram às grades curriculares dos cursos de design nas universidades federais e particulares do Brasil. A análise documental teve como objetivo identificar a relação entre design e psicologia nos cursos de design no Brasil, como esta acontece e que conteúdos são de psicologia são trabalhados nos cursos. Para tal foi realizado um levantamento das grades curriculares dos cursos de designer no Brasil, com objetivo de verificar se são ofertadas disciplinas de psicologia, quais assuntos e como estes são ensinados. O levantamento foi realizado pela internet através do endereço eletrônico das diversas universidades no Brasil que oferecem o curso de design (graduação). Foram priorizadas as universidades federais e em seguida as particulares. A seqüência de levantamento dos dados será ilustrada a seguir na tabela 2.04. Seqüência de levantamento de dados das grades curriculares de design 1-Busca dos Sites das universidades. 2-Seleção e cópia das grades curriculares. 3-Pedido, por e-mail de coordenadores dos cursos, das grades curriculares não disponibilizadas nos sites. 4- Identificação se há e, qual é a disciplinas de psicologia oferecida. 5-Levantamento das ementas das disciplinas oferecidas. 6- Análise das ementas. Tabela 2.04 - Seqüência do levantamento de dados das grades curriculares. As ementas foram conseguidas, algumas nos sites das faculdades e outras foram enviadas pelos coordenadores dos cursos de design da respectiva faculdade. Sua análise teve o objetivo de verificar se os conteúdos sugeridos dão um embasamento para os assuntos de design que têm relação com psicologia. Foi feita uma tabela demonstrativa contendo as faculdades, se há ou não disciplinas de psicologia, a disciplina oferecida e a ementa da mesma. Esta tabela pode ser visualizada nos anexo 2 desta dissertação. [ Apresentação dos resultados ] Foram verificadas 52 grades curriculares dos cursos de design no Brasil e o resultado é demonstrado a seguir na tabela 2.05. Quantidade de faculdades Situação 26 Contém disciplinas de psicologia 23 Não contém disciplinas de psicologia 03 Contém disciplinas indiretas (conteúdo implícito) Tabela 2.05 - Resultados obtidos nas grades curriculares. Das 26 grades curriculares que contêm disciplinas de psicologia apenas 11 ementas foram verificadas (figura 07), as demais não foram localizadas nos sites das universidades nem foram enviadas pelos coordenadores dos cursos. As disciplinas oferecidas pelas universidades e faculdades podem ser visualizadas na tabela 2.06 a baixo. Disciplinas de psicologia oferecidas pelas universidades e faculdades Disciplina Quantidade de grades curriculares que contém a disciplina 01 -Psicologia da Percepção 7 02- Psicologia da forma e da Percepção 4 03- Psicologia Aplicada ao Design 4 04- Percepção visual 3 05- Teoria da Percepção 3 06- Psicologia da comunicação 2 07- Psicologia do consumidor 2 08- Psicologia do usuário 1 09- Introdução à psicologia 1 10- Teorias do signo 1 11- Relações interpessoais 1 12- Psicologia ambiental 1 13- Psicologia e criatividade 1 14- Psicologia geral e da comunicação 1 15- Psicologia social I e comportamento consumidor 1 16- Psicologia do consumidor de moda 1 17- Psicologia e Percepção 1 18- Psicologia Aplicada 1 19- Psicologia 1 Tabela 2.06 - Disciplinas oferecidas pelas faculdades. Quanto as disciplinas propriamente ditas, estas foram em número de 19 (dezenove) e muitas distintas apenas no título conforme mostra a tabela 2.06 e como já dito anteriormente, destas apenas 11 (onze) ementas foram avalizadas. Observação: 1- Um ponto que faltou ser investigado foi o perfil do profissional que ministra as disciplinas de psicologia oferecidas. [ Comentários sobre o resultado do levantamento das grades curriculares ] A verificação das grades curriculares permitiu perceber que grande parte dos cursos demonstra interesse em oferecer disciplinas que possibilitem o conhecimento acerca da psique. Foi identificado também que a preocupação nos estudos sobre os humanos é bem maior em relação a questões físicas (ergonomia) deixando muito a desejar no que se refere aos aspectos psicológicos propriamente dito. Na maneira de organização das disciplinas, na maioria dos cursos, os conteúdos de psicologia se apresentam fragmentados, de forma descuidada e solta, como se sua compreensão e domínio fosse automático e natural, dispensando os fundamentos de psicologia geral, o que dificulta a efetividade da interdisciplinaridade. Assim, é possível concluir, que a interdisciplinaridade design e psicologia não ocorre de maneira satisfatória nos cursos de design no Brasil, pois os conteúdos são estudados de maneira fragmentada o que faz com que a interdisciplinaridade não ocorra de fato, pois para isto é necessário que o estudante tenha uma base de conhecimentos assimilados que possibilitem um intercâmbio conceitual. 2.3 | Entrevista com professores da UFPE sobre a relação do design com a psicologia. Nesta pesquisa foi escolhida a entrevista semi-estruturada que segundo Preece, Rogers, Sharp (2005) caracteriza-se por conter perguntas tanto fechadas quanto abertas, pois a meta foi colher informações objetivas, mas também colher informações que não eram predeterminadas. A importância de realizar entrevistas com professores está no fato de serem eles que estão em contato com os alunos, transmitindo os conhecimentos e identificando as necessidades teóricas que estes têm para adquirir os conteúdos de design. Dessa maneira, as entrevistas foram realizadas com quatro professores, pois o interesse era verificar como estes percebem a interação design e psicologia. Os entrevistados foram professores de design da Universidade Federal de Pernambuco, sendo 01 com mestrado e 03 com doutorado, na faixa etária entre 30 e 65 anos, todos de sexo masculino, com formação em design gráfico e design de produto. A entrevista foi realizada a partir das seguintes questões: I. Você considera que há relação entre design e psicologia? Por quê? Se sim, como se dá esta relação? II. Como são trabalhados os conteúdos de psicologia dentro do curso de design? [ Apresentação dos resultados da entrevistas ] · Quando questionados se há relação entre design e psicologia e por que, as respostas foram unânimes que SIM. Tendo como justificativa ser fundamental o profissional conhecer o funcionamento do usuário para saber como ele interage com o artefato e o que espera do mesmo. Quando questionados como se dão a relação design e psicologia, as respostas foram muitas, e serão apresentadas a seguir porque demonstram o leque de possibilidades interdisciplinar. Respostas: É uma das ciências utilizadas para fundamentar, sustentar e até gerar teorias de design. A psicologia cognitiva é buscada para entender a interpretação que o sujeito faz dos objetos e assim poder melhor projetá-los. Usam-se as teorias da psicologia ambiental, a qual estudam a relação do sujeito com os diversos ambientes, o natural, o construído, o institucional e o urbano, para entender como se dará a relação sujeito x objeto em cada ambiente. São usados conceitos básicos de psicologia, como motivação de ações humanas e suas necessidades para gerar mensagens persuasivas para escolha e compra de determinados produtos. O brienfing, que é uma adaptação do método de livre escuta da teoria de Freud, ajuda a criar os artefatos. É necessário compreender conteúdos de psicologia para gerar artefatos educacionais. A psicologia oferece muitas técnicas de investigação para o nosso trabalho e ajuda a interpretar os dados estatísticos que nós não sabemos como fazer e a psicologia sabe muito bem. Hoje é necessário personalizar os artefatos,pois a concorrência é mundial e aprendemos a fazer isso conhecendo o sujeito, isso tem que ser através da psicologia. Para criar artefatos interativos tem que conhecer psicologicamente o indivíduo. Acredito que no estudo da semiótica se usam conteúdos sobre o inconsciente para entender a construção dos signos e repertório do imaginário. Há uma interface gigantesca do design com a psicologia, design e psicologia caminham juntinhos. Quando questionados sobre como são trabalhados os conteúdos de psicologia dentro do curso de design as respostas obtidas foram: Sinto falta de uma disciplina com conteúdos básicos de psicologia, pois acabo tendo que desviar o assunto para inserir e explicar conteúdos de psicologia dentro da minha disciplina, falo sobre criatividade, cognição, percepção, gestalt, entre outros, esse desvio atrapalha, mas é uma fundamentação necessária para o entendimento do que vamos estudar em seguida. Não há disciplina de psicologia no curso de design desta universidade, mas acho importante ter, pois é diferente, ou seja, o estudo da psicologia que será feito pelo design é diferente do estudo feito pela publicidade. É fundamental o estudo da psicologia para o designer, porque se nós projetamos artefatos para os seres humanos precisamos conhecê-los um pouco melhor. Para suprir as carências teóricas no ensino, os professores têm que se desdobrar. Acho que disciplinas de psicologia deveriam estar inseridas no currículo, acho muito bom o currículo atual, mas deixa a desejar no que se refere a teorias da área humana. [ Comentários sobre o resultado das entrevistas ] É notado nas respostas que não há uma interdisciplinaridade formalizada nos cursos, deflagrando a necessidade de uma interação formal e assumida do design com a psicologia, pois a falta dos embasamentos teóricos de psicologia dificultam a compreensão por parte dos alunos sobre os conteúdos de design que fazem intercâmbio com psicologia, a qual aparece claramente e principalmente na interação humano-artefato. As novas exigências da integralidade propõem uma junção entre produto, sujeito e meio. Na prática do profissional de design é necessário pensar em tudo, pois não dá para separar o artefato do contexto, e neste contexto está inserido o usuário que, imprescindivelmente, deve ser levado em consideração. Pode-se concluir a partir das respostas obtidas que a psicologia já está interagindo com o design, só que de maneira informal, pois são usados recursos teóricos e às vezes técnicos, fornecidos pela psicologia para a metodologia do design, no momento de criar e efetivar os artefatos, mas sem a especificação de conteúdos específicos de psicologia que interajam com o design fica difícil direcionar a aplicação da psicologia na metodologia do design. [ Capítulo 3 ] Formulação de um Intercâmbio Conceitual entre Design e Psicologia. O objetivo do intercâmbio conceitual é apontar conteúdos básicos de psicologia que podem possibilitar a compreensão do funcionamento psíquico humano de maneira simples e objetiva, para que estes conteúdos interajam com os conteúdos do design, ou seja, não é apenas apresentar conteúdos de psicologia e deixar que o estudante, se conseguir, faça associações com conteúdos do design, mas sim realizar de fato a interdisciplinaridade entre design e psicologia. O intercâmbio conceitual possibilitará embasamento teórico para o designer fazer escolhas, bem direcionadas ao seu público alvo, podendo, por exemplo, escolher os tipos de estímulos que melhor se adequarem ao público; identificar que tipo de necessidades o artefato poderá atender; identificar que emoções poderão ser despertadas mediante os estímulos apresentados no artefato; que representação simbólica poderá apresentar e que tipos de desejos inconscientes poderão ser despertados. Todos esses aspectos estão envolvidos na interação dos humanos com o meio externo, inclusive com os artefatos. Mediante tais necessidades, surgiram os questionamentos: · Que conteúdos de psicologia podem interagir com o design? · Em que grau de complexidade? · De que maneira? Os conteúdos sugeridos devem servir de orientação para a compreensão da relação usuário- produto e, também, para adequar o ensino da psicologia no curso de design, tendo ainda que considerar a limitação de espaço dentro da grade curricular, bem como as possíveis restrições, por parte dos estudantes de design ainda não sensibilizados pela real necessidade de aplicar adequadamente os conceitos de psicologia na sua prática profissional. 3.1 | Escolha dos conteúdos de psicologia Realizar a interdisciplinaridade entre assuntos distintos é uma atividade bem complexa, pois é necessário entender a amplitude das partes envolvidas e encontrar pontos em comum. Assim, a escolha de conteúdos de uma ciência especifica, neste caso a psicologia a qual apresenta conteúdos muito amplos, específicos e aprofundados sobre o funcionamento psíquico do ser humano, para fazer intercâmbio com outra área, neste caso o design, não foi nada simples uma vez que se fez necessário limitar e direcionar os conteúdos para os respectivos interesses da profissão de designer. [ Critérios de escolha e organização dos conteúdos de psicologia ] Não havia nenhum critério de escolha, por não haver nada escrito sobre sugestões de conteúdos básicos de psicologia direcionados aos estudantes de design, de forma que foi necessário criar critérios de escolha para nortear a seleção dos conteúdos de psicologia. Assim, a escolha dos conteúdos foi baseada, a princípio, nos tópicos de psicologia que estão contidos na análise bibliográfica de design realizada nesta pesquisa (ver tabela em anexo um). Os conteúdos de psicologia foram escolhidos para dar suporte a estes tópicos, bem como oferecer noções gerais (não aprofundadas) sobre o funcionamento psicológico humano. Elaborando um critério de escolha para os conteúdos de psicologia que podem ser considerados na metodologia do design, foi colocado como ponto de partida, de um lado o artefato e do outro o humano, buscando, em ambos, aquilo que os descreve durante o uso do artefato. Em relação ao artefato entende-se que o que o descreve são suas funções, e, em relação ao humano o que o descreve são seus aspectos psicológicos, ou seja, suas cognições e instâncias psíquicas. Fígura 3.01 - Interação humano-artefato durante o uso. Conforme ilustrado na figura 3.01 a interação (relação) humano-artefato se dá através dos aspectos funcionais do artefato e os aspectos psicológicos humano. 3.2 | Modelos teóricos de referência para o intercâmbio conceitual O teórico escolhido para representar o artefato foi Bernard Lobach, pois em seu livro DESIGN INDUSTRIAL: bases para a configuração dos produtos industriais, o autor apresenta uma fundamentação básica para se pensar e perceber as características do objeto (nomenclatura usada pelo autor para os artefatos industriais), inclusive perspectivas estéticas e simbólicas, que têm relação com a percepção subjetiva dos humanos para com os artefatos, ou seja, a dinâmica das funções do objeto suscitam aspectos do funcionamento psíquico do usuário como emoção, inteligência, motivação, inconsciência, etc. Assim, para o intercâmbio, é sugerido que os conteúdos de psicologia realizem uma correlação com as três funções do objeto teorizadas por Bernard Lobach. Tomando como base a nomenclatura adotada por Martlin (2004): abordagem cognitiva sendo esta uma orientação teórica que enfatiza o conhecimento que as pessoas têm e os seus processos mentais, e, abordagem psicodinâmica que é uma orientação teórica que enfatiza os processos inconscientes e os comportamentos advindos deste. A partir desta perspectiva foi criado, para este trabalho e com fins didáticos, o termo dimensões psicológicas humanas, contendo a abordagem cognitiva e a abordagem psicodinâmica. A pesquisa não aborda outras alternativas aos modelos de Lobach (do lado do artefato) e a Martlin (do lado do humano), pois a intenção foi realizar um intercâmbio e não analisar possíveis intercâmbios conceituais
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