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STANLEY FELIX BERGAMO 201901080609 Disciplina: COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM AV Aluno: STANLEY FELIX BERGAMO 201901080609 Professor: JORGE LUIZ DE AVILA Turma: 9001 CCT0839_AV_201901080609 (AG) 22/11/2022 14:07:49 (F) Avaliação: 3,0 Nota Partic.: 0 Av. Parcial.: Nota SIA: 3,0 pts O aproveitamento da Avaliação Parcial será considerado apenas para as provas com nota maior ou igual a 4,0. EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS 1. Ref.: 4329345 Pontos: 0,00 / 1,00 Camaleões são répteis, fazem parte da família dos lagartos e são conhecidos pela habilidade em trocar de cor. Os camaleões têm dentro de sua pele duas camadas sobrepostas, que controlam sua cor e temperatura. A camada superior contém uma estrutura de nanocristais que pode variar segundo a excitação do animal e mudar a frequência de ondas eletromagnéticas. Com base no que estudamos e no trecho acima, podemos afirmar que: A camada superior da pele do camaleão muda as suas propriedades de reflexão e transmissão da luz. A camada superior da pele do camaleão muda as suas propriedades de difração da luz, apenas. A camada superior da pele do camaleão muda as suas propriedades de reflexão de luz, apenas. A camada superior da pele do camaleão muda as suas propriedades de reflexão e absorção da luz. A camada superior da pele do camaleão muda as suas propriedades de absorção da luz, apenas. 2. Ref.: 4332301 Pontos: 1,00 / 1,00 Vimos que os dispositivos gráficos são aqueles que permitem a interação com o computador. Vimos também que os dispositivos gráficos podem ser estudados a partir de duas perspectivas, quanto à finalidade ou quanto ao formato dos dados. Com base nos nossos estudos, leia as sentenças abaixo e julgue-as: I) Os monitores são exemplos populares de dispositivos gráficos de saída, mas é possível encontrar monitores que também funcionam como dispositivos gráficos de entrada. II) Os capacetes de realidade virtual também possuem caraterística dual e podem ser considerados como dispositivos gráficos de entrada e saída. III) As roupa de RV são indumentárias que podem ser entendidas como dispositivos gráficos de saída, apenas. É correto apenas o que se afirma em: I. I e II. II. III. II e III. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:voltar(); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4329345.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4332301.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL 3. Ref.: 4416606 Pontos: 0,00 / 1,00 Com relação à resolução da imagem, é INCORRETO afirmar que: Duas imagens com tamanhos reais diferentes que são capturadas com resolução diferentes de forma que gerem duas imagens com o mesmo número de pixels terão a mesma visualização de tamanho no monitor. A resolução de uma imagem pode ser estabelecida a partir de vários aspectos, como temporal, por bit e espacial. A resolução por bit de uma imagem geralmente é dada pelo número de bits binários necessários para que sejam armazenadas. A resolução temporal é dada pelo número de pixels que podemos obter para determinar uma imagem em função de um intervalo de tempo. Duas imagens com tamanhos reais iguais que são capturadas com resoluções diferentes terão números de pixels diferentes. 4. Ref.: 4503536 Pontos: 1,00 / 1,00 As imagens reais possuem um número ilimitado de cores ou tons. No processamento de imagens computacional, é necessário limitar: (A) o número de níveis de cores ou tons possíveis de serem atribuídos a cada pixel da imagem. (B) o número de pontos necessários para representar a imagem. Estas limitações possuem nomenclaturas específicas, assinale a opção que faz correspondência a esta nomenclatura respectivamente: Quantização - Amostragem. Quantização - Discretização. Amostragem - Digitalização. Amostragem - Discretização. Amostragem - Quantização. EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL 5. Ref.: 5428474 Pontos: 0,00 / 1,00 A computação gráfica possui pelo menos três grandes áreas e a grande diferença de uma área para outra se concentra na relação entre dados, imagens e do uso de técnicas específicas para um resultado. A visão computacional relaciona uma destas grandes áreas com inteligência artificial. Assinale a opção que corresponde a esta grande área: Segmentação de imagens. Síntese de Imagens. Processamento de Imagens. Classificação e reconhecimento de imagens. Análise de Imagens. 6. Ref.: 5428476 Pontos: 0,00 / 1,00 A segmentação, para os seres humanos, é muito natural e fácil, no entanto, para o computador é um processo complexo. A segmentação é caracterizada pela divisão de uma imagem em regiões que possuem o mesmo Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4416606.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4503536.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5428474.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5428476.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') conteúdo no contexto de uma aplicação, logo, podemos considerar a segmentação como um passo fundamental em análise de imagens. Leias as seguintes sentenças: I. A limiarização é uma técnica de segmentação, pois é capaz de separar um objeto do de seu fundo. II. Ao determinar todos os contornos de uma imagem pela detecção de bordas, significa que a imagem está pronta para ser segmentada. III. Todo processo de detecção de arestas é totalmente autônomo, já que sua implementação é simples. É correto o que se afirma apenas em: I I e II. II e III. III II EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO 7. Ref.: 5435099 Pontos: 1,00 / 1,00 Seja a figura dada por: Elaborado pelo autor. Quantos nós são necessários para representá-la por uma quadtree? 17 19 25 21 28 8. Ref.: 5435185 Pontos: 0,00 / 1,00 A refração é o resultado da incidência de um raio luminoso de um meio para outro. Na figura a seguir, é apresentado um exemplo da refração de um raio de luz. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435099.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435185.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') Elaborado pelo autor. A respeito da refração e com base na figura da questão, selecione a opção correta. Se a relação entre os índices de refração for igual a 1,3, pode-se afirmar que o meio representado por II é líquido. O cálculo do índice de refração depende do meio em que o raio de luz é analisado. Se a relação entre os índices de refração for igual a 1,2, pode-se afirmar que o meio representado por I é o ar. Os ângulos de incidência e de refração são iguais. O raio de luz refratado é o resultado de um fenômeno natural e, portanto, não pode ser reproduzido pelo computador. EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO 9. Ref.: 5435222 Pontos: 0,00 / 1,00 A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0); Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: O centro da cena está no ponto (0, 1, 0). O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150). O centro da cena está no ponto (0, 10, 150). Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto (0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150). O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0). 10. Ref.: 5435116 Pontos: 0,00 / 1,00Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435222.');javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435116.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') A função glMaterialfv da OpenGL é aplicada para definir as propriedades do material do objeto em cena. Observe o comando no trecho de código a seguir: float vetor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL2.GL_SPECULAR, vetor, 0); Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: Não haverá luz especular na face frontal do material. O comando é aplicado para configurar o posicionamento da fonte de luz. É um exemplo de configuração de luz ambiental. O trecho de código está incorreto. Para corrigi-lo, basta trocar GL.GL_FRONT por GL_FRONT_AND_BACK. Trata-se da configuração da luminosidade do material. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
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