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AV 1 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM

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03/12/2021, 10:01 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
Luiz Carlos Rocha Mousinho Neto
201910000728
 
Disciplina: COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM AV
Aluno: LUIZ CARLOS ROCHA MOUSINHO NETO 201910000728
Professor: LUANDER BERNARDES
 Turma: 9001
CCT0839_AV_201910000728 (AG) 19/11/2021 08:34:58 (F) 
Avaliação:
2,0
Nota Partic.: Av. Parcial.:
2,0
Nota SIA:
2,0 pts
O aproveitamento da Avaliação Parcial será considerado apenas para as provas com nota maior ou igual a 4,0.
 
EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS 
 
 1. Ref.: 4326326 Pontos: 1,00 / 1,00
Um projetor multimídia é um aparelho óptico mecânico capaz de produzir imagens. Possui lente convergente
(objetiva) que fornece imagens reais, invertidas e maiores do que o objeto. Os projetores multimídias podem ser do
tipo: Projetor LCD; Projetor DLP; Projetor Multimídia de LED.
Com base no trecho acima e no que estudamos sobre sistemas de cores e dispositivos gráficos, leia as sentenças
abaixo e julgue-as:
I) Os projetores são dispositivos gráficos de saída.
II) Os projetores usam um sistema de corres subtrativas para externarem uma imagem.
III) Usando como parâmetro os monitores LCD, os projetores LCD também usam cristal líquido para a formação de
imagens.
É correto apenas o que se afirma em:
I e II.
II.
 I e III.
III.
I.
 2. Ref.: 4332300 Pontos: 0,00 / 1,00
No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no Rio de Janeiro, apresentou
um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao vivo transmitiu a encenação que estava se passando no
Laboratório de Computação Gráfica do IMPA, a poucos metros dali.
Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos (leap motion) e enviavam para
o computador. O computador, por sua vez, lia e interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por
meio de um projetor.
(Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19 ago. 2019.)
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar movimentos dos 10 dedos
das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças
abaixo:
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:voltar();
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4326326.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4332300.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
03/12/2021, 10:01 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual possuem finalidades similares às
do leap motion.
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a imagem correspondente em
uma tela da projeção.
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, bem como os capacetes de
realidade virtual, que podem possuir mais de uma característica.
É correto apenas o que se afirma em:
III.
I e III.
II.
 I.
 I e II.
 
EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL 
 
 3. Ref.: 4503551 Pontos: 0,00 / 1,00
Os filtros do tipo passa-baixa suavizam a imagem e tendem a minimizar ruídos, pois diminuem as mudanças
discrepantes que correspondem a frequências elevadas. Em contrapartida, removem alguns detalhes de refinamento
da imagem, deixando-a com aspecto borrado ou embaçado.
Considere a imagem abaixo:
A imagem representa o trecho de mapeamento de uma imagem e uma máscara de filtro de média 3 x 3. Assinale a
opção que representa o valor de intensidade do pixel pela passagem do filtro no pixel-alvo :
8
 9
 7
6
10
 4. Ref.: 4392650 Pontos: 0,00 / 1,00
Um sistema computacional adaptativo, veloz, integrado e que toma decisões é capaz de promover a percepção dos
elementos que compõem o cenário observado.
Quando dizemos que um sistema computacional é capaz de repetir processos com graus elevados de precisão a partir
de parâmetros predefinidos considerando novas situações, estamos fazendo referência à:
 Adaptabilidade
 Capacidade de tomada de Decisão
Percepção de Espectros
Qualidade das Medições
Velocidade de Resposta
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4503551.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4392650.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
03/12/2021, 10:01 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5
 
EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL 
 
 5. Ref.: 5428478 Pontos: 1,00 / 1,00
Existem alguns métodos de segmentação para detecção de linhas e bordas, dentre eles um em especial é
caracterizado pelo o agrupamento de pixels em uma região a partir de um critério de similaridade, critério este,
aplicado ao pixel e nas relações espaciais de adjacência em relação ao pixel.
Este método é conhecido como:
Segmentação por algoritmos de divisão-união
Detecção de Bordas de Canny
Segmentação por operadores Laplacianos
Segmentação por operadores de Gradientes
 Segmentação por crescimento de regiões
 6. Ref.: 5428533 Pontos: 0,00 / 1,00
A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A detecção de linhas possui
uma abordagem próxima a detecção de pontos. Leia as seguintes sentenças:
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras.
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha.
III -Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser iniciada.
É correto o que se afirma apenas em:
II.
II e III.
I e III.
 I e II.
 I.
 
EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO 
 
 7. Ref.: 5435099 Pontos: 0,00 / 1,00
Seja a figura dada por:
Elaborado pelo autor.
Quantos nós são necessários para representá-la por uma quadtree?
21Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5428478.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5428533.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435099.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
03/12/2021, 10:01 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5
 17
28
 25
19
 8. Ref.: 5435139 Pontos: 0,00 / 1,00
Concurso: EEAR - 2019. Banca: Aeronáutica (Aeronáutica). Cargo: Sargento. Instituição: EEAR (Escola de
Especialistas de Aeronáutica). Aplicada em: 06/2019. Nível: Ensino Médio.
Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de incidência na primeira face é
igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio
mínimo e que seja constituído de um material transparente de índice de refração igual a 1. Qual o valor, em graus do
ângulo de abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz monocromática emerge na
segunda face com ângulo de emergência igual a 45°?
 60º
30º
135º
 45º
120º
 
EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO 
 
 9. Ref.: 5435242 Pontos: 0,00 / 1,00
A função glLightfv da OpenGL é aplicada para definir a iluminação dos objetos em uma cena. Observe o comando no
trecho de código a seguir:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, vetor);
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta:
 Trata-se da configuração da intensidade de luz na posição representada pelo parâmetro ''vetor''.
 O comando é aplicado para configurar o posicionamento da fonte de luz.
É um exemplo de configuração de luz ambiental.
É um exemplo de configuração de luz especular.
A GL_POSITION é uma constante da OpenGL que define a posição da fonte de luz na cena.
 10. Ref.: 5435144 Pontos: 0,00 / 1,00Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, yM), para produzir um ponto
correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala.
Sejam (xMMin, yMMin) e (xMMax, yMMax) os pontos que representam os limites máximos e mínimos das coordenadas
x e y na janela do mundo, respectivamente, e das coordenadas x e y no sistema mundo. Sejam (xVMin, yVMin) e
(xVMax, yVMax) os pontos que representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela de
visualização.
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de visualização para a coordenada x:
 Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin).
 Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin).
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435139.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435242.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5435144.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
03/12/2021, 10:01 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')

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