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Departamento de Engenharia Informática Faculdade de Ciências e Tecnologia Universidade de Coimbra LEI Computação Gráfica 23 Junho 2014 · Exame Teórico 1:30 minutos - SEM consulta Nome Num Qualquer tentativa de fraude conduzirá à anulação da prova para todos os intervenientes. As respostas devem ser obrigatoriamente efectuadas na folha fornecida. 1 Grupo 1 1.1 Existirão diferenças entre transformação affine, linear e de corpo rígido ou são apenas diferentes designações para o mesmo conceito? Justifique. 1.2 1.2.1 Considere a transformação geométrica capaz de transformar a figura da esquerda na figura da direita, em que e representam valores em graus. Determine a matriz (coordenadas homogénas) capaz de efectuar essa transformação. P P 1 2 1 2 Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 2 - 1.2.2 Considere que se pretende implementar a “reflexão” de um objecto P numa superfície espelhada. No entanto, a “reflexão” segue um modelo particular: o objecto reflectido P’ localiza-se ao “dobro da distância” entre o espelho e o objecto original P, como se mostra na figura seguinte para os pontos P1 e P2 (com reflexão P1’ e P2’) Admitindo que a posição da superfície espelhada pode variar, e que essa orientação pode ser caracterizada pela recta ax+by=0, determine a matriz de transformação capaz de produzir o efeito desejado, isto é, transformar um ponto P num ponto P’. y x P2' P2 P1 P1’ ax+by=0 d1 2d1 d2 2d2 2 Grupo 2 2.1 Considere uma fonte de iluminação pontual, localizada da origem, i.e. (0,0,0). Considere um ponto genérico de coordenadas Q=(X,Y,Z) e um plano definido pela equação ax+by+cz+d=0. Calcule a matriz de projecção M que permite determinar a sombra do ponto Q no plano . Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 3 - 2.2 Considere uma projecção perspectiva, em que o centro de projecção é definido por um ponto P=(–2, –2, –2) e o plano de projecção é o plano x=2. Calcule a matriz de projecção M que permite obter a projecção de um ponto Q=(X.Y,Z) sobre esse plano. 3 Grupo 3 Considere um triângulo de coordenadas P1=(0,0,0), P2=(1,0,0) e P3=(0,1,0). Considere o observador inicialmente na posição (0,0,2) e uma fonte de luz pontual. Nestas condições: P2=(1,0,0) P3=(0,1,0) P1=(0,0,0) (0,0,2) x y z A 3.1.1 Qual a face visível do triângulo? (P1P2P3 ou P1P3P2). Justifique. Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 4 - 3.1.2 Considere que a fonte de luz se pode mover no plano XZ (Y=0), ao longo de uma circunferência de raio 2 em relação à origem, como se mostra na figura. Nestas condições, em que posição se deve localizar a fonte de luz de forma a que o brilho correspondente à componente difusa no ponto P2 seja máximo? Justifique. 3.1.3 Considere que é possível aplicar o modelo de Phong ao cálculo da iluminação em todos os pontos do triângulo, e não apenas aos vertices. Nas mesmas condições da alínea anterior (fonte de luz a deslocar-se ao longo da circunferência) em que posição se deve ela localizar de forma a que o brilho correspondente à componente especular percepcionado pelo observador no ponto A (meia distância entre P1 e P2) seja máximo? Justifique. Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 5 - 3.1.4 Sabe-se que o triângulo é vermelho. No entanto, depois de efectuar o cálculo da cor em cada um dos vértices, chegou- se à conclusão que os vértices P1, P2 e P3 são caracterizados por intensidades diferentes: P1=RGB=(0.0,0,0), P2=RGB=(0.8,0,0), P3=RGB=(0.8,0,0). Utilizando o modelo de Gouraud determine as coordenadas do ponto interior ao triângulo cuja cor é RGB=(0.5,0,0). 3.1.5 Considere que é aplicada ao triângulo uma textura (normalizada) definida pela figura seguinte. Considere o seguinte mapeamento relativo à aplicação da textura ao triângulo em questão (coordenadas normalizadas). Nestas condições, e tendo em atenção a posição do observador O=(0,0,2), indique qual o resultado da aplicação da textura ao triângulo. Espera-se que faça um esboço de como o triângulo é efectivamente visto pelo observador, assim como da textura a ele aplicada. glBegin(GL_TRIANGLES); glTexCoord2f(0,0); glVertex3f( 1,0,0); glTexCoord2f(2,0); glVertex3f( 0,1,0); glTexCoord2f(0,2); glVertex3f( 0,0,0); glEnd(); Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 6 - 4 Grupo 4 4.1 Que tipos de transformações (translações, rotação, escalas, etc) ocorrem quando se transforma uma cena 3D no sistema de coordenadas do mundo para o espaço de coordenadas canónicas no caso em que o utilizador tenha especificado uma projecção perspectiva? Indique o tipo e a ordem pela qual essas transformações são realizadas. 4.2 Comente a frase: “O algoritmo de Bresenham determina o próximo ponto a ser desenhado a partir do cálculo explícito da distância entre a próxima posição teórica e as próximas localizações possíveis. Será preenchido o pixel que verificar a menor das duas distâncias.” Exame Teórico de Computação Gráfica – 23 Junho 2014 . LEI . - 7 - 5 Considere a cena definida por: 1. objecto; 2. observador, 3. luz pontual. Determine as componentes difusa e especular percepcionadas pelo observador. Indique qual o(s) ponto(s) em que a iluminação percepcionada pelo observador é máxima (valor 1.0)? I(x) difusa 0.5 1.0 0.5 1.0 I(x) especular 0 0 (0,0) (2,0)(-1,0)(-2,0)
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