Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
MOTION GRAPHICSMOTION GRAPHICS OS 12 PRINCÍPIOS DAOS 12 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃOANIMAÇÃO Autor: Me. Felipe Augusto Pires Revisor : Edni l ton Costa IN IC IAR introdução Introdução Mencionados pela primeira vez em 1981 no livro The Illusion of Life: Disney Animation pelos animadores Ollie Johnson, Cllie Johnston e Frank Thomas , os 12 princípios foram desenvolvidos pela Disney desde o ano de 1930, resultado de uma busca por uma animação que tivesse movimentos realistas. Baseados em sua grande maioria em situações das leis da Física, também há princípios que tratam de questões emocionais e de apelo do personagem perante o público. O livro The Illusion of Life: Disney Animation é considerado a “bíblia” da animação, sendo referenciado até os dias atuais. Neste material, vamos entender o passo a passo que descreve cada um desses princípios. Considerado o mais importante dos 12 princípios da animação, o conceito de esticar e comprimir nasce da observância dos mais variados objetos, �guras humanas e animais retratados em fotogra�as da época. De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995), os criadores desses princípios, “esticar e comprimir” diz respeito ao fato de que tudo que seja composto por tecido vivo; não importa qual seja sua estrutura óssea, vai mostrar movimento em sua forma ao progredir em uma ação, ou seja, todo tecido vivo tem maleabilidade. E por qual motivo? Simples, pelo fato de que praticamente todos os corpos, quando saem do repouso e sofrem impactos em alguma superfície, sofrem esse fenômeno. O exemplo mais utilizado seria o de uma bola pingando ( bouncing ball ), a�nal, nesse simples exemplo é possível determinar se a bola é composta de um material mais maleável ou mais rígido apenas pela maneira com ela “pinga” quando toca o chão. Esticar e ComprimirEsticar e Comprimir ( ( Squash andSquash and Stretch Stretch )) Vejamos o exemplo a seguir: Claramente é possível determinar qual das duas bolas tem um material mais maleável, sem nem precisar ver essa animação ocorrendo, não é mesmo? Um corpo composto de material mais maleável, dentro do princípio do esticar e comprimir, tende a �car mais achatado quando se depara com uma superfície, mesmo que com certo tom de exagero, muito comum dentro das animações. Contudo, seu volume permanece o mesmo. Outro exemplo clássico desse princípio refere-se às possibilidades de exagero na animação de personagens para apresentar, por exemplo, uma expressão, conforme a imagem da animação clássica Mogli a seguir. Figura 1.1 - Exemplo de um bouncing ball com diferentes pesos Fonte: Elaborada pelo autor. Portanto, é nítida a grande importância desse princípio, pois, como ousei dizer, praticamente todas as animações que conhecemos hoje em dia contam com esse conceito sendo aplicado constantemente. praticar Vamos Praticar Quaisquer animações, independentemente da área em que serão utilizadas, têm como base os 12 princípios da animação, e quase sempre mais de um princípio ao mesmo tempo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual princípio seria baseado no comprimir e esticar. a) Animar um peixe nadando no fundo do mar e passando por recifes de corais, para uma animação infantil. Figura 1.2 - Exemplo do princípio Esticar (stretch) e Comprimir (squash) aplicado à animação de personagens Fonte: Elaborada pelo autor. b) Animar a troca de telas em velocidades de entrada e saída diferentes para um conjunto de stories do Instagram. c) Animar um robô efetuando um ciclo de caminhada e levantando objetos que se encontram no cenário. d) Animar um personagem com movimentos exagerados do rosto para apresentar características mais marcantes e vivas. e) Animar a capa de um super-herói ao voar e observar a cidade do alto, enquanto podemos observar a cidade segura. Os quatro princípios que vamos abordar agora têm relação direta entre si quando pensamos em criar animações que sejam interessantes e realistas para o público-alvo. Esses princípios nascem muito da observância. Como bem lembra Parent (2007, p. 7, tradução nossa), a “Disney também estudou sequências de ação ao vivo para criar movimentos mais realistas em seus �lmes”. As contribuições do próprio Walt Disney e de seus animadores realmente revolucionou o campo da animação. Antecipação;Antecipação; Encenação;Encenação; Animação Direta eAnimação Direta e Posição-chave;Posição-chave; Continuidade eContinuidade e Sobreposição deSobreposição de AçãoAção Encenação e antecipação, por exemplo, são princípios que têm uma relação direta, pois trazem apoio um para o outro, e normalmente podem ser usados juntos para alcançar um efeito mais interessante. Animação direta e continuidade são constantemente usados para movimentos de caminhada de personagens, por exemplo. Por esses motivos, acredito que seja mais interessante abordarmos esses princípios juntos, a �m de facilitar o aprendizado. Antecipação ( Anticipation ) Como o próprio nome diz, esse princípio prepara a audiência para o que está por vir. Quando está assistindo a uma animação, o público-alvo pode não interpretar da maneira como gostaríamos se as sequências não estiverem bem alinhadas entre si; portanto, criar a antecipação de uma próxima ação ou sequência é extremamente necessário para desenvolver o correto sentido da animação. Excluindo as opções em que a surpresa se faz necessária, ou seja, quando queremos surpreender o espectador, a antecipação serve para guiar sua atenção para que acompanhe as ações de forma �uida, seguindo os movimentos e se preparando para os outros que virão. Imagine um jogador de futebol pronto para bater um pênalti: ele sempre cria uma antecipação antes de chutar a bola em direção ao gol. Um personagem muito conhecido e que utiliza antecipação em quase todos os seus movimentos é o gênio do desenho Aladdin. O princípio da antecipação traz o conjunto de ações que antecede uma ação ou cena; portanto, realiza uma antecipação para preparar a audiência para o que está por vir. Encenação ( Staging ) O princípio da encenação para animação está relacionado ao fato de conseguir representar algo de forma clara, muito similar à encenação teatral por exemplo. De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995, tradução nossa), o princípio da encenação é a representação de qualquer ideia de forma completa e inequivocadamente clara. Figura 1.3 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens Fonte: Elaborada pelo autor. Não é um princípio que seja complexo de entender, mas suas aplicações são as mais diversas na animação, tendo como mais evidente o processo de fazer com que todas as expressões corporais e poses principais dos personagens sejam de fácil entendimento ou legibilidade apenas através de sua silhueta. Animação Direta e Posição-chave ( Straight Ahead and Pose to Pose ) Quando falamos de animações baseadas em posições-chave, existem duas possibilidades que visualmente são bem parecidas, porém, em sua criação, elas diferem de forma substancial. Quando falamos de animação direta, temos o animador desenhando um movimento após o outro, até alcançar o �nal da cena ou da animação. Esse tipo de animação é caracterizado por um processo mais trabalhoso e por um estilo de criação mais livre, pois há quem diga que o animador por diversas vezes não planeja todas as ações de seu personagem. Podemos imaginar, por exemplo, uma animação no estilo �ipbook , ou uma animação do tipo stop-motion , na qual se deve tirar uma foto de cada posição Figura 1.4 - Exemplo da silhueta correta (A) e incorreta (B) Fonte: Elaborada pelo autor. do personagem ou objeto que será animado. Já a animação de posição-chave ou pose to pose caracteriza-se pelo uso de poses de extremos desenhadas, e o restante é preenchido por interpolação, ou seja, o animador utiliza softwares que realizam a interpolação entre os extremos do movimento. Figura 1.6 - Exemplo de uma animação dentro do software Illustrator Fonte: Elaborada pelo autor.A utilização de posições-chave é extremamente comum em softwares de animação, sendo talvez a maneira mais simples e mais fácil de animar Figura 1.5 - Exemplo de uma animação do tipo stop-motion Fonte: Iryna Khabliuk / 123RF. qualquer tipo de elemento; o After E�ects é o software mais conhecido e usado na indústria. Continuidade e Sobreposição de Ação ( Overlapping and Follow Through ) Quando um personagem entrava em cena e terminava um movimento, ocorria um momento de pausa súbita, o que tornava o movimento rígido e nada natural. Os conceitos de continuidade e sobreposição de ação foram pensados para resolver essa situação e tornar os movimentos mais naturais e reais. Segundo Thomas, Johnston e Johnson (1995), os princípios de continuidade e sobreposição devem ser divididos em 5 categorias: Se um personagem tem extremidades aparentes, como orelhas longas, uma cauda ou um sobretudo (casaco longo), todos esses elementos continuam a se movimentar, mesmo depois de o personagem ter parado. Um personagem não movimenta todo o corpo ao mesmo tempo; partes consideradas extremidades (braços e pernas) têm ritmos e tempos distintos, determinados pela relação entre essas partes. Braços podem continuar a se mover, mesmo depois que o corpo estiver parado. Todos os componentes de um personagem formados por “pele solta” se movimentam mais lentamente que os componentes mais rígidos de seu corpo. O �nal de uma ação é por vezes muito mais importante para caracterizar um personagem do que a essência do movimento em si, como, por exemplo, quando um personagem está rebatendo uma bola em um jogo de beisebol. O que acontece depois d o personagem acertar a bola com seu taco pode ser mais engraçado que a ação de rebater a bola. Sempre que o animador pretende dar ênfase a um movimento, ele pode criar uma pose e mantê-la alguns frames a mais, criando uma pose mais forte. Portanto, o princípio em questão propõe que certas observações devem permanecer quando animamos personagens e elementos que se comportam como no mundo real, e isso mantém o realismo para quem está assistindo à animação. Como princípios que trazem maior realismo à animação, temos situações como alterações de velocidade entre algumas ações do personagem/objeto que está sendo animado, movimentos que não se apresentem como movimentos robóticos e ações dependentes de outra para acontecer. Vamos estudar esses princípios para acrescentar ainda mais veracidade às animações que serão produzidas ao longo da carreira de animador que vocês poderão trilhar. Aceleração e Desaceleração ( Slow in Slow Out ) Aceleração eAceleração e Desaceleração,Desaceleração, Movimento emMovimento em Arco e AçãoArco e Ação SecundáriaSecundária Personagens não saem correndo em plena velocidade na vida real, assim como carros não atingem 100 Km/h de velocidade sem ter um período para sair do estado de repouso e atingir a velocidade citada. Nada simplesmente sai do repouso e já atinge velocidade total. Pensando nesse princípio da mecânica e da inércia, os animadores também idealizaram um princípio que respeitasse essa regra do mundo real. O princípio de aceleração e desaceleração também deu origem a princípios que já estudamos, como, por exemplo, o da encenação. Utilizando as animações baseadas em posição-chave, seja por animação direta ou por posição-chave, a lógica para criar o princípio de aceleração ou desaceleração consiste em trabalhar com posições-chave mais próximas da posição inicial e �nal do objeto, ou seja, os extremos. Na imagem a seguir podemos ver essa situação: Figura 1.7 - Exemplo de aceleração e desaceleração de um objeto Fonte: Elaborada pelo autor. Para fazer a bola sair da inércia e se movimentar do ponto 1 até o ponto N, precisamos criar mais posições próximas do ponto 1 e do ponto N para, assim, causar o efeito de aceleração para sair da inércia e de desaceleração para voltar à inércia. Esse princípio pode ser aplicado em basicamente qualquer animação que envolva retirar algo do repouso e fazer executar uma ação, seja personagem ou um objeto: todos acabam sofrendo esse princípio. reflita Re�ita Não há como se tornar um animador sem realmente absorver os 12 princípios, que são as regras básicas para que qualquer animação atinja minimamente uma qualidade aceita pelo público-alvo. Estudar os 12 princípios é obrigação inicial de qualquer pro�ssional que deseja entrar nesse mundo de animação. Uma excelente maneira de mostrar que você é um animador talentoso é criar peças em seu portfólio que apresentem animações autorais com base nos 12 princípios da animação - e não estamos dizendo que você deve desenhar. Utilize imagens e vetores de bancos gratuitos, desenvolva peças fantásticas para o seu portfólio e arrase na próxima vaga para a qual você se candidatar. Movimento em Arco ( Arcs ) Esse princípio nos diz que “os movimentos efetuados por seres vivos seguem uma trajetória ligeiramente circular, com raras exceções, como alguns insetos que devido ao seu exoesqueleto, acabam por efetuar movimentos mais mecanizados” (THOMAS; JOHNSTON; JOHNSON, 1995, p. 64, tradução nossa). Esse princípio visa trazer um movimento mais �uido e consequentemente mais realista para os personagens. Movimentos mais retilíneos, ou seja, baseados em linhas retas, trazem a sensação de movimentos mais robotizados, ou mecanizados. Um exemplo clássico é o movimento das mãos, ou até mesmo dos dedos das mãos. Esse movimento tem uma �uidez bem marcante de arco, como podemos ver na imagem a seguir: Se esse movimento não fosse realizado em arco, não teria a veracidade da sensação de uma mão humana. Figura 1.8 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma mão em movimento de arco Fonte: Elaborada pelo autor. O movimento de arco caracteriza os movimentos orgânicos de qualquer personagem vivo, diferentemente dos movimentos robóticos de personagens não vivos (máquinas). Ações Secundárias ( Secondary Actions ) Quase todas as ações que executamos na vida real têm uma ação secundária. O simples fato de caminharmos executa várias ações secundárias: o balançar dos braços, o chacoalhar da cabeça, o movimento de um chapéu, o movimento de um chinelo no pé a cada passada, o movimento do vestido ou da camiseta... En�m, olha só quantas ações secundárias podem ocorrer em um simples caminhar. Essas ações secundárias precisam ser pensadas pelo animador, para trazer um grau a mais de veracidade e realismo para a animação. Figura 1.9 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma mão em movimento retilíneo Fonte: Elaborada pelo autor. praticar Vamos Praticar Usando várias folhas de papel e o seu celular, crie uma animação de uma bola saindo do repouso e se movimentando até voltar ao repouso, aplicando o princípio da aceleração e desaceleração. Para fazer isso, desenhe cada posição da bola em uma folha de papel e tire uma foto desta folha sempre com o celular e a folha na mesma posição. Agora, “rode” as imagens no seu celular e magicamente você verá a bola saindo bem devagar da inércia (posições bem próximas umas às outras), ganhando velocidade (posições mais distantes) e voltando a diminuir a velocidade até parar (posições bem próximas umas às outras). Esse conceito se chama �ipbook . Figura 1.10 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens Fonte: Elaborada pelo autor. Para �nalizar o estudo sobre os princípios da animação, vamos estudar os princípios que trazem recursos de caracterização temporal e visual para a animação, entendendo como o tempo e até mesmo o visual do personagem ou elemento são de extrema importância para contar a cena da forma mais assertiva e realista para o público-alvo. Temporização ( Timing ) Poder ter controle do tempo que uma animação utiliza dentro da cena é imprescindível para realizar a construção desejada. Temporização envolve saber controlar corretamente as posições-chave e suas distâncias, muito mais do que qualqueroutro controle. Temporização,Temporização, Exagero, DesenhoExagero, Desenho Volumétrico eVolumétrico e ApeloApelo Vamos imaginar o exemplo inicial deste estudo: nossa bola pingando. Vamos imaginar as duas bolas pingando, porém, em duas situações: na primeira, todas as posições-chave foram realizadas no mesmo tempo e na mesma distância; na segunda, com posições e tempos distintos, a �m de apresentar uma desaceleração quando a bola chegar ao topo, para simular a ação de gravidade e retomar a queda. Vamos ver isso na imagem a seguir: No exemplo da esquerda na imagem, a bola simplesmente vai subir e descer como se estivesse sendo movimentada por um cabo, ou algo do gênero, sempre tendo o movimento com velocidade e altura iguais em todas as vezes que subir. Já no exemplo da direita, quando estiver chegando no topo, a bola vai diminuir a velocidade, pois os frames estão em posições que variam a distância entre si: ao chegar no topo, ela vai simular que diminui a velocidade até parar e, assim, retomar a descida, também com uma velocidade que começa devagar e depois aumenta, simulando a ação da gravidade no corpo. Exagero ( Exaggeration ) Figura 1.11 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma bola pingando Fonte: Elaborada pelo autor. Esse era um princípio difícil de se estabelecer na época da criação dos 12 princípios, pois a pretensão dos animadores era o realismo. Só depois de muito tentar é que se chegou à conclusão de que movimentos exagerados tornavam as ações mais reais e verídicas. Segundo Seegmiller (2015, p. 28), “o exagero pode ser extremo ou sutil, dependendo da sua intenção”, ou seja, a de�nição do exagero vai se basear no seu propósito de trabalho. Um personagem muito conhecido pelos amantes das animações é o Gênio da animação Aladdin. Esse personagem é um exemplo muito característico de como o exagero provoca reações reais e aceitáveis ao público que o assiste. Na verdade, podemos citar todos os personagens dessa animação. Para Seegmiller (2015, p. 28), é preciso ter “cuidado para não exagerar tudo dentro do personagem. A�nal, o exagero se baseia na diferença entre coisas que consideramos normais e coisas que não são normais”. O gênio, então, representa muito bem essa lógica de Seegmiller, pois navega entres esses extremos que o autor indica serem tão importantes. Use o princípio de exagero corretamente, para não causar a impressão errada no público-alvo. Sempre que esse recurso for usado com sabedoria, tenha Figura 1.12 - Exemplo de exagero aplicado à animação Fonte: Elaborada pelo autor. certeza de que resultados fantásticos serão alcançados, e não apenas em personagens, mas em elementos que serão animados. Desenho Volumétrico ( Solid Drawing ) O princípio do desenho sólido pergunta aos animadores se o desenho tem peso, profundidade e equilíbrio. Nesse princípio, dominar as técnicas do desenho é fundamental, pois ele está diretamente relacionado ao desenho de perspectivas corretas que distribuem o peso e o volume de personagens e objetos de forma equilibrada. Figura 1.13 - Exemplo de perspectiva sem equilíbrio Fonte: Elaborada pelo autor. Vendo as imagens anteriores como referência, �ca claro entender o que esse princípio traz. Na primeira imagem (1.13), temos o desenho em uma perspectiva na qual ele parece estar desenhado sobre um cartaz ou algo “chapado”, sem profundidade, mesmo que exista a tentativa de criar um volume, principalmente nos dedos das mãos. Já na segunda imagem (1.14) conseguimos “enxergar” essa profundidade: o desenho tem uma perspectiva equilibrada, a características de “saltar” da tela com a profundidade correta, causando a sensação de realismo esperada. Figura 1.14 - Exemplo de perspectiva bem distribuída e balanceada Fonte: Elaborada pelo autor. Apelo ( Appeal ) Apelo não é um princípio complicado de entender, pois faz jus ao nome. Tudo aquilo que uma pessoa gosta de ver, como charme, design , simplicidade, magnetismo etc., é considerado apelo. Uma das possibilidades de realizar o apelo correto é o uso da cor correta para o personagem; para isso, um estudo de cor sempre é relevante. Segundo José e Reis (2014, p. 18), “desde a Pré-História, em que nossos ancestrais faziam pinturas nas paredes das cavernas, os ‘artistas’ da época começaram a se preocupar com a representação da cor”, ou seja, a importância da cor está relacionada com a história da humanidade, e não seria diferente na criação do apelo de um personagem. Uma construção atrativa do personagem é extremamente relevante para causar o carisma necessário à animação que estamos criando. “Personalidade” talvez seja a palavra que de�ne esse princípio. saibamais Saiba mais Que tal assistir a um vídeo que apresenta todos os princípios estudados? O canal Vida de Motion, no YouTube, montou um vídeo muito legal mostrando exemplos animados de todos os princípios. Vale muito a pena assistir! ASS IST IR O apelo é um dos princípios mais “simples”, visto determinar que temos que desenvolver personagens que consigam ganhar a simpatia do público-alvo, mas é o mais importante no sentido de nos fazer lembrar de que precisamos fazer com que o público goste desses personagens; portanto, nunca devemos deixá-lo de fora de nenhum trabalho. Figura 1.15 - Exemplo de um personagem que tem enorme apelo com o público Fonte: Elaborada pelo autor. indicações Material Complementar FILME Alladin Ano : 1992 Comentário : Filme da Disney, ainda em animação 2D. Alladin acaba sendo uma excelente referência para encontrar todos os princípios da animação de forma evidente e às vezes até exagerada, mas vale muito a pena assistir a esse �lme com um olhar técnico, procurando encontrar todos os 12 princípios. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer a seguir. TRA ILER LIVRO The Illusion of Life: Disney Animation Editora : Disney Editions Frank Thomas, Cllie Johnston e Ollie Johnson ISBN : 978-0786860708 Comentário : Livro que trouxe os 12 princípios ao público, escrito pelos animadores da Disney, é considerado a ‘bíblia” da animação. Quem quer ser animador realmente precisa ter esse livro como leitura de cabeceira, consultando-o sempre. conclusão Conclusão O estudo dos 12 princípios da animação requer que o pro�ssional ou estudante sempre releia os princípios e os aplique de forma prática em seus processos de animação. Desenvolver as animações práticas desses princípios possibilita que o pro�ssional ou estudante solidi�que o conhecimento que será aplicado de forma natural em todos os seus trabalhos. Absorver esses princípios e torná- los hábito em todos os seus projetos com certeza é o primeiro passo para que você se torne um animador bem quali�cado no mercado. referências Referências Bibliográ�cas JOSÉ, F. M.; REIS, S. B. Projetos grá�cos : fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Érica, 2014. PARENT, R. Computer Animation : Algorithms and Techniques. USA: Elsevier Science, 2007. SEEGMILLER, D. Digital Character Design and Painting : The Photoshop CS Edition. Hingham, MA, US: Charles River Media, 2004. ProQuest ebrary, 2015. THOMAS, F.; JOHNSTON, C.; JOHNSON, O. Disney Animation : The illusion of Life. New York: Burbank, 1995.
Compartilhar