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12 princípios da animação

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MOTION GRAPHICSMOTION GRAPHICS
OS 12 PRINCÍPIOS DAOS 12 PRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃOANIMAÇÃO
Autor: Me. Felipe Augusto Pires
Revisor : Edni l ton Costa
IN IC IAR
introdução
Introdução
Mencionados pela primeira vez em 1981 no livro The Illusion of Life: Disney
Animation pelos animadores Ollie Johnson, Cllie Johnston e Frank Thomas , os 12
princípios foram desenvolvidos pela Disney desde o ano de 1930, resultado
de uma busca por uma animação que tivesse movimentos realistas. Baseados
em sua grande maioria em situações das leis da Física, também há princípios
que tratam de questões emocionais e de apelo do personagem perante o
público. O livro The Illusion of Life: Disney Animation é considerado a “bíblia” da
animação, sendo referenciado até os dias atuais. Neste material, vamos
entender o passo a passo que descreve cada um desses princípios.
Considerado o mais importante dos 12 princípios da animação, o conceito de
esticar e comprimir nasce da observância dos mais variados objetos, �guras
humanas e animais retratados em fotogra�as da época.
De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995), os criadores desses
princípios, “esticar e comprimir” diz respeito ao fato de que tudo que seja
composto por tecido vivo; não importa qual seja sua estrutura óssea, vai
mostrar movimento em sua forma ao progredir em uma ação, ou seja, todo
tecido vivo tem maleabilidade.
E por qual motivo? Simples, pelo fato de que praticamente todos os corpos,
quando saem do repouso e sofrem impactos em alguma superfície, sofrem
esse fenômeno.
O exemplo mais utilizado seria o de uma bola pingando ( bouncing ball ),
a�nal, nesse simples exemplo é possível determinar se a bola é composta de
um material mais maleável ou mais rígido apenas pela maneira com ela
“pinga” quando toca o chão.
Esticar e ComprimirEsticar e Comprimir
( ( Squash andSquash and
Stretch Stretch ))
Vejamos o exemplo a seguir:
Claramente é possível determinar qual das duas bolas tem um material mais
maleável, sem nem precisar ver essa animação ocorrendo, não é mesmo?
Um corpo composto de material mais maleável, dentro do princípio do esticar
e comprimir, tende a �car mais achatado quando se depara com uma
superfície, mesmo que com certo tom de exagero, muito comum dentro das
animações. Contudo, seu volume permanece o mesmo.
Outro exemplo clássico desse princípio refere-se às possibilidades de exagero
na animação de personagens para apresentar, por exemplo, uma expressão,
conforme a imagem da animação clássica Mogli a seguir.
Figura 1.1 - Exemplo de um bouncing ball com diferentes pesos 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Portanto, é nítida a grande importância desse princípio, pois, como ousei
dizer, praticamente todas as animações que conhecemos hoje em dia contam
com esse conceito sendo aplicado constantemente.
praticar
Vamos Praticar
Quaisquer animações, independentemente da área em que serão utilizadas, têm
como base os 12 princípios da animação, e quase sempre mais de um princípio ao
mesmo tempo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual princípio seria
baseado no comprimir e esticar.
a) Animar um peixe nadando no fundo do mar e passando por recifes de
corais, para uma animação infantil.
Figura 1.2 - Exemplo do princípio Esticar (stretch) e Comprimir (squash)
aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
b) Animar a troca de telas em velocidades de entrada e saída diferentes para
um conjunto de stories do Instagram.
c) Animar um robô efetuando um ciclo de caminhada e levantando objetos
que se encontram no cenário.
d) Animar um personagem com movimentos exagerados do rosto para
apresentar características mais marcantes e vivas.
e) Animar a capa de um super-herói ao voar e observar a cidade do alto,
enquanto podemos observar a cidade segura.
Os quatro princípios que vamos abordar agora têm relação direta entre si
quando pensamos em criar animações que sejam interessantes e realistas
para o público-alvo. Esses princípios nascem muito da observância. Como
bem lembra Parent (2007, p. 7, tradução nossa), a “Disney também estudou
sequências de ação ao vivo para criar movimentos mais realistas em seus
�lmes”. As contribuições do próprio Walt Disney e de seus animadores
realmente revolucionou o campo da animação.
Antecipação;Antecipação;
Encenação;Encenação;
Animação Direta eAnimação Direta e
Posição-chave;Posição-chave;
Continuidade eContinuidade e
Sobreposição deSobreposição de
AçãoAção
Encenação e antecipação, por exemplo, são princípios que têm uma relação
direta, pois trazem apoio um para o outro, e normalmente podem ser usados
juntos para alcançar um efeito mais interessante. Animação direta e
continuidade são constantemente usados para movimentos de caminhada de
personagens, por exemplo. Por esses motivos, acredito que seja mais
interessante abordarmos esses princípios juntos, a �m de facilitar o
aprendizado.
Antecipação ( Anticipation )
Como o próprio nome diz, esse princípio prepara a audiência para o que está
por vir.
Quando está assistindo a uma animação, o público-alvo pode não interpretar
da maneira como gostaríamos se as sequências não estiverem bem alinhadas
entre si; portanto, criar a antecipação de uma próxima ação ou sequência é
extremamente necessário para desenvolver o correto sentido da animação.
Excluindo as opções em que a surpresa se faz necessária, ou seja, quando
queremos surpreender o espectador, a antecipação serve para guiar sua
atenção para que acompanhe as ações de forma �uida, seguindo os
movimentos e se preparando para os outros que virão.
Imagine um jogador de futebol pronto para bater um pênalti: ele sempre cria
uma antecipação antes de chutar a bola em direção ao gol.
Um personagem muito conhecido e que utiliza antecipação em quase todos
os seus movimentos é o gênio do desenho Aladdin. 
O princípio da antecipação traz o conjunto de ações que antecede uma ação
ou cena; portanto, realiza uma antecipação para preparar a audiência para o
que está por vir.
Encenação ( Staging )
O princípio da encenação para animação está relacionado ao fato de
conseguir representar algo de forma clara, muito similar à encenação teatral
por exemplo. De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995, tradução
nossa), o princípio da encenação é a representação de qualquer ideia de
forma completa e inequivocadamente clara.
Figura 1.3 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Não é um princípio que seja complexo de entender, mas suas aplicações são
as mais diversas na animação, tendo como mais evidente o processo de fazer
com que todas as expressões corporais e poses principais dos personagens
sejam de fácil entendimento ou legibilidade apenas através de sua silhueta.
Animação Direta e Posição-chave (
Straight Ahead and Pose to Pose )
Quando falamos de animações baseadas em posições-chave, existem duas
possibilidades que visualmente são bem parecidas, porém, em sua criação,
elas diferem de forma substancial.
Quando falamos de animação direta, temos o animador desenhando um
movimento após o outro, até alcançar o �nal da cena ou da animação. Esse
tipo de animação é caracterizado por um processo mais trabalhoso e por um
estilo de criação mais livre, pois há quem diga que o animador por diversas
vezes não planeja todas as ações de seu personagem.
Podemos imaginar, por exemplo, uma animação no estilo �ipbook , ou uma
animação do tipo stop-motion , na qual se deve tirar uma foto de cada posição
Figura 1.4 - Exemplo da silhueta correta (A) e incorreta (B) 
Fonte: Elaborada pelo autor.
do personagem ou objeto que será animado.
Já a animação de posição-chave ou pose to pose caracteriza-se pelo uso de
poses de extremos desenhadas, e o restante é preenchido por interpolação,
ou seja, o animador utiliza softwares que realizam a interpolação entre os
extremos do movimento.
Figura 1.6 - Exemplo de uma animação dentro do software Illustrator 
Fonte: Elaborada pelo autor.A utilização de posições-chave é extremamente comum em softwares de
animação, sendo talvez a maneira mais simples e mais fácil de animar
Figura 1.5 - Exemplo de uma animação do tipo stop-motion 
Fonte: Iryna Khabliuk / 123RF.
qualquer tipo de elemento; o After E�ects é o software mais conhecido e
usado na indústria.
Continuidade e Sobreposição de
Ação ( Overlapping and Follow
Through )
Quando um personagem entrava em cena e terminava um movimento,
ocorria um momento de pausa súbita, o que tornava o movimento rígido e
nada natural. Os conceitos de continuidade e sobreposição de ação foram
pensados para resolver essa situação e tornar os movimentos mais naturais e
reais.
Segundo Thomas, Johnston e Johnson (1995), os princípios de continuidade e
sobreposição devem ser divididos em 5 categorias:
Se um personagem tem extremidades aparentes, como orelhas
longas, uma cauda ou um sobretudo (casaco longo), todos esses
elementos continuam a se movimentar, mesmo depois de o
personagem ter parado.
Um personagem não movimenta todo o corpo ao mesmo tempo;
partes consideradas extremidades (braços e pernas) têm ritmos e
tempos distintos, determinados pela relação entre essas partes.
Braços podem continuar a se mover, mesmo depois que o corpo
estiver parado. Todos os componentes de um personagem formados
por “pele solta” se movimentam mais lentamente que os
componentes mais rígidos de seu corpo.
O �nal de uma ação é por vezes muito mais importante para
caracterizar um personagem do que a essência do movimento em si,
como, por exemplo, quando um personagem está rebatendo uma
bola em um jogo de beisebol. O que acontece depois d o
personagem acertar a bola com seu taco pode ser mais engraçado
que a ação de rebater a bola.
Sempre que o animador pretende dar ênfase a um movimento, ele
pode criar uma pose e mantê-la alguns frames a mais, criando uma
pose mais forte.
Portanto, o princípio em questão propõe que certas observações devem
permanecer quando animamos personagens e elementos que se comportam
como no mundo real, e isso mantém o realismo para quem está assistindo à
animação.
Como princípios que trazem maior realismo à animação, temos situações
como alterações de velocidade entre algumas ações do personagem/objeto
que está sendo animado, movimentos que não se apresentem como
movimentos robóticos e ações dependentes de outra para acontecer. Vamos
estudar esses princípios para acrescentar ainda mais veracidade às
animações que serão produzidas ao longo da carreira de animador que vocês
poderão trilhar.
Aceleração e Desaceleração ( Slow in
Slow Out )
Aceleração eAceleração e
Desaceleração,Desaceleração,
Movimento emMovimento em
Arco e AçãoArco e Ação
SecundáriaSecundária
Personagens não saem correndo em plena velocidade na vida real, assim
como carros não atingem 100 Km/h de velocidade sem ter um período para
sair do estado de repouso e atingir a velocidade citada. Nada simplesmente
sai do repouso e já atinge velocidade total.
Pensando nesse princípio da mecânica e da inércia, os animadores também
idealizaram um princípio que respeitasse essa regra do mundo real.
O princípio de aceleração e desaceleração também deu origem a princípios
que já estudamos, como, por exemplo, o da encenação.
Utilizando as animações baseadas em posição-chave, seja por animação
direta ou por posição-chave, a lógica para criar o princípio de aceleração ou
desaceleração consiste em trabalhar com posições-chave mais próximas da
posição inicial e �nal do objeto, ou seja, os extremos.
Na imagem a seguir podemos ver essa situação: 
Figura 1.7 - Exemplo de aceleração e desaceleração de um objeto 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Para fazer a bola sair da inércia e se movimentar do ponto 1 até o ponto N,
precisamos criar mais posições próximas do ponto 1 e do ponto N para,
assim, causar o efeito de aceleração para sair da inércia e de desaceleração
para voltar à inércia.
Esse princípio pode ser aplicado em basicamente qualquer animação que
envolva retirar algo do repouso e fazer executar uma ação, seja personagem
ou um objeto: todos acabam sofrendo esse princípio.
reflita
Re�ita
Não há como se tornar um animador
sem realmente absorver os 12
princípios, que são as regras básicas
para que qualquer animação atinja
minimamente uma qualidade aceita
pelo público-alvo.
Estudar os 12 princípios é obrigação
inicial de qualquer pro�ssional que
deseja entrar nesse mundo de
animação.
Uma excelente maneira de mostrar
que você é um animador talentoso é
criar peças em seu portfólio que
apresentem animações autorais com
base nos 12 princípios da animação - e
não estamos dizendo que você deve
desenhar.
Utilize imagens e vetores de bancos
gratuitos, desenvolva peças fantásticas
para o seu portfólio e arrase na
próxima vaga para a qual você se
candidatar.
Movimento em Arco ( Arcs )
Esse princípio nos diz que “os movimentos efetuados por seres vivos seguem
uma trajetória ligeiramente circular, com raras exceções, como alguns insetos
que devido ao seu exoesqueleto, acabam por efetuar movimentos mais
mecanizados” (THOMAS; JOHNSTON; JOHNSON, 1995, p. 64, tradução nossa).
Esse princípio visa trazer um movimento mais �uido e consequentemente
mais realista para os personagens. Movimentos mais retilíneos, ou seja,
baseados em linhas retas, trazem a sensação de movimentos mais
robotizados, ou mecanizados.
Um exemplo clássico é o movimento das mãos, ou até mesmo dos dedos das
mãos. Esse movimento tem uma �uidez bem marcante de arco, como
podemos ver na imagem a seguir:
Se esse movimento não fosse realizado em arco, não teria a veracidade da
sensação de uma mão humana.
Figura 1.8 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma mão em
movimento de arco 
Fonte: Elaborada pelo autor.
O movimento de arco caracteriza os movimentos orgânicos de qualquer
personagem vivo, diferentemente dos movimentos robóticos de personagens
não vivos (máquinas).
Ações Secundárias ( Secondary
Actions )
Quase todas as ações que executamos na vida real têm uma ação secundária.
O simples fato de caminharmos executa várias ações secundárias: o balançar
dos braços, o chacoalhar da cabeça, o movimento de um chapéu, o
movimento de um chinelo no pé a cada passada, o movimento do vestido ou
da camiseta... En�m, olha só quantas ações secundárias podem ocorrer em
um simples caminhar.
Essas ações secundárias precisam ser pensadas pelo animador, para trazer
um grau a mais de veracidade e realismo para a animação.
Figura 1.9 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma mão em
movimento retilíneo 
Fonte: Elaborada pelo autor.
praticar
Vamos Praticar
Usando várias folhas de papel e o seu celular, crie uma animação de uma bola
saindo do repouso e se movimentando até voltar ao repouso, aplicando o princípio
da aceleração e desaceleração. Para fazer isso, desenhe cada posição da bola em
uma folha de papel e tire uma foto desta folha sempre com o celular e a folha na
mesma posição. Agora, “rode” as imagens no seu celular e magicamente você verá a
bola saindo bem devagar da inércia (posições bem próximas umas às outras),
ganhando velocidade (posições mais distantes) e voltando a diminuir a velocidade
até parar (posições bem próximas umas às outras). Esse conceito se chama �ipbook
.
Figura 1.10 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Para �nalizar o estudo sobre os princípios da animação, vamos estudar os
princípios que trazem recursos de caracterização temporal e visual para a
animação, entendendo como o tempo e até mesmo o visual do personagem
ou elemento são de extrema importância para contar a cena da forma mais
assertiva e realista para o público-alvo.
Temporização ( Timing )
Poder ter controle do tempo que uma animação utiliza dentro da cena é
imprescindível para realizar a construção desejada.
Temporização envolve saber controlar corretamente as posições-chave e suas
distâncias, muito mais do que qualqueroutro controle.
Temporização,Temporização,
Exagero, DesenhoExagero, Desenho
Volumétrico eVolumétrico e
ApeloApelo
Vamos imaginar o exemplo inicial deste estudo: nossa bola pingando. Vamos
imaginar as duas bolas pingando, porém, em duas situações: na primeira,
todas as posições-chave foram realizadas no mesmo tempo e na mesma
distância; na segunda, com posições e tempos distintos, a �m de apresentar
uma desaceleração quando a bola chegar ao topo, para simular a ação de
gravidade e retomar a queda. Vamos ver isso na imagem a seguir:
No exemplo da esquerda na imagem, a bola simplesmente vai subir e descer
como se estivesse sendo movimentada por um cabo, ou algo do gênero,
sempre tendo o movimento com velocidade e altura iguais em todas as vezes
que subir.
Já no exemplo da direita, quando estiver chegando no topo, a bola vai
diminuir a velocidade, pois os frames estão em posições que variam a
distância entre si: ao chegar no topo, ela vai simular que diminui a velocidade
até parar e, assim, retomar a descida, também com uma velocidade que
começa devagar e depois aumenta, simulando a ação da gravidade no corpo.
Exagero ( Exaggeration )
Figura 1.11 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma bola
pingando 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Esse era um princípio difícil de se estabelecer na época da criação dos 12
princípios, pois a pretensão dos animadores era o realismo. Só depois de
muito tentar é que se chegou à conclusão de que movimentos exagerados
tornavam as ações mais reais e verídicas.
Segundo Seegmiller (2015, p. 28), “o exagero pode ser extremo ou sutil,
dependendo da sua intenção”, ou seja, a de�nição do exagero vai se basear
no seu propósito de trabalho.
Um personagem muito conhecido pelos amantes das animações é o Gênio da
animação Aladdin. Esse personagem é um exemplo muito característico de
como o exagero provoca reações reais e aceitáveis ao público que o assiste.
Na verdade, podemos citar todos os personagens dessa animação.
Para Seegmiller (2015, p. 28), é preciso ter “cuidado para não exagerar tudo
dentro do personagem. A�nal, o exagero se baseia na diferença entre coisas
que consideramos normais e coisas que não são normais”. O gênio, então,
representa muito bem essa lógica de Seegmiller, pois navega entres esses
extremos que o autor indica serem tão importantes.
Use o princípio de exagero corretamente, para não causar a impressão errada
no público-alvo. Sempre que esse recurso for usado com sabedoria, tenha
Figura 1.12 - Exemplo de exagero aplicado à animação 
Fonte: Elaborada pelo autor.
certeza de que resultados fantásticos serão alcançados, e não apenas em
personagens, mas em elementos que serão animados.
Desenho Volumétrico ( Solid Drawing
)
O princípio do desenho sólido pergunta aos animadores se o desenho tem
peso, profundidade e equilíbrio. Nesse princípio, dominar as técnicas do
desenho é fundamental, pois ele está diretamente relacionado ao desenho de
perspectivas corretas que distribuem o peso e o volume de personagens e
objetos de forma equilibrada.
Figura 1.13 - Exemplo de perspectiva sem equilíbrio 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Vendo as imagens anteriores como referência, �ca claro entender o que esse
princípio traz. Na primeira imagem (1.13), temos o desenho em uma
perspectiva na qual ele parece estar desenhado sobre um cartaz ou algo
“chapado”, sem profundidade, mesmo que exista a tentativa de criar um
volume, principalmente nos dedos das mãos.
Já na segunda imagem (1.14) conseguimos “enxergar” essa profundidade: o
desenho tem uma perspectiva equilibrada, a características de “saltar” da tela
com a profundidade correta, causando a sensação de realismo esperada.
Figura 1.14 - Exemplo de perspectiva bem distribuída e balanceada 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Apelo ( Appeal )
Apelo não é um princípio complicado de entender, pois faz jus ao nome. Tudo
aquilo que uma pessoa gosta de ver, como charme, design , simplicidade,
magnetismo etc., é considerado apelo.
Uma das possibilidades de realizar o apelo correto é o uso da cor correta para
o personagem; para isso, um estudo de cor sempre é relevante. Segundo José
e Reis (2014, p. 18), “desde a Pré-História, em que nossos ancestrais faziam
pinturas nas paredes das cavernas, os ‘artistas’ da época começaram a se
preocupar com a representação da cor”, ou seja, a importância da cor está
relacionada com a história da humanidade, e não seria diferente na criação
do apelo de um personagem.
Uma construção atrativa do personagem é extremamente relevante para
causar o carisma necessário à animação que estamos criando.
“Personalidade” talvez seja a palavra que de�ne esse princípio.
saibamais
Saiba mais
Que tal assistir a um vídeo que apresenta
todos os princípios estudados? O canal Vida
de Motion, no YouTube, montou um vídeo
muito legal mostrando exemplos animados
de todos os princípios. Vale muito a pena
assistir!
ASS IST IR
O apelo é um dos princípios mais “simples”, visto determinar que temos que
desenvolver personagens que consigam ganhar a simpatia do público-alvo,
mas é o mais importante no sentido de nos fazer lembrar de que precisamos
fazer com que o público goste desses personagens; portanto, nunca devemos
deixá-lo de fora de nenhum trabalho.
Figura 1.15 - Exemplo de um personagem que tem enorme apelo com o
público 
Fonte: Elaborada pelo autor.
indicações
Material
Complementar
FILME
Alladin
Ano : 1992
Comentário : Filme da Disney, ainda em animação 2D.
Alladin acaba sendo uma excelente referência para
encontrar todos os princípios da animação de forma
evidente e às vezes até exagerada, mas vale muito a
pena assistir a esse �lme com um olhar técnico,
procurando encontrar todos os 12 princípios.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer a
seguir.
TRA ILER
LIVRO
The Illusion of Life: Disney Animation
Editora : Disney Editions
Frank Thomas, Cllie Johnston e Ollie Johnson
ISBN : 978-0786860708
Comentário : Livro que trouxe os 12 princípios ao
público, escrito pelos animadores da Disney, é
considerado a ‘bíblia” da animação. Quem quer ser
animador realmente precisa ter esse livro como leitura
de cabeceira, consultando-o sempre.
conclusão
Conclusão
O estudo dos 12 princípios da animação requer que o pro�ssional ou
estudante sempre releia os princípios e os aplique de forma prática em seus
processos de animação.
Desenvolver as animações práticas desses princípios possibilita que o
pro�ssional ou estudante solidi�que o conhecimento que será aplicado de
forma natural em todos os seus trabalhos. Absorver esses princípios e torná-
los hábito em todos os seus projetos com certeza é o primeiro passo para que
você se torne um animador bem quali�cado no mercado.
referências
Referências
Bibliográ�cas
JOSÉ, F. M.; REIS, S. B. Projetos grá�cos : fundamentos 2D e 3D. São Paulo:
Érica, 2014.
PARENT, R. Computer Animation : Algorithms and Techniques. USA: Elsevier
Science, 2007.
SEEGMILLER, D. Digital Character Design and Painting : The Photoshop CS
Edition. Hingham, MA, US: Charles River Media, 2004. ProQuest ebrary, 2015.
THOMAS, F.; JOHNSTON, C.; JOHNSON, O. Disney Animation : The illusion of
Life. New York: Burbank, 1995.

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