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DESIGN E DESIGN E SOCIEDADESOCIEDADE Esp. Andreia Vitorinho IN IC IAR introdução Introdução Olá, prezado(a) estudante. Seja bem-vindo(a)! Nesta unidade, vamos aprender sobre a teoria do design e suas bases teóricas para maior compreensão do assunto abordado em sua multidisciplinaridade. Veremos os métodos de planejamento para um projeto de design e a criação de um objeto, etapas de procedimento, suas pesquisas para um bom planejamento, e iremos compreender a importância do método de planejamento. Também vamos estudar a semiótica aplicada ao design e seus signos e como esses podem nos ajudar a transmitir informações e sensações em nosso público. Também podemos ver o design editorial, suas habilidades e conhecimentos sobre todo o processo de edição de meio impressos. Espero que o conhecimento nesta unidade seja prazeroso e muito bem aproveitado por você. Pronto(a) para começar? Boa leitura! O design se refere a criar ou reformular algo já existente para um propósito, ou uma adequação às tecnologias e atender à necessidade, resolver um problema ou transformar uma situação em algo favorável. O design atende a um processo de solução de problema, sendo um meio que aponta maneiras diferentes para solucionar questões apresentadas em um projeto. A teoria do design se de�ne na multidisciplinaridade, no vasto conhecimento em diversas áreas que permeiam o desenvolvimento da pro�ssão. Matias a�rma sobre a teoria do design: Realmente, uma teoria do design não pode existir em uma atividade repleta de contradições e permeada por múltiplos conhecimentos. Apesar de o termo ser usado no singular na presente obra, o que ocorre é uma multiplicidade de abordagens dentro da teoria do design. Mas, isto também ocorre em outras áreas do conhecimento, como na Sociologia, por exemplo, guardando-se as devidas proporções (2014, p. 35). Teoria do designTeoria do design (re�exões sobre o(re�exões sobre o design)design) O design possui di�culdade em desenvolver algo especí�co sem envolver cooperação de outras disciplinas. No livro Design e teoria, Bürdek explica que: Quando se fala de uma teoria do design a ser desenvolvida, entra- se em confronto com diversas possibilidades de como ela pode ser construída: interdisciplinar, multidisciplinar ou até mesmo transdisciplinar. Muito raramente se diz que a teoria do design também pode ser “disciplinar”. Pode ser que os apologistas de uma teoria do design tenham tão pouca con�ança em suas próprias atribuições que necessitem sempre se apoiar em outras disciplinas (2006, p. 280-281). Bürdek apresenta o conceito de Siegfried Maser, que foi professor de Teoria do Design, na Universidade Bergische em Wupperta, na Alemanha. Maser nomeou três importantes categorias: objetivo (meta), objeto (assunto) e método (procedimento). O design não é considerado uma ciência, por não ter uma teoria única de�nida, embasando-se em teorias de diversas categorias. E o conjunto de�ne a teoria do design. O objetivo é o desenvolvimento de uma linguagem pro�ssional, quer dizer, formular conceitos e frases de tal forma que sejam válidos amplamente para a disciplina. O objeto será o especí�co caracterizado na disciplina. O design compreende as questões da forma e contexto ou forma e signi�cado, que podem ser descritos com o conceito da função comunicativa. O método deve ser procurado no âmbito das ciências humanas, já que não se pode descrever a essência comunicativa especí�ca do design com a ajuda das ciências naturais ou com os métodos formais das ciências (BÜRDEK, 2006, p. 283). Essa base teórica do design disciplinar mostra a possibilidade do sucesso na prática. Em 1973, o historiador Gert Selle a�rma que design passa a ser a linguagem do dia a dia, apoiando a ideia de Theodor Elliger, assinalando que os produtos não trazem somente suas funções, mas trazem juntamente informações, comunicando e transmitindo mensagens de, por exemplo, seu status ou grupo social, aumentando essa ligação entre usuário e objeto praticar Vamos Praticar A multidisciplinaridade do design o impede de ter uma teoria com base na ciência, mas possibilita alternativas que possam discorrer estudos sobre design. Bürdek apresenta três categorias importantes criadas por Siegfried Maser, um professor de design. Assinale a alternativa que possui as legítimas categorias apresentadas por Maser. a) Ordem, semiótica, comunicação. b) Repertório, conceito e técnica. c) Processo, ergonomia e objetivo. d) Objetivo, objeto e método. e) Criatividade, alternativa e processo. O que é método? A resposta é simples: é o passo a passo, é uma ordem de como se faz algo. Metodologia é um conjunto de regras que padronizam a produção ou a criação de algum objeto. Ela ajuda a criar melhores soluções, simpli�cando e ordenando seus processos. Métodos de planejar projetos envolvem planejamento, coleta, análise e síntese, e precisamos saber quais os materiais com que o design irá trabalhar. O método pressupõe uma sistemática de trabalho, e esses métodos podem ser inéditos ou até mesmo trabalhos repetidos. Descartes, em seu Discurso do método (2001), expõe as quatro regras do método cartesiano. A primeira consistia em não aceitar nunca como verdadeira qualquer coisa sem a conhecer verdadeiramente; a segunda em dividir o problema em várias partes necessárias para melhor resolver; a terceira em conduzir por ordem os objetos mais simples e mais fáceis e Métodos deMétodos de planejar projetosplanejar projetos (re�exões sobre o(re�exões sobre o design)design) gradativamente ir di�cultado; e, por �m, a quarta faz enumerações para revisá-las de maneira completa. Munari, em seu livro Das coisas nascem coisas , menciona que: Portanto as regras do método não bloqueiam a personalidade do projetista, mas, pelo contrário, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão ser úteis a outros também. [...] Criatividade não signi�ca improvisação do método (2008, p. 11). Dessa forma, é possível solucionar um problema de design. Métodos auxiliam o design no processo de desenvolvimento. Mas precisamos de�nir os termos empregados para compreender a técnica. Pazmino (2015, p. 12) exempli�ca os termos: metodologia, método, modelo, técnica e ferramenta. Precisamos nos lembrar que os métodos de design não são inimigos da criatividade; pelo contrário, ele nos in�uenciam a soluções inovadoras. O método de projeto é de�nido por fatores que irão atender ao objetivo desejado, além de ser medido pela sua escala de complexidade. Precisamos Figura 2.1 - Diferenciação de termos: metodologia, método, modelo, técnica e ferramenta Fonte: Adaptada de Pazmino (2015, p. 12). ter a de�nição clara do projeto enquanto ao fator desejado, seja ele funcional, tecnológico ou ergonômico, além da escala de complexidade: baixa, média e alta. Há teóricos que usam os termos métodos, técnicas e ferramentas para alcançar o objetivo. E há inúmeras metodologias para desenvolver um projeto. Pazmino, em seu livro Como se cria , trata de 40 métodos para o design de produto, e nele há métodos que podem ser usados em qualquer disciplina do design. Bernad Löbach, nascido em 1941 na Alemanha, discorre sobre os fundamentos do design industrial em vários artigos e pesquisa abordando os princípios e a natureza da atividade dentro do design, assim como aspectos teóricos e práticos do processo de design. Além disso, aponta o processo de solucionar problemas e referencia uma lógica ao longo do processo. Preparação: análise do problema. Geração: geração de alternativas. Avaliação: avaliação de alternativas. Realização: realização de solução. Para estudo de caso, utiliza-se como base o livro Das coisas nascem coisas (1981) e sua metodologia para produção de projetos. A cada tópico, é desenvolvida uma técnica. Bruno Munari nasceu em 1907, na Itália, e com seu conhecimento em Engenharia na área de produção esboça seu método de projeto. DP – De�nição de problema. CP – Componentes do problema. CD – Coleta de dados.AD – Análise de dados. C – Criatividade. MT – Materiais e tecnologia. E – Experimentação. M – Modelo. V – Veri�cação. DF – Desenho �nal. A solução �nal é a síntese de todos os dados levantados ao longo do processo. Consequentemente, o resultado �nal será passado por todas as áreas e processos agregados ao projeto. Métodos servem para ajudar no desenvolvimento de projetos de design. Eles podem ser mistos ou reformulados, variando de acordo com o projeto. A metodologia de projeto não tem a função de estabelecer um único método de design, nem de ser confundida com uma receita. Cada designer se identi�ca com um método ou técnica projetual. saibamais Saiba mais O artigo Dialética em processos de design , de Frederick van Amstel, traz a dialética do processo de design discorrendo sobre processos que ajudam nos métodos de criação, considerando pontos da criação de nossas próprias técnicas, sem deixar de fazer uso de métodos já concebidos, por grandes teóricos do design, fazendo, assim, a reciclagem deles. ACESSAR http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html praticar Vamos Praticar A pesquisa é essencial para o processo de design e uma etapa importante do seu percurso metodológico. O designer está em constante processo de investigação. A pesquisa deve ser vista como uma ferramenta prática e analítica que o auxilia no entendimento da contextualização e escopo de um projeto como um todo. Sobre metodologia de projeto, podemos a�rmar que: a) Na metodologia de projeto, são dispensadas as características do mercado para o desenvolvimento dos produtos, e o requisito essencial é a busca pela inovação. b) A metodologia projetual no desenvolvimento de produto não considera critérios de dimensão social, econômica e ambiental, com o objetivo de serem propostas adequações em seu processo produtivo. Figura 2.2 – Labirinto com solução Fonte: jiwingka / Freepik. c) Os novos estudos em metodologia projetual buscam estabelecer um método de design a ser seguido que simpli�que e torne o processo mais dinâmico, de modo a proporcionar melhores resultados. d) A pesquisa é essencial para a compreensão do contexto do projeto de modo a produzir questionamentos que estarão presentes na análise e na síntese no desenvolvimento das soluções. e) A metodologia projetual em design contempla procedimentos genéricos, o que reforça a natureza multidisciplinar do design. O design possui uma responsabilidade de compreender a necessidade da sociedade e solucionar problemas que gerem essas necessidades. Estudar a semiótica é fundamental para uma maior compreensão do projeto, pois ela proporciona mais clareza e sucesso na transmissão da mensagem. A palavra semiótica vem do grego semion , que signi�ca signo. É uma ciência que estuda os signi�cados das coisas na sociedade e suas in�uências culturais. Ela possibilita a análise e interpretação. No design, ela ajuda a atribuir valor e sentido aos estímulos aplicados. Podemos ter como exemplo uma marca. Ao vermos seu logo, rapidamente temos a lembrança de qual empresa ele representa, não é mesmo? A semiótica foi muito bem aplicada nesse logo, pois ela garante a e�ciência e auxilia na criação do conceito. Semiótica aplicadaSemiótica aplicada ao designao design (re�exões sobre o(re�exões sobre o design)design) A semiótica nos possibilita criar mensagens que cheguem mais rápido ao nosso público-alvo, além de ser um diferencial no mercado de trabalho. Ela nos ajuda a transmitir informações e sensações, aprender mais sobre símbolos, ícones e índices e a comunicar com mais realidade e diversidade. Temos de nos lembrar que a interpretação é muito importante, e despertar desejos no usuário é um dos elementos da semiótica, pois aproveitamos a comunicação de maneira produtiva. Semiótica A semiótica estuda formas de comunicação dentro do âmbito visual. Ela busca entender signi�cados culturais que se tornam meios de comunicação, além de abranger as linguagens verbais e não verbais e imagéticas, usadas na literatura, no cinema, na moda, na arquitetura e inclusive no design. Para Niemeyer, A semiótica aplicada ao projeto introduz aportes para resolver questões decorrentes da preocupação da comunicação do produto do design. Esta teoria fornece base teórica para os designers resolverem as questões comunicacionais e de signi�cação e tratar do processo de geração de sentido do produto – a sua semiose (2003, p.16). A autora ainda explana, dizendo-nos que a semiótica nos permite parâmetros especí�cos para indicadores de um bom design: o conforto, a segurança, a identidade e a signi�cação do produto. A semiótica é apoio teórico essencial para o estudo de design. Niemeyer a�rma também que: A principal utilidade da semiótica é possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa (estruturação sígnica) de objetos, processos fenômenos em várias áreas do conhecimento humano. [...] A semiótica ilumina o processo nos qual se dá a construção de um sistema de signi�cação (2003, p. 14). O design deve ser compreendido como uma linguagem, e tanto a comunicação como a semiótica oferecem a apoio teórico fundamental. Figura 2.3 - Três tipos básicos de signos Fonte: Ícone… (on-line). Signos Um signo é tudo o que podemos aplicar um sentido. Quando vemos algo e logo atribuímos um sentido, isso é signo. Esse processo é a compreensão de algo. Quando vemos algo e associamos algum conhecimento, sensação ou lembrança, temos o signo. Essa associação é chamada de semiose, a qual é o processo de signi�cação, formado por símbolos, índices e ícones. Esse termo foi criado por Charles Sanders Peirce, um �lósofo que enxergava a lógica como o ramo formal da semiótica que prenunciava o debate entre os positivistas lógicos e os defensores da �loso�a da linguagem que dominou a �loso�a ocidental do século XX. Símbolos Os símbolos são os mais complexos, pois não possuem qualquer relação ou semelhança com o que deseja representar. No caso deles, precisamos ter um pouco mais de atenção para interpretá-los. Eles são signos mais complexos. Podem ser representados por tipogra�as, formas ou desenhos, e são muito utilizados como logos de empresas, placas de trânsito e interpretação da matemática. Por exemplo, o Pi: π, é necessário conhecer o símbolo para conseguir tal interpretação. Um exemplo ainda usando o Pi é quando vamos fazer uma pesquisa na internet e, querendo buscar sua representação em forma de desenho, buscamos pelo símbolo do Pi. A letra é uma representação grá�ca de um fonema, um símbolo, e o alfabeto é o conjunto desses símbolos. Índices Os índices são a representação contínua de algumas mensagens, as quais nos estabelecem associação a algo que já vimos ou estudamos. São independentes e associados ao conhecimento comum, por exemplo, por meio de uma expressão facial, conseguimos distinguir o sentimento expressado. Lousa, livros e materiais escolares são objetos que representam o ambiente escolar. Figura 2.4 – Símbolos de marcas famosas Fonte: Elaborada pela autora. Figura 2.5 – Emojis com expressões faciais Fonte: mego-studio / Freepik. Ícones Os ícones são signos visuais e traduzem o verdadeiro signi�cado, de fácil associação. Eles têm associação com o real. Por exemplo, os ícones são fotogra�as, desenhos, objetos. Um outro exemplo de fácil compreensão é o desenho de um telefone em um cartão de visita, o que logo nos remete ao contato da empresa ou do pro�ssional. Outro exemplo são os ícones de redes sociais. Conseguimos identi�cá-los no meio on-line e o�-line. Os ícones são de fácil interpretação e conseguimos assimilar a mensagem de maneira resumida em pequenos espaços. Um ícone pode fazer uso de forma, cor, textura e outros elementos grá�cos para criar uma conexão entre imagem e ideia. Figura 2.6 – Pessoas segurando ícones de marcas digitais Fonte: rawpixel.com / Freepik. praticar Vamos Praticar A semiótica se organiza em signos, formado por um sistema de linguagem.Esses sistemas formam a base de toda e qualquer forma de comunicação. Para Charles Sanders Peirce, a semiótica baseia-se nas relações triádicas, sendo obtida com a integração das três dimensões sígnicas. Diante dessa a�rmação, pode-se concluir que as bases da semiótica por Charles Sanders Peirce são: a) Metáfora, estilo e forma. b) Símbolo, semântica, objeto. c) Cultura, comunicação e símbolos. d) Símbolo, índice e ícone. e) Palavra, desenho e índice. O design grá�co realiza projetos grá�cos para editoração, tanto de livros, revistas, jornais, cartazes quanto de publicidade e para meios digitais. O design tem uma função muito importante no editorial. É ele quem vai tornar os elementos grá�cos agradáveis e atraentes, utilizando elementos do design, como cores, formas, espaços, imagens, tipogra�as e outros elementos que possam agregar valor ao seu projeto impresso, facilitando a leitura e compreensão. O design grá�co tem a missão de planejar, organizar, criar e preparar o projeto grá�co para a melhor visualização no meio em que for empregado, seja digital ou impresso. A edição de livros é considerada uma das áreas do design mais antigas. Ela de�ne a diagramação do livro e sua estrutura para publicação. O design de revistas possui grande in�uência do design contemporâneo em seu conjunto. Já o design do jornal possui o intuito de hierarquizar as matérias conforme sua relevância com o editorial estabelecido. Com o avanço da tecnologia, o design grá�co também inclui e-books (livros digitais), revistas e jornais on-line, que hoje acabam sendo bastante recorrentes. Design editorialDesign editorial (re�exões sobre o(re�exões sobre o design)design) Assim como todo designer, o grá�co precisa compreender as cores e suas composições e intenções, ter noções de tipogra�a, fotogra�a, ilustrações e outras técnicas pertinentes a pro�ssão para uma comunicação e�ciente. O resultado de todos esses elementos é a produção de um material atraente, agradável e de fácil compreensão. Com a missão de planejar e executar projetos de editoração, o design grá�co possui a capacidade de desenvolver identidade visual em mídias impressas ou digitais, para uso em revistas, livros, jornais ou sites. Figura 2.7 – Livro impresso Fonte: Jacobsson / Unsplash. Para Zappaterra e Caldwell (2014, p. 8), uma forma simples de de�nir o design editorial é tratá-lo como jornalismo visual, sendo o que facilmente o distingue de outras disciplinas do design. Uma publicação editorial pode entreter, informar, comunicar e educar ou ser a combinação dessas coisas. Zappaterra e Caldwell dizem ainda que a melhor forma para um design se manter atualizado é manter-se em sintonia com o público-leitor. Planejamento e projeto grá�ico Em um planejamento grá�co para um conteúdo editorial, o designer precisa ter conhecimento de algumas etapas para a criação do projeto, que em sua grande maioria será impresso. Ele precisa conhecer sobre a diagramação de uma revista ou jornal. O projeto editorial exige uma sequência de etapas, passando pela tipogra�a, com as suas famílias tipográ�cas, suas classi�cações, anatomia do tipo hierarquia tipográ�ca e in�uência da tipogra�a no design editorial. Deve-se conhecer a anatomia da página, como margens, mancha grá�ca, grids tipos, função, construção e importância, assim como as técnicas de diagramação, grids, composições de layout, técnicas de diagramação, e possuir a experiência de leitura. Além disso, deve-se compreender a importância das imagens no projeto editorial, tipos e estilos de imagens: as fotogra�as, ilustrações, infográ�cos. Assim como a estrutura funcional de livro ou revista, a importância do índice, os tipos de encadernação, materiais, gramaturas de papéis, acabamentos, fechamento de arquivo para impressão. Formato. Grids. Paletas tipográ�cas. Imagens. Estrutura editorial – capas e sobrecapas. Composição de páginas. Cores. Fechamento do arquivo. Figura 2.8 – Revista impressa Fonte: True Agency / Unsplash. Aline Haluch, em seu livro Guia prático de design editorial, traz um passo a passo para um projeto de um livro, e ela apresenta a responsabilidade de um designer editorial em produzir livros, dizendo: O design editorial não é apenas o projeto do livro, mas a expectativa de torná-lo lido, útil, consumido e, mais, lido com conforto. Essa palavra parece estranha – mais associada a camas e sofás, onde o livro será lido – mas é fundamental para o design de livros (2013, p. 10). Nesse livro, Haluch ajuda a organizar as etapas desse processo e as explica de forma detalhada, desde o princípio, quando recebemos os originais e de�nimos o brie�ng do livro, até as escolhas para a impressão. Haluch conclui seu livro a�rmando que: O designer deve buscar um aprimoramento constante da sua formação. Isso vale para a atuação em qualquer área do design. Precisamos estar por dentro dos novos processos de produção, dos novos softwares, materiais, en�m, tudo que faça parte do nosso universo de trabalho (2013, p. 89). A maioria dos conteúdos editoriais tem a função de se comunicar ou contar uma história, e isso se dá por meio de palavras organizadas, com a disposição de títulos e do próprio corpo do texto e elementos visuais. Cada um deles tem sua função e todos têm a intenção de chamar a atenção do leitor (CALDWELL, 2014, p. 8). A função do design editorial é atrair e manter o leitor, e essa atração e atenção possuem alguns requisitos básicos no design editorial, além de dar personalidade e expressão ao conteúdo. O designer deve possui muitas habilidades práticas e técnicas e conceitos visuais. praticar Vamos Praticar Em um projeto de design editorial, o layout é o arranjo dos elementos, dos textos e das imagens, em uma página. A organização visual da peça grá�ca pode ser obtida com o uso de um grid, composto por linhas, que permite o posicionamento rápido, preciso e ordenado dos elementos nas páginas. É correto o que se a�rma em: a) Grid oferece um composto de peças �xas e rígidas de forma que se preserve sua função no projeto grá�co. b) Grid ou grelha, em design grá�co, é uma estrutura de linhas que possibilita ao designer estruturar seu projeto. c) Grid possibilita uma in�nidade de combinações de formatos e de atribuições criativas dos elementos da página e proporciona layouts organizados e elegantes. d) Grid trata-se de uma ferramenta essencial para projetos editoriais, mas seu uso restringe as possibilidades criativas e estética. e) O grid na elaboração do projeto contribui para a função informacional do impresso, possibilitando espaços em branco, que podem confundir o leitor. indicações Material Complementar LIVRO Design : conceitos e métodos Tai Hsuan-An Editora: Blucher ISBN: ISBN-10: 8521210108 - ISBN-13: 978-8521210108 Comentário: Reúne grande variedade de informações sobre questões muito abrangentes a respeito do design, com conceitos, fundamentos, teorias, ideias, sugestões e métodos apresentados e explicados com exemplos, imagens e linguagem acessível. FILME Abstract: the art of design Ano: Fevereiro de 2017 Comentário: É uma série original da Net�ix. Seu conteúdo se destaca por grandes personalidades do design, incluindo o arquiteto Bjarke Ingels, a designer grá�ca da Pentagram Paula Scher, e Tinker Hat�eld, designer da Nike. Ela retrata o design atual, sendo uma ótima opção de série para quem é designer ou admirador da área. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o seu trailer. TRA ILER conclusão Conclusão Prezado(a) estudante, chegamos ao �nal desta unidade, na qual estudamos a teoria do design e teorias sobre as mais variadas possibilidades de como ela pode ser construída de forma interdisciplinar, multidisciplinar e transdisciplinar, Sendo um meio de planejar projetos grá�cos, o design é ferramenta fundamental na sociedade, na qual ele se comunica de forma direcionada para o seu público. Além disso, pode ser traduzido como uma metodologia de processo, pois atravésdele conseguimos resultados impressionantes, com objetivo de�nido. Para obter um bom trabalho, precisamos compreender a metodologia de projeto. O design dá o seu signi�cado por meio da semiótica, numa composição de signos, símbolos e ícones. Sobre o design grá�co e suas fases de planejamento, uma série de conhecimentos diversos é agregada para a composição visual de um editorial. referências Referências Bibliográ�cas AMSTEL, Frederick van. Dialética em processos de design. USABILIDOIDO , 2016, Disponível em: < http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html >. Acesso em: 21 ago. 2019. BAJA, J. Z. A importância da metodologia de projeto e do processo criativo para o design. 2012. 135 f. Tese de TCC Curso de Design, Curso de Design, Universidade Positivo. Curitiba, 2012. BÜRDEK, B. E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgar Blücher, 2006. CALDWELL, C.; ZAPPATERRA, Y. Design editorial: jornais e revistas / Mídia impressa e digital. São Paulo: Gustavo Gili, 2014. DESCARTES, R. Discurso do método. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2001. HALUCH, A. Guia prático de design editorial. Rio de Janeiro: 2AB Editora, 2013. ÍCONE, ÍNDICE, SÍMBOLO. Pri Bellafornte. Disponível em: < https://pribellafronte.com.br/blog/icone-indice-simbolo >. Acesso em: 27 ago. 2019. MATIAS, I. Projeto e revolução : do fetichismo à gestão, uma crítica à teoria do design. Florianópolis, Em debate, 2014. MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2008. NETLIX BRASIL. Abstract: The Art of Design | Trailer O�cial [HD] | Net�ix, 18 jan. 2017. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=IEDaZv7TNW0 >. Acesso em: 21 ago. 2019. NIEMEYER, L. Elementos da semiótica aplicados ao design. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. IMPRIMIR http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html https://pribellafronte.com.br/blog/icone-indice-simbolo https://www.youtube.com/watch?v=IEDaZv7TNW0
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