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Conceitos de Computação Gráfica

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Nota: 100 
Questão 1/10 - Computação Gráfica 
Embora as APIs facilitem o desenvolvimento de aplicações gráficas, permitindo a criação e impressão 
de geometrias 3D independentes do hardware, as aplicações gráficas e, em especial, os jogos, contêm 
recursos cada vez mais complexos. 
Analisando a declaração acima, marque entre as alternativas a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A Atualmente, os game engines não incluem apenas funcionalidades relacionadas 
aos gráficos (2D ou 3D), mas também para cálculo realista da física utilizada no 
jogo, animação, inteligência artificial, som, comunicação em rede, gerenciamento 
de recursos como memória e arquivos, recursos para criação de cena e utilização 
de scripts, etc. 
Você acertou! 
 
B Os game engines são apenas interfaces bem desenhadas para facilitar o uso das 
bibliotecas gráficas como a openGL. 
 
C O uso de bibliotecas gráficas retira da mão do programador os conceitos 
matemáticos necessários para, por exemplo, rodar um objeto no espaço em 3D 
tornado o processo de desenvolvimento de ambientes em computação gráfica 
mais complicado e penoso. 
 
D O desenvolvimento de jogos modernos, em primeira pessoa, em 3D, não pode 
ser realizado sem o uso de dispositivos especiais como óculos de realidade 
aumentada para que o programador possa se colocar na posição do jogador. 
 
E Bibliotecas gráficas como o Bleder game engine são limitadas ao 
desenvolvimento de jogos simples onde os objetos são desenvolvidos com 
poucos vértices e com luz plana. 
 
Questão 2/10 - Computação Gráfica 
Nas últimas décadas do Século XX a ciência da computação gráfica sofreu uma revolução em 
funcionalidade e eficiência provocada pelo surgimento de hardware especificamente desenhado para 
o processamento gráfico. Esta tecnologia levou a definição de um pipeline gráfico que, por sua vez, 
pode ser dividido em três grandes blocos: aplicação; geometria e rasterização. 
Considerando as opções a seguir, escolha aquela cuja definição está correta. 
Nota: 10.0 
 
A Aplicação: Executado pelo software utilizando o processador. A maior parte do 
algoritmo relacionado aos jogos opera nesta esta etapa, de maneira que a cena, 
com suas primitivas (triângulos, linhas e pontos), é passada para a próxima etapa; 
Você acertou! 
 
B Geometria: Corresponde à maior parte das operações realizadas com as imagens 
capturadas por uma câmera e consiste na distribuição dos pixels capturados pela 
resolução da tela. 
 
C Rasterização: consiste no processo inicial da pipeline gráfica, onde todas as 
primitivas de uma imagem capturada são convertidos em pixels 
 
D A iluminação, parte fundamental do processo de rasterização, consiste na análise 
dos dados de claro e escuro referentes as imagens digitalizadas. 
 
E Chamamos de primitivas as imagens que são scanneadas para a criação de uma 
animação. 
 
Questão 3/10 - Computação Gráfica 
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um 
desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível 
para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que 
complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de 
algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. 
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas 
em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. 
 
B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o 
desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar 
apenas operações matriciais. 
 
C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e 
dois vetores tangentes para a definição da curva. 
 
D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que 
a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade 
de processamento é um fator importante para sua seleção. 
Você acertou! 
 
E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. 
 
Questão 4/10 - Computação Gráfica 
Coordenadas barimétricas são importantes para a definição de espaços em computação gráfica. 
Podemos afirmar que: 
 
Considerando as coordenadas baricêntricas de um triângulo, marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A O ponto determinado pelas coordenadas baricêntricas está sobre o vértice maior 
em todos os triângulos retângulos 
 
B O ponto determinado pelas coordenadas baricêntricas encontra-se sobre a 
hipotenusa em todos os triângulos retângulos. 
 
C O ponto marcado pelas coordenadas baricêntricas encontra-se no centro de 
gravidade do triângulo. 
Você acertou! 
 
D O ponto definido pelas coordenadas baricêntricas encontra-se sobre o menor 
cateto em um triângulo equilátero. 
 
E No caso do triângulo retângulo, não é possível definir um ponto através das 
coordenadas baricêntricas 
 
Questão 5/10 - Computação Gráfica 
As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que 
demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos 
algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos 
equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com 
relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a 
área de representação de sólidos. 
Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as 
opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos 
de rotação por meio da área circundada por eles. 
 
B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados 
por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de 
uma árvore 
Você acertou! 
 
C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não 
precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. 
 
D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa 
e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. 
 
E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a 
face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de 
rotação. 
 
Questão 6/10 - Computação Gráfica 
Pontos e vetores são dois conceitos importantes em computação gráfica. De fato, todas as primitivas, 
podem ser matematicamente reduzidas a pontos e vetores. Ainda que essa redução implique em 
alguma complexidade extra, talvez implique também em um ganho de velocidade no processamento 
das primitivas. 
Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada. 
Nota: 10.0 
 
A Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo 
representado. 
 
B Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos. 
 
C A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste 
resulta em ir 5km para a direção nordeste; 
 
D Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km. 
Você acertou! 
 
E Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado. 
 
Questão 7/10 - Computação Gráfica 
"Matrizes consistem em uma coleção de elementos (por exemplo, números inteiros ou reais) 
organizados em um conjunto de linhas e colunas. Uma matriz de m linhas com n colunas é chamada 
de matriz m por n, em que m e n são chamadas de dimensões da matriz." As matrizes são elementos 
fundamentais da matemática utilizada em computação gráfica. 
Entre as opções a seguir marque aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A Uma matriz transposta é apenas uma matriz cujaslinhas foram transformadas em 
colunas e as colunas em linhas. 
Você acertou! 
 
B Uma matriz simétrica é aquela em que a sua transposta será diferente da matriz 
original. 
 
C A matriz simétrica é uma matriz retangular por definição e não poderá ser 
alterada. 
 
D A adição, ou subtração, de matrizes só pode ser realizada entre a matriz original e 
sua simétrica. 
 
E A multiplicação de matrizes só é possível se o número de linhas da matriz da 
esquerda for igual ao número de colunas da matriz da direita. 
 
Questão 8/10 - Computação Gráfica 
O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para 
desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), utilizados para 
especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. Além disso, o OpenGL é 
independente do hardware, o que significa que ela oferece uma mesma interface compatível com 
diferentes plataformas. 
Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que fatores? Marque 
a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem. 
Você acertou! 
 
B Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D 
 
C Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que 
usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro. 
 
D A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no começo 
do Século XXI para a adoção desta biblioteca; 
 
E Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA. 
 
Questão 9/10 - Computação Gráfica 
Considerando a equação a seguir: 
 
 M=[1234534567]+[4234534563]M=[1234534567]+[4234534563] 
 
Qual o valor que será armazenado em MM 
Marque o valor correto entre as opções a seguir. 
Nota: 10.0 
 
A M=[1234534567]M=[1234534567] 
 
B M=[3432534567]M=[3432534567] 
 
C M=[54681068101210]M=[54681068101210] 
Você acertou! 
 
D M=[5648106810121]M=[5648106810121] 
 
E M=[54681066101010]M=[54681066101010] 
 
Questão 10/10 - Computação Gráfica 
Entre as aplicações da computação gráfica com mais destaque na mídia estão a Realidade Virtual e 
a Realidade Aumentada. Considerando estas duas tecnologias. 
Marque, entre as alternativas a seguir aquela que melhor expressa diferença entre elas. 
Nota: 10.0 
 
A A realidade aumentada requer o uso de um par de óculos especiais enquanto a 
realidade virtual não. 
 
B Ao contrário da realidade virtual, na realidade aumentada o usuário percebe o 
ambiente que está ao seu redor. 
Você acertou! 
 
C Não existem diferenças perceptíveis entre estes dois conceitos quando aplicados 
a tecnologia. 
 
D Ao contrário da realidade virtual, a realidade aumentada é apenas um conceito 
teórico que ainda não tem aplicações práticas. 
 
E A principal diferença que existe entre aplicativos de realidade aumentada e 
aplicativos de realidade virtual reside no tipo de sistema operacional utilizado para 
o seu desenvolvimento.

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