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Tecnologias digitais e 
expressões artísticas visuais 
 
 02 
 
 
 
1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia 6 
1.1. Conceito das Artes Visuais 6 
1.2. Tipos de Artes Visuais 7 
1.3. A Carreira em Artes Visuais 7 
1.4. Atividades Profissionais de um Artista 8 
1.5. Campos de Atuação 9 
1.6. Artes Visuais e suas Técnicas 9 
1.6.1. Desenho 10 
1.6.2.Gravura 11 
1.6.3.Pintura 12 
1.6.4.Colagem 14 
1.6.5.Escultura 14 
1.6.6.Arquitetura 14 
1.7. A Tecnologia e as Artes Visuais 15 
1.7.1. Função Interativa 15 
1.7.2.Softwares de Criação Gráfica 16 
1.7.3.Adobe Illustrator 16 
1.7.4. Adobe Indesign 17 
2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica 19 
2.1. Introdução 19 
2.2. A História da Fotografia 19 
2.3. O Surgimento da Imagem Colorida 21 
 
 
 
 3 
 
 
 
2.4. O Surgimento da Fotografia para o Mercado 21 
2.5. Fotografia Digital 22 
2.6. Recursos da Fotografia 24 
2.6.1. Fotografia Panorâmica 25 
2.6.2. Selfies e Recursos Digitais na Fotografia 25 
2.6.3. Álbuns Digitais 25 
2.7. Benefícios da Internet para o Fotógrafo 26 
2.7.1. Praticidade na Prospecção de Clientes 26 
2.7.2. Mais Oportunidades para Divulgação do 
Trabalho 26 
2.7.3. Gerenciamento da Própria Carreira como Marca 26 
2.8. Software Profissional para Edição de Fotos 27 
2.8.1. Photoshop 27 
3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D 29 
3.1. Introdução 29 
3.2. Conceito de Modelagem 3D 30 
3.2. Modelagem 3D: A Importância da Escultura para 
Jogos 30 
3.3. O Trabalho de um Escultor ou Modelador 3D 30 
3.4. O Mercado de Trabalho 31 
3.5. Prototipagem e suas Vantagens 31 
3.5.1. Como Funciona? 31 
3.5.2. Quais as Vantagens? 32 
 
 
 
 4 
 
 
 
3.5.3. A Impressora 3D 32 
3.5.4. Exemplos de Softwares Utilizados 33 
4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino 35 
4.1. Artes Visuais na Educação Infantil 35 
4.2. A Metodologia Eficaz e o Ensino-aprendizado da 
Arte Visual 36 
4.3. Artes Visuais no Ensino Superior 37 
4.4. O Uso de Novos Suportes no Ensino: Arte Con-
temporânea 38 
4.5. A Inovação Tecnológica e a Educação Diante das 
Novas Mídias 39 
4.6. AVA – Ambientes Virtuais de Aprendizagem 40 
4.6.1. Comunicação Visual 40 
4.6.2. Linguagem Visual 41 
5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais 43 
5.2. O que é Web Design? 44 
5.2.1. Quais são os Principais Elementos do Web 
Design? 44 
5.2.2. O que faz um Web Designer? 45 
5.3. Elementos do Marketing Visual 45 
5.5. Arte Digital 47 
5.5.1. Como Surgiu a Arte Digital? 47 
5.5.2. Quais são os Tipos de Arte digital? 48 
6. Referências Bibliográficas 51 
 
 05 
 
 
 
 
 
 6 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia 
 
 
Fonte: https://visoesdofuturo.blogosfera.uol.com.br/2019/06/03/o-papel-da-tecnologia-na-arte-
contemporanea/ 
 
 
1.1. Conceito das Artes 
Visuais 
 
arte visual é inserida em um 
grupo onde há diversos modos 
de expressão visual no campo da 
arte. Cor e forma são os elementos 
mais relevantes para contemplar sua 
expressão. 
O termo "visual" vem do latim 
"visualis", que quer dizer visão. 
Portanto, as artes visuais estão 
diretamente associadas à linguagem 
visual. 
Logo após o Segunda Guerra 
Mundial, a ideia das artes visuais 
decolou, dominando assim a 
concepção visual dos modos de 
manifestações artísticas. 
Toda arte visual tem beleza e 
originalidade humana e pode ser 
observada através dos olhos. 
Deste modo, esta modalidade 
da arte suporta ser assimilada como 
um grupo de arte que é capaz de 
retratar o universo real ou o mundo 
fictício através da assimilação 
visual. 
 
A 
 
 
7 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1.2. Tipos de Artes Visuais 
 
Os mais variados modelos de 
demonstrações visuais são os 
componentes basais das artes 
visuais. 
Nas demonstrações artísticas 
visuais encontra-se uma percepção 
em que o artista pretende aguçar a 
sensibilidade de toda plateia. 
São consideradas artes visuais 
os seguintes tipos de artes: 
 
•Desenho: qualquer 
fabricação e simbolização artística 
de trabalhos constituídos por linhas, 
pontos e formas bidimensionais; 
 
•Pintura: método de 
utilização de corantes em superfícies 
com o propósito de pigmentar, 
podendo ser profissional ou 
amadora; 
 
•Gravura: artifício artístico 
capaz de reproduzir diversas cópias 
mediante uma base artesanal; 
 
•Fotografia: procedimento 
de reprodução de variados 
exemplares de imagens com 
diversos propósitos, como o 
fotojornalismo e a fotografia 
artística; 
 
•Cinema: técnica audiovisual 
de reprodução de imagens em 
movimento, como os filmes e 
documentários; 
•Escultura: retratação de 
modelos espaciais por meio da 
aplicação de múltiplos métodos, 
como a fundição; 
 
•Arquitetura: se trata de 
técnicas de organização de espaços 
para projetar edificações; 
 
•Novela: elaboração 
narrativa artística apoiada na 
realidade ou na ficção, que pode ser 
retratada na TV, rádio ou na 
literatura; 
 
•Moda: exibe opiniões, 
tendências comportamentais e 
estilos de vestuários, que se altera 
em cada período histórico; 
 
•Decoração: artifícios 
empregados na constituição e 
decoração dos variados espaços 
sociais; 
 
•Paisagismo: arte aplicada 
para articular os ambientes 
comunitários com o propósito de 
melhor proveito e bem-estar do 
convívio social. 
 
1.3. A Carreira em Artes 
Visuais 
 
 
 
8 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
Artes visuais é um campo que 
compreende todo meio de 
reprodução visual de cor e forma. As 
retratações visuais dramáticas, 
como cinema, teatro e música, 
também são inseridas nessa área. 
Na década de 70 começaram a 
surgir os cursos que foram os 
primeiros a ter como finalidade 
formar educadores de: 
 
 Artes Cênicas; 
 Desenho; 
 Artes Plásticas; 
 Música. 
 
1.4. Atividades 
Profissionais de um 
Artista 
 
Dentre as atividades 
profissionais que um artista pode 
realizar, podemos apontar: 
 
 Avaliação: examinar obras e 
aferir o seu custo para o 
comércio ou leilões. 
 
 Curadoria: eleger obras e 
artistas para uma exibição 
provisória ou para um acervo 
definitivo, considerando o 
conceito que esse trabalho 
precisa retratar. 
 
 Escultura: criar formas 
tridimensionais com diversos 
materiais, como metais, pedra, 
madeira, argila ou gesso. 
 
 Ensino: com licenciatura, 
oferecer aulas em escolas de 
Educação Infantil e de ensinos 
Fundamental e Médio. 
 
 Eventos: escolher e 
categorizar obras de arte para 
o planejamento de mostras e 
exposições. 
 
 Galerias de arte: planejar 
exposições e mostras; 
estabelecer relações com 
artistas e curadores, cooperar 
com a montagem do ambiente; 
encarregar-se do transporte e 
da documentação de viagem 
das obras. 
 
 Gravura: desenhar figuras 
em relevo em uma superfície 
de madeira, pedra, tecido ou 
metal, para depois realizar sua 
impressão. 
 
 Multimídia: criar vinhetas, 
figuras ou desenhos animados 
para televisão, sites ou 
exposições públicas. Realizar a 
programação da exibição de 
obras interativas em museus e 
galerias. 
 
 Pintura e desenho: retratar 
modelos em folha, quadros, 
paredes ou outras estruturas, 
utilizando tinta, aquarela e 
outras ferramentas. 
 
 Restauração: restaurar 
obras e instrumentos de arte 
 
 
9 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
antigos ou danificados, 
conservando suas 
propriedades originais. 
 
 
 
1.5. Campos de Atuação 
 
As áreas de atuação são 
extensas e aquele que se gradua em 
Artes Visuais é capaz de atuar em 
setores como: 
 
 Indústria têxtil: produção 
de estampas inovadoras e 
melhoramento da linha de 
produtos, entre outras 
funções. 
 
 Eventos Culturais: 
Separação e identificação das 
obras de uma exposição ou 
evento cultural. 
 
 Restauração: ocupação na 
qual a finalidade essencial é 
devolver os atributos originais 
de peças de arte antigos ou 
danificados. 
 
 Multimídia: Produção de 
vinhetas,desenhos animados 
ou ilustrações para televisão, 
sites etc. 
 
 Docência: Aqueles 
graduados em licenciatura são 
qualificados para trabalharem 
como professores no ensino 
básico (fundamental e médio) 
em entidades públicas ou 
privadas. Além disso, podem 
lecionar em cursos livres para 
todas as faixas etárias. 
 
 
 
1.6. Artes Visuais e suas 
Técnicas 
 
Para produzir um trabalho no 
campo das artes visuais, 
praticamente qualquer utensílio e 
procedimento tem a possibilidade 
de serem empregues, porém há 
recursos que são mais populares, 
tidos como convencionais, 
modernos ou contemporâneos. 
Na esfera artística clássica, é 
possível diferenciar três deles que se 
apresentam de forma bidimensional 
(altura e comprimento): 
 
 o desenho; 
 a gravura; 
 a pintura. 
 
Ainda que o produto efetivo de 
cada arte visual citada 
anteriormente seja muito desigual 
(mesmo o desenho e a gravura sendo 
semelhantes), a maior disparidade 
entre eles é identificada no método 
empregado. 
As demais ferramentas 
convencionais, escultura e 
arquitetura, são manifestadas em 
três dimensões, ou seja, 
tridimensionalmente: 
 
 
10 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 altura; 
 comprimento; 
 largura ou profundidade. 
 
 
1.6.1. Desenho 
 
É classificado como o método 
por meio do qual uma superfície é 
assinalada empregando-se por cima 
dela a pressão de um utensílio 
(geralmente, um lápis, carvão, 
nanquim, grafite, pastel, caneta, ou 
pincel) e movimentando-a, de modo 
a aparecer pontos, linhas e formas 
planas. O produto desta técnica (a 
imagem alcançada) também é 
conhecido como desenho. 
Deste modo, um desenho se 
revela fundamentalmente como 
uma constituição bidimensional. 
Quando esta composição possui 
determinada finalidade estética, o 
desenho passa a ser julgado como 
expressão artística. 
A seleção dos meios e 
ferramentais está fortemente 
associada à técnica escolhida para o 
desenho. Um mesmo item 
desenhado a bico de pena e a grafite 
causa resultados definitivamente 
diferentes. 
A partir da criação do papel no 
século XIV, ele se transforma na 
estrutura predominante para a 
realização de desenhos. É viável 
categorizar o desenho em função das 
ferramentas utilizadas para a sua 
execução, ou da ausência deles. 
Pode-se pensar ainda em 
modalidades distintas do registro de 
acordo com as finalidades 
almejadas. 
Dentre as diversas 
modalidades de desenho, é possível 
destacar: 
 
Desenho técnico ou industrial: 
um modo convencionado e ajustado 
de desenho, direcionado para a 
reprodução de peças, objetos e 
planejamentos introduzidos em um 
seguimento de produção. 
 
Desenho arquitetônico: desenho 
direcionado principalmente ao 
projeto de arquitetura efetuado, 
geralmente, com o subsídio de 
réguas, compassos, esquadros e 
outros materiais. 
 
Desenho científico: utilizado na 
zoologia, na botânica e anatomia 
(abundantemente empregado como 
ilustrações de apostilas didáticas). 
 
Ilustração: um exemplo de 
desenho que objetiva evidenciar 
certas informações, comumente 
seguido de diferentes mídias, como 
o texto. 
 
 
 
11 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
Croqui ou esboço: um breve 
desenho, frequentemente realizado 
à mão sem o auxílio de outros 
instrumentos, produzido com a 
finalidade de debater determinadas 
ideias gráficas ou de meramente 
registrá-las. Comumente são os 
primeiros desenhos feitos dentro de 
uma metodologia para se alcançar 
uma pintura ou ilustração mais 
especificada. 
 
1.6.2. Gravura 
 
Distingue-se do desenho no 
aspecto em que ela é efetuada com a 
intenção de facilitar sua impressão e 
reprodução. Uma gravura é feita por 
meio de uma base que tem a 
possibilidade de ser constituída de 
metal, resultando em calcografia, 
pedra, em litografia, madeira, 
xilogravura ou seda, serigrafia. 
Nesse tipo de arte visual o 
artista manuseia esses suportes 
produzindo um registro da imagem 
conforme as ferramentas que 
emprega com a finalidade de 
imprimir uma tiragem de amostras 
iguais podendo ser realizada pelo 
artista em específico ou guiando um 
impressor personalizado. 
Uma gravura é classificada 
como original quando leva a 
assinatura e numeração realizada 
pelo próprio criador dentro de 
concepções determinadas 
internacionalmente. Depois de 
consentir com uma gravura o artista 
retira diversas amostras que 
recebem o nome de p. a. (prova do 
artista). 
Quando se alcança o produto 
almejado é produzida uma cópia 
“bonne à tirer” (boa para imprimir – 
b.p.i.). A tiragem finalizada precisa 
ser consentida pelo artista, que, 
assina a lápis, inclui a data, o nome 
do trabalho e enumera a série. 
Finalizada a edição, a matriz 
deve ser destruída ou inutilizada. 
Todo desenho impresso é uma 
amostra original de gravura e a 
coleção destes desenhos é designada 
tiragem ou edição. Em uma tiragem 
de 100 gravuras, as criações são 
enumeradas em frações: 1/100, 
2/100 etc. 
 
Técnicas de Gravura 
 
Litografia (matriz de pedra): a 
litografia (lithos = pedra e graphein 
= escrever) surgiu no ano de 1796 
por Alois Senefelder. 
 
Xilogravura (matriz de 
madeira): apareceu como 
resultado da busca cada vez maior 
pela comercialização de imagens e 
livros sacros desde a criação da 
imprensa por Gutenberg, momento 
em que as iluminuras e códigos 
escritos tornaram-se um luxo de 
 
 
12 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
poucos. A gravura em madeira seria 
uma forma acessível de sobrepor o 
desenho feito à mão, reproduzindo-
o de maneira aparente e assentindo 
a reprodução por maquinaria de 
exemplares sagrados. 
 
Calcografia (matriz de metal): 
apareceu nos estúdios de ourivesaria 
e de armaduras, no século XV, onde 
era comum reproduzir os traços das 
joias e brasões em papel para melhor 
visualização dos modelos. 
 
Serigrafia (matriz de seda ou 
náilon): chamada também de silk-
screen (tela de seda) é uma 
metodologia de reprodução onde a 
tinta é derramada – pela ação de um 
rodo ou puxador – através de uma 
tela elaborada. 
Sua utilização é usada na 
impressão em diversos tipos de: 
 
 Materiais (papel, plástico, 
borracha, madeira, vidro, 
tecido), 
 Superfícies (cilíndrica, 
esférica, irregular, clara, 
escura, opaca, brilhante) 
 Espessuras ou tamanhos, 
com diferentes estilos de tintas 
ou cores. 
 
É possível que seja feita 
também de forma mecânica por 
pessoas ou automática (por 
máquinas). 
 
1.6.3. Pintura 
 
De um modo geral trata-se do 
método de utilizar pigmento líquido 
a uma superfície bidimensional, de 
forma a colori-la, conferindo-lhe 
matizes, tons e texturas. 
Em uma definição mais 
própria, é a arte visual onde se pinta 
em certas superfícies, tais como 
papel, tela, ou uma parede (pintura 
mural ou de afrescos). 
A pintura é tida por vários, 
como uma das expressões artísticas 
clássicas de maior relevância no 
universo das artes visuais; muitas 
das principais obras de arte da 
história, tais como a Mona Lisa, são 
pinturas. 
Ela difere-se do desenho pela 
utilização dos pigmentos líquidos e 
do uso contínuo da cor, enquanto 
aquele apodera-se essencialmente 
de materiais secos. Enquanto 
técnica, a pintura abrange um 
definido meio de demonstração: 
 
 A superfície onde ela será 
elaborada e; 
 Um material para lidar com os 
pigmentos (os diversos tipos 
de pincéis e tintas). 
 
A seleção dos instrumentos e 
técnicas adequadas, estão 
propriamente associados ao produto 
esperado para o trabalho, como se 
 
 
13 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
deseja que ele seja compreendido. 
Sendo assim, o estudo de qualquer 
obra artística passa pela 
identificação do suporte e da técnica 
usada. 
O suporte mais usual é a tela 
(comumente uma superfície de 
madeira revestida por algum 
tecido), ainda que ao longo da Idade 
Média e o Renascimentoo afresco 
fosse de maior relevância. É viável 
também utilizar o papel, mesmo que 
seja pouco apropriado à maioria das 
tintas. 
Em relação aos materiais, a 
seleção é mais delongada e, 
habitualmente, contempla uma 
escolha pessoal do pintor e sua 
disposição. Materiais usuais são a 
tinta a óleo, acrílica, o guache e a 
aquarela. 
O componente essencial da 
pintura é a cor. A associação 
convencional entre as massas 
coloridas existentes em uma obra 
compõe sua estrutura primordial, 
orientando o olhar do observador e 
oferecendo a ele percepções de calor, 
frio, profundidade e sombra, por 
exemplo. 
 
Principais Técnicas e Materiais 
da Pintura: 
 
 Muralismo, pintura 
mural ou parietal: é feita 
sobre uma parede, seja 
exatamente na sua superfície, 
como em um afresco, ou em 
um painel preparado numa 
exposição definitiva. Ela 
diferencia-se das demais 
formas de arte pictórica por 
ser fortemente relacionada à 
arquitetura, sendo capaz de 
analisar o caráter plano de 
uma parede ou criar o efeito de 
uma nova área de espaço. O 
método primordial de 
emprego mais comum é a do 
afresco, que representa o 
emprego de pigmentos de 
cores variadas, dissolvidos em 
água, sobre argamassa ainda 
molhada. 
 Tinta a óleo: é uma 
combinação de corante 
pulverizado e óleo de linhaça 
ou papoula. É uma 
composição densa, da textura 
da manteiga, e se encontra 
disponível para ser utilizada, 
empacotada em tubos ou em 
latas menores. Dissolve-se 
com óleo de linhaça ou 
terebintina para deixa-la mais 
fluida e simples de espalhar. O 
óleo confere brilho à tinta; o 
solvente tende a deixa-la 
opaca. O maior benefício da 
pintura a óleo é a flexibilidade, 
pois, a secagem demorada da 
tinta possibilita ao artista 
modificar e consertar o seu 
trabalho. 
 
 Acrílico: é uma tinta artificial 
solúvel em água que tem a 
possibilidade de ser utilizada 
 
 
14 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
em porções grossas ou finas, 
possibilitando ao criador 
harmonizar as técnicas da 
pintura a óleo e da aquarela. É 
possível produzir tinta acrílica 
misturando tinta guache com 
cola. 
 
 Aquarela: é um artifício de 
pintura onde os pigmentos 
ficam suspensos ou 
misturados em água. Os 
apoios usados na aquarela são 
diversificados, mesmo o mais 
usual sendo o papel com alta 
gramatura. Utilizam-se 
também como base o papiro, 
casca de árvore, plástico, 
couro, tecido, madeira e tela. 
 Guache: é um exemplo de 
aquarela opaca. Sua medida de 
opacidade muda com a 
quantia de pigmento branco 
acrescentado à cor, 
normalmente o bastante para 
impedir que a textura do papel 
se mostre por meio da pintura, 
ocasionando a falta de 
iluminação das aquarelas 
transparentes. 
 
1.6.4. Colagem 
 
É tida como um artifício 
tradicional de arte visual que usa 
diversos materiais utilizados em 
variados suportes para proporcionar 
um resultado diferente e atraente. 
Ao retratar no campo do quadro, 
exemplares concretos, como tiras de 
jornal e papéis de todo tipo, tecidos, 
madeiras e objetos diversos, a cola-
gem se torna disposta como pro-
dução sobre um suporte, o que 
atrapalha a definição de fronteiras 
rigorosas entre pintura e escultura. 
 
1.6.5. Escultura 
 
Conhecida como a arte visual 
que retrata figuras em relevo 
absoluto ou fragmentado utilizando 
a tridimensionalidade do espaço. 
Os meios de transformação da 
arte em escultura iniciaram-se na 
Antiguidade e tiveram raras 
alterações até o século XX. Estes 
métodos são categorizados de 
acordo com o material utilizado: 
pedra, metal, argila, gesso ou 
madeira. 
O método da modelagem 
constitui-se em organizar esculturas 
originais por meio desta tática. 
Utiliza-se materiais macios e 
flexíveis, e bem maleáveis, como a 
cera, o gesso e a argila. 
 
1.6.6. Arquitetura 
 
Dentre várias definições, a 
Arquitetura é o planejamento do 
espaço tridimensional. É um 
trabalho humano que surgiu quando 
o homem começou a se proteger das 
mudanças climáticas. Uma 
determinação mais exata da área, 
abrange o design do espaço formado 
 
 
15 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
pela humanidade, o que abarca 
desde o desenho industrial 
(mobiliário) até o desenho de 
paisagismo e da cidade (urbanismo), 
transitando pelo desenho dos 
edifícios e construções, atividade 
mais usual dos arquitetos. O ofício 
do arquiteto abrange então, as 
etapas da existência do homem, 
desde a feita manualmente até a 
urbana. 
A arquitetura revela-se por 
meio da atividade, ou seja, a arte, o 
campo de trabalho do arquiteto, e do 
desfecho físico, que é o total 
produzido do profissional, de um 
povo e da humanidade como um 
todo. 
 
1.7. A Tecnologia e as 
Artes Visuais 
 
O artista plástico usa diversos 
instrumentos para produzir seu 
elemento de arte, como a tela para 
pintura, tintas, folhas de papel e 
lápis. No entanto, o avanço 
tecnológico que aconteceu nos 
últimos anos estimulou o 
surgimento das artes visuais por 
meio de ferramentais tecnológicas. 
 
1.7.1. Função Interativa 
 
Na metade do séc. XX, muitos 
artistas de vanguarda se 
perguntavam sobre as razões e o 
valor estético de suas obras e, com a 
chegada da tecnologia de 
comunicação de massa, o fácil 
acesso aos materiais e o progresso 
da tecnologia de produção, os 
criadores repensaram seu papel na 
sociedade e a forma de interação de 
um indivíduo, de modo que ele não 
fosse apenas um expectador passivo 
e sim integrante da arte e em 
algumas vezes até mesmo um 
colaborador criativo e ativo. 
Essas obras demandam do 
observador: 
 
 a sua utilização manual; 
 o seu posicionamento corporal 
espacial; 
 a interferência de gestos ou a 
simples presença física pra 
despertar o gatilho estético da 
obra de arte. 
 
Todos esses elementos fazem 
com que a função interativa seja 
uma das mais atraentes para o 
público no séc. XXI. 
De certo modo essa função 
com massificação da comunicação 
deu início a partir da mídia impressa 
(revistas e jornais), o rádio, o cinema 
e a televisão. 
Atualmente, a chegada dos 
computadores domésticos, 
notebooks, máquinas fotográficas 
digitais, tablets, smartphones com 
leitores de realidade ampliada, QR 
Code e a internet, viabilizaram um 
 
 
16 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
crescimento do fazer criativo e a 
exposição no campo da arte o que, 
de certa forma, é bastante positivo 
no sentido de popularizar o acesso a 
bens culturais a massa, mas 
também, pode provocar 
demonstrações das quais o valor 
artístico são discutíveis com relação 
a relevância social e histórica. 
Nos dias de hoje, a arte é forte 
em expressões artísticas populares, 
como cinemas em 3D. Com o 
desenvolvimento da história, 
personagens, cenas e objetos, os 
jogadores ficam imersos nela e o 
espectador pode "colocá-lo" em uma 
ação ou videogame, possibilitando 
sua imersão em um mundo criativo 
e fictício. 
Essas novas tecnologias 
necessitam de: 
 
 profissionais que atuem em 
design gráfico; 
 escultores 3D; 
 profissionais criativos em 
ambientes virtuais e de cena; 
 desenvolvedores de software; 
 engenheiros de sistemas e 
computadores no mercado; 
 profissionais criativos; 
 arquitetos; 
 desenvolvedores de software; 
 engenheiros de sistemas e 
computadores. 
 
1.7.2. Softwares de Criação 
Gráfica 
 
O emprego de programas de 
computadores (softwares) de 
criação gráfica, como Adobe 
Illustrator e Adobe InDesign, têm 
possibilitado a invenção de artes 
visuais chamadas de web art. Este é 
um grupo de obras artísticas do 
mundo digital criadas em redes de 
computadores. 
A característica fundamental 
usada desse tipo tecnológico de arte 
é a interatividade, que permite aos 
internautas múltiplas experiências, 
como cômica e estética. 
A web art não tem uma defi-
nição concreta. No entanto, diz res-
peito a um vocabulário eletrônico 
que parte das definições existentes 
deartes visuais, como a pintura e o 
desenho, projetado para o 
desenvolvimento na internet. 
 
1.7.3. Adobe Illustrator 
 
O Adobe Illustrator é um 
programa usado por designers 
gráficos com base em ilustrações, 
para Mac e Windows. A nova versão 
criada do serviço é o Illustrator CC, 
com auxílio para a Creative Cloud da 
corporação, que possibilita um 
diálogo melhor entre clientes e 
desenvolvedores, além de fornecer 
mecanismos inovadores. O 
programa é pago, entretanto os 
interessados podem fazer o 
 
 
17 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
download de uma versão para testes 
no site do Adobe. 
 
1.7.4. Adobe Indesign 
 
O Adobe Indesign CS6 é um 
programa para diagramação. Sendo 
utilizado, sobretudo, para edição de: 
 
 jornais, revistas e livros, mas 
também pode ser utilizado 
para projetar outros materiais, 
tanto para impressão, como 
para tablets e outras telas. 
 
Basta adequar layouts para 
que fiquem com a aparência 
adequada em diferentes tamanhos 
de página, orientações ou 
dispositivos. 
Devido a integração total do 
Indesign com outros programas do 
grupo Adobe, como Photoshop, 
Illustrator e Dreamweaver, é 
possível esquematizar projetos de 
alto nível unindo o uso das melhores 
ferramentas de cada editor. 
 
Finalizamos este capítulo, 
compreendendo um pouco mais 
sobre as artes visuais e os softwares 
usados para criação gráfica. Ao 
decorrer de nosso estudo, veremos 
mais sobre outros aspectos 
tecnológicos que são aplicados as 
artes visuais. 
 
 
 
 
 1
8
 
 
 
 
 19 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica 
 
 
Fonte: http://jhonnys.com.br/blog/como-fazer-esse-efeito-no-photoshop/ 
 
 
2.1. Introdução 
 
té alcançar a qualidade de 
fotografia que há atualmente e 
que pode-se usufruir, houve muitas 
modificações no decorrer do tempo. 
Diversas tecnologias surgiram 
e alterações aconteceram, afetando 
diretamente as fotografias e o modo 
com que a população enxerga o 
mundo agora. 
Para que uma pessoa se torne 
um fotógrafo de sucesso, é preciso 
que compreenda como apareceram 
as tecnologias usadas antigamente e 
suas progressões que resultaram nos 
artifícios fotográficos utilizados 
atualmente. 
Para que essa evolução viesse 
acontecer, foi indispensável a 
participação de diversos artistas 
visuais e cientistas, alguns 
reconhecidos e outros não. 
 
2.2. A História da Fotografia 
 
A fotografia é uma conciliação 
de diferentes descobertas e 
invenções. A primeira delas foi a 
câmara escura, em que a sua 
invenção é referida ao filósofo 
Aristóteles (384-332 a.C.). Ela 
possibilitava a observação de 
A 
 
 20 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
eclipses solares, sem danificar os 
olhos, através de um sucinto orifício 
na câmara. 
 A primeira imagem 
fotográfica aceita foi realizada em 
1826 pelo francês Joseph Nicéphore 
Niépce em uma placa de estanho 
revestida com um originário de 
petróleo fotossensível nomeado 
Betume da Judeia. 
No decorrer dos anos, 
ocorreram diferentes descobertas 
para a evolução da fotografia para se 
alcançar a condição que é 
atualmente. A essência do modo de 
produzi-la se manteve a mesma, mas 
com os progressos tecnológicos a 
qualidade da fotografia se 
aperfeiçoou, progredindo na 
resolução e a realidade das cores. 
Ducos du Hauron, em 1869, 
exibiu os artifícios basais da foto 
colorida: o aditivo e o subtrativo. 
No procedimento aditivo, o 
branco se origina pelo acréscimo do 
vermelho, do verde e do azul, tanto: 
 
 Pela projeção conjunta de três 
imagens monocromáticas 
sobre uma tela; 
 Pela projeção das imagens em 
acelerada sucessão na tela; 
 Ou pela formação de pequenas 
imagens monocromáticas 
justapostas. 
 
No método subtrativo, três 
negativos são produzidos de forma 
independente com luzes vermelha, 
verde e azul. Posteriormente, 
produzem-se positivos com as cores 
complementares às usadas para 
projetar o negativo, e os três são 
copiados simultaneamente sobre o 
papel branco ou outro filme. 
O negativo originado com luz 
vermelha é copiado em azul-
esverdeado, o de luz azul é copiado 
em amarelo e o de luz verde em 
magenta. 
No ano de 1935 a Kodak 
estreou os Kodachromes, um tipo de 
filme diapositivo que possibilitava 
obter fotografias coloridas com as 
câmeras da marca. O método de 
revelação era muito complicado e 
menos de 25 laboratórios em todo o 
mundo obtinham a tecnologia 
precisa para tal. A qualidade das 
imagens e das cores é até hoje 
apreciada, sendo que esse tipo de 
filme é nomeado uma das melhores 
técnicas de captura da história. Em 
2009, a Kodak deixou de fabricar os 
Kodachromes. 
A foto colorida tornou-se 
rentável e praticável em meados de 
1940, produzida pelos irmãos 
Lumière, que criaram os auto 
cromos coloridos, patenteados em 
1903 e se tornando o principal 
artifício de captura de imagens 
coloridas até aparecerem os 
primeiros filmes a cores para as 
câmeras. A técnica de obtenção dos 
 
 21 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
auto cromos compreendia placas de 
vidro com uma solução de fécula de 
batata e outros elementos químicos. 
Os cromos não eram como as 
fotografias reveladas no papel, para 
observá-los era preciso utilizar uma 
claridade traseira. Os auto cromos 
viraram comuns entre fotógrafos e 
entusiastas, mas o grande valor e as 
dificuldades de utilização e revisão 
eram importantes empecilhos da 
comercialização dessa arte. 
Contudo, centenas de imagens 
surgiram por esse método e ainda 
impressionam pela resolução e pela 
qualidade das cores. 
Os instrumentos fotográficos 
também evoluíram de forma 
significativa, atualmente há câmeras 
mais aprimoradas, com grande 
resolução de imagens. Observa-se 
que grande parte das câmeras 
domésticas dos aparelhos celulares, 
por exemplo, também possuem 
ótima resolução análoga às câmeras 
digitais, e até mesmo câmeras com 
artifícios profissionais para usuários 
domésticos afrontam filmadoras 
(como a Nikon D90, com 12.2 MP e 
a primeira a gravar vídeos em 
HDTV). 
 
2.3. O Surgimento da 
Imagem Colorida 
 
A primeira imagem com cor 
apareceu em 1861 criada por 
William Talbot empregando 
utensílios como papeis 
fotossensíveis e outras folhas de 
papel para produzir imagens 
positivas. 
William não foi reconhecido, 
uma vez que demorou em divulgar 
que era o inventor. No Brasil, 
Hércules Florence aperfeiçoou esse 
esquema obtendo negativos. 
Hércules só teve o reconhecimento 
por esse projeto em 1976, que 
recebeu o nome de Photographie. 
 
2.4. O Surgimento da 
Fotografia para o Mercado 
 
A Kodak foi a companhia 
pioneira em realizar o que é 
conhecido atualmente como 
Marketing, onde exibiu a fotografia 
como uma inovação para o povo. A 
população não necessitaria mais de 
um fotógrafo para obter um retrato, 
ou, de um pintor para produzir um 
quadro da família para pendurar na 
casa como costumava ser em outros 
tempos. 
George Eastman inventou os 
rolos substituíveis (os famosos 
“filmes”) e a Kodak se beneficiou 
para viabilizar a inserção da sua 
câmera da época (conhecida como 
“caixão”) vendendo então todo o 
conjunto e a visão para o público. 
 
 
 
 22 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 
 
2.5. Fotografia Digital 
 
Os longos anos de exploração 
das pessoas citadas anteriormente, 
entre outras, foram indispensáveis 
para o aparecimento da fotografia 
digital. Precursora também do 
cinema e da televisão, nascente na 
Guerra Fria, mais precisamente pelo 
programa espacial norte-americano, 
a fotografia digital apareceu quando 
uma câmera de televisão obteve 
imagens de Marte, a bordo da sonda 
Mariner, em 1965. 
Capturou-se somente 22 
imagens, em preto e branco, de 
apenas 0,4 megapixels cada. Elas 
chegaram na Terra somente depois 
de quatro dias. Assim se deu o inícioda fotografia digital, mesmo que o 
método de captura das imagens 
tenha sido analógico. A agência 
espacial dos Estados Unidos viu 
então a oportunidade para investir 
na digitalização da fotografia. 
Até o momento, na corrida 
espacial, as missões tripuladas eram 
as responsáveis por obter as 
imagens de fora do planeta. Os 
astronautas carregavam câmeras e 
voltavam à Terra para revelar os 
filmes — imagine o trabalho que 
seria se isso fosse à época dos 
laboratórios. 
Já as missões não tripuladas, 
como as sondas, iam para o espaço e 
não retornavam - o que acontece até 
atualmente. Por isso, os cientistas e 
pesquisadores da época notaram a 
importância de achar um método de 
passar as imagens eletronicamente. 
A procura pela constância da 
política capitalista serviu de 
sustentação para que a tecnologia a 
ser descoberta fosse utilizada para 
contribuir para o consumo seguro 
para o próximo milênio — mais 
precisamente, o atual. 
No período em que a sonda 
Mariner estava sendo lançada, a 
empresa RCA inventava o primeiro 
circuito CMOS, sem ter a noção de 
que ele seria base para as câmeras 
digitais. 
Em 1969, nos laboratórios 
Bell, aparecia o CCD, primeiro tipo 
de sensor utilizado na fotografia 
digital. Anos depois, em 1973, 
chegava ao mercado a primeira 
câmera digital com as descobertas 
realizadas. Tratava-se da 201ADC, 
que capturava imagens de 0,01 
megapixel. 
Demais empresas, como a 
Kodak, introduziram câmeras 
digitais nos próximos anos, mas a 
Sony em 1981, saiu na frente quando 
inventou a primeira câmera sem 
filme com status de produto. Surgia 
ali a Mavica, protótipo que guardava 
até 50 fotos coloridas em disquetes 
 
 23 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
de 2 polegadas. Mesmo com o 
progresso, as imagens eram 
parecidas com as da televisão 
estática. 
Como produto comerciável, a 
primeira câmera fotográfica digital 
foi a Kodak DSC 100, lançada em 
1990. Naquele tempo, o grande valor 
comercial impossibilitava a sua 
popularização. Por isso, as câmeras 
analógicas ainda dominavam o 
mercado. A invenção de novas 
tecnologias de armazenamento, 
como o CD, cartões de memória e 
nuvem, viabilizou a progressão da 
fotografia digital nos anos seguintes. 
Em seguida, identifique as 
marcas que acompanharam esse 
desenvolvimento: 
 
 1994: Apple cria a Quick Take 
100, com capacidade de 
armazenamento de 8 fotos na 
memória e imagens de 800 x 
640 pixels; 
 
 1994: Olympus lança a Deltis 
VC-100, primeira câmera 
fotográfica digital que tinha 
sistema de transmissão de 
fotos já integrado, 
possibilitando o envio das 
imagens para outros 
equipamentos; 
 
 1995: Ricoh lança a primeira 
câmera fotográfica digital que 
capturava imagens em 
movimento e com som (sim, o 
vídeo!); 
 
 1997: Hitachi produz a 
primeira câmera digital capaz 
de realizar a gravação de 
vídeos no formato MPEG e que 
podem ser passados para o 
computador; 
 
 1997: Sony lança a conhecida 
Cybershot, capaz de gravar 
imagens a laser e no formato 
JPEG. 
 
Desde então, demais 
companhias apostaram na 
fotografia digital e se beneficiaram 
da existência da internet para 
difundir suas atividades por todo o 
mundo. 
 
Como era a Carreira do 
Fotógrafo Antes da Internet? 
 
Após a câmera fotográfica 
digital se tonar popular, a fotografia 
entrou em um novo estágio graças a 
outra popularização: a da internet. 
Nos dias atuais, fotógrafos 
profissionais e amadores dos mais 
diversos lugares dividem suas 
imagens em redes sociais, portfólios 
online e até bancos de dados — 
gerando uma renda extra. 
As possibilidades ofertadas 
pela internet nem sempre existiram, 
afinal, ela também foi criada há 
pouco tempo. No Brasil, a internet 
estreou em 1988 no Laboratório 
 
 24 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Nacional de Computação Científica, 
que obteve acesso à Bitnet (uma 
rede muito demorada) e se conectou 
com a Universidade de Maryland, 
nos Estados Unidos. 
Até o ano de 1994, a internet 
era exclusiva do meio acadêmico. 
Apenas a partir daí que o governo 
federal passou a investir na então 
novidade, criando a infraestrutura 
essencial para a ação comercial. 
Mesmo assim, a internet não era 
como é conhecida hoje. Não tinham 
redes sociais e muito menos 
conexões de alta velocidade. 
No dia a dia do trabalho como 
fotógrafo sem internet, quem 
desejava seguir essa profissão 
naquela época apresentava 
reduzidas fontes de informação - em 
grande parte, livros específicos do 
assunto. As revistas e jornais até 
realizavam cursos, palestras e 
eventos. Apesar disso, para ter 
acesso a elas, era complicado. Por 
isso, as pessoas que almejavam 
seguir carreira como fotógrafas, 
necessitavam de procurar 
informações confiáveis e atualizadas 
a partir de múltiplas fontes, o que 
levava um tempo considerável. 
Para conseguir clientes, os 
fotógrafos usavam os meios de 
comunicação habituais, ou seja, os 
mesmos jornais e revistas. O espaço 
dos classificados dos impressos era 
utilizado para publicar o trabalho. 
Também eram produzidos 
folhetos, bem como cartões de visita 
e banners para os profissionais que 
possuíam estúdio próprio. 
O trabalho, na maioria dos 
casos, era feito baseado na procura 
do público. Quem necessitasse dos 
serviços de um fotógrafo procurava 
o profissional. O marketing boca a 
boca era o mais efetivo, e quando um 
trabalho era realizado de forma 
satisfatória era indicado para os 
outros. O contato, por exemplo, era 
realizado via telefone ou 
pessoalmente, pois, conforme o ano, 
as ligações telefônicas eram muito 
caras — especialmente as de longa 
distância. 
A facilidade encontrada hoje 
em dia de marcar um compromisso 
pelo WhatsApp e colocar o endereço 
no Waze para escapar do trânsito, 
não existia naqueles tempos. Uma 
sessão de fotos era facilmente 
perdida por um desencontro, afinal, 
não existiam os telefones celulares. 
Muitas pessoas, até determinado 
ano, nem tinham telefone fixo em 
casa. 
 
2.6. Recursos da Fotografia 
 
Mesmo com todo o progresso 
da fotografia e tempo necessário 
para alcançar essa digitalização, 
toda experiência foi válida e 
 
 25 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
necessária e nenhum tempo foi 
perdido. 
O progresso possibilitou que 
outros métodos fotográficos fossem 
descobertos e muitos são utilizados 
até hoje, como a fotografia em preto 
e branco, por exemplo. 
Uma curiosidade da fotografia 
é que ela tem apenas 177 anos que foi 
inventada, e devido a todos esses 
anos dedicados aos seus estudos é 
possível enxergar as coisas de um 
modo diferente hoje em dia. 
A seguir, veremos os recursos 
do progresso fotográfico que 
utilizamos hoje em dia e que pode 
ser usado como artifício para 
melhorar as fotografias. 
 
2.6.1. Fotografia 
Panorâmica 
 
Depois da fotografia em preto 
e branco e colorida, foi inventado 
um artifício significativo conhecido 
como Fotografia Panorâmica. 
Esse recurso possibilita a 
obter fotos a partir de um ponto e 
arrastá-las por todo cenário 
atingindo até 360º de rotação, deste 
modo possibilitando a captura de 
toda a paisagem em volta. 
Esse estilo de foto é muito útil, 
uma vez que em determinadas 
situações o enquadramento normal 
do celular ou câmera não captura 
toda a perspectiva almejada. 
 
 
 
 
 
2.6.2. Selfies e Recursos 
Digitais na Fotografia 
 
Atualmente há múltiplas 
atualizações no universo da 
fotografia, uma delas é a Selfie, vista 
em maioria nas redes sociais. 
Com a popularização da 
câmera fotográfica, houve a 
evolução dos celulares que contam 
com cada vez mais funções para as 
fotos do que seus artifícios iniciais 
como ligações e invenção de 
câmeras frontais com qualidades 
adequadas para cada pessoa poder 
usar o seu próprio celular para 
registrar suas imagens e 
compartilhar com amigos. 
Além das redes sociais,há 
muitos outros métodos de 
armazenar fotos. Quem diria que, 
um dia, as pessoas não teriam a 
necessidade de fazer álbuns 
fotográficos e nem de gastar 
dinheiro com revelações. 
 
2.6.3. Álbuns Digitais 
 
Surgiram então os chamados 
“álbuns digitais”, no qual foram 
criados: 
 
 
 26 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Portfólios: locais onde os 
fotógrafos colocam seus registros à 
disposição na internet para as 
pessoas visualizarem e contratarem 
seu trabalho; 
 
Armazenamento em Nuvens ou 
Drives: ideal para quem não gosta 
de perder espaço no celular, câmera 
ou computador, é possível transferir 
arquivos para as nuvens ou drives; 
 
Álbuns fotográficos digitais: 
bases digitais usadas por 
profissionais para fomentar suas 
fotografias e obter mais trabalhos. 
 
Vendas de Fotografias pela 
internet: uma ferramenta que tem 
sua utilização cada vez maior, onde 
o fotografo dispõe as suas 
fotografias para as pessoas 
comprarem sem sair de casa. 
 
2.7. Benefícios da Internet 
para o Fotógrafo 
 
2.7.1. Praticidade na 
Prospecção de Clientes 
 
Nos dias de hoje, graças aos 
aplicativos e redes sociais, tornou-se 
mais simples para o fotógrafo 
conquistar clientes. 
Ele pode promover o seu 
trabalho em um perfil no Instagram, 
entrar em grupos de oportunidades 
profissionais no Facebook e até criar 
uma tática de marketing digital com 
links patrocinados e público seg-
mentado, dirigindo o anúncio para o 
tipo de público que deseja alcançar. 
 
2.7.2. Mais Oportunidades para 
Divulgação do Trabalho 
 
O fotógrafo, com o apoio da 
internet, conquistou vários meios 
para promover o próprio trabalho. 
O portfólio online, por 
exemplo, pode ser arquitetado em 
um site com domínio próprio. As 
redes sociais (Facebook, Instagram, 
LinkedIn e Twitter) também atuam 
como vitrine para o trabalho. Os que 
almejam alçar novos voos, por meio 
do ensino, por exemplo, podem ter o 
próprio blog ou canal no YouTube 
para compartilhar conhecimento. 
 
2.7.3. Gerenciamento da 
Própria Carreira como Marca 
 
O fotógrafo é como um ator, 
diretor ou cantor — é difícil separar 
a imagem pessoal da profissional. 
Por isso, esse profissional sente a 
necessidade de dirigir a própria 
carreira como marca. A internet 
contribui muito para isso, 
especialmente por meio de recursos 
que ajudam a prospectar clientes, 
promover o trabalho e ainda fazer 
um acompanhamento online de 
 
 27 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
novas oportunidades. Na internet, o 
fotógrafo pode ser visto da maneira 
que desejar. 
 
 
 
2.8. Software Profissional 
para Edição de Fotos 
 
2.8.1. Photoshop 
 
Adobe Photoshop é um 
programa de edição de imagens 
bidimensionais da categoria raster 
(dispondo ainda de competências de 
alterações comuns aos editores 
vectoriais) criado pelo Adobe 
Systems. 
É o principal programa 
quando se trata de edição de 
imagens. 
A opção mais moderna desse 
programa é chamada de Adobe 
Photoshop CC (Creative Cloud, 
condizente com a sua décima quarta 
edição [14.0] desde seu 
lançamento), à disposição para os 
sistemas operativos Microsoft 
Windows e Mac OS X. 
É possível que seja executado 
também no Linux, através da 
camada de compatibilidade Wine. 
Algumas versões precedentes foram 
lançadas também para IRIX, mas o 
suporte a esta versão foi 
descontinuado após a versão 3.0. 
Mesmo tendo sido criado para 
alterações de imagens para 
impressão em papel, o Photoshop 
está sendo cada vez mais utilizado 
também para gerar imagens 
designadas à World Wide Web. Até 
a versão 9.0 (CS2) o programa, o 
Adobe Ima-geReady, é muito similar 
ao Photoshop, que era usado em 
soma para a edição e criação de 
imagens e animações para a 
internet. A partir da versão 10 (CS3), 
os recursos do Adobe ImageReady 
estão incluídos dentro do próprio 
Photoshop. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 29 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D 
 
Fonte: http://dad.puc-rio.br/2017/07/11/prototipagem-rapida-dsg1764/ 
 
 
3.1. Introdução 
 
este capítulo iniciaremos 
nosso estudo compreendendo 
um pouco mais sobre o conceito de 
esculturas, a inovação tecnológica 
da modelagem 3D e prototipagem. 
Conseguimos conceituar a 
escultura como a arte que converte 
matérias-primas (pedra, metal, 
madeira, etc.) em formas espaciais 
significativas. 
Quando dizemos "forma do 
espaço", queremos dizer forma 
tridimensional, isso quer dizer: 
 
 
 volume; 
 altura e; 
 profundidade. 
 
Nas artes plásticas, a escultura 
é um dos elementos mais interativos 
com o público. Isso ocorre porque, 
em geral, eles são considerados e 
produzidos com a finalidade de 
ocupar espaços públicos. É o caso, 
por exemplo, de conjuntos de 
esculturas gregas e romanas. 
Há também esculturas 
produzidas durante o Renascimento 
ou culturas religiosas tradicionais, 
co-mo o budismo e o hinduísmo. 
 
N 
 
 30 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
3.2. Conceito de 
Modelagem 3D 
 
A modelagem 3D é sobretudo 
a técnica de formar um objeto com 
três dimensões com o amparo de 
programas próprios. De acordo com 
a Ciência da computação, para 
prosperar na criação de um objeto, 
ideia ou cena em 3D, por meio de 
modelagem em computadores, é 
necessário ter em mente a sua 
finalidade, a complexidade e o estilo 
esperado, essas são todas as 
representações matemáticas de 
superfícies tridimensionais. 
A modelagem em 3D é como 
denominamos o método de invenção 
de objetos em 3 dimensões, por meio 
da aplicação de softwares 
específicos, como: 
 
 o Maya; 
 o ZBrush e; 
 o 3DS Max. 
 
Após esse processo é possível 
animar esses objetos para 
participarem de jogos ou filmes. 
 
3.2. Modelagem 3D: A 
Importância da Escultura 
para Jogos 
 
Não há como questionar que 
os jogos eletrônicos vêm 
apresentando gráficos com 
qualidades cada vez maiores. 
Esse progresso dos 
personagens pixelados em 8 bits 
para os gráficos repletos de 
expressões e aparência muito 
similares à dos seres humanos se 
tornou possível graças também à 
modelagem 3D. 
 
3.3. O Trabalho de um 
Escultor ou Modelador 3D 
 
O processo da modelagem 3D 
não ocorre apenas em software. 
Primeiramente os personagens são 
moldados de forma manual em 
argila ou clay (uma massa específica 
para esse tipo de tarefa), para que 
facilite a compreensão da sua 
anatomia e os detalhes de luz e 
sombra. 
Esse esqueleto será a 
referência fundamental no 
momento de modelar o personagem 
no computador. 
Daí constatamos que mesmo 
com o avanço tecnológico, a 
utilização de uma escultura em 
argila ou outro material é 
fundamental para um 
desenvolvimento satisfatório. 
Isso porque, a partir dela o 
profissional inicia o estudo da 
locomoção do personagem e a 
visualização de outros aspectos 
como roupas, cabelos, etc. É por esse 
 
 31 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
motivo que o trabalho dos escultores 
está em verdadeira ascensão no 
universo de games. 
3.4. O Mercado de Trabalho 
 
Aquele que possui o 
entendimento e a aptidão essenciais 
para ser escultor pode atuar tanto na 
indústria de games quanto em 
oficinas que produzem filmes de 
animação. 
 
 
Fonte: https://revistapegn.globo.com/Banco-de-
ideias/Alimentacao/noticia/2019/12/artista-
sueca-cria-esculturas-impressionantes-usando-
biscoitos.html 
 
Existe também a oportunidade 
de ser contratado para elaborar 
esculturas que serão expostas em 
feiras e eventos. 
Perante essas informações, 
fica incontestável que é 
indispensável à inclusão dos 
escultores no cenário dos 
videogames e filmes, e esse negócio 
inclina-se a expandir bastante nos 
anos subsequentes. 
 
 
 
 
3.5. Prototipagem e Suas 
Vantagens 
 
A prototipagem (ou o ato de 
gerar um protótipo) é criar uma 
apresentaçãoque represente a 
função da invenção. Por esse motivo, 
essa ideia não precisa estar em um 
estágio avançado. 
A Prototipagem coopera para 
a concretização de ideias, por meio 
da experimentação. Esse método 
pode ser usado em todas as etapas 
do desenvolvimento para, assim, 
aperfeiçoar e adaptar um produto. 
 
3.5.1. Como Funciona? 
 
É resumidamente elaborar um 
protótipo, ou seja, um modelo que 
vai representar o desempenho de 
uma criação. De forma clara, vai 
transformar o que foi idealizado pelo 
cliente em realidade. 
 
 
Fonte: https://boaimpressao3d.com.br/aplica 
coes/ como-usar-a-impressora-3d-para-produzir-
action-figures/ 
 
 32 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 
É um procedimento que 
necessita dedicação, pois é nessa 
etapa em que erros são encontrados, 
consertados e a ideia melhorada. Em 
alguns casos, o produto pode segue 
um caminho diferente da ideia 
inicial. 
 
3.5.2. Quais as Vantagens? 
 
 Encontrar os erros 
previamente e as dúvidas 
acerca do desempenho e 
ajuste são resolvidas; 
 Garantia de que os quesitos do 
sistema atendam às exigências 
do cliente; 
 Os feedbacks são mais 
objetivos, pois é possível 
enxergar, compreender como 
optam por usar o modelo de 
protótipo e saber se ele é bem 
visto; 
 O desenvolvimento do projeto 
fica mais evidente; 
 O investimento é menor, uma 
vez que tem um preço maior 
investir em um produto final, 
sem a realização de testes, do 
que em protótipos para 
descobrir as falhas. 
 
3.5.3. A Impressora 3D 
 
Com as novidades da 
tecnologia, a impressora 3D é uma 
das aliadas essenciais ao projeto. 
Dessa forma, ela assegura um ciclo 
de prototipagem dinâmico, onde é 
viável exibir um protótipo para o 
comprador no decorrer da reunião, 
definir as alterações e, no mesmo 
momento, reproduzir outro 
exemplar. 
Fonte: https://www.amazon.ca/Official-Creality-
3D-Ender-Printer/dp/B07CJ5PFVP 
 
Há determinados softwares 
para serem usados, que precisam ser 
selecionados de acordo com a 
necessidade de quem está efetuando 
o projeto. Por isso, é fundamental 
estar atento à questões como o 
tempo de conhecimento da 
ferramenta e da criação do 
protótipo. 
Também é considerável 
refletir sobre quais funções é 
possível usar no projeto, para não 
recorrer a uma ferramenta 
carregada com múltiplos comandos 
que não serão usados. 
Deve-se levar em consideração 
também o orçamento, pois depende 
 
 33 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
de quanto pode-se aplicar na 
ferramenta; assim como, o tipo de 
interface que será inventada, 
podendo ser um site, aplicativo 
mobile ou aplicativo desktop. Dessa 
forma, conforme o tipo da interface 
o software também muda 
dependendo da exigência. 
 
3.5.4. Exemplos de Softwares 
Utilizados 
 
SketchUp: É um software CAD 3D 
de uso simplificado que concede ao 
utilizador criar esboço e, até mesmo, 
um projeto com exatidão. 
 
Adobe XD: Um da Adobe Systems 
que auxilia os profissionais de 
design no planejamento do fluxo de 
trabalho para criarem aplicativos 
móveis e desktops. Envolve etapas 
desde o início do projeto até a 
visualização de protótipos. 
 
InVision: Possibilita a 
prototipagem acelerada para 
ensaios de usabilidade ou para expor 
novas ideias à equipe. 
 
 
 
 
34 
 
 
 
 35 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino 
 
Fonte: https://sova.psu.edu/story/summer-studio-camp 
 
 
4.1. Artes Visuais na 
Educação Infantil 
 
profissional legalmente 
capacitado a desenvolver a 
matéria de artes visuais no espaço 
da educação tem o grau de 
licenciatura. 
Ele é apto a elaborar exercícios 
pedagógicos nas séries dos ensinos 
infantil, fundamental, médio, assim 
como em cursos independentes de 
artes. Esse profissional também 
pode atuar no ensino superior com a 
progressão dos estudos na pós-
graduação stricto sensu. 
As artes visuais são artifícios 
pedagógicos essenciais na educação 
infantil. Isso devido ao fato da 
utilização dos diferentes métodos de 
linguagem visual que colaboram 
para o aflorar da percepção estética 
e da criatividade das crianças no 
decorrer do processo de 
aprendizagem. 
Apoiadas nos Referenciais 
Curriculares Nacionais da Educação 
Infantil (RCNEI), as artes visuais 
O 
 
 36 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
são métodos de linguagens 
significativos para a expressão e 
comunicação humana. E isso, por si 
só, fundamenta sua existência nessa 
faixa de ensino escolar. 
Concepções modernas 
conceituais de diferentes âmbitos do 
conhecimento, como psicologia e 
psicopedagogia, identificam a arte 
infantil como uma maneira de 
expressão autônoma. 
Pedagogicamente as artes 
visuais se constituem de estrutura e 
atributos próprios. 
O processo de aprendizado das 
crianças, tanto prática quanto 
reflexiva, se organiza nas seguintes 
ideias: 
 
•Fazer artístico: a 
elaboração das atividades de artes 
beneficiam a progresso da criação 
pessoal; 
 
•Apreciação: compreensão, 
desfrute e observação são exemplos 
dos sentidos despertados por meio 
da linguagem visual; 
 
•Reflexão: as crianças são 
incentivadas a refletir acerca do 
elemento artístico e a dividir seus 
questionamentos. 
 
 
 
 
4.2. A Metodologia Eficaz e 
o Ensino-aprendizado da 
Arte Visual 
 
O poder das obras de arte 
visual nas crianças é algo grandioso. 
Através de pinturas, desenhos, 
esculturas, fitas de vídeo e filmes, 
elas podem não apenas se sentir 
felizes, mas também obter 
referências e conhecimentos de uma 
maneira divertida e interessante. 
Pode ser um tipo de identificação, 
porque as crianças usam a arte 
visual de maneira natural e intuitiva 
ao longo da infância. Eles pintam 
para expressar sua compreensão do 
mundo e de si mesmos. 
Então, por que ensinar artes 
visuais na escola? Não importa o 
quanto tentemos, as crianças 
sempre desenham de uma maneira 
"infantil". A metodologia triangular, 
que orienta o ensino de arte, 
considerando a criação artística, 
apreciando obras de arte e a história 
da arte contextualizada, responde 
parcialmente a essa pergunta. 
Quando as crianças obtêm 
informações sobre os antecedentes, 
como o trabalho foi criado e como 
criar seu próprio trabalho, elas 
acabarão por desenvolver 
conhecimento sobre artes visuais. 
Ao apreciar obras de artes 
visuais, incluindo suas próprias 
criações, eles criam julgamentos, 
 
 37 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
conceitos e ideias, que geralmente 
estão além do escopo da disciplina. 
No entanto, como a disciplina 
de artes visuais não possui conteúdo 
específico estático e por ser muito 
abrangente, mesmo no conteúdo de 
outras disciplinas, o professor se 
depara com um problema: quais 
imagens funcionam na sala de aula, 
quais períodos estão no ensino de 
artes e como Avaliação da 
aprendizagem de disciplinas? 
Sabemos que o aprendizado 
ocorre quando os alunos são 
desafiados em seus conhecimentos 
anteriores, quebrando ideias pré-
concebidas e estabelecendo novos 
conceitos baseados na experiência. 
Pesquisas realizadas por psicólogos 
do desenvolvimento mostram como 
pessoas de todas as idades 
representam o mundo através da 
pintura e como ele percebe imagens 
e obras de arte visuais. 
Em cada faixa etária, as 
crianças usam cores, formas e 
recursos para representar a 
passagem do espaço, movimento e 
tempo. Este recurso é uma maneira 
única e se repete em diferentes 
culturas. Esta maneira de usar a 
linguagem pode ser encontrada nas 
obras de pintores adultos de 
diferentes civilizações e culturas. 
Para desenvolver uma identificação 
nas crianças pode-se utilizar as 
obras de arte de adultos, questionar 
os elementos formais da arte visual 
presentes nessas obras, estabelecer 
relacionamentos e exibir outras 
soluções técnicas e gráficas que 
garantam o desenvolvimento.O desenho infantil é uma pista 
importante que é preciso ser 
estudado, porque nos mostra em 
que estágio do desenvolvimento 
intelectual as crianças estão. Nesta 
fase, é preciso ensinar os elementos 
formais da linguagem visual. A sua 
primeira leitura precisa ser 
concluída pelo professor, que 
aprecia e descobre o maravilhoso 
mundo dos desenhos das crianças. 
Eles são a fonte mais 
abundante de informações sobre o 
conteúdo do ensino em sala de aula. 
 
4.3. Artes Visuais no Ensino 
Superior 
 
No mercado conseguimos 
encontrar cursos de pós-graduação 
em artes visuais que visa 
proporcionar uma complementação 
aos graduados nesse área, ou 
profissionais com a formação em: 
 
 artes; 
 filosofia; 
 sociologia; 
 arquitetura; 
 história; 
 psicologia; 
 jornalismo; 
 
 38 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 publicidade; 
 comunicação e áreas afins. 
 
O ensino visa aprofundar o 
conhecimento sobre o mecanismo 
da arte moderna e contemporânea, 
entender a teoria da análise de 
imagens, aprender práticas de 
ensino de arte da atualidade e as 
aplicações tecnológicas. 
 
4.4. O Uso de Novos 
Suportes no Ensino: Arte 
Contemporênea 
 
 
Fonte: https://bonstutoriais.com.br/arte-metal-
escultura/ 
 
A arte contemporânea é a arte 
de hoje. Uma de suas características 
é o uso de novos materiais de 
suporte usados pelos artistas para 
expressar ideias, como sucatas, 
objetos, vegetais etc. 
Nas artes visuais, não é usado 
apenas a pintura, desenho e 
escultura, ao tratarmos da arte 
contemporânea observamos o uso 
de outros suportes ou mídias, como 
som, luz, texto, comida, pessoas e 
outras naturezas elemento. 
 
Fonte: https://www.b9.com.br/31008/uma-
exposicao-de-arte-3d-em-que-se-pode-interagir-
com-as-obras/ 
 
Conclui-se que a provocação é 
um dos elementos que promovem o 
desenvolvimento da arte 
contemporânea. 
Através da reflexão, o 
espectador pode ter uma nova 
compreensão da realidade ao seu 
redor, inspirando-o a se tornar 
crítico, olhando em volta e 
percebendo a si mesmo, vendo-se 
como um sujeito histórico. 
No passado, de um modo 
geral, uma arte trazia um tema de 
modo passivo. Atualmente uma das 
características da arte 
contemporânea é sua interação com 
o público. 
A arte de hoje não exige 
apenas o olhar, ela também aguça 
outros sentidos. Se antes ela era 
apenas uma arte para se contemplar, 
hoje ela pode ser participava. 
 
“Há uma concorrência na arte 
hoje, entre criadores e 
receptores, exatamente pelo 
fato de a Arte Contemporânea 
 
 39 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
abrir espaço para a 
interatividade”1. 
 
4.5. A Inovação 
Tecnológica e a Educação 
Diante das Novas Mídias 
 
A evolução tecnológica, o uso 
do computador para as 
telecomunicações, a associação de 
serviços como dados, vozes e 
imagens, o estouro da Internet e a 
World Wide Web estão permitindo 
uma maior popularização das 
informações. 
Teoricamente todas as pessoas 
“conectadas” podem participar da 
rede mundial de informações 
conhecida como ciberespaço. 
Dessa forma, o ciberespaço vai 
muito além de ser uma ferramenta 
de comunicação ou propaganda, 
pois ele envolve, integra e determina 
uma imensidão de mídias e uma 
diversidade de interfaces, 
possibilitando que as informações 
guiadas de acordo com a velocidade 
– transpassem oceanos, continentes 
e hemisférios, unindo as pessoas em 
uma imensa rede de acesso de 
conhecimento e difusão do mesmo. 
Nos dias atuais surgiu um tipo 
de discurso consensual em relação à 
condição revolucionária e sem 
 
1 FONTOURA, Maria Helena. A obra de arte além 
de sua aparência. São Paulo: 
Annablume, 2002 
 
antecedentes das mudanças 
tecnológicas da era digital para a 
sociedade moderna. 
Nessas circunstâncias, as 
informações aperfeiçoam-se com 
uma agilidade impressionante e a 
procura por formação e 
especialização profissional assume 
uma posição de relevância no 
redimensionamento do 
relacionamento entre indivíduo e 
trabalho, pois está em contínuo 
seguimento de atualização tornou-
se uma exigência, tanto para o 
indivíduo se inserir no mercado de 
trabalho, quanto para nele 
permanecer. 
De fato aumenta 
mundialmente a valorização das 
potencialidades que a educação a 
distância serve como possibilidade e 
complemento à educação 
presencial. Nesse seguimento, as 
tecnologias de informação e 
comunicação, especialmente a 
aproximação das redes 
informatizadas, procuram atender, 
mesmo que parcialmente, às 
recentes necessidades de mercado, e 
os ambientes virtuais de 
aprendizagem (AVAs), são amostras 
disso. 
 
 
 
 
 
 4
0 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 
 
4.6. AVA – Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem 
 
AVA é um termo empregado 
no espaço acadêmico por 
educadores, comunicadores, 
técnicos em informática e pessoas 
comprometidas com a área da 
educação e comunicação, mediadas 
pela tecnologia das redes 
telemáticas de informação e 
comunicação. 
Em acordo com os novos 
modelos epistemológicos da 
educação, os AVAs beneficiam o 
aprendizado colaborativo, a 
concepção participativa do 
conhecimento, a interatividade, a 
subjetividade, a independência e o 
desenvolvimento de uma 
consciência crítica nos estudantes. 
 Atraídos pela capacidade 
sócio técnico dos espaços de 
aprendizagem, que fazem do digital 
seu apoio e pela viabilidade de 
contínua inovação, diversos 
educadores têm usado do 
ciberespaço como um ambiente para 
a inovação de suas práticas 
pedagógicas. 
Consequentemente, os 
ambientes virtuais de aprendizagem 
simbolizam um significativo apoio 
do sistema educativo a circunstância 
de renovação das tecnologias de 
informação e comunicação, através 
da criação de novas utilidades 
dessas ferramentas. 
 
Simultaneamente, as novas 
ferramentas tecnológicas 
aumentaram e modificaram as 
práticas pedagógicas, beneficiando o 
atendimento às solicitações das 
sociedades modernas, 
especialmente em sua propensão à 
individualização. 
Assim sendo, a área de 
incentivo deste estudo está 
associada às modificações do 
aprendizado na sociedade moderna 
da informação; à progressão das 
tecnologias de informática a serviço 
da inteligência coletiva; ao aumento 
da soma de pessoas que dependem 
da informação para sobreviver nas 
sociedades complexas com novas 
formas de trabalho e profissões; com 
a nova ordem econômica, social e 
cultural, implantada mundialmente 
pelo período digital; e com a própria 
economia, assegurada pela 
informação e rodando como uma 
moeda corrente. 
 
4.6.1. Comunicação Visual 
 
A comunicação visual é a 
primeira sensação que algo ou 
alguém apresenta, assim como é a 
 
 41 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
característica deixada na recordação 
visual dos outros. 
Toda cor e forma, por 
exemplo, passam deliberadas 
impressões e se harmonizadas de 
formas diferentes podem propagar 
diferentes informações. 
Por meio da visualidade é 
possível transmitir o que se quiser, e 
por vezes, se não houver 
conhecimento da linguagem visual e 
de seus artifícios, também se 
comunica aquilo que não teve a 
intenção. 
Por esse motivo é 
imprescindível se alfabetizar 
visualmente e tomar conhecimento 
dos artifícios visuais que embasam 
toda a linguagem visual. 
 
4.6.2. Linguagem Visual 
 
A linguagem visual é de 
imensa importância para os 
indivíduos, pois graças a ela as 
imagens são compreensíveis para 
nós. Ademais, ela contribui para a 
formação pessoal e para 
socialização, assim como auxilia na 
percepção do mundo com mais 
clareza, afinal a linguagem visual 
trata sobre diferentes categorias de 
expressão para além da arte. 
Os componentes da linguagem 
visual contribuem para a 
assimilação de pontos, linhas, 
formas e cores que compõe as 
imagens. Da mesma forma, osartifícios visuais também 
possibilitam a percepção, mesmo 
em arranjos bidimensionais, de 
pontos como espaços, volumes e 
texturas. 
Em resumo, a linguagem 
visual sistematiza as imagens e as 
formas como elas são percebidas. 
 
 
 
 
42 
 
 
 
 43 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais 
 
 
 
 
Fonte: https://www.weblink.com.br/blog/website/como-criar-um-layout-interessante/ 
 
 
5.1. Web Design 
 
web design é um campo 
voltado para o criação de layout 
de sites e aplicativos da web. Para 
esse fim, os web designers usam 
linguagens de marcação como 
HTML para criar páginas. 
Por diversas vezes muitos 
usuários ao navegarem em algum 
site, já sentiram vontade de sair, 
devido seu layout e a distribuição de 
conteúdo não agradarem. 
Outras vezes ocorre que os 
sites sofrem lentidão no 
carregamento em celulares e tablets, 
justo quando os usuários precisam 
acessá-lo com rapidez. 
Todos esses pontos levantados 
tornam a experiência do visitante do 
site muito ruim e, como resultado, a 
conversão desses usuários em 
clientes reduz ao longo do processo 
de aquisição do produto. Para 
impedir que isso aconteça em um 
site, é indispensável um design web 
de alta qualidade. 
Ao longo deste capítulo, 
veremos sobre o conceito de web 
designer, as vantagens de se realizar 
O 
 
 4
4 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
um investimento em um site, entre 
outros. 
 
5.2. O que é Web Design? 
 
O Web Design abrange 
trabalhos relacionados ao layout e 
design de páginas on-line e 
produção de conteúdo, apesar de 
terem sua aplicação mais na criação 
de sites. Nessa situação, os web 
designers usam linguagens como 
HTML para criar páginas. 
Mas a parte visual dos sites 
fica a cargo do CSS, termo usado 
para estilizar elementos escritos em 
HTML. Portanto, os web designers 
usam os dois métodos ao construir 
um site, porque juntos definem 
como a página é exibida no 
navegador. 
O processo de criação do site 
pode ser concluído usando 
ferramentais como o Adobe 
Dreamweaver (que requer mais 
conhecimento de código por parte 
dos profissionais) e CMS 
(plataformas de gerenciamento de 
conteúdo). 
O WordPress é uma das 
ferramentais mais famosas e 
práticas, pois possui uma série de 
modelos que podem suportar o site, 
e o Web Designer pode instalá-los e 
personalizá-los de acordo com as 
necessidades de cada cliente. 
 
 
5.2.1. Quais São os Principais 
Elementos do Web Design? 
 
Ao falarmos em web design de alta 
qualidade, alguns pontos são 
indispensáveis. Aqui, vamos tratar 
dos principais: 
 
Responsividade 
 
 
Fonte: https://www.danielauzier.com/seu-site-e-
responsivo/ 
 
Mais da metade das pessoas 
no Brasil, acessam a internet apenas 
pelo celular, então é muito 
importante que um site esteja 
adequado para os dispositivos 
móveis, ou seja, ele precisa ter uma 
boa responsividade. 
 
Escaneabilidade 
 
 
Fonte: https://www.mirago.com.br/escanea 
bilidade/ 
 
 45 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Os e-mails que exibem um 
“bloco de texto”, são aqueles onde a 
mensagem é escrita num só 
parágrafo. Realizar a sua leitura é 
algo cansativo. A mesma coisa 
ocorre com os visitantes de um site 
quando não se é trabalhado a 
escaneabilidade textual. 
 
Tipografia 
 
 
Fonte: https://julianamoore.com.br/5-passos-
para-escolher-uma-tipografia/ 
 
Se começarmos a escrever um 
artigo com diferentes fontes, a 
experiência de leitura, não será tão 
agradável. Afinal de contas, a 
tipografia teria inconsistência com o 
conteúdo. A mesma coisa se aplica 
ao conteúdo de um site. Afinal, essa 
é uma composição tipográfica e é 
inconsistente com o restante do 
conteúdo. 
 
Velocidade do Carregamento 
 
Em um mundo em que todos 
parecem sempre ocupados, é 
fundamental ter um site de 
carregamento rápido. Segundo o 
Google, um site que leva mais de 2 
segundos para carregar afetará a 
experiência do usuário e o índice do 
site. 
 
5.2.2. O que Faz um Web 
Designer? 
 
Embora os web designers 
sejam geralmente considerados 
responsáveis pela criação de sites 
atraentes e otimizados, eles fazem 
mais do que isso. 
O trabalho diário dos web 
designers está relacionado à criação 
de layouts de mídia digital e criação 
de conteúdo. Portanto, ele precisa 
avaliar as exigências dos clientes e os 
objetivos de criar um site para 
fornecer a melhor experiência para 
os visitantes. 
O Web Designer precisa ter 
conhecimento de como se introduz 
elementos gráficos, utilizar idiomas 
como HTML e atualizar o site, se 
necessário. 
 
5.3. Elementos do 
Marketing Visual 
 
O Marketing Visual se utiliza 
de diversos elementos das artes 
visuais na web. Várias são as 
atividades do marketing visual na 
internet, sendo elas: 
 
 Posts de Mídias Sociais 
 
 46 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 Infográficos 
 Vídeos 
 Banners 
 
Logo estaremos falando sobre 
cada uma delas: 
 
Posts de Mídias Sociais 
 
Seja em um site como o 
Facebook, Instagram ou Twitter, o 
conteúdo visual cria mais 
envolvimento, o que aumenta seu 
êxito na plataforma. Por isso, é 
importantíssimo desenvolver um 
design bem feito, para produzir 
imagens atrativas. 
 
Vídeos 
 
Os vídeos são elementos 
utilizados quando as informações 
são extensas demais para uma 
imagem. Entretanto é importante o 
investimento em vídeos breves, 
sendo possível assisti-los sem dispor 
de muito tempo do usuário. O uso 
desse tipo de conteúdo é ótimo para 
incentivar compartilhamentos. 
 
Banners 
 
Um banner é uma parte 
integral do design de todo site. Por 
isso na sua criação é importante 
incluir banners que tenha coerência 
com a identidade visual da marca. 
Infográficos 
 
Atualmente observamos que 
os infográficos fazem muito sucesso 
na internet, exatamente por 
reunirem dois elementos muito 
populares: 
 
 números 
 aspecto visual 
 
Nos últimos anos observamos 
que há muito conteúdo para 
consumir. Cada vez mais os feeds 
das redes sociais são atualizados de 
modo constante com mais conteúdo 
do que um usuário pode ler. 
Tirando o excesso de material, 
vemos também que a cada dia as 
pessoas têm menos tempo para ler, 
desse modo tentam ver o máximo de 
informação possível. Normalmente 
um usuário não consegue ler um 
material muito extenso e é aí que 
entram os infográficos para um 
melhor engajamento com o 
conteúdo. 
Os infográficos trazem uma 
facilidade de compreensão em um 
curto período de tempo. 
Eles conseguem compactar 
uma enorme quantidade de 
informações em pequenos textos em 
combinação com elementos visuais. 
São elementos aptos para o 
compartilhamento, tendo o 
potencial de se tornar virais. 
 
 47 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
O seu compartilhamento 
podem ser como postagens 
individuais em mídia social ou 
blogs, ou combinados com 
publicações existentes. 
Quando analisamos o mapa de 
calor de um site, observamos que os 
indivíduos tendem a gasta mais 
tempo com os recursos visuais do 
que em outras partes da página. 
Isto quer dizer que o uso de 
artes é capaz de reduzir a taxa de 
rejeição e consequentemente 
aumenta o envolvimento. 
Para os profissionais de 
marketing que tem interesse em um 
novo conteúdo, mas dispõe de pouco 
tempo para produção, um 
infográfico incorporado, irá atender 
como novo e compartilhável, 
exigindo somente uma breve 
descrição para acompanha-lo. 
O modo como os infográficos 
combinam os elementos visuais e a 
narrativa, os torna uma ótima 
ferramenta para promover o 
conteúdo no cenário de marketing 
atual. 
 
5.5. Arte Digital 
 
Ao tratarmos da arte digital, 
observamos que diversas são as 
maneiras de estabelecer conceitos, 
mas é possível dizer que ela abrange 
toda forma de expressão artística 
realizada através de computadores,smartphones ou ferramentas 
semelhantes. 
Tais aplicações artísticas 
podem ter a sua exposição em meios 
virtuais e também tradicionais. 
Como exemplos de expressões 
artísticas, temos: 
 
 a web art; 
 as ilustrações digitais; 
 as técnicas de video mapping; 
 os gifs. 
 
5.5.1. Como Surgiu a Arte 
Digital? 
 
A razão pela qual a arte digital 
se tornou possível é que o advento 
das formas de arte contemporânea 
começou a se fortalecer na época 
pós-guerra, quebrando suas regras 
estritas e vínculos tradicionais com o 
movimento modernista, que por sua 
vez substituiu a academia de arte. 
O desenvolvimento de 
tecnologia e suporte apontava cada 
vez mais para as formas de arte 
flexíveis e inovadoras que 
atravessassem barreiras fixas. Com 
o surgimento dos primeiros 
computadores, de tamanho enorme 
e poder de processamento mínimo, 
os artistas de vanguarda viram um 
novo espaço experimental. 
O alemão Frieder Nake foi um 
dos revolucionários, que com a 
ajuda de algoritmos e 
computadores, realizou a 
 
 48 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
interpretação matemática da 
pintura de Paul Klee "Highroads and 
Byroads", e os resultados foram 
transferidos para uma mesa de 
desenho. 
Já em 1967, dois engenheiros 
de computação da Bell Labs usavam 
placas perfuradas para converter as 
fotos capturadas em linguagem 
ASCII. O resultado foi o trabalho de 
Nude, que foi enfatizado em jornais 
de grande circulação na época. 
Na década de 1980, o gênio da 
arte pop Andy Warhol foi contratado 
pela Commodore para promover o 
computador Amiga, que foi um dos 
primeiros modelos produzidos em 
massa e usou o exemplo para 
realizar 28 experimentos artísticos. 
Atualmente, a arte digital 
progrediu na tecnologia interativa, 
onde o espectador é convidado a 
fazer parte da obra, como na 
instalação “Treachery of the 
Sanctuary” ou expostas nas paredes 
revestidas por QR codes na área 
russa da Bienal de Veneza, em 2012. 
 
5.5.2. Quais São os Tipos de 
Arte Digital? 
 
Por se tratar de um campo em 
rápida expansão, existem várias 
maneiras de expressar esse 
movimento. Os resultados dessas 
criações podem ser impressos 
gráfica-mente ou visualizados na 
tela de: 
 
 um computador; 
 smartphone; 
 tablet; 
 TV; 
 laptop. 
 
Logo, veremos os principais 
tipos de arte digital que podem ser 
facilmente encontrados ao se conec-
tar a dispositivos eletrônicos: 
 
Desenho vetorial: 
 
De acordo com as 
necessidades do artista, pode-se 
facilmente reduzir ou ampliar a 
imagem. 
 
Pixel Art 
 
Envolve técnicas que criam 
imagens manipulando pixels 
individualmente e suas cores. 
 
Desenho/ilustração 
 
Tecnologia de criação gráfica 
que simula arte tradicional através 
de software específico. 
 
Animação digital 
 
Além da produção, a arte 
digital também possibilita que esses 
 
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TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
materiais venham ser animados em 
modelos 2D ou 3D. 
 
 
 
 
Modelagem 3D 
 
Inclui a criação de esculturas e 
edifícios digitalmente. Este trabalho 
pode ser transformado em um 
material real comparável às 
fotografias. 
 
 
 50 
 
 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
51 
6. Referências Bibliográficas 
 
ARTE REF. Artes visuais: conheça as 
técnicas e os materiais artísticos que 
remetem essa expressão. 2019. 
Disponível em: https://arteref.com/arte-
no-mundo/ artes-visuais-conheca-as-
tecnicas-e-os-materiais-artisticos-que-
remetem-essa-expressao. Acesso em: 15 
de junho, 2020. 
 
AIDAR, Laura. O que são Artes 
Visuais?. Disponível em: 
https://www.todamateria.com.br/o-que-
sao-artes-visuais/. Acesso em: 15 de 
junho, 2020. 
 
ARTE REF. Conheça os tipos de arte e 
aprenda a diferencia-los. 2019. 
Disponível em: https://arteref.com/arte-
no-mundo/tipos-de-arte/. Acesso em: 15 
de junho, 2020. 
 
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rânea: uma história concisa. São 
Paulo: Martins 
Fontes, 2001. 
 
CARNEIRO, Ivane Angélica. Artes 
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São Paulo: Editora Intersaberes, 2017. 
 
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Martins Fontes, 1997. 
 
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manifestações artísticas que têm a 
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apreciação. Disponível em: 
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junho, 2020. 
 
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fotografias e fotógrafos: entenda as 
diferenças entre cada um. Disponível 
em: https://blog.emania.com.br/tipos-
de-fotografias-e-fotografos/. Acesso em: 
15 de junho, 2020. 
 
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Como a Internet Mudou a Vida do 
Fotógrafo?. Disponível em: 
https://www.epics.com.br/blog/a-
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mudou-a-vida-do-fotografo. Acesso em: 
15 de junho, 2020. 
 
FONTOURA, Maria Helena. A obra de 
arte além de sua aparência. São Paulo: 
Annablume, 2002 
 
 
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Vantagens da Prototipagem?. 2020 
Disponível em: 
https://www.hidrosconsultoria.com.br/ar
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de junho, 2020. 
 
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Através da Imagem: A Evolução da 
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SAGA. Modelagem 3D: entenda a 
importância da escultura para jogos. 
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https://saga.art.br/modelagem-3d-
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