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DIREÇÃO DE ARTE Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade REITOR Prof. Ms. Gilmar de Oliveira DIRETOR DE ENSINO PRESENCIAL Prof. Ms. Daniel de Lima DIRETORA DE ENSINO EAD Prof. Dra. Geani Andrea Linde Colauto DIRETOR FINANCEIRO EAD Prof. Eduardo Luiz Campano Santini DIRETOR ADMINISTRATIVO Guilherme Esquivel SECRETÁRIO ACADÊMICO Tiago Pereira da Silva COORDENAÇÃO DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza COORDENAÇÃO ADJUNTA DE ENSINO Prof. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo COORDENAÇÃO ADJUNTA DE PESQUISA Prof. Ms. Luciana Moraes COORDENAÇÃO ADJUNTA DE EXTENSÃO Prof. Ms. Jeferson de Souza Sá COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE GESTÃO E CIÊNCIAS SOCIAIS Prof. Dra. Ariane Maria Machado de Oliveira COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE T.I E ENGENHARIAS Prof. Me. Arthur Rosinski do Nascimento COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE SAÚDE E LICENCIATURAS Prof. Dra. Katiúscia Kelli Montanari Coelho COORDENAÇÃO DO DEPTO. DE PRODUÇÃO DE MATERIAIS Luiz Fernando Freitas REVISÃO ORTOGRÁFICA E NORMATIVA Beatriz Longen Rohling Caroline da Silva Marques Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante Geovane Vinícius da Broi Maciel Jéssica Eugênio Azevedo Kauê Berto PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO André Dudatt Carlos Firmino de Oliveira Vitor Amaral Poltronieri ESTÚDIO, PRODUÇÃO E EDIÇÃO Carlos Eduardo da Silva DE VÍDEO Carlos Henrique Moraes dos Anjos Yan Allef FICHA CATALOGRÁFICA Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP A553d Andrade, Gabriel Rodrigues de Direção de arte / Gabriel Rodrigues de Andrade. Paranavaí: EduFatecie, 2022. 85 p.: il. Color. 1. Arte por computador. 2. Projeto auxiliado por computação gráfica. 3. Artes gráficas – Recursos de rede de computador. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. CDD: 23 ed. 741.6 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 As imagens utilizadas neste material didático são oriundas dos bancos de imagens Shutterstock , Freepik e Unsplash. 2022 by Editora Edufatecie. Copyright do Texto C 2022. Os autores. Copyright C Edição 2022 Editora Edufatecie. O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. https://www.shutterstock.com/pt/ https://www.freepik.com/ https://unsplash.com/ 3 Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade ● Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda (Unicesumar); ● Especialista em Linguagem Visual e Cinema (Unicesumar); ● Especialista em Docência no Ensino Superior (Faculdade Eficaz); ● Mestre em Promoção da Saúde com foco em Comunicação (Unicesumar) ● Professor de pós-graduação na Unicesumar; ● Ex Professor e Coordenador de Publicidade e Propaganda e Jornalismo na Unifamma; ● Fotógrafo e Videomaker freelancer; ● Designer na Directo Martech em São Paulo – SP. Formado em Publicidade e propaganda, pós-graduado em docência no ensino superior e em linguagem audiovisual e cinema. Possui mestrado em promoção da saúde com foco em comunicação. Já atuou na área de marketing / criação da Unicesumar, trabalhou como retoucher na empresa Doctor RAW e como professor e coordenador dos cursos de publicidade e jornalismo nas modalidades presencial e EAD em uma universidade em Maringá, PR. Lecionou disciplinas relacionadas à criatividade, design, direção de arte, comunicação, televisão, cultura audiovisual, cinema e fotografia. Atualmente é professor de ensino superior, pós-graduação e atua como designer. Currículo Lattes: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&i- d=K8644125U8 AUTOR http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 4 Caro aluno(a), É com muito entusiasmo que apresento este material que lhe acompanhará na dis- ciplina de Direção de Arte. É importante lembrar que o conteúdo apresentado a seguir é uma das ferramentas essenciais para o seu processo de formação e que foi estruturado a partir de estudos atualizados no intuito de proporcionar uma aprendizagem motivadora e agradável. Esta disciplina tem por objetivo correlacionar os aspectos do design, da arte e das técnicas teórico-práticas que envolvem os processos criativos. Neste material, e durante as nossas aulas, abordaremos algumas temáticas que farão com que você entenda a importância da Direção de Arte para o mercado publicitário, as principais funções de um diretor de arte e a relação entre a publicidade e o design. Na primeira Unidade, faremos um recorte teórico-temporal sobre a história do De- sign. Na Unidade II, analisaremos as principais técnicas visuais que estruturam a criativida- de no contexto do Design. Já na Unidade III, estudaremos sobre as principais concepções do Design Gráfico e do Design Digital. Por fim, na Unidade IV, estudaremos como funcionam os processos criativos e quais são as principais tendências de Design nos últimos anos. Ótima leitura, estudo e aprendizado! APRESENTAÇÃO DO MATERIAL SUMÁRIO 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • História da Arte; • Introdução a Direção de Arte; • Principais características e desafios do Diretor de Arte; • A influência da arte na Direção de Arte. Objetivos da Aprendizagem • Compreender a relação entre história da arte e design; • Identificar as principais funções do Diretor de Arte; • Compreender a relação entre a Arte, a Publicidade e a Direção de Arte. 1UNIDADEUNIDADEINTRODUÇÃO ÀINTRODUÇÃO ÀHISTÓRIA HISTÓRIA DO DESIGNDO DESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade 7 Caro(a) aluno(a), É muito importante compreender e identificar quais são as etapas que promovem a estruturação efetiva do design. A história da arte possui uma relação direta com o design e o seu desenvolvimento. O design surge para facilitar ou resolver determinada situação enquanto a arte promove reflexões e expressão. Cada movimento de design possui uma característica específica de sua época e, quase sempre, o movimento seguinte surge para contradizer o anterior. É a partir das ne- cessidades de cada contexto histórico que o design se desenvolveu tanto na parte gráfica quanto na parte digital. A Bauhaus foi um dosprincipais movimentos do design, sendo a Escola que conso- lidou o design conforme conhecemos hoje. No decorrer desta Unidade, veremos que o de- sign é um resultado da Revolução Industrial e também do desenvolvimento do capitalismo. INTRODUÇÃO UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1 HISTÓRIADAARTE UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN TÓPICO Desde seus primórdios, podemos identificar que a Arte é uma atividade humana e está ligada às mais diferentes manifestações de ordem estética. Tais manifestações ocor- rem a partir de diferentes percepções, emoções e ideias. Cada artista explora e compartilha seu trabalho de acordo com o contexto em que está inserido e a sua bagagem cultural. A História da Arte é uma das vertentes que estudam a linha do tempo da Arte enquanto movimento. Ela analisa, a fundo, as mais diversas manifestações produzidas pelo Homem durante o seu movimento e busca relacionar o resultado dessas manifestações com o contexto em que ela foi desenvolvida bem como as suas finalidades enquanto expressão de ideias, emoções e visão de mundo (CAMPOS, 2011). A arte, enquanto movimento de expressão humana, acompanha o desenvolvimento e a estruturação do Homem enquanto ser social. Por meio da Arte é possível relacionar e compreender as variadas culturas e povos que existem ao redor do mundo. A História da Arte, bem como a História, é uma das principais ferramentas de regis- tro da atividade humana. Por meio dela é possível analisar e pesquisar sobre as diversas possibilidades que circundam o surgimento do Homem. Para facilitar a sua compreensão, a História da Arte é dividida em diversos períodos que se relacionam, de forma direta, com o contexto histórico em que foram desenvolvidas. Portanto, a História da Arte acompanha o desenvolvimento das civilizações e pode ser inter- pretada como um processo contínuo que, até os dias de hoje, não chegou a um possível fim. 9UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Cada período da História da Arte pode ser identificado como um ponto em uma grande linha do tempo da humanidade. Existem registros de manifestações artísticas nos períodos da Pré-História, na Antiguidade, na Idade Média, na era Moderna e na era pós-moderna. Vejamos a seguir alguns dos principais movimentos da História da Arte (PROENÇA, 2010). A Arte na Pré-História foi o primeiro período em que se tem registro de alguma ati- vidade artística. Esse período mostra alguns vestígios das primeiras formas de expressão humana. O principal elemento que caracteriza a Arte Pré-Histórica é a Pintura Rupestre. Os indivíduos dessa época desenhavam nas paredes das cavernas. Tudo indica que esses desenhos retratavam a forma como eles viam o mundo, suas crenças e principais atividades cotidianas. Portanto, desde o primeiro movimento artístico podemos perceber que a arte atua não apenas como uma forma de expressão mas como uma espécie de reflexo modificado da realidade de cada grupo. FIGURA 1 - PINTURA RUPESTRE Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3ANilZw . Acesso em: 10 de junho de 2022. O segundo movimento artístico que estudaremos é a Arte na Antiguidade. Esse recorte histórico teve como principal característica o surgimento da escrita. O povo histórico que mais se destacou nesse período foram os egípcios. 10UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A escrita egípcia revolucionou a comunicação da época. Seus símbolos e hierógli- fos são os principais diferenciais. Além disso, as manifestações de crenças por meio dos túmulos dos faraós, estátuas religiosas e outros artefatos marcaram a Arte na Antiguidade (MUNARI, 2011). O povo grego também merece destaque durante esse período. A pintura, monu- mentos e edifícios foram os principais feitos dos gregos. Para eles, o homem era o centro do universo uma vez que era visto como a representação da perfeição. É a partir desse período que o antropocentrismo passa a existir. O antropocentrismo é um movimento con- trário ao teocentrismo. O primeiro coloca o Homem como o centro das coisas, já o segundo, enxerga Deus como o centro de tudo (ROSA, 1993). FIGURA 2 - PINTURA EGÍPCIA Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3UZKyEp . Acesso em: 10 de junho de 2022. 11UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN FIGURA 3 - ARTE GREGA Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3i2wRWA. Acesso em: 10 de junho de 2022. A arte na Idade Média é o terceiro período que analisaremos. Ela foi marcada pela forte influência religiosa com destaque para os movimentos Célticos, Góticos e Romanos. O povo romano foi o grande precursor da atividade artística dessa época, a arquitetura e arte religiosa eram os dois tipos de expressão que mais se destacaram. A arte cristã e a arte bizantina também são destaque nesse período. Perceba que a arte é um reflexo dos principais acontecimentos de uma determinada época, a Idade Média é conhecida por uma forte atuação da Igreja Católica perante a sociedade. Portanto, a Arte vai explorar e expressar justamente essa temática (COLLARO, 1996). FIGURA 04 - EXEMPLO DE ARTE BIZANTINA Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3gAD9MN . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3i2wRWA https://bit.ly/3gAD9MN 12UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A Arte na Idade Moderna foi um período de expansão significativa não só para a Arte enquanto movimento, mas também para o Homem enquanto elemento de uma socie- dade. As descobertas geográficas foram um dos principais acontecimentos da época. As obras artísticas pautavam-se nas temáticas da natureza. Os principais movimentos que fizeram parte da Idade Moderna foram, o Renascimento, o Barroco e o Rococó. O Renascimento, que possui como principal característica a redescoberta da arte greco-romana. A pintura foi o segmento que mais se desenvolveu. O Barroco teve como premissa os sentimentos e emoções. Suas principais influências foram a Reforma Protes- tante e a Contrarreforma. Por fim, o Rococó teve como principal destaque a valorização da decoração e ornamentação dos ambientes. FIGURA 05 - EXEMPLO DE PINTURA RENASCENTISTA Fonte: Wikimedia Commons, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3Xzb8pG . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3Xzb8pG 13UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN FIGURA 06 - EXEMPLO DE ARTE BARROCA Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3ieds4Z . Acesso em: 10 de junho de 2022. FIGURA 07 - EXEMPLO DE ARTE ROCOCÓ Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3GL52fK . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3ieds4Z https://bit.ly/3GL52fK 14UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A Arte na Idade Contemporânea, ou apenas Arte Contemporânea, é pautada em grandes eventos históricos. Como a Revolução Francesa, a Primeira e a Segunda Guerra Mundial e também a Guerra Fria. Diante de tantos acontecimentos, as expressões no contexto da arte estruturaram os movimentos Neoclassicista, Romancista, Realista e Im- pressionista. Tais movimentos, cada um com suas peculiaridades, revolucionaram a arte do século XX. É importante notar que, a Arte Contemporânea é um período de transição para a arte. Aqui, os artistas buscam novas formas de expressão e ressignificam o que, até então, era considerado arte. FIGURA 08 - EXEMPLO DE ARTE CONTEMPORÂNEA Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3ihm8Yk Acesso em: 10 de junho de 2022. Por fim, a Arte do Século XX é o período onde surgem as grandes tendências artistas. Como por exemplo, o Expressionismo, Fauvismo, Cubismo, Futurismo, Abstracio- nismo, Dadaísmo e Surrealismo. Cada movimento foi fundamental para a estruturação da arte como conhecemos hoje. Durantecada uma dessas expressões, grandes artistas se destacaram e revolucionaram a Arte enquanto movimento histórico (FARINA, 2005). FIGURA 09 - EXEMPLO DE ARTE DO SÉCULO XX Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3OIAg9u . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3ihm8Yk https://bit.ly/3OIAg9u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2 INTRODUÇÃO À DIREÇÃODE ARTETÓPICO 15UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Até agora, vimos que a Arte é uma atividade inerente ao desenvolvimento humano e está diretamente relacionada com o desejo que o Homem possui de se expressar. Ao anexarmos o contexto da Arte para o design e a publicidade e propaganda, nos deparamos com a figura do Diretor de Arte. O Diretor de Arte pode ser comparado a um “maestro visual”, suas principais funções são coordenar, afinar e harmonizar os diversos elementos visuais que compõem a peça publicitária e, além disso, é responsável por auxiliar a criação das temáticas e subtemáticas das peças e campanhas publicitárias. Realizar o papel de Diretor de Arte no ramo da publicidade é uma tarefa complexa que exige, acima de tudo, muita pesquisa, cálculos de custos de produção, gerenciamento de pessoas, administração de negócios e profundo conhecimento sobre história da arte e tendências de design (LUPTON e PHILLIPS, 2008). O Diretor de Arte, também conhecido pela sigla “DA” é o principal responsável pelas diferentes abordagens visuais de uma campanha publicitária. É ele quem determina o tipo de abordagem visual, comunicacional e também é a sua função definir o “ritmo” de cada peça. Geralmente, o Diretor de Arte trabalha com o auxílio de mais um profissional, con- figurando o que chamamos de dupla de criação. Esse profissional é, na maioria das vezes, um redator publicitário ou um designer. Essa equipe é gerenciada por outro profissional, chamado de Diretor de Criação. O Diretor de Arte pode ser o Diretor de Criação mas, em alguns casos, essas funções são separadas (CESAR, 2006). 16UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN O Diretor de Criação é o grande responsável pelas ideias das campanhas publicitá- rias, ou seja, sua temática, forma de abordagem e linha criativa. O Diretor de Arte, por sua vez, recebe as informações transmitidas pelo Diretor de Criação e desenvolve toda a parte visual a partir das decisões tomadas no brainstorming (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 10 - ESQUEMA DE TRABALHO ENTRE DIRETOR DE CRIAÇÃO E DIRETOR DE ARTE Fonte: O Autor O Diretor de Arte deve ter conhecimentos aprofundados sobre todos os tipos de mídia, seja ela online ou offline. As peças que serão desenvolvidas devem respeitar, acima de tudo, o padrão de cada mídia. Cada meio possui suas características e estratégias próprias para que a mensagem chegue de maneira clara e objetiva para o receptor. Afinal, todos os esforços do Diretor de Arte se resumem a criar uma linguagem visual coesa em todas as peças da mesma campanha. Além de gerenciar toda a concepção artística da campanha publicitária, o profis- sional de direção de arte deve ter habilidades concretas sobre gestão de pessoas e de projetos. Devido a isso, características de liderança são essenciais para que o Diretor de Arte conduza a sua equipe em busca de resultados satisfatórios (MORAES, 2008). De uma maneira ampla, o DA tem responsabilidades perante a criação e a fiscaliza- ção de todos os aspectos artísticos da peça que será criada independente da sua finalidade e meio de veiculação. É ele quem trabalha para que a campanha tenha o mesmo conceito nas diferentes mídias promovendo a unicidade da mensagem e a adequação do código comunicacional. 17UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A unicidade da mensagem surge a partir da definição de um tema e da promessa básica. A comunicação tende a ser sinérgica quando há um ponto em comum que une as diferentes mensagens nas diferentes mídias. É a partir disso que o tema da campanha seja bem definido e estruturado. O tema poderá ter periodicidade de acordo com a flexibilidade e os interesses da empresa. Temas como natal, páscoa e dia das mães são exemplos de temas que possuem periodicidade (NORMAN, 2013). FIGURA 11- EXEMPLO DE CAMPANHA COM PERIODICIDADE Fonte: Prefeitura de São Paulo, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3AKoBB2. Acesso em: 10 de junho de 2022. O tema é o contexto que permite a estruturação do mote de comunicação, ou seja, a essência, a mensagem principal que deve ser transmitida. FIGURA 12 - EXEMPLO DE CAMPANHA DE PERFUME Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. Disponível em: https://bit.ly/3EZv4KW . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3EZv4KW 1818UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A imagem acima ilustra uma campanha de uma empresa genérica para vender perfumes que já são considerados concretizados no mercado. Uma ótima estratégia para impulsionar as vendas é relançar algum produto agregando outros tipos de valores e atra- tivos. A ideia criativa dessa campanha, ou seja, o tema, o mote e o pano de fundo da comunicação foram o contexto da arte como algo que transmite requinte e luxuosidade. É justamente nesse ponto em que podemos identificar o chamariz da campanha. O intuito foi fazer com que o consumidor possa adquirir o mesmo produto, porém em uma embalagem limitada e exclusiva. A partir disso, é possível criar o desejo de compra, mesmo que ele seja por impulso. A estratégia de anunciar os produtos como colecionáveis também é uma maneira de aumentar o ritmo de compra dos consumidores (NIEMEYER, 2002). Nesse caso, uma arte atrativa e um título bem estruturado são elementos chaves para despertar a atenção do consumidor. Essa coleção visa agregar valores culturais para que pessoas, consideradas cultas e de bom gosto, e acima de tudo, com poder aquisitivo, compram e sintam-se pertencentes ao contexto erudito da arte clássica. Imagine como toda essa estratégia criativa sairia se não existisse o setor de Direção de Arte em uma agência de publicidade. A direção das embalagens, rótulos, peças online e todo o restante do material, são pensados cuidadosamente para trabalharem de maneira coesa o tema da campanha. É justamente nessas etapas que os profissionais de criação se unem. Enquanto alguns decidem qual será a forma da embalagem de consumo e de transporte, outros decidem como será o desenho impresso, o site, o hotsite, paleta de cores, imagens e etc. (LOWDERMILK, 2013). FIGURA 13 - EXEMPLO DE DESDOBRAMENTO DE CAMPANHA “O BOTICÁRIO” Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. Disponível em: https://bit.ly/3F2QSW8. Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3F2QSW8 19UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Os exemplos dos banners acima carregam elementos que pertencem ao conjunto estético geral da campanha. Com isso, a comunicação torna-se homogênea e sinérgica. Cores contrastantes, imagens que se misturam com elementos que remetem à delicadeza e ao luxo criaram a estética imagética da campanha. O fundo possui tons análogos e con- tínuos em todas as peças criando assim, uma continuidade criativa. Por fim, luzes e efeitos foram utilizados com o objetivo de criar profundidade e ambientação. A partir do trecho acima podemos perceber que uma marca é o resultado da união coesa de uma série de elementos. Diante disso, podemos identificar que o Diretor de Arte tem como objetivo não apenas manter a padronização visual desses fatores como também proporcionar harmonia entre os diferentes desdobramentos da marca. O Diretor de Arte, portanto, é responsável por seguir as diretrizes da marca criando, adequando e promovendo o seu crescimento diante de uma série de fatores e contextos que visem a consolidação e a expansão da marca no mercado consumidor e seus respec- tivos concorrentes. 19 A RESPONSABILIDADE DA DIREÇÃODE ARTE DURANTE A CONSTRUÇÃO DE UMA MARCA “Uma marca pode ser considerada a união de atributos tangíveis e intangíveis que são simbolizados por um logotipo, gerenciados de forma adequada e que criam influência e geram valor. Trata-se de um sistema integrado que promete e entrega soluções desejadas pelas pessoas”. Fonte: Martins, 2006, p. 08. “Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material”. (CAMPOS, 2011, p. 30). 20 Caro (a), aluno (a) chegamos ao final da nossa primeira Unidade. Espero que, após ler o conteúdo e assistir às aulas, você possa ter compreendido melhor sobre a história da arte e as principais características da Direção de Arte. É muito importante lembrarmos que a Arte é uma das principais formas de expres- são humana. Produzir Arte é algo quase que inerente à existência do homem enquanto ser social. Por meio dela, é possível não só compreender as inquietações de um povo como também analisar profundamente os seus aspectos culturais e estruturais. De forma geral, ao analisarmos a história da arte, percebemos que desde a época da pintura rupestre os indivíduos buscam uma forma de perpetuar os seus atos e suas invenções. É a partir desse “instinto natural” que o Diretor de Arte atua de forma estratégica por meio de diversos aspectos estéticos para criar ou reforçar o desejo de compra dos consumidores. O desenvolvimento da Arte foi fundamental para a configuração atual da publicida- de. A partir de elementos artísticos a publicidade criou suas bases e atua de forma coesa em diversos segmentos sociais e mercadológicos. Por outro lado, à medida que mais filmes passaram a ser produzidos, novas formas de assisti-los foram criadas. O cinema teve como objetivo inicial entreter as massas, porém, com o passar dos anos, as narrativas tornaram-se fonte de informação e entretenimento para indivíduos de todas as idades e de praticamente todas as camadas sociais. Com efeito, é válido ressaltar que a essência da publicidade e da Direção de Arte estão pautadas nas noções estéticas da arte e também nas estratégias de neuromarketing com o objetivo de despertar o desejo. É importante perceber que a publicidade e a Direção de Arte são atividades que possuem uma parcela sensorial e perceptiva muito fortes. Ou seja, às vezes é necessário ter um olhar atento para as tendências e inovações para pro- duzir um bom material. CONSIDERAÇÕES FINAIS UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN 21 ● LEAL, Leopoldo. Processo de Criação em Design Gráfico, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3i2K6Xg. Acesso em: 10 jul. 2022. Analisar as imagens do livro e observar como o processo criativo se desenvolve a partir da percepção imagética. ● AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos do Design Criativo, 2011. Disponível em: https://bit.ly/3XsthWd. Acesso em: 10 jul. 2022. Ler página 9 a 11: principais estratégias ao produzir conteúdo para diferentes formatos de página. LEITURA COMPLEMENTAR UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN 22 MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN LIVRO Título: Inteligência Visual: Aprenda a Arte da Percepção e Transforme sua Vida Autor: Amy E. Herman Editora: Zahar Sinopse: Um livro fascinante que fará você ver o mundo com muito mais clareza, transformando sua maneira de lidar com desafios e oportunidades.” LEONARD MLODINOW, autor dos best-sellers O andar do bêbado e Subliminar Inteligência visual é a capacidade de ver o que está lá e os outros não veem; ver o que não está lá e deveria estar; ver os pontos positivos e os negativos, as oportunidades e as vantagens. É um conjunto de habilidades que todos nós possuímos, mas poucos sabem como usar corretamente. Com base em seu celebrado e ino- vador método de análise de obras de arte, Amy Herman nos mostra como aprimorar nossa capacidade de observar, perce- ber e comunicar melhor o que vemos. Há mais de uma década Herman vem treinando especialistas de áreas diversas (como agentes do FBI e da CIA, executivos e médicos) a reconhecer o que de fato é essencial numa determinada cena ou situação. Agora ela oferece ao leitor esse guia único para ver com mais clareza o que está à nossa volta. Seja você um executivo que deseja entender sua empresa, um pai ou uma mãe que quer compreender melhor seu filho ou simplesmente alguém que deseja ter uma percepção mais clara de qualquer situação – com Inteligência visual você verá o que é mais importante sob uma luz completamente nova. Aprender a ver o que importa pode mudar o seu mundo. Abra os olhos e veja como. Você vai descobrir que nem sabia que eles estavam fechados. FILME / VÍDEO Título: O Grande Hotel Budapeste Ano: 2014 Sinopse: Na década de 1930, o gerente de um famoso hotel europeu torna-se muito amigo de um jovem companheiro de trabalho. Os dois acabam se envolvendo no roubo de um famo- so quadro de valor inestimável e na batalha por uma fortuna de família. O filme mostra as mudanças históricas na Europa que ocorreram durante os anos 20. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • Técnicas Visuais: do Elementar ao Aplicado; • Introdução ao Planejamento Visual; • Layout e Diagramação; • Princípios fundamentais para um bom layout. Objetivos da Aprendizagem • Compreender as principais etapas do processo criativo; • Identificar os elementos teóricos que estruturam a criação de um bom design; • Analisar as principais diferenças entre os aspectos técnicos do design. 2UNIDADEUNIDADETÉCNICAS VISUAIS: TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS PRINCIPAIS ATRIBUTOS DEATRIBUTOS DECRIAÇÃO NOCRIAÇÃO NODESIGNDESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade 24 Caro(a) aluno(a), agora que já analisamos as principais características da Arte e como ela se relaciona com a Direção de Arte, estudaremos algumas técnicas para utilizar- mos a criatividade de maneira estratégica e assertiva. Ao contrário do que muitos pensam, criatividade não é um dom, mas sim um conjun- to de técnicas e processos que precisam ser estimulados, praticados e estudados. Dentro desse contexto, existem algumas etapas que são fundamentais para o processo criativo. O processo criativo atua como uma base estrutural para as boas ideias, sejam elas individuais ou coletivas. Profissionais de diversas áreas necessitam se guiar pelas etapas desse processo para que consigam solucionar problemas de maneira criativa. Cada contexto, área de conhecimento e situação possui suas particularidades. Por isso, é fundamental que cada profissional saiba adaptar a criatividade para o seu mundo de trabalho. Existe uma relação direta entre uma boa ideia e um bom processo criativo. Ou seja, quanto melhor e mais inovadora for a ideia, mais produtivo será o processo criativo. É importante ressaltar que, a inspiração para uma boa ideia não surge de maneira rápida, o processo criativo auxilia nesse processo e estruturaas linhas de pensamento para o desenvolvimento de uma boa ideia e a concretização de seus conceitos. Implementar o processo criativo de forma correta nas agências de publicidade é um grande desafio. O processo criativo é uma metodologia que deve seguir, de maneira fidedigna, todas as etapas para que a ideia não possua falhas ou erros de execução. Acima de tudo, a ideia deve fazer sentido e deve buscar uma resolução prática para o problema do cliente. É devido a isso, que não é aconselhado pular etapas do processo criativo e, ao aplicá-lo, deve-se prestar muita atenção nos insights que cada etapa proporciona. INTRODUÇÃO UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 O processo criativo é uma forma de sistematizar e estruturar o pensamento com o objetivo de promover a criatividade em prol de alguma situação específica. Sendo assim, fazer uso do processo criativo nada mais é do que direcionar os esforços para capacitar uma equipe ou um indivíduo a ter mais ideias. Nas agências de publicidade, é essencial ter uma boa estruturação do processo criativo. Além disso, é fundamental realizar a padronização do processo para que as ideias sejam de qualidade e, de fato, proporcionem boas campanhas publicitárias. O processo criativo auxilia, tanto em campanhas de grande porte, quanto em sim- ples ações individuais. O que realmente faz o processo ser útil não apenas a sua execução, mas sim utilizá-lo de maneira constante e coesa para que ele seja cada vez melhor com- preendido e fortalecido (CAMPOS, 2011). O processo criativo possui várias etapas. Por isso, citaremos as sete mais utilizadas pelos profissionais da criação. A primeira etapa é a Identificação, nela é necessário que o profissional seja capaz de identificar o problema que se deseja resolver. A identificação pode ocorrer de maneira espontânea, quando ela é identificada naturalmente por algum tipo de estímulo, ou planejada por meio de demandas de trabalho. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 1 TÉCNICAS VISUAIS:DO ELEMENTARAO APLICADOTÓPICO FIGURA 1 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE IDENTIFICAÇÃO Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022 É muito comum o problema se modificar, de maneira leve ou intensa, ao decorrer das demais etapas. Isso ocorre porque a forma de enxergar o tema e o próprio ponto de vista dos profissionais podem mudar durante o processo. Portanto, é interessante percebermos que a formulação de um bom problema é tão essencial quanto a sua solução. A segunda etapa do processo criativo é a Preparação. Essa fase tem como foco o levantamento do maior número de informações possíveis que estão direta ou indiretamente relacionadas com o tema em questão. Buscar a opinião do público-alvo para compreender os contextos de uso e aplicação do produto em questão. O objetivo é analisar a perspectiva de uso a partir do ponto de vista da sociedade de massa. A Preparação é o momento em que ocorre a compreensão da questão principal que permeia a campanha publicitária. É importante elencar as principais estratégias que devem ser utilizadas no processo, quais são os melhores caminhos, identificação precisa do público-alvo, qual é a percepção que esse público possui em relação a marca e qual será o conceito da campanha em questão (CESAR, 2006). FIGURA 2 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE PREPARAÇÃO Fonte: Freepik. . Acesso em: 20 de junho de 2022. 26UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN Após identificar e coletar todos os dados necessários para o desenvolvimento da ideia, é necessário realizar uma espécie de “desligamento consciente” do cérebro para que o inconsciente continue trabalhando nas ideias. Essa técnica é chamada de ócio criativo e foi desenvolvida pelo sociólogo italiano Domenico de Masi. O Ócio Criativo consiste em promover o equilíbrio de três elementos importantes para a vida: criar subsídios financeiros por meio do trabalho, estudar para gerar novos conhecimentos e divertir-se para manter o bem-estar (MORAES, 2008). Não há um período específico para fase de incubação, pode durar dias ou semanas. Buscar novos desafios, lazeres, leituras e qualquer atividade que tire o profissional da rotina. FIGURA 3 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE INCUBAÇÃO Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. Após deixar a ideia “descansar” e ter certeza de que o processo criativo está no ca- minho certo, é necessário realizar a etapa chamada de Esquentamento. Esse é o momento em que o profissional criativo retoma a parte consciente das suas funções. Essa etapa é organizada por dinâmicas e atividades práticas individuais e em grupo. Devido a isso, a fase de Esquentamento é considerada uma das mais divertidas do processo. Aqui, é fundamental evitar críticas às novas ideias. Manter-se atento a todas as sugestões e possibilidades que surgem é essencial para o bom desenvolvimento do Es- quentamento. As principais ferramentas utilizadas nessa etapa são: Brainstorming, Nuvem de Palavras, Mapa Mental (MORAES, 2008). 27UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 4 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM BRAINSTORMING Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. FIGURA 5 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UMA NUVEM DE PALAVRAS Fonte: adaptado de Word Clouds. Disponível em: https://www.wordclouds.com/. Acesso em: 20 de junho de 2022. 28UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://www.wordclouds.com/ FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM MAPA MENTAL Fonte: adaptado de Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. A Iluminação é a próxima etapa do Processo Criativo, nessa etapa o profissional de criação consegue, finalmente, definir uma solução para o desafio de campanha. Essa solução pode vir por meio de um insight ou um “lampejo” que surge a partir da união de todas as etapas anteriores. Isso pode acontecer nos momentos mais variados e, na maioria das vezes, ocorre quando o profissional pensa em outra coisa além da temática da campanha. A penúltima etapa do Processo é a Elaboração. Após avaliar as ideias por diferentes perspectivas, os profissionais de criação começam a produção dos protótipos e das campa- nhas piloto. Os protótipos são fundamentais para aperfeiçoar o produto e evitar possíveis alterações do trabalho. Por fim, a última etapa do Processo Criativo é a Verificação. Agora, finalmente, é avaliado a potencialidade e a eficácia da solução da ideia trabalhada. Realizar a avaliação de uma ideia antes de compartilhá-la com o público é um ponto crucial para o sucesso de uma campanha. Caso a ideia apresente falhas ou não funcione, a etapa de Verificação possibilitará todos os ajustes necessários para que a campanha seja compartilhada com o público-alvo geral (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). O Planejamento Visual é a estruturação e organização de todos os aspectos es- téticos de uma peça publicitária. Um bom ponto de partida para compreender como se configura o Planejamento Visual é a Proporção Áurea. 29UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A Proporção Áurea foi criada por Leonardo Fibonacci, um arquiteto e engenheiro romano. Devido a isso, a proporção também é conhecida como Proporção de Fibonacci. O profissional desenvolveu uma fórmula matemática para que a divisão do espaço dentro de uma imagem possuísse certa proporção. Ela baseia-se em uma razão métrica estabelecida entre o lado mais longo e o lado mais curto de um retângulo. Essa proporção pode ser en-contrada na natureza e também criada na fotografia, arquitetura e design (PROENÇA, 2010). FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg. Acesso em: 20 de junho de 2022. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 2 INTRODUÇÃO AO PLANEJAMENTOVISUAL TÓPICO https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg FIGURA 7 - EXEMPLO DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI NA NATUREZA Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png. Acesso em: 20 de junho de 2022. Ao utilizar a Proporção Áurea, o Diretor de Arte garante organização dos elementos e harmonia estética de suas criações. Por isso, sempre que for necessário buscar um bom balanceamento de uma arte, a Proporção Áurea pode ser um bom ponto de partida. Outra técnica fundamental para um bom planejamento visual é a utilização da Regra dos Terços. Ela é muito utilizada na fotografia mas, os designers e diretores de arte também a aplicam em suas criações. Segundo a Regra dos Terços, a maioria das composições visuais tornam-se mais dinâmicas e assertivas quando são divididas em terços verticais e horizontais. O segredo dessa técnica está no posicionamento dos objetos chaves da cena. Para a boa utilização da Regra dos Terços os objetos devem ser posicionados no cruzamento das linhas imaginárias que configuram os terços. Dividir uma arte publicitária pela metade interrompe, de maneira significativa, o fechamento da imagem e mantém o olhar do espectador no ponto central, principalmente se um objeto for posicionado exatamente no centro (COLLARO, 1996). 31UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png FIGURA 8 - EXEMPLO DE REGRA DOS TERÇOS Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg. Acesso em: 20 de junho de 2022. A Regra dos Terços é uma excelente técnica para garantir o movimento da imagem e engajar, de maneira estratégica, os espaços positivos (aqueles que possuem algum elemento) e os espaços negativos (aqueles considerados vazios, sem elementos) em uma espécie de diálogo visual. Além de ser utilizada na fotografia, a Regra dos Terços é muito aplicada no design gráfico, na web design, nas animações gráficos e até mesmo no cinema. 32UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 O layout e a diagramação são resultados de diversos estudos e técnicas que tem como principal objetivo promover a organização dos elementos na obra. Menos é mais e mais é menos. Por meio de um bom layout e uma boa diagramação é possível potencializar a mensagem e o sentido principal da campanha publicitária. A diagramação nada mais é do que a distribuição dos elementos textuais e gráficos no espaço limitado pela arte publicitária. Já o layout é o resultado final da peça, é toda a organização que envolve as técnicas de planejamento visual e a diagramação. Organizar e distribuir os títulos, textos e imagens de uma peça publicitária é funda- mental para atrair a atenção do receptor e facilitar a leitura do material. A forma geométrica do anúncio também influencia, de maneira direta, no resultado final da diagramação. Os veículos de comunicação possuem seus formatos específicos para facilitar a usabilidade de cada um deles. Os formatos dos jornais, outdoors, cartazes e banners digitais foram criados para otimizar a transmissão da mensagem (LUPTON e PHILLIPS, 2008). O Diretor de Arte deve traçar estratégias precisas para distribuir os textos e as imagens sobre a tela ou material impresso. Em um primeiro momento, é necessário iden- tificar o “peso” visual do anúncio publicitário. Esse peso varia de acordo com a dimensão (largura x altura), da densidade das cores utilizadas e da forma geométrica do veículo de comunicação. Em suma, essa distribuição dos elementos consiste na primeira impressão visual que o anúncio proporciona ao leitor. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN TÓPICO 3 LAYOUTEDIAGRAMAÇÃO A composição do layout deve sempre almejar o desenvolvimento de uma sensibili- dade estética em relação ao problema do peso visual. Uma vez que é justamente esse fator que determina o perfeito equilíbrio do anúncio como um todo. FIGURA 8 - EXEMPLO DE DIAGRAMAÇÃO Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg. Acesso em: 20 de junho de 2022. 34UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Existem diversas estratégias e princípios que estruturam um bom layout. Neste tópico, ressaltaremos seis princípios fundamentais para a elaboração de um bom layout. O primeiro deles é o princípio do equilíbrio. Esse princípio consiste na distribuição, de maneira estratégica e agradável em relação ao peso visual do layout. Existem dois tipos de equilíbrio, o formal e o informal. O formal se baseia na simetria e o informal na assimetria. A distribuição equilibrada de um layout tem como ponto de partida a existência de um ponto de referência em relação aos principais elementos de uma imagem. Esse ponto de referência é denominado de Centro Ótico (FARINA, 2005). O Equilíbrio Formal tem como ponto de partida o sentido vertical ou horizontal. A caracterização do Equilíbrio Formal se dá a partir da divisão simétrica das partes, uma pa- recendo o espelho da outra. Esse tipo de equilíbrio é utilizado quando o anúncio publicitário busca refletir aspectos como dignidade, estabilidade, espírito conservador e tradicionalismo. Por sua vez, o Equilíbrio Informal ocorre quando o Centro Ótico não se baseia nos princípios fundamentais da simetria. Esse tipo de Equilíbrio possibilita maior liberdade de criação para o Diretor de Arte. Perante o ponto de vista estético, o layout passa a ser mais atrativo. Porém, a transmissão da mensagem pode se tornar uma missão mais difícil (LOWDERMILK, 2013). UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 4 PRINCÍPIOSFUNDAMENTAISPARA UMBOM LAYOUTTÓPICO 36UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 9 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO INFORMAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. FIGURA 10 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO FORMAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. 37UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN Outro princípio muito utilizado na Direção de Arte é o princípio da Direção Visual. Ele está diretamente relacionado com a condução visual do leitor por todo o anúncio. A Direção Visual é fundamental para a maximização da eficácia da mensagem. Sabe-se que, quando um receptor analisa um anúncio publicitário, ele começa fixando-se no ângulo superior esquerdo e vai, de maneira progressiva, na diagonal da esquerda para a direita e de cima para baixo (NIEMEYER, 2002). FIGURA 11 - EXEMPLO DE DIREÇÃO VISUAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. O princípio das Proporções relaciona-se diretamente com o espaço útil do anúncio publicitário. Geralmente, os anúncios são divididos em três seções horizontais que são destinadas para: ilustração, texto e assinatura. Esse princípio é responsável por estabelecer as proporções de tamanho entre as seções. As divisõescom o mesmo tamanho, ou seja, o mesmo peso visual provoca um sentido de monotonia no anúncio. Por outro lado, quando o peso de uma das seções ou de algum elemento é maior do que o restante o anúncio torna-se mais dinâmico e atrativo perante o ponto de vista estético (NORMAN, 2013). 38UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 12 - EXEMPLO DE PESO VISUAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. O quarto princípio para a elaboração de um bom layout é o da Unidade. Uma das principais missões de um profissional criativo é evitar que cada elemento de um anúncio não se comunique com os demais. O anúncio deve, antes de tudo, unir todos os elementos e criar uma unicidade estética e de conteúdo. A união das partes formará o todo. A Unidade é bem aplicada quando todos os elementos do anúncio aparecem como um só aos olhos do espectador. Os elementos devem criar um conjunto orgânico, promo- vendo a harmonia, a organização estética e a organização informacional. Perceba que, na imagem abaixo, as linhas horizontais quando isoladas não possuem sentido. Mas, quando analisadas a partir de um todo, formam o logo da empresa IBM (ROSA, 1993). 39UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 13 - EXEMPLO DE UNIDADE Fonte: Wikipedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image. Acesso em: 20 de junho de 2022. O penúltimo princípio que analisaremos é o princípio do Contraste. Ele é um dos pontos mais fundamentais para conquistar a atenção do receptor. O contraste por feito de diversas formas seja por meio da iluminação, de cores, de diferentes tamanhos ou tudo aquilo que crie um contexto de antagonismo estético entre dois ou mais elementos. O Contraste é utilizado até mesmo de maneira inconsciente, ele é um bom recurso para driblar a monotonia estética. Formas geométricas, cores, combinações de texturas e elementos que lembrem a marca ou produto são ótimas combinações para a criação de contraste (MUNARI, 2011). FIGURA 14 - EXEMPLO DE CONTRASTE Fonte: O Autor. https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image 40UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN O último princípio da nossa lista é a Harmonia. De maneira bem direta, a função da Harmonia é apresentar a mensagem de forma mais clara e objetiva possível. Portanto, podemos afirmar que a harmonia é o resultado da combinação de todos os outros princí- pios. A Harmonia é o resultado de um processo intangível que garante a boa organização e recepção estética das informações e dos elementos que compõem a peça publicitária (CAMPOS, 2011). FIGURA 15 - EXEMPLO DE HARMONIA Fonte: Adaptado de Freepik pelo autor. Disponível em: https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad. Acesso em: 20 de junho de 2022. https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad 41UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 41 Direção de Arte, Design e Publicidade são áreas correlatas que, na grande maioria das vezes, caminham lado a lado. Por serem campos sinérgicos, a definição de um acaba se mesclando com a do outro. Daremos, nesta etapa, foco ao Design. Etimologicamente, design significa projetar. Projetar nada mais é do que estru- turar uma ideia, elaborá-la com base nas funções do design e estratégias mercadológicas. O design busca solucionar problemas e criar significados relevantes que visam definir, de maneira clara, quais são os objetivos de uma peça publicitária. Portanto, podemos afirmar que tudo que está relacionado ao design possui uma função. Por sempre buscar cumprir uma função, o bom uso do design depende de estratégias e técnicas que são pautadas nos princípios estratégicos e artísticos. O design, portanto, é um contexto que visa solucionar ou facilitar um problema por meio de aspectos estéticos e funcionais. Fonte: BARROS, Danilo. Os Quatro Princípios do Design. 16 de Jan. 2019. Disponível em: https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563. Acesso em: 21 jun. 2022. https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563 42UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 42 “Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura critica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzir as mudanças necessárias, significa ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela.” (BONSIEPE, 2011, p. 37). “A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual. (...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240). 4343 CONSIDERAÇÕES FINAIS Querido(a) aluno(a), após estudarmos sobre os principais princípios para um bom design podemos identificar que a Direção de Arte, além de ser um campo muito interdisciplinar é uma área que necessita de olhar analítico e sensibilidade estética. Fazer uma boa direção de arte não é apenas criar ou orientar um belo anúncio publicitário. É saber identificar as necessidades do cliente, a melhor forma de se comunicar com os receptores e quais são os principais elementos estéticos que, quando combinados, proporcionarão o bom uso das técnicas de um bom layout. Saber utilizar todas as etapas do processo criativo para desenvolver, de maneira estratégica e efetiva, as ideias é um dos segredos para uma boa peça publicitária. A partir do processo criativo, é possível identificar elementos e contextos que podem facilitar na hora de utilizar os principais fundamentos para um bom design. Ou seja, uma etapa depende direta e indiretamente da outra. Com efeito, o resultado final do trabalho de um Diretor de Arte é resultado de uma série de processos e estratégias que, quando bem realizadas e combinadas, proporcionam um trabalho de qualidade. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 44 ● LANDIM, PC. Design, empresa, sociedade [online]. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010. 191 p. ISBN 978-85-7983-093-8. Available from SciELO Books. Disponível em: https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf. Acesso em: 21 jul. 2022. ● CARDOZO, Missila L. A Construção Emocional das Marcas: O Uso de Arquétipos e Esteriótipos. UMESP/ FAINC, 2004. Disponível em: http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/1201118719027912256993586902232 33085459.pdf. Acesso em: 21 jul. 2022. ● NORMAN, Donald. A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Editora Anfiteatro, 2018. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAA- QBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0. Acesso em: 21 jul. 2022. LEITURA COMPLEMENTAR UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0 https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0 4545 LIVRO 1 Título: Design para Quem não é Designer: Princípios de Design e Tipografia para Iniciantes. Autor: Robin Williams. Editora: Callis. Sinopse: Robin Williams, de maneira clara e didática, ensina que qualquer pessoa pode elaborar páginas com uma estéticamelhor. Por ser um livro de design para leigos, a autora dá di- cas e ensina truques para as mais variadas situações do dia a dia, que vão desde a elaboração de um simples panfleto até a elaboração de um jornal. LIVRO 2 Título: Helvetica Ano: 2007. Sinopse: A fonte tipográfica mais conhecida dentro e fora do mundo do design é o ponto de partida para a investigação da cultura visual globalizada – e este é o primeiro de três documen- tários assinados por Gary Hustwit sobre o tema design (e que igualmente valem a visita): Objectified, sobre design industrial, e Urbanized, que investiga o melhor do urbanismo. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_chan- nel=Cinedigm MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • Conceitos e definições sobre os elementos de transmissão; • Critérios de seleção. Objetivos da Aprendizagem • Apresentar as principais definições sobre os elementos de transmissão; • Analisar as aplicações para cada tipo de elemento; • Como selecionar e definir os principais parâmetros para a seleção dos componentes. 3UNIDADEUNIDADEPRINCIPAIS PRINCIPAIS CONCEPÇÕESCONCEPÇÕESDO DESIGN DO DESIGN GRÁFICO E DOGRÁFICO E DODESIGN DIGITALDESIGN DIGITAL Professor Me. Fábio Victor Bueno de Morais 47 O desenvolvimento tecnológico e, consequentemente, o da internet, modificou de maneira drástica o campo da comunicação, do design e da Direção de Arte. No seu início, o design gráfico era destinado a propagandas impressas e também a diagramação de jornais e materiais informativos. A disseminação da informação por meio de materiais impressos teve, dentre tantos outros fatores, forte influência do design gráfico. A partir disso, é possível reforçar, ainda mais, a premissa máxima do design: a tentativa de solucionar ou amenizar determinado problema. A popularização da comunicação digital expandiu as funções e áreas de atuação do design. Agora, os receptores estão em contato constante com os conteúdos de design e, além disso, estão promovendo altos níveis de interação com esses materiais. Portanto, podemos perceber que o cenário de atuação do design é tanto o mundo digital quanto o mundo impresso. O entretenimento e a informação ultrapassam a barreira física e dominam o meio digital. A multimídia, conceito que abordaremos mais a fundo durante esta Unidade, surge a partir da necessidade de manter os receptores conectados e atentos aos mais diversos temas que são apresentados em diferentes plataformas. A multimídia revoluciona a forma de receber e compartilhar informações. Antigas técnicas e estratégias são aperfeiçoadas e diversas são criadas para atuarem, de maneira ainda mais efetiva, na disseminação de conteúdos e retenção da atenção dos receptores. Torna-se fundamental para o Diretor de Arte dominar as estratégias e conceitos de design para os diferentes formatos de tela. Produzir conteúdos interativos de qualidade passa a ser um requisito básico, porém fundamental, para ter destaque no mercado e ser lembrado pelos consumidores. Ao decorrer desta Unidade, abordaremos os principais conceitos e elementos para desenvolver, de maneira assertiva, um bom trabalho de Direção de Arte que engloba diver- sos contextos e necessidades tanto dos clientes quanto dos receptores. INTRODUÇÃO UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 1 DESIGNDEINTERAÇÃOTÓPICO Antes de tudo, o Design de Interação pode ser considerado uma área multidiscipli- nar uma vez que trabalha com as áreas da Comunicação, do Design, da Direção de Arte e da Tecnologia da Informação (TI). O Design de Interação busca planejar e aplicar diferentes formas de interatividade tanto nos sistemas digitais quantos nos sistemas físicos. Ou seja, uma de suas principais funções é otimizar a relação entre o usuário e o produto, produto esse que, na maioria das vezes é representado por uma interface. Com o desenvolvimento e a popularização da internet e, consequentemente, da comunicação digital, fez-se necessário almejar uma melhora constante da experiência do usuário. A experiência do usuário é um elemento primordial para o bom reconhecimento da marca e fidelidade dos clientes. Ao proporcionar uma boa experiência de usuário, a marca faz com que seus recep- tores passem mais tempo utilizando seus produtos. Reter a atenção do seu público-alvo é um dos principais fatores para o sucesso de uma marca no meio digital. Portanto, o panorama geral do Design de Interação é proporcionar contato com produtos digitais de maneira simples, intuitiva e objetiva. Para isso, tanto o Designer quanto o Diretor de Arte buscam por estratégias de prever como os usuários interagirão com a plataforma em questão (MUNARI, 2011). Para que a interatividade aconteça de forma efetiva, é necessário que a plataforma, seja ela um aplicativo ou site, deixe claro para seus usuários quais são as ações que ele precisa realizar. E para facilitar esse uso, o Design de Interação se comunica diretamente com o Design de Experiência, também conhecido como UX Design. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL O UX Design pode ser considerado uma área mais ampla dos estudos relacionados com as diferentes formas de usabilidade de um sistema ou plataforma. Portanto, enquanto o Design de Interação busca aperfeiçoar a relação entre sistema e usuário, o UX Design visa facilitar a usabilidade desse mesmo sistema. O Diretor de Arte, juntamente com o Designer de Interação, deve buscar responder a algumas perguntas antes mesmo de iniciar a parte prática do seu planejamento. Essas perguntas são: O que se propõe com o novo produto, O que caracteriza o produto? O que o usuário deve fazer em cada etapa? Como os usuários interagem com o dispositivo para alcançar seus propósitos? Como eles interagem com outros usuários? Diante desse contexto, pode-se afirmar que o Design de Interação é a passagem de uma definição de “o que” nas ações do usuário como por exemplo: definir o volume do som de um smartphone para uma definição de como fazê-lo, ou seja, girando um botão digital, desligando o aparelho ou pressionando botões com os sinais de mais ou de menos (CESAR, 2006). FIGURA 01 - BOTÕES DE VOLUME DO IPHONE Fonte: Flickr. Acesso em: 30 de jun. 2022. Para todas as ações que são disponibilizadas e ofertadas aos usuários, de- ve-se levar sempre em consideração diversas condições de enquadramento e restrições, como por exemplo: diversidade e tipos de usuários, contextos de uso, velocidade e capaci- dade dos dispositivos, tamanho da tela, habilidade motora, possíveis deficiências e etc. 49UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO EDO DESIGN DIGITAL FIGURA 02 - DIVERSAS PESSOAS UTILIZANDO SEUS SMARTPHONES NO METRÔ Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ. Acesso em: 30 jun. 2022. Steve Jobs, o fundador da Apple e grande visionário no mundo da tecnologia, afirmou que, em seus produtos, ele sempre buscou proporcionar a realização de todas as ações em até, no máximo, três etapas. Como por exemplo, desbloquear o smartphone, abrir o aplicativo de mensagens e enviar uma mensagem de texto (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 03 - TRÊS PASSOS PARA REALIZAR AÇÕES NO IPHONE Fonte: Unsplash. Adaptado pelo Autor. Acesso em: 30 jun. 2022. 50UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 TÓPICO 2 METÁFORASDO MUNDOREAL Uma técnica muito utilizada para facilitar a usabilidade e a experiência dos usuários é o Esqueumorfismo, que pode ser interpretado como um conjunto de metáforas do mundo real dentro do mundo virtual. O Esqueumorfismo é muito comum no contexto do design visual. É uma forma de aplicar, em novas tecnologias, conceitos antigos e já “automatizado” pelos indivíduos mesmo que esses conceitos não desempenhem exatamente a mesma função do mundo real (LOWDERMILK, 2013). Um exemplo claro é o ícone da lixeira do computador ser um cesto de lixo, reme- tendo a uma lixeira do mundo real. Ou seja, é quando a interface digital busca ser o mais parecida com as funções físicas e analógicas. Até mesmo a realização de tarefas mais intangíveis como a definição de público, grupos, escolha de cores e temas são metáforas da vida real aplicadas ao mundo virtual. A consolidação da estrutura do Esqueumorfismo ocorreu durante o lançamento do primeiro smartphone da Apple, o iPhone. O celular inteligente foi algo inédito para a época, como era algo que as pessoas não estavam acostumadas a utilizar, pensar em uma interface intuitiva e de fácil manuseio foi fundamental para a introdução dos famosos aplicativos (CAMPOS, 2011). É justamente por isso, que as primeiras versões do aplicativo de bloco de notas possuíam linhas e páginas amarelas que remetiam a um caderno de verdade. O aplicativo de livros possuía uma galera que simulava a estante de uma biblioteca. E, por fim, o aplica- tivo de calculadora era muito semelhante às calculadoras utilizadas nos escritórios. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL FIGURA 04 - EXEMPLOS DOS PRIMEIROS APLICATIVOS DO IPHONE Fonte: Wired. Disponível em: https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/. Acesso em: 30 jun. 2022. Desta forma, a Apple alimenta o antigo debate sobre as metáforas do mundo real ao utilizar suas interfaces de usuário multi-touch. Tais estratégias expandiram-se tanto para o iPhone, quanto para o iPad. Por meio de texturas, simulações de madeira, feltro, papel, capas de couro costurado e encadernação em espiral cromada, a interface do primeiro iPhone revolucionou não só o mundo da tecnologia, mas também como os usuários se relacionam com seus dispositivos. Entretanto, a popularidade das metáforas do mundo real sofreu diversas modifica- ções durante os anos. A última mudança considerável ocorreu em 2013, quando a Apple apresentou o IOS 7, um novo conceito estético de interface, conhecido como design flat com elementos mais abstratos em seus dispositivos. O design flat é identificado como um estilo de design extremamente simples, sem elementos elaborados e sombras contrastantes. Muito utilizado em desenhos digitais volta- dos para sites e redes sociais (FARINA, 2005). FIGURA 05 - TELA DE INÍCIO DO IOS 7 Fonte: Flickr. Disponível em: https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg. Acesso em: 30 jun. 2022. 52UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/ https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 TÓPICO 3 ASCENSÕES EQUEDAS DASMETÁFORAS DOMUNDO REAL Uma das principais características da vida moderna é a necessidade pelo imediatis- mo. Nos últimos anos, as empresas aumentaram consideravelmente a velocidade com que novos produtos são lançados ou atualizados é impressionante. A adesão às novas tendências estéticas e de usabilidade do design acompanham, na mesma velocidade, tais mudanças. Frequentemente, os usuários conseguem perceber, de maneira muito intuitiva, as novas funcionalidades e funções tanto do software quanto do hardware. Vale ressaltar que, software é o sistema ou tudo aquilo que é intangível e o hardware é o produto físico em si (NORMAN, 2013). Com base nas experiências de uso do cotidiano, as empresas criam e desenvol- vem novas ações para facilitar a usabilidade de seus produtos. Tal fato reforça ainda mais a importância do esqueumorfismo e da boa experiência do usuário. Diante desse contexto, é relevante analisarmos o significado do termo affordance. Affordance parte do princípio da inter-relação entre sujeito e objeto. Sendo assim, as inter- faces só possuirão fácil entendimento quando proporcionarem bons affordances, ou seja, quando um usuário puder antecipar quais partes são clicáveis, móveis, táteis e etc. Portanto, o termo affordance é a capacidade que um objetivo, ou até mesmo uma interface, de ser identificado e utilizado da forma mais fidedigna possível, conforme foi projetada para ser usada. Produtos ou sistemas com bons affordances, geralmente não necessitam de explicações prévias (MORAES, 2008). UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL Em 2001, o termo “Nativos Digitais” passou a ser utilizado para descrever uma nova geração de usuários que passaram toda a extensão de suas vidas cercados de com- putadores, vídeo games, players, de música e outros dispositivos eletrônicos. Por sua vez, os usuários mais velhos, que cresceram sem boa parte das mídias digitais, foram denominados “Imigrantes Digitais”. Essa parcela da população são pessoas que nunca perderão, ou se esquecerão completamente, o manuseio analógico das primei- ras tecnologias (PROENÇA, 2010). FIGURA 6 - DIFERENTES GERAÇÕES UTILIZANDO UM SMARTPHONE Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022. Existem três formas que, geralmente, um usuário constrói os significados de um elemento visual do design: causalidade, similaridade e convenção. Como por exemplo, o botão de um teclado deve ter sido muito usado porque o ícone da letra que está desenhada nele está desgastado. Diante disso, é possível concluirmos que o usuário constrói o significado com base em inferências associativas. Com certa frequência de associação, o ícone deixará de ser interpretado por similaridade e será baseado em um hábito, ou seja, uma ação feita de maneira automática. Percebe-se que o significado tornou-se uma convenção. Tais associações tiveram início no mundo físico e foram adaptadas no mundo digital a partir de simbolizações e funções (LUPTON e PHILLIPS, 2008). 54UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4 MULTIMÍDIATÓPICO Diante de um cenário extremamente digital, alguns termos e conceitos ganham cada vez mais força. Uma definição que, nos últimos anos, se tornou muito relevante é a definição de multimídia. Ela pode ser compreendida como todos os programas e sistemas em que há algum tipo de comunicação entre homem e máquina. Portanto, nota-se que a multimídia requer, essencialmente,um dispositivo como meio de apresentação de conteúdo, seja ele informativo ou de entretenimento. Todo dispo- sitivo que envolve mais de uma mídia, seja ela visual, sonora, tátil ou etc. é considerado um dispositivo multimídia (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 7 - EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS MULTIMÍDIA Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E. Acesso em: 30 jun. 2022. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E A multimídia se tornou algo fundamental na vida da maioria das pessoas. Devido a essa importância, faz-se necessário a classificação de alguns produtos dentro do contexto da multimídia. A grande variedade de possibilidades dos produtos multimídia requer uma classi- ficação objetiva para que possam ser analisados com precisão. Para fins didáticos, será utilizado o grau de interatividade para a classificação dos produtos multimídia. São eles: títulos, aplicativos e sítios (NIEMEYER, 2002). Os títulos são representados pelos famosos títulos hipermídia. Nesse con- texto, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que possuirá controles e funções para uma navegação não sequencial. Com a democratização da internet, os títulos hipermídia tornaram-se tão comuns que, na maioria das vezes, passam despercebidos aos nossos olhos. FIGURA 8 - EXEMPLOS DE TÍTULOS HIPERMÍDIA Fonte: UniFatecie. Disponível em: https://unifatecie.edu.br/. Acesso em: 30 jun. 2022. Os aplicativos com interface multimídia, por sua vez, possuem determinados recur- sos de animação, recursos gráficos e funcionalidades de som para enriquecer a comunica- ção e a experiência dos usuários. Jogos, aplicativos educacionais básicos e aplicativos de produtividade pes- soal são exemplos nítidos de aplicativos multimídia. Os aplicativos, também conhecidos como apps, tornaram-se fundamentais nos contextos da informação e do entretenimento. Atualmente, a grande maioria das empresas possuem seus próprios aplicativos, seja para uso externo ou para seus consumidores (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). 56UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unifatecie.edu.br/ FIGURA 9 - EXEMPLOS DE APLICATIVOS Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw. Acesso em: 30 jun. 2022. Por fim, os sítios, também conhecidos como sites estão contextualizados no que chamamos de World Wide Web (WWW), esse é um serviço de hipermídia da internet. Atualmente, é o recurso mais popular do planeta. Ele atua como um suporte a um novo produto da multimídia. Ou seja, a World Wide Web, abriga todos os sítios/ sites que existem. FIGURA 10 - SITES E A WORLD WIDE WEB Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022 57UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw 58UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL 58 A televisão é um dos meios de comunicação mais populares do mundo. Diante do desenvolvimento dos aparatos tecnológicos que possuem acesso à internet, pensar em uma nova forma de se produzir e consumir televisão foi fundamental para que esse meio tão importante não perdesse espaço diante da percepção dos receptores. A promessa de conteúdo de streaming, on demand, e nos aparelhos móveis foi uma solução estratégica que a televisão encontrou para fazer parte do mundo digital. Diante disso, percebe-se que o conteúdo tradicional da TV ainda existe, mas há um incentivo para que os usuários acessem as plataformas digitais para consumirem mais sobre o conteúdo ou até mesmo exporem a sua opinião sobre os programas. O design de interação é um elemento fundamental para a boa estruturação e comunicação entre emis- sor (canais de televisão) e receptores (público geral). Nota-se que o design de interação não é restrito a sites, aplicativos ou dispositivos móveis. Na verdade, ele abrange todo um sistema de comunicação, seja ele online ou offline. Fonte: SILVA, J. P. A. Design de Interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php. https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php 59UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos.” (ROMERO, 2011, p.16). “Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, p. 14). 60 Caro(a) aluno(a), espero que, após ler esta Unidade, você tenha compreendido ainda mais os principais conceitos relacionados ao design e a Direção de Arte. É funda- mental, enquanto profissionais da comunicação, entendermos como a relação digital entre empresas e usuários se estabelece. Estamos, cada vez mais, digitalizados e, chegamos a um ponto que o digital não consegue viver sem o mundo real e vice e versa. Diante disso, entender de maneira coesa como se estrutura o design de interação é um grande diferencial para o mercado de trabalho. Com o desenvolvimento tecnológico, a multimídia se tornou um novo âmbito de nossas vidas. A grande maioria das ações que realizamos no dia-a-dia está relacionada com objetos multimídia, seja trocar de música no rádio do carro, enviar uma mensagem pelo smartphone, escrever um e-mail no computador ou assistir a um filme na televisão. Pode-se dizer que a multimídia se tornou algo inerente ao estilo de vida moderno. Com efeito, é muito interessante analisarmos que, a premissa básica da direção de arte é promover a criação de peças e produtos que atraiam e retém a atenção dos consumidores. O design digital, e todos os elementos que o englobam, auxiliam a direção arte a cumprir tal função. Mesmo com tanta disputa pela atenção dos usuários, as ferra- mentas digitais auxiliam os profissionais de comunicação e, em específicos os de Direção Arte, a conseguirem fixar a atenção dos receptores para que eles tenham acesso direto e ininterrupto do conteúdo que precisa ser transmitido. CONSIDERAÇÕES FINAIS UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL 61 LEITURA COMPLEMENTAR ● Livro: Design de Interação: Além da interação humano-computador. Rogers Sharp Preece. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%- C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%- C3%A7%C3%A3o&printsec=frontcover ● Texto: Como Montar uma Agência de Design Multimídia. SEBRAE Disponível em: https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agen- cia-de-design-multimidia,68e87a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCR- D#apresentacao-de-negocio ● Artigo: Arte, Novas Tecnologias e Comunicação: fenomenologia da contemporaneidade. CIANTEC. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_ Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=de sign+multim%C3%ADdia&pg=PT312&printsec=frontcover UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agencia-de-design-multimidia,68e
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