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APOSTILA DA DISCIPLINA

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Prévia do material em texto

DIREÇÃO DE ARTE
Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade
 REITOR Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
 DIRETOR DE ENSINO PRESENCIAL Prof. Ms. Daniel de Lima
 DIRETORA DE ENSINO EAD Prof. Dra. Geani Andrea Linde Colauto 
 DIRETOR FINANCEIRO EAD Prof. Eduardo Luiz Campano Santini
 DIRETOR ADMINISTRATIVO Guilherme Esquivel 
 SECRETÁRIO ACADÊMICO Tiago Pereira da Silva
 COORDENAÇÃO DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE ENSINO Prof. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE PESQUISA Prof. Ms. Luciana Moraes
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE EXTENSÃO Prof. Ms. Jeferson de Souza Sá
 COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE GESTÃO E CIÊNCIAS SOCIAIS Prof. Dra. Ariane Maria Machado de Oliveira
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE T.I E ENGENHARIAS Prof. Me. Arthur Rosinski do Nascimento
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE SAÚDE E LICENCIATURAS Prof. Dra. Katiúscia Kelli Montanari Coelho 
 COORDENAÇÃO DO DEPTO. DE PRODUÇÃO DE MATERIAIS Luiz Fernando Freitas
 REVISÃO ORTOGRÁFICA E NORMATIVA Beatriz Longen Rohling 
 Caroline da Silva Marques
 Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante 
 Geovane Vinícius da Broi Maciel 
 Jéssica Eugênio Azevedo
 Kauê Berto
 PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO André Dudatt
 Carlos Firmino de Oliveira
 Vitor Amaral Poltronieri
 ESTÚDIO, PRODUÇÃO E EDIÇÃO Carlos Eduardo da Silva
 DE VÍDEO Carlos Henrique Moraes dos Anjos 
 Yan Allef 
 
 FICHA CATALOGRÁFICA
 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP
A553d Andrade, Gabriel Rodrigues de
 Direção de arte / Gabriel Rodrigues de Andrade.
 Paranavaí: EduFatecie, 2022.
 85 p.: il. Color.
 
1. Arte por computador. 2. Projeto auxiliado por computação
 gráfica. 3. Artes gráficas – Recursos de rede de computador.
 I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a
 Distância. III. Título. 
 
 CDD: 23 ed. 741.6
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577
As imagens utilizadas neste material didático 
são oriundas dos bancos de imagens 
Shutterstock , Freepik e Unsplash.
2022 by Editora Edufatecie. Copyright do Texto C 2022. Os autores. Copyright C Edição 2022 Editora Edufatecie.
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva
dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permitido o download da 
obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la 
de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
https://www.shutterstock.com/pt/
https://www.freepik.com/
https://unsplash.com/
3
Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade
 ● Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda 
(Unicesumar);
 ● Especialista em Linguagem Visual e Cinema (Unicesumar);
 ● Especialista em Docência no Ensino Superior (Faculdade Eficaz);
 ● Mestre em Promoção da Saúde com foco em Comunicação (Unicesumar)
 ● Professor de pós-graduação na Unicesumar;
 ● Ex Professor e Coordenador de Publicidade e Propaganda e Jornalismo na Unifamma;
 ● Fotógrafo e Videomaker freelancer;
 ● Designer na Directo Martech em São Paulo – SP. 
Formado em Publicidade e propaganda, pós-graduado em docência no ensino 
superior e em linguagem audiovisual e cinema. Possui mestrado em promoção da saúde 
com foco em comunicação. 
Já atuou na área de marketing / criação da Unicesumar, trabalhou como retoucher 
na empresa Doctor RAW e como professor e coordenador dos cursos de publicidade e 
jornalismo nas modalidades presencial e EAD em uma universidade em Maringá, PR. 
Lecionou disciplinas relacionadas à criatividade, design, direção de arte, comunicação, 
televisão, cultura audiovisual, cinema e fotografia.
Atualmente é professor de ensino superior, pós-graduação e atua como designer. 
Currículo Lattes: 
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&i-
d=K8644125U8
AUTOR
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 
4
Caro aluno(a), 
É com muito entusiasmo que apresento este material que lhe acompanhará na dis-
ciplina de Direção de Arte. É importante lembrar que o conteúdo apresentado a seguir é uma 
das ferramentas essenciais para o seu processo de formação e que foi estruturado a partir de 
estudos atualizados no intuito de proporcionar uma aprendizagem motivadora e agradável.
Esta disciplina tem por objetivo correlacionar os aspectos do design, da arte e das 
técnicas teórico-práticas que envolvem os processos criativos. 
Neste material, e durante as nossas aulas, abordaremos algumas temáticas que 
farão com que você entenda a importância da Direção de Arte para o mercado publicitário, 
as principais funções de um diretor de arte e a relação entre a publicidade e o design. 
Na primeira Unidade, faremos um recorte teórico-temporal sobre a história do De-
sign. Na Unidade II, analisaremos as principais técnicas visuais que estruturam a criativida-
de no contexto do Design. Já na Unidade III, estudaremos sobre as principais concepções 
do Design Gráfico e do Design Digital. 
Por fim, na Unidade IV, estudaremos como funcionam os processos criativos e 
quais são as principais tendências de Design nos últimos anos.
Ótima leitura, estudo e aprendizado!
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
SUMÁRIO
5
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Plano de Estudos
• História da Arte;
• Introdução a Direção de Arte;
• Principais características e desafios do Diretor de Arte;
• A influência da arte na Direção de Arte.
Objetivos da Aprendizagem
• Compreender a relação entre história da arte e design;
• Identificar as principais funções do Diretor de Arte;
• Compreender a relação entre a Arte, a Publicidade
 e a Direção de Arte.
1UNIDADEUNIDADEINTRODUÇÃO ÀINTRODUÇÃO ÀHISTÓRIA HISTÓRIA DO DESIGNDO DESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade
7
Caro(a) aluno(a), 
É muito importante compreender e identificar quais são as etapas que promovem 
a estruturação efetiva do design. A história da arte possui uma relação direta com o design 
e o seu desenvolvimento. O design surge para facilitar ou resolver determinada situação 
enquanto a arte promove reflexões e expressão. 
Cada movimento de design possui uma característica específica de sua época e, 
quase sempre, o movimento seguinte surge para contradizer o anterior. É a partir das ne-
cessidades de cada contexto histórico que o design se desenvolveu tanto na parte gráfica 
quanto na parte digital. 
A Bauhaus foi um dosprincipais movimentos do design, sendo a Escola que conso-
lidou o design conforme conhecemos hoje. No decorrer desta Unidade, veremos que o de-
sign é um resultado da Revolução Industrial e também do desenvolvimento do capitalismo. 
INTRODUÇÃO
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
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8
 1 HISTÓRIADAARTE
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
TÓPICO
Desde seus primórdios, podemos identificar que a Arte é uma atividade humana e 
está ligada às mais diferentes manifestações de ordem estética. Tais manifestações ocor-
rem a partir de diferentes percepções, emoções e ideias. Cada artista explora e compartilha 
seu trabalho de acordo com o contexto em que está inserido e a sua bagagem cultural. 
A História da Arte é uma das vertentes que estudam a linha do tempo da Arte 
enquanto movimento. Ela analisa, a fundo, as mais diversas manifestações produzidas pelo 
Homem durante o seu movimento e busca relacionar o resultado dessas manifestações com 
o contexto em que ela foi desenvolvida bem como as suas finalidades enquanto expressão 
de ideias, emoções e visão de mundo (CAMPOS, 2011).
A arte, enquanto movimento de expressão humana, acompanha o desenvolvimento 
e a estruturação do Homem enquanto ser social. Por meio da Arte é possível relacionar e 
compreender as variadas culturas e povos que existem ao redor do mundo. 
A História da Arte, bem como a História, é uma das principais ferramentas de regis-
tro da atividade humana. Por meio dela é possível analisar e pesquisar sobre as diversas 
possibilidades que circundam o surgimento do Homem.
Para facilitar a sua compreensão, a História da Arte é dividida em diversos períodos 
que se relacionam, de forma direta, com o contexto histórico em que foram desenvolvidas. 
Portanto, a História da Arte acompanha o desenvolvimento das civilizações e pode ser inter-
pretada como um processo contínuo que, até os dias de hoje, não chegou a um possível fim.
9UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
 Cada período da História da Arte pode ser identificado como um ponto em uma grande 
linha do tempo da humanidade. Existem registros de manifestações artísticas nos períodos da 
Pré-História, na Antiguidade, na Idade Média, na era Moderna e na era pós-moderna. Vejamos 
a seguir alguns dos principais movimentos da História da Arte (PROENÇA, 2010).
A Arte na Pré-História foi o primeiro período em que se tem registro de alguma ati-
vidade artística. Esse período mostra alguns vestígios das primeiras formas de expressão 
humana. O principal elemento que caracteriza a Arte Pré-Histórica é a Pintura Rupestre. 
Os indivíduos dessa época desenhavam nas paredes das cavernas. Tudo indica 
que esses desenhos retratavam a forma como eles viam o mundo, suas crenças e principais 
atividades cotidianas. Portanto, desde o primeiro movimento artístico podemos perceber 
que a arte atua não apenas como uma forma de expressão mas como uma espécie de 
reflexo modificado da realidade de cada grupo. 
FIGURA 1 - PINTURA RUPESTRE
Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3ANilZw . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
O segundo movimento artístico que estudaremos é a Arte na Antiguidade. Esse 
recorte histórico teve como principal característica o surgimento da escrita. O povo histórico 
que mais se destacou nesse período foram os egípcios. 
10UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
A escrita egípcia revolucionou a comunicação da época. Seus símbolos e hierógli-
fos são os principais diferenciais. Além disso, as manifestações de crenças por meio dos 
túmulos dos faraós, estátuas religiosas e outros artefatos marcaram a Arte na Antiguidade 
(MUNARI, 2011).
O povo grego também merece destaque durante esse período. A pintura, monu-
mentos e edifícios foram os principais feitos dos gregos. Para eles, o homem era o centro 
do universo uma vez que era visto como a representação da perfeição. É a partir desse 
período que o antropocentrismo passa a existir. O antropocentrismo é um movimento con-
trário ao teocentrismo. O primeiro coloca o Homem como o centro das coisas, já o segundo, 
enxerga Deus como o centro de tudo (ROSA, 1993).
FIGURA 2 - PINTURA EGÍPCIA
Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3UZKyEp . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
11UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
FIGURA 3 - ARTE GREGA
Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3i2wRWA. Acesso em: 10 de junho de 2022. 
A arte na Idade Média é o terceiro período que analisaremos. Ela foi marcada pela 
forte influência religiosa com destaque para os movimentos Célticos, Góticos e Romanos. 
O povo romano foi o grande precursor da atividade artística dessa época, a arquitetura 
e arte religiosa eram os dois tipos de expressão que mais se destacaram. A arte cristã e 
a arte bizantina também são destaque nesse período. Perceba que a arte é um reflexo 
dos principais acontecimentos de uma determinada época, a Idade Média é conhecida por 
uma forte atuação da Igreja Católica perante a sociedade. Portanto, a Arte vai explorar e 
expressar justamente essa temática (COLLARO, 1996).
FIGURA 04 - EXEMPLO DE ARTE BIZANTINA
Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3gAD9MN . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3i2wRWA
https://bit.ly/3gAD9MN
12UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
A Arte na Idade Moderna foi um período de expansão significativa não só para a 
Arte enquanto movimento, mas também para o Homem enquanto elemento de uma socie-
dade. As descobertas geográficas foram um dos principais acontecimentos da época. As 
obras artísticas pautavam-se nas temáticas da natureza. Os principais movimentos que 
fizeram parte da Idade Moderna foram, o Renascimento, o Barroco e o Rococó.
O Renascimento, que possui como principal característica a redescoberta da arte 
greco-romana. A pintura foi o segmento que mais se desenvolveu. O Barroco teve como 
premissa os sentimentos e emoções. Suas principais influências foram a Reforma Protes-
tante e a Contrarreforma. Por fim, o Rococó teve como principal destaque a valorização da 
decoração e ornamentação dos ambientes. 
FIGURA 05 - EXEMPLO DE PINTURA RENASCENTISTA
Fonte: Wikimedia Commons, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3Xzb8pG . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3Xzb8pG
13UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
FIGURA 06 - EXEMPLO DE ARTE BARROCA
Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3ieds4Z . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
FIGURA 07 - EXEMPLO DE ARTE ROCOCÓ
Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3GL52fK . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3ieds4Z
https://bit.ly/3GL52fK
14UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
A Arte na Idade Contemporânea, ou apenas Arte Contemporânea, é pautada em 
grandes eventos históricos. Como a Revolução Francesa, a Primeira e a Segunda Guerra 
Mundial e também a Guerra Fria. Diante de tantos acontecimentos, as expressões no 
contexto da arte estruturaram os movimentos Neoclassicista, Romancista, Realista e Im-
pressionista. Tais movimentos, cada um com suas peculiaridades, revolucionaram a arte do 
século XX. É importante notar que, a Arte Contemporânea é um período de transição para a 
arte. Aqui, os artistas buscam novas formas de expressão e ressignificam o que, até então, 
era considerado arte. 
FIGURA 08 - EXEMPLO DE ARTE CONTEMPORÂNEA
Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3ihm8Yk Acesso em: 10 de junho de 2022. 
 Por fim, a Arte do Século XX é o período onde surgem as grandes tendências 
artistas. Como por exemplo, o Expressionismo, Fauvismo, Cubismo, Futurismo, Abstracio-
nismo, Dadaísmo e Surrealismo. Cada movimento foi fundamental para a estruturação da 
arte como conhecemos hoje. Durantecada uma dessas expressões, grandes artistas se 
destacaram e revolucionaram a Arte enquanto movimento histórico (FARINA, 2005).
FIGURA 09 - EXEMPLO DE ARTE DO SÉCULO XX
Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3OIAg9u . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3ihm8Yk
https://bit.ly/3OIAg9u
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 2 INTRODUÇÃO À DIREÇÃODE ARTETÓPICO
15UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
Até agora, vimos que a Arte é uma atividade inerente ao desenvolvimento humano 
e está diretamente relacionada com o desejo que o Homem possui de se expressar. Ao 
anexarmos o contexto da Arte para o design e a publicidade e propaganda, nos deparamos 
com a figura do Diretor de Arte. O Diretor de Arte pode ser comparado a um “maestro 
visual”, suas principais funções são coordenar, afinar e harmonizar os diversos elementos 
visuais que compõem a peça publicitária e, além disso, é responsável por auxiliar a criação 
das temáticas e subtemáticas das peças e campanhas publicitárias.
Realizar o papel de Diretor de Arte no ramo da publicidade é uma tarefa complexa 
que exige, acima de tudo, muita pesquisa, cálculos de custos de produção, gerenciamento 
de pessoas, administração de negócios e profundo conhecimento sobre história da arte e 
tendências de design (LUPTON e PHILLIPS, 2008).
O Diretor de Arte, também conhecido pela sigla “DA” é o principal responsável pelas 
diferentes abordagens visuais de uma campanha publicitária. É ele quem determina o tipo de 
abordagem visual, comunicacional e também é a sua função definir o “ritmo” de cada peça. 
Geralmente, o Diretor de Arte trabalha com o auxílio de mais um profissional, con-
figurando o que chamamos de dupla de criação. Esse profissional é, na maioria das vezes, 
um redator publicitário ou um designer. Essa equipe é gerenciada por outro profissional, 
chamado de Diretor de Criação. O Diretor de Arte pode ser o Diretor de Criação mas, em 
alguns casos, essas funções são separadas (CESAR, 2006).
16UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
O Diretor de Criação é o grande responsável pelas ideias das campanhas publicitá-
rias, ou seja, sua temática, forma de abordagem e linha criativa. O Diretor de Arte, por sua 
vez, recebe as informações transmitidas pelo Diretor de Criação e desenvolve toda a parte 
visual a partir das decisões tomadas no brainstorming (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009).
FIGURA 10 - ESQUEMA DE TRABALHO ENTRE DIRETOR DE CRIAÇÃO E DIRETOR DE ARTE
Fonte: O Autor 
O Diretor de Arte deve ter conhecimentos aprofundados sobre todos os tipos de 
mídia, seja ela online ou offline. As peças que serão desenvolvidas devem respeitar, acima 
de tudo, o padrão de cada mídia. Cada meio possui suas características e estratégias 
próprias para que a mensagem chegue de maneira clara e objetiva para o receptor. Afinal, 
todos os esforços do Diretor de Arte se resumem a criar uma linguagem visual coesa em 
todas as peças da mesma campanha. 
Além de gerenciar toda a concepção artística da campanha publicitária, o profis-
sional de direção de arte deve ter habilidades concretas sobre gestão de pessoas e de 
projetos. Devido a isso, características de liderança são essenciais para que o Diretor de 
Arte conduza a sua equipe em busca de resultados satisfatórios (MORAES, 2008).
De uma maneira ampla, o DA tem responsabilidades perante a criação e a fiscaliza-
ção de todos os aspectos artísticos da peça que será criada independente da sua finalidade 
e meio de veiculação. É ele quem trabalha para que a campanha tenha o mesmo conceito 
nas diferentes mídias promovendo a unicidade da mensagem e a adequação do código 
comunicacional.
17UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
A unicidade da mensagem surge a partir da definição de um tema e da promessa 
básica. A comunicação tende a ser sinérgica quando há um ponto em comum que une as 
diferentes mensagens nas diferentes mídias. É a partir disso que o tema da campanha seja 
bem definido e estruturado. O tema poderá ter periodicidade de acordo com a flexibilidade 
e os interesses da empresa. Temas como natal, páscoa e dia das mães são exemplos de 
temas que possuem periodicidade (NORMAN, 2013).
FIGURA 11- EXEMPLO DE CAMPANHA COM PERIODICIDADE
Fonte: Prefeitura de São Paulo, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3AKoBB2. Acesso em: 10 de junho de 2022. 
O tema é o contexto que permite a estruturação do mote de comunicação, ou seja, 
a essência, a mensagem principal que deve ser transmitida. 
FIGURA 12 - EXEMPLO DE CAMPANHA DE PERFUME
Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. Disponível em: https://bit.ly/3EZv4KW . Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3EZv4KW 
1818UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
A imagem acima ilustra uma campanha de uma empresa genérica para vender 
perfumes que já são considerados concretizados no mercado. Uma ótima estratégia para 
impulsionar as vendas é relançar algum produto agregando outros tipos de valores e atra-
tivos. A ideia criativa dessa campanha, ou seja, o tema, o mote e o pano de fundo da 
comunicação foram o contexto da arte como algo que transmite requinte e luxuosidade. 
É justamente nesse ponto em que podemos identificar o chamariz da campanha. 
O intuito foi fazer com que o consumidor possa adquirir o mesmo produto, porém em uma 
embalagem limitada e exclusiva. A partir disso, é possível criar o desejo de compra, mesmo 
que ele seja por impulso. A estratégia de anunciar os produtos como colecionáveis também 
é uma maneira de aumentar o ritmo de compra dos consumidores (NIEMEYER, 2002).
Nesse caso, uma arte atrativa e um título bem estruturado são elementos chaves 
para despertar a atenção do consumidor. Essa coleção visa agregar valores culturais para 
que pessoas, consideradas cultas e de bom gosto, e acima de tudo, com poder aquisitivo, 
compram e sintam-se pertencentes ao contexto erudito da arte clássica. 
Imagine como toda essa estratégia criativa sairia se não existisse o setor de Direção 
de Arte em uma agência de publicidade. A direção das embalagens, rótulos, peças online 
e todo o restante do material, são pensados cuidadosamente para trabalharem de maneira 
coesa o tema da campanha. 
É justamente nessas etapas que os profissionais de criação se unem. Enquanto 
alguns decidem qual será a forma da embalagem de consumo e de transporte, outros 
decidem como será o desenho impresso, o site, o hotsite, paleta de cores, imagens e etc. 
(LOWDERMILK, 2013).
FIGURA 13 - EXEMPLO DE DESDOBRAMENTO DE CAMPANHA “O BOTICÁRIO”
Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. 
Disponível em: https://bit.ly/3F2QSW8. Acesso em: 10 de junho de 2022. 
https://bit.ly/3F2QSW8
19UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
Os exemplos dos banners acima carregam elementos que pertencem ao conjunto 
estético geral da campanha. Com isso, a comunicação torna-se homogênea e sinérgica. 
Cores contrastantes, imagens que se misturam com elementos que remetem à delicadeza 
e ao luxo criaram a estética imagética da campanha. O fundo possui tons análogos e con-
tínuos em todas as peças criando assim, uma continuidade criativa. Por fim, luzes e efeitos 
foram utilizados com o objetivo de criar profundidade e ambientação. 
A partir do trecho acima podemos perceber que uma marca é o resultado da união 
coesa de uma série de elementos. Diante disso, podemos identificar que o Diretor de Arte 
tem como objetivo não apenas manter a padronização visual desses fatores como também 
proporcionar harmonia entre os diferentes desdobramentos da marca. 
O Diretor de Arte, portanto, é responsável por seguir as diretrizes da marca criando, 
adequando e promovendo o seu crescimento diante de uma série de fatores e contextos 
que visem a consolidação e a expansão da marca no mercado consumidor e seus respec-
tivos concorrentes.
19
A RESPONSABILIDADE DA DIREÇÃODE ARTE DURANTE A CONSTRUÇÃO DE UMA MARCA
“Uma marca pode ser considerada a união de atributos tangíveis e intangíveis que são simbolizados por 
um logotipo, gerenciados de forma adequada e que criam influência e geram valor. Trata-se de um sistema 
integrado que promete e entrega soluções desejadas pelas pessoas”. 
Fonte: Martins, 2006, p. 08.
“Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimensionais, 
mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material”. 
(CAMPOS, 2011, p. 30).
20
Caro (a), aluno (a) chegamos ao final da nossa primeira Unidade. Espero que, após 
ler o conteúdo e assistir às aulas, você possa ter compreendido melhor sobre a história da 
arte e as principais características da Direção de Arte. 
É muito importante lembrarmos que a Arte é uma das principais formas de expres-
são humana. Produzir Arte é algo quase que inerente à existência do homem enquanto ser 
social. Por meio dela, é possível não só compreender as inquietações de um povo como 
também analisar profundamente os seus aspectos culturais e estruturais.
De forma geral, ao analisarmos a história da arte, percebemos que desde a época da 
pintura rupestre os indivíduos buscam uma forma de perpetuar os seus atos e suas invenções. 
É a partir desse “instinto natural” que o Diretor de Arte atua de forma estratégica por meio de 
diversos aspectos estéticos para criar ou reforçar o desejo de compra dos consumidores.
O desenvolvimento da Arte foi fundamental para a configuração atual da publicida-
de. A partir de elementos artísticos a publicidade criou suas bases e atua de forma coesa 
em diversos segmentos sociais e mercadológicos. 
Por outro lado, à medida que mais filmes passaram a ser produzidos, novas formas 
de assisti-los foram criadas. O cinema teve como objetivo inicial entreter as massas, porém, 
com o passar dos anos, as narrativas tornaram-se fonte de informação e entretenimento 
para indivíduos de todas as idades e de praticamente todas as camadas sociais. 
Com efeito, é válido ressaltar que a essência da publicidade e da Direção de Arte 
estão pautadas nas noções estéticas da arte e também nas estratégias de neuromarketing 
com o objetivo de despertar o desejo. É importante perceber que a publicidade e a Direção 
de Arte são atividades que possuem uma parcela sensorial e perceptiva muito fortes. Ou 
seja, às vezes é necessário ter um olhar atento para as tendências e inovações para pro-
duzir um bom material. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
21
 ● LEAL, Leopoldo. Processo de Criação em Design Gráfico, 2021. 
Disponível em: https://bit.ly/3i2K6Xg. Acesso em: 10 jul. 2022.
Analisar as imagens do livro e observar como o processo criativo se desenvolve a 
partir da percepção imagética. 
 ● AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos do Design Criativo, 2011. 
Disponível em: https://bit.ly/3XsthWd. Acesso em: 10 jul. 2022.
Ler página 9 a 11: principais estratégias ao produzir conteúdo para diferentes 
formatos de página. 
LEITURA COMPLEMENTAR
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
22
MATERIAL COMPLEMENTAR
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN
LIVRO 
Título: Inteligência Visual: Aprenda a Arte da Percepção e 
Transforme sua Vida 
Autor: Amy E. Herman
Editora: Zahar
Sinopse: Um livro fascinante que fará você ver o mundo com 
muito mais clareza, transformando sua maneira de lidar com 
desafios e oportunidades.” LEONARD MLODINOW, autor dos 
best-sellers O andar do bêbado e Subliminar Inteligência visual 
é a capacidade de ver o que está lá e os outros não veem; ver 
o que não está lá e deveria estar; ver os pontos positivos e os 
negativos, as oportunidades e as vantagens. É um conjunto 
de habilidades que todos nós possuímos, mas poucos sabem 
como usar corretamente. Com base em seu celebrado e ino-
vador método de análise de obras de arte, Amy Herman nos 
mostra como aprimorar nossa capacidade de observar, perce-
ber e comunicar melhor o que vemos. Há mais de uma década 
Herman vem treinando especialistas de áreas diversas (como 
agentes do FBI e da CIA, executivos e médicos) a reconhecer o 
que de fato é essencial numa determinada cena ou situação. 
Agora ela oferece ao leitor esse guia único para ver com mais 
clareza o que está à nossa volta. Seja você um executivo que 
deseja entender sua empresa, um pai ou uma mãe que quer 
compreender melhor seu filho ou simplesmente alguém que 
deseja ter uma percepção mais clara de qualquer situação – 
com Inteligência visual você verá o que é mais importante sob 
uma luz completamente nova. Aprender a ver o que importa 
pode mudar o seu mundo. Abra os olhos e veja como. Você vai 
descobrir que nem sabia que eles estavam fechados.
FILME / VÍDEO 
Título: O Grande Hotel Budapeste
Ano: 2014
Sinopse: Na década de 1930, o gerente de um famoso hotel 
europeu torna-se muito amigo de um jovem companheiro de 
trabalho. Os dois acabam se envolvendo no roubo de um famo-
so quadro de valor inestimável e na batalha por uma fortuna de 
família. O filme mostra as mudanças históricas na Europa que 
ocorreram durante os anos 20.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk
https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk 
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Plano de Estudos
• Técnicas Visuais: do Elementar ao Aplicado;
• Introdução ao Planejamento Visual;
• Layout e Diagramação;
• Princípios fundamentais para um bom layout.
Objetivos da Aprendizagem
• Compreender as principais etapas do processo criativo;
• Identificar os elementos teóricos que estruturam 
 a criação de um bom design;
• Analisar as principais diferenças entre os aspectos 
 técnicos do design.
2UNIDADEUNIDADETÉCNICAS VISUAIS: TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS PRINCIPAIS ATRIBUTOS DEATRIBUTOS DECRIAÇÃO NOCRIAÇÃO NODESIGNDESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade
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Caro(a) aluno(a), agora que já analisamos as principais características da Arte e 
como ela se relaciona com a Direção de Arte, estudaremos algumas técnicas para utilizar-
mos a criatividade de maneira estratégica e assertiva. 
Ao contrário do que muitos pensam, criatividade não é um dom, mas sim um conjun-
to de técnicas e processos que precisam ser estimulados, praticados e estudados. Dentro 
desse contexto, existem algumas etapas que são fundamentais para o processo criativo. 
O processo criativo atua como uma base estrutural para as boas ideias, sejam elas 
individuais ou coletivas. Profissionais de diversas áreas necessitam se guiar pelas etapas 
desse processo para que consigam solucionar problemas de maneira criativa. 
Cada contexto, área de conhecimento e situação possui suas particularidades. Por 
isso, é fundamental que cada profissional saiba adaptar a criatividade para o seu mundo 
de trabalho. 
Existe uma relação direta entre uma boa ideia e um bom processo criativo. Ou 
seja, quanto melhor e mais inovadora for a ideia, mais produtivo será o processo criativo. 
É importante ressaltar que, a inspiração para uma boa ideia não surge de maneira rápida, 
o processo criativo auxilia nesse processo e estruturaas linhas de pensamento para o 
desenvolvimento de uma boa ideia e a concretização de seus conceitos. 
Implementar o processo criativo de forma correta nas agências de publicidade é 
um grande desafio. O processo criativo é uma metodologia que deve seguir, de maneira 
fidedigna, todas as etapas para que a ideia não possua falhas ou erros de execução. 
Acima de tudo, a ideia deve fazer sentido e deve buscar uma resolução prática para o 
problema do cliente. É devido a isso, que não é aconselhado pular etapas do processo criativo 
e, ao aplicá-lo, deve-se prestar muita atenção nos insights que cada etapa proporciona. 
INTRODUÇÃO
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
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O processo criativo é uma forma de sistematizar e estruturar o pensamento com o 
objetivo de promover a criatividade em prol de alguma situação específica. Sendo assim, 
fazer uso do processo criativo nada mais é do que direcionar os esforços para capacitar 
uma equipe ou um indivíduo a ter mais ideias. 
Nas agências de publicidade, é essencial ter uma boa estruturação do processo 
criativo. Além disso, é fundamental realizar a padronização do processo para que as ideias 
sejam de qualidade e, de fato, proporcionem boas campanhas publicitárias. 
O processo criativo auxilia, tanto em campanhas de grande porte, quanto em sim-
ples ações individuais. O que realmente faz o processo ser útil não apenas a sua execução, 
mas sim utilizá-lo de maneira constante e coesa para que ele seja cada vez melhor com-
preendido e fortalecido (CAMPOS, 2011).
O processo criativo possui várias etapas. Por isso, citaremos as sete mais utilizadas 
pelos profissionais da criação. A primeira etapa é a Identificação, nela é necessário que o 
profissional seja capaz de identificar o problema que se deseja resolver. A identificação 
pode ocorrer de maneira espontânea, quando ela é identificada naturalmente por algum 
tipo de estímulo, ou planejada por meio de demandas de trabalho. 
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
 1 TÉCNICAS VISUAIS:DO ELEMENTARAO APLICADOTÓPICO
FIGURA 1 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE IDENTIFICAÇÃO
 
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022
É muito comum o problema se modificar, de maneira leve ou intensa, ao decorrer 
das demais etapas. Isso ocorre porque a forma de enxergar o tema e o próprio ponto de vista 
dos profissionais podem mudar durante o processo. Portanto, é interessante percebermos 
que a formulação de um bom problema é tão essencial quanto a sua solução. 
A segunda etapa do processo criativo é a Preparação. Essa fase tem como foco o 
levantamento do maior número de informações possíveis que estão direta ou indiretamente 
relacionadas com o tema em questão. Buscar a opinião do público-alvo para compreender 
os contextos de uso e aplicação do produto em questão. O objetivo é analisar a perspectiva 
de uso a partir do ponto de vista da sociedade de massa. 
A Preparação é o momento em que ocorre a compreensão da questão principal 
que permeia a campanha publicitária. É importante elencar as principais estratégias que 
devem ser utilizadas no processo, quais são os melhores caminhos, identificação precisa 
do público-alvo, qual é a percepção que esse público possui em relação a marca e qual 
será o conceito da campanha em questão (CESAR, 2006).
FIGURA 2 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE PREPARAÇÃO
 
Fonte: Freepik. . Acesso em: 20 de junho de 2022.
26UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
Após identificar e coletar todos os dados necessários para o desenvolvimento da 
ideia, é necessário realizar uma espécie de “desligamento consciente” do cérebro para que 
o inconsciente continue trabalhando nas ideias. Essa técnica é chamada de ócio criativo e 
foi desenvolvida pelo sociólogo italiano Domenico de Masi. 
O Ócio Criativo consiste em promover o equilíbrio de três elementos importantes 
para a vida: criar subsídios financeiros por meio do trabalho, estudar para gerar novos 
conhecimentos e divertir-se para manter o bem-estar (MORAES, 2008).
Não há um período específico para fase de incubação, pode durar dias ou semanas. 
Buscar novos desafios, lazeres, leituras e qualquer atividade que tire o profissional da rotina. 
FIGURA 3 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE INCUBAÇÃO
 
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
 
 Após deixar a ideia “descansar” e ter certeza de que o processo criativo está no ca-
minho certo, é necessário realizar a etapa chamada de Esquentamento. Esse é o momento 
em que o profissional criativo retoma a parte consciente das suas funções. Essa etapa é 
organizada por dinâmicas e atividades práticas individuais e em grupo. Devido a isso, a 
fase de Esquentamento é considerada uma das mais divertidas do processo.
Aqui, é fundamental evitar críticas às novas ideias. Manter-se atento a todas as 
sugestões e possibilidades que surgem é essencial para o bom desenvolvimento do Es-
quentamento. As principais ferramentas utilizadas nessa etapa são: Brainstorming, Nuvem 
de Palavras, Mapa Mental (MORAES, 2008).
27UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
FIGURA 4 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM BRAINSTORMING
 
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
FIGURA 5 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UMA NUVEM DE PALAVRAS
 
Fonte: adaptado de Word Clouds. Disponível em: https://www.wordclouds.com/. Acesso em: 20 de junho de 2022. 
28UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
 https://www.wordclouds.com/
FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM MAPA MENTAL
 
 
Fonte: adaptado de Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
A Iluminação é a próxima etapa do Processo Criativo, nessa etapa o profissional 
de criação consegue, finalmente, definir uma solução para o desafio de campanha. Essa 
solução pode vir por meio de um insight ou um “lampejo” que surge a partir da união de todas 
as etapas anteriores. Isso pode acontecer nos momentos mais variados e, na maioria das 
vezes, ocorre quando o profissional pensa em outra coisa além da temática da campanha. 
A penúltima etapa do Processo é a Elaboração. Após avaliar as ideias por diferentes 
perspectivas, os profissionais de criação começam a produção dos protótipos e das campa-
nhas piloto. Os protótipos são fundamentais para aperfeiçoar o produto e evitar possíveis 
alterações do trabalho. 
Por fim, a última etapa do Processo Criativo é a Verificação. Agora, finalmente, é 
avaliado a potencialidade e a eficácia da solução da ideia trabalhada. Realizar a avaliação 
de uma ideia antes de compartilhá-la com o público é um ponto crucial para o sucesso de 
uma campanha. Caso a ideia apresente falhas ou não funcione, a etapa de Verificação 
possibilitará todos os ajustes necessários para que a campanha seja compartilhada com o 
público-alvo geral (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). 
O Planejamento Visual é a estruturação e organização de todos os aspectos es-
téticos de uma peça publicitária. Um bom ponto de partida para compreender como se 
configura o Planejamento Visual é a Proporção Áurea. 
29UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
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A Proporção Áurea foi criada por Leonardo Fibonacci, um arquiteto e engenheiro 
romano. Devido a isso, a proporção também é conhecida como Proporção de Fibonacci. O 
profissional desenvolveu uma fórmula matemática para que a divisão do espaço dentro de 
uma imagem possuísse certa proporção. Ela baseia-se em uma razão métrica estabelecida 
entre o lado mais longo e o lado mais curto de um retângulo. Essa proporção pode ser en-contrada na natureza e também criada na fotografia, arquitetura e design (PROENÇA, 2010).
FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI
Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg. Acesso em: 20 de junho de 2022. 
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
2 INTRODUÇÃO AO PLANEJAMENTOVISUAL
TÓPICO
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg
FIGURA 7 - EXEMPLO DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI NA NATUREZA
Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png. 
Acesso em: 20 de junho de 2022. 
Ao utilizar a Proporção Áurea, o Diretor de Arte garante organização dos elementos 
e harmonia estética de suas criações. Por isso, sempre que for necessário buscar um bom 
balanceamento de uma arte, a Proporção Áurea pode ser um bom ponto de partida. 
Outra técnica fundamental para um bom planejamento visual é a utilização da Regra 
dos Terços. Ela é muito utilizada na fotografia mas, os designers e diretores de arte também a 
aplicam em suas criações. Segundo a Regra dos Terços, a maioria das composições visuais 
tornam-se mais dinâmicas e assertivas quando são divididas em terços verticais e horizontais. 
O segredo dessa técnica está no posicionamento dos objetos chaves da cena. Para 
a boa utilização da Regra dos Terços os objetos devem ser posicionados no cruzamento 
das linhas imaginárias que configuram os terços. 
Dividir uma arte publicitária pela metade interrompe, de maneira significativa, o 
fechamento da imagem e mantém o olhar do espectador no ponto central, principalmente 
se um objeto for posicionado exatamente no centro (COLLARO, 1996).
31UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png
FIGURA 8 - EXEMPLO DE REGRA DOS TERÇOS
Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg. 
Acesso em: 20 de junho de 2022. 
A Regra dos Terços é uma excelente técnica para garantir o movimento da imagem 
e engajar, de maneira estratégica, os espaços positivos (aqueles que possuem algum 
elemento) e os espaços negativos (aqueles considerados vazios, sem elementos) em uma 
espécie de diálogo visual. 
Além de ser utilizada na fotografia, a Regra dos Terços é muito aplicada no design 
gráfico, na web design, nas animações gráficos e até mesmo no cinema. 
32UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg
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O layout e a diagramação são resultados de diversos estudos e técnicas que tem 
como principal objetivo promover a organização dos elementos na obra. Menos é mais e 
mais é menos. Por meio de um bom layout e uma boa diagramação é possível potencializar 
a mensagem e o sentido principal da campanha publicitária. 
A diagramação nada mais é do que a distribuição dos elementos textuais e gráficos 
no espaço limitado pela arte publicitária. Já o layout é o resultado final da peça, é toda a 
organização que envolve as técnicas de planejamento visual e a diagramação. 
Organizar e distribuir os títulos, textos e imagens de uma peça publicitária é funda-
mental para atrair a atenção do receptor e facilitar a leitura do material. A forma geométrica 
do anúncio também influencia, de maneira direta, no resultado final da diagramação. Os 
veículos de comunicação possuem seus formatos específicos para facilitar a usabilidade de 
cada um deles. Os formatos dos jornais, outdoors, cartazes e banners digitais foram criados 
para otimizar a transmissão da mensagem (LUPTON e PHILLIPS, 2008).
O Diretor de Arte deve traçar estratégias precisas para distribuir os textos e as 
imagens sobre a tela ou material impresso. Em um primeiro momento, é necessário iden-
tificar o “peso” visual do anúncio publicitário. Esse peso varia de acordo com a dimensão 
(largura x altura), da densidade das cores utilizadas e da forma geométrica do veículo de 
comunicação. Em suma, essa distribuição dos elementos consiste na primeira impressão 
visual que o anúncio proporciona ao leitor. 
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
TÓPICO 3 LAYOUTEDIAGRAMAÇÃO
A composição do layout deve sempre almejar o desenvolvimento de uma sensibili-
dade estética em relação ao problema do peso visual. Uma vez que é justamente esse fator 
que determina o perfeito equilíbrio do anúncio como um todo.
FIGURA 8 - EXEMPLO DE DIAGRAMAÇÃO
Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg. 
Acesso em: 20 de junho de 2022. 
34UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg
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Existem diversas estratégias e princípios que estruturam um bom layout. Neste 
tópico, ressaltaremos seis princípios fundamentais para a elaboração de um bom layout. O 
primeiro deles é o princípio do equilíbrio. 
Esse princípio consiste na distribuição, de maneira estratégica e agradável em 
relação ao peso visual do layout. Existem dois tipos de equilíbrio, o formal e o informal. O 
formal se baseia na simetria e o informal na assimetria. 
A distribuição equilibrada de um layout tem como ponto de partida a existência de 
um ponto de referência em relação aos principais elementos de uma imagem. Esse ponto 
de referência é denominado de Centro Ótico (FARINA, 2005).
O Equilíbrio Formal tem como ponto de partida o sentido vertical ou horizontal. A 
caracterização do Equilíbrio Formal se dá a partir da divisão simétrica das partes, uma pa-
recendo o espelho da outra. Esse tipo de equilíbrio é utilizado quando o anúncio publicitário 
busca refletir aspectos como dignidade, estabilidade, espírito conservador e tradicionalismo. 
Por sua vez, o Equilíbrio Informal ocorre quando o Centro Ótico não se baseia 
nos princípios fundamentais da simetria. Esse tipo de Equilíbrio possibilita maior liberdade 
de criação para o Diretor de Arte. Perante o ponto de vista estético, o layout passa a ser 
mais atrativo. Porém, a transmissão da mensagem pode se tornar uma missão mais difícil 
(LOWDERMILK, 2013).
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
 4 PRINCÍPIOSFUNDAMENTAISPARA UMBOM LAYOUTTÓPICO
36UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
FIGURA 9 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO INFORMAL
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
FIGURA 10 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO FORMAL
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
37UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
Outro princípio muito utilizado na Direção de Arte é o princípio da Direção Visual. 
Ele está diretamente relacionado com a condução visual do leitor por todo o anúncio. A 
Direção Visual é fundamental para a maximização da eficácia da mensagem. 
Sabe-se que, quando um receptor analisa um anúncio publicitário, ele começa 
fixando-se no ângulo superior esquerdo e vai, de maneira progressiva, na diagonal da 
esquerda para a direita e de cima para baixo (NIEMEYER, 2002).
FIGURA 11 - EXEMPLO DE DIREÇÃO VISUAL
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
O princípio das Proporções relaciona-se diretamente com o espaço útil do anúncio 
publicitário. Geralmente, os anúncios são divididos em três seções horizontais que são 
destinadas para: ilustração, texto e assinatura. 
Esse princípio é responsável por estabelecer as proporções de tamanho entre as 
seções. As divisõescom o mesmo tamanho, ou seja, o mesmo peso visual provoca um 
sentido de monotonia no anúncio. Por outro lado, quando o peso de uma das seções ou 
de algum elemento é maior do que o restante o anúncio torna-se mais dinâmico e atrativo 
perante o ponto de vista estético (NORMAN, 2013).
38UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
FIGURA 12 - EXEMPLO DE PESO VISUAL
Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022.
O quarto princípio para a elaboração de um bom layout é o da Unidade. Uma das 
principais missões de um profissional criativo é evitar que cada elemento de um anúncio 
não se comunique com os demais. O anúncio deve, antes de tudo, unir todos os elementos 
e criar uma unicidade estética e de conteúdo. A união das partes formará o todo. 
A Unidade é bem aplicada quando todos os elementos do anúncio aparecem como 
um só aos olhos do espectador. Os elementos devem criar um conjunto orgânico, promo-
vendo a harmonia, a organização estética e a organização informacional. Perceba que, na 
imagem abaixo, as linhas horizontais quando isoladas não possuem sentido. Mas, quando 
analisadas a partir de um todo, formam o logo da empresa IBM (ROSA, 1993).
39UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
FIGURA 13 - EXEMPLO DE UNIDADE
Fonte: Wikipedia Commons. Disponível em:
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image. 
Acesso em: 20 de junho de 2022. 
O penúltimo princípio que analisaremos é o princípio do Contraste. Ele é um dos 
pontos mais fundamentais para conquistar a atenção do receptor. O contraste por feito de 
diversas formas seja por meio da iluminação, de cores, de diferentes tamanhos ou tudo 
aquilo que crie um contexto de antagonismo estético entre dois ou mais elementos. 
O Contraste é utilizado até mesmo de maneira inconsciente, ele é um bom recurso 
para driblar a monotonia estética. Formas geométricas, cores, combinações de texturas e 
elementos que lembrem a marca ou produto são ótimas combinações para a criação de 
contraste (MUNARI, 2011).
FIGURA 14 - EXEMPLO DE CONTRASTE
Fonte: O Autor.
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image
40UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
O último princípio da nossa lista é a Harmonia. De maneira bem direta, a função 
da Harmonia é apresentar a mensagem de forma mais clara e objetiva possível. Portanto, 
podemos afirmar que a harmonia é o resultado da combinação de todos os outros princí-
pios. A Harmonia é o resultado de um processo intangível que garante a boa organização 
e recepção estética das informações e dos elementos que compõem a peça publicitária 
(CAMPOS, 2011).
FIGURA 15 - EXEMPLO DE HARMONIA
Fonte: Adaptado de Freepik pelo autor. Disponível em:
https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad. Acesso em: 20 de junho de 2022.
https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad
41UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 41
Direção de Arte, Design e Publicidade são áreas correlatas que, na grande maioria das vezes, caminham 
lado a lado. Por serem campos sinérgicos, a definição de um acaba se mesclando com a do outro. Daremos, 
nesta etapa, foco ao Design. Etimologicamente, design significa projetar. Projetar nada mais é do que estru-
turar uma ideia, elaborá-la com base nas funções do design e estratégias mercadológicas. 
 O design busca solucionar problemas e criar significados relevantes que visam definir, de maneira clara, 
quais são os objetivos de uma peça publicitária. Portanto, podemos afirmar que tudo que está relacionado 
ao design possui uma função. 
 Por sempre buscar cumprir uma função, o bom uso do design depende de estratégias e técnicas que são 
pautadas nos princípios estratégicos e artísticos. O design, portanto, é um contexto que visa solucionar ou 
facilitar um problema por meio de aspectos estéticos e funcionais. 
Fonte: BARROS, Danilo. Os Quatro Princípios do Design. 16 de Jan. 2019. Disponível em: 
https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563. 
Acesso em: 21 jun. 2022.
https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563
42UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 42
“Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as dificuldades e não se contentando 
apenas com uma postura critica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzir 
as mudanças necessárias, significa ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela.” 
(BONSIEPE, 2011, p. 37).
“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel 
para o design visual. (...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas 
projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses 
novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240).
4343
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Querido(a) aluno(a), após estudarmos sobre os principais princípios para um bom 
design podemos identificar que a Direção de Arte, além de ser um campo muito interdisciplinar 
é uma área que necessita de olhar analítico e sensibilidade estética. 
Fazer uma boa direção de arte não é apenas criar ou orientar um belo anúncio 
publicitário. É saber identificar as necessidades do cliente, a melhor forma de se comunicar 
com os receptores e quais são os principais elementos estéticos que, quando combinados, 
proporcionarão o bom uso das técnicas de um bom layout. 
Saber utilizar todas as etapas do processo criativo para desenvolver, de maneira 
estratégica e efetiva, as ideias é um dos segredos para uma boa peça publicitária. A partir do 
processo criativo, é possível identificar elementos e contextos que podem facilitar na hora 
de utilizar os principais fundamentos para um bom design. Ou seja, uma etapa depende 
direta e indiretamente da outra. 
Com efeito, o resultado final do trabalho de um Diretor de Arte é resultado de uma 
série de processos e estratégias que, quando bem realizadas e combinadas, proporcionam 
um trabalho de qualidade. 
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
44
 ● LANDIM, PC. Design, empresa, sociedade [online]. São Paulo: Editora 
UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010. 191 p. ISBN 978-85-7983-093-8. 
Available from SciELO Books. Disponível em: 
 https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf. 
 Acesso em: 21 jul. 2022.
 ● CARDOZO, Missila L. A Construção Emocional das Marcas: O Uso de 
Arquétipos e Esteriótipos. UMESP/ FAINC, 2004. Disponível em: 
http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/1201118719027912256993586902232
33085459.pdf. Acesso em: 21 jul. 2022.
 ● NORMAN, Donald. A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Editora Anfiteatro, 
2018. Disponível em:
https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAA-
QBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0. Acesso em: 21 jul. 2022.
LEITURA COMPLEMENTAR
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf
http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf
http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf
https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0
https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0
4545
LIVRO 1
Título: Design para Quem não é Designer: Princípios de Design 
e Tipografia para Iniciantes.
Autor: Robin Williams.
Editora: Callis.
Sinopse: Robin Williams, de maneira clara e didática, ensina 
que qualquer pessoa pode elaborar páginas com uma estéticamelhor. Por ser um livro de design para leigos, a autora dá di-
cas e ensina truques para as mais variadas situações do dia a 
dia, que vão desde a elaboração de um simples panfleto até a 
elaboração de um jornal.
LIVRO 2
Título: Helvetica
Ano: 2007.
Sinopse: A fonte tipográfica mais conhecida dentro e fora do 
mundo do design é o ponto de partida para a investigação da 
cultura visual globalizada – e este é o primeiro de três documen-
tários assinados por Gary Hustwit sobre o tema design (e que 
igualmente valem a visita): Objectified, sobre design industrial, 
e Urbanized, que investiga o melhor do urbanismo.
Link do vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_chan-
nel=Cinedigm
MATERIAL COMPLEMENTAR
UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN
https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm 
https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm 
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Plano de Estudos
• Conceitos e definições sobre os elementos 
 de transmissão;
• Critérios de seleção.
Objetivos da Aprendizagem
• Apresentar as principais definições sobre os 
 elementos de transmissão;
• Analisar as aplicações para cada tipo de elemento;
• Como selecionar e definir os principais parâmetros 
 para a seleção dos componentes.
3UNIDADEUNIDADEPRINCIPAIS PRINCIPAIS CONCEPÇÕESCONCEPÇÕESDO DESIGN DO DESIGN GRÁFICO E DOGRÁFICO E DODESIGN DIGITALDESIGN DIGITAL
Professor Me. Fábio Victor Bueno de Morais
47
O desenvolvimento tecnológico e, consequentemente, o da internet, modificou de 
maneira drástica o campo da comunicação, do design e da Direção de Arte. No seu início, o 
design gráfico era destinado a propagandas impressas e também a diagramação de jornais 
e materiais informativos. 
A disseminação da informação por meio de materiais impressos teve, dentre tantos 
outros fatores, forte influência do design gráfico. A partir disso, é possível reforçar, ainda 
mais, a premissa máxima do design: a tentativa de solucionar ou amenizar determinado 
problema. 
A popularização da comunicação digital expandiu as funções e áreas de atuação 
do design. Agora, os receptores estão em contato constante com os conteúdos de design 
e, além disso, estão promovendo altos níveis de interação com esses materiais. Portanto, 
podemos perceber que o cenário de atuação do design é tanto o mundo digital quanto o 
mundo impresso. 
O entretenimento e a informação ultrapassam a barreira física e dominam o meio 
digital. A multimídia, conceito que abordaremos mais a fundo durante esta Unidade, surge 
a partir da necessidade de manter os receptores conectados e atentos aos mais diversos 
temas que são apresentados em diferentes plataformas. 
A multimídia revoluciona a forma de receber e compartilhar informações. Antigas 
técnicas e estratégias são aperfeiçoadas e diversas são criadas para atuarem, de maneira 
ainda mais efetiva, na disseminação de conteúdos e retenção da atenção dos receptores. 
Torna-se fundamental para o Diretor de Arte dominar as estratégias e conceitos 
de design para os diferentes formatos de tela. Produzir conteúdos interativos de qualidade 
passa a ser um requisito básico, porém fundamental, para ter destaque no mercado e ser 
lembrado pelos consumidores. 
Ao decorrer desta Unidade, abordaremos os principais conceitos e elementos para 
desenvolver, de maneira assertiva, um bom trabalho de Direção de Arte que engloba diver-
sos contextos e necessidades tanto dos clientes quanto dos receptores. 
INTRODUÇÃO
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
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 1 DESIGNDEINTERAÇÃOTÓPICO
Antes de tudo, o Design de Interação pode ser considerado uma área multidiscipli-
nar uma vez que trabalha com as áreas da Comunicação, do Design, da Direção de Arte e 
da Tecnologia da Informação (TI). O Design de Interação busca planejar e aplicar diferentes 
formas de interatividade tanto nos sistemas digitais quantos nos sistemas físicos. Ou seja, 
uma de suas principais funções é otimizar a relação entre o usuário e o produto, produto 
esse que, na maioria das vezes é representado por uma interface. 
Com o desenvolvimento e a popularização da internet e, consequentemente, da 
comunicação digital, fez-se necessário almejar uma melhora constante da experiência do 
usuário. A experiência do usuário é um elemento primordial para o bom reconhecimento da 
marca e fidelidade dos clientes. 
Ao proporcionar uma boa experiência de usuário, a marca faz com que seus recep-
tores passem mais tempo utilizando seus produtos. Reter a atenção do seu público-alvo é 
um dos principais fatores para o sucesso de uma marca no meio digital. 
Portanto, o panorama geral do Design de Interação é proporcionar contato com 
produtos digitais de maneira simples, intuitiva e objetiva. Para isso, tanto o Designer quanto 
o Diretor de Arte buscam por estratégias de prever como os usuários interagirão com a 
plataforma em questão (MUNARI, 2011).
Para que a interatividade aconteça de forma efetiva, é necessário que a plataforma, 
seja ela um aplicativo ou site, deixe claro para seus usuários quais são as ações que ele 
precisa realizar. E para facilitar esse uso, o Design de Interação se comunica diretamente 
com o Design de Experiência, também conhecido como UX Design. 
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
O UX Design pode ser considerado uma área mais ampla dos estudos relacionados 
com as diferentes formas de usabilidade de um sistema ou plataforma. Portanto, enquanto 
o Design de Interação busca aperfeiçoar a relação entre sistema e usuário, o UX Design 
visa facilitar a usabilidade desse mesmo sistema. 
O Diretor de Arte, juntamente com o Designer de Interação, deve buscar responder 
a algumas perguntas antes mesmo de iniciar a parte prática do seu planejamento. Essas 
perguntas são: O que se propõe com o novo produto, O que caracteriza o produto? O que 
o usuário deve fazer em cada etapa? Como os usuários interagem com o dispositivo para 
alcançar seus propósitos? Como eles interagem com outros usuários? 
Diante desse contexto, pode-se afirmar que o Design de Interação é a passagem 
de uma definição de “o que” nas ações do usuário como por exemplo: definir o volume do 
som de um smartphone para uma definição de como fazê-lo, ou seja, girando um botão 
digital, desligando o aparelho ou pressionando botões com os sinais de mais ou de menos 
(CESAR, 2006).
FIGURA 01 - BOTÕES DE VOLUME DO IPHONE
Fonte: Flickr. Acesso em: 30 de jun. 2022.
 Para todas as ações que são disponibilizadas e ofertadas aos usuários, de-
ve-se levar sempre em consideração diversas condições de enquadramento e restrições, 
como por exemplo: diversidade e tipos de usuários, contextos de uso, velocidade e capaci-
dade dos dispositivos, tamanho da tela, habilidade motora, possíveis deficiências e etc. 
49UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO EDO DESIGN DIGITAL
FIGURA 02 - DIVERSAS PESSOAS UTILIZANDO SEUS SMARTPHONES NO METRÔ
Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ. Acesso em: 30 jun. 2022.
Steve Jobs, o fundador da Apple e grande visionário no mundo da tecnologia, 
afirmou que, em seus produtos, ele sempre buscou proporcionar a realização de todas as 
ações em até, no máximo, três etapas. Como por exemplo, desbloquear o smartphone, 
abrir o aplicativo de mensagens e enviar uma mensagem de texto (PASCHOARELLI e 
MENEZES, 2009).
FIGURA 03 - TRÊS PASSOS PARA REALIZAR AÇÕES NO IPHONE
Fonte: Unsplash. Adaptado pelo Autor. Acesso em: 30 jun. 2022.
50UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ
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TÓPICO 2 METÁFORASDO MUNDOREAL
Uma técnica muito utilizada para facilitar a usabilidade e a experiência dos usuários 
é o Esqueumorfismo, que pode ser interpretado como um conjunto de metáforas do mundo 
real dentro do mundo virtual. 
O Esqueumorfismo é muito comum no contexto do design visual. É uma forma 
de aplicar, em novas tecnologias, conceitos antigos e já “automatizado” pelos indivíduos 
mesmo que esses conceitos não desempenhem exatamente a mesma função do mundo 
real (LOWDERMILK, 2013).
Um exemplo claro é o ícone da lixeira do computador ser um cesto de lixo, reme-
tendo a uma lixeira do mundo real. Ou seja, é quando a interface digital busca ser o mais 
parecida com as funções físicas e analógicas. 
Até mesmo a realização de tarefas mais intangíveis como a definição de público, 
grupos, escolha de cores e temas são metáforas da vida real aplicadas ao mundo virtual. 
A consolidação da estrutura do Esqueumorfismo ocorreu durante o lançamento 
do primeiro smartphone da Apple, o iPhone. O celular inteligente foi algo inédito para a 
época, como era algo que as pessoas não estavam acostumadas a utilizar, pensar em 
uma interface intuitiva e de fácil manuseio foi fundamental para a introdução dos famosos 
aplicativos (CAMPOS, 2011).
É justamente por isso, que as primeiras versões do aplicativo de bloco de notas 
possuíam linhas e páginas amarelas que remetiam a um caderno de verdade. O aplicativo 
de livros possuía uma galera que simulava a estante de uma biblioteca. E, por fim, o aplica-
tivo de calculadora era muito semelhante às calculadoras utilizadas nos escritórios. 
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
FIGURA 04 - EXEMPLOS DOS PRIMEIROS APLICATIVOS DO IPHONE
Fonte: Wired. Disponível em: https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/. Acesso em: 30 jun. 2022.
Desta forma, a Apple alimenta o antigo debate sobre as metáforas do mundo real 
ao utilizar suas interfaces de usuário multi-touch. Tais estratégias expandiram-se tanto para 
o iPhone, quanto para o iPad. Por meio de texturas, simulações de madeira, feltro, papel, 
capas de couro costurado e encadernação em espiral cromada, a interface do primeiro 
iPhone revolucionou não só o mundo da tecnologia, mas também como os usuários se 
relacionam com seus dispositivos. 
Entretanto, a popularidade das metáforas do mundo real sofreu diversas modifica-
ções durante os anos. A última mudança considerável ocorreu em 2013, quando a Apple 
apresentou o IOS 7, um novo conceito estético de interface, conhecido como design flat 
com elementos mais abstratos em seus dispositivos. 
O design flat é identificado como um estilo de design extremamente simples, sem 
elementos elaborados e sombras contrastantes. Muito utilizado em desenhos digitais volta-
dos para sites e redes sociais (FARINA, 2005).
FIGURA 05 - TELA DE INÍCIO DO IOS 7
Fonte: Flickr. Disponível em: https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg. Acesso em: 30 jun. 2022.
52UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/
https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg.
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TÓPICO 3 ASCENSÕES EQUEDAS DASMETÁFORAS DOMUNDO REAL
Uma das principais características da vida moderna é a necessidade pelo imediatis-
mo. Nos últimos anos, as empresas aumentaram consideravelmente a velocidade com que 
novos produtos são lançados ou atualizados é impressionante. A adesão às novas tendências 
estéticas e de usabilidade do design acompanham, na mesma velocidade, tais mudanças. 
Frequentemente, os usuários conseguem perceber, de maneira muito intuitiva, as 
novas funcionalidades e funções tanto do software quanto do hardware. Vale ressaltar que, 
software é o sistema ou tudo aquilo que é intangível e o hardware é o produto físico em si 
(NORMAN, 2013).
Com base nas experiências de uso do cotidiano, as empresas criam e desenvol-
vem novas ações para facilitar a usabilidade de seus produtos. Tal fato reforça ainda mais 
a importância do esqueumorfismo e da boa experiência do usuário. 
Diante desse contexto, é relevante analisarmos o significado do termo affordance. 
Affordance parte do princípio da inter-relação entre sujeito e objeto. Sendo assim, as inter-
faces só possuirão fácil entendimento quando proporcionarem bons affordances, ou seja, 
quando um usuário puder antecipar quais partes são clicáveis, móveis, táteis e etc.
Portanto, o termo affordance é a capacidade que um objetivo, ou até mesmo uma 
interface, de ser identificado e utilizado da forma mais fidedigna possível, conforme foi 
projetada para ser usada. Produtos ou sistemas com bons affordances, geralmente não 
necessitam de explicações prévias (MORAES, 2008).
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
Em 2001, o termo “Nativos Digitais” passou a ser utilizado para descrever uma 
nova geração de usuários que passaram toda a extensão de suas vidas cercados de com-
putadores, vídeo games, players, de música e outros dispositivos eletrônicos. 
Por sua vez, os usuários mais velhos, que cresceram sem boa parte das mídias 
digitais, foram denominados “Imigrantes Digitais”. Essa parcela da população são pessoas 
que nunca perderão, ou se esquecerão completamente, o manuseio analógico das primei-
ras tecnologias (PROENÇA, 2010).
 
FIGURA 6 - DIFERENTES GERAÇÕES UTILIZANDO UM SMARTPHONE
Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022.
Existem três formas que, geralmente, um usuário constrói os significados de um 
elemento visual do design: causalidade, similaridade e convenção. Como por exemplo, o 
botão de um teclado deve ter sido muito usado porque o ícone da letra que está desenhada 
nele está desgastado.
Diante disso, é possível concluirmos que o usuário constrói o significado com base 
em inferências associativas. Com certa frequência de associação, o ícone deixará de ser 
interpretado por similaridade e será baseado em um hábito, ou seja, uma ação feita de 
maneira automática. 
Percebe-se que o significado tornou-se uma convenção. Tais associações tiveram 
início no mundo físico e foram adaptadas no mundo digital a partir de simbolizações e 
funções (LUPTON e PHILLIPS, 2008).
 
54UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
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 4 MULTIMÍDIATÓPICO
Diante de um cenário extremamente digital, alguns termos e conceitos ganham 
cada vez mais força. Uma definição que, nos últimos anos, se tornou muito relevante é a 
definição de multimídia. Ela pode ser compreendida como todos os programas e sistemas 
em que há algum tipo de comunicação entre homem e máquina. 
Portanto, nota-se que a multimídia requer, essencialmente,um dispositivo como 
meio de apresentação de conteúdo, seja ele informativo ou de entretenimento. Todo dispo-
sitivo que envolve mais de uma mídia, seja ela visual, sonora, tátil ou etc. é considerado um 
dispositivo multimídia (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009).
FIGURA 7 - EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS MULTIMÍDIA
Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E. Acesso em: 30 jun. 2022.
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E
A multimídia se tornou algo fundamental na vida da maioria das pessoas. Devido a 
essa importância, faz-se necessário a classificação de alguns produtos dentro do contexto 
da multimídia. 
A grande variedade de possibilidades dos produtos multimídia requer uma classi-
ficação objetiva para que possam ser analisados com precisão. Para fins didáticos, será 
utilizado o grau de interatividade para a classificação dos produtos multimídia. São eles: 
títulos, aplicativos e sítios (NIEMEYER, 2002).
 Os títulos são representados pelos famosos títulos hipermídia. Nesse con-
texto, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que possuirá controles e 
funções para uma navegação não sequencial. Com a democratização da internet, os títulos 
hipermídia tornaram-se tão comuns que, na maioria das vezes, passam despercebidos aos 
nossos olhos. 
 
FIGURA 8 - EXEMPLOS DE TÍTULOS HIPERMÍDIA
Fonte: UniFatecie. Disponível em: https://unifatecie.edu.br/. Acesso em: 30 jun. 2022.
Os aplicativos com interface multimídia, por sua vez, possuem determinados recur-
sos de animação, recursos gráficos e funcionalidades de som para enriquecer a comunica-
ção e a experiência dos usuários. 
 Jogos, aplicativos educacionais básicos e aplicativos de produtividade pes-
soal são exemplos nítidos de aplicativos multimídia. Os aplicativos, também conhecidos 
como apps, tornaram-se fundamentais nos contextos da informação e do entretenimento. 
Atualmente, a grande maioria das empresas possuem seus próprios aplicativos, seja para 
uso externo ou para seus consumidores (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009).
56UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
https://unifatecie.edu.br/
FIGURA 9 - EXEMPLOS DE APLICATIVOS
Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw. Acesso em: 30 jun. 2022.
 Por fim, os sítios, também conhecidos como sites estão contextualizados no 
que chamamos de World Wide Web (WWW), esse é um serviço de hipermídia da internet. 
Atualmente, é o recurso mais popular do planeta. Ele atua como um suporte a um novo 
produto da multimídia. Ou seja, a World Wide Web, abriga todos os sítios/ sites que existem. 
FIGURA 10 - SITES E A WORLD WIDE WEB
Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022
57UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw
58UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL 58
A televisão é um dos meios de comunicação mais populares do mundo. Diante do desenvolvimento 
dos aparatos tecnológicos que possuem acesso à internet, pensar em uma nova forma de se produzir e 
consumir televisão foi fundamental para que esse meio tão importante não perdesse espaço diante da 
percepção dos receptores. 
A promessa de conteúdo de streaming, on demand, e nos aparelhos móveis foi uma solução estratégica 
que a televisão encontrou para fazer parte do mundo digital. Diante disso, percebe-se que o conteúdo 
tradicional da TV ainda existe, mas há um incentivo para que os usuários acessem as plataformas digitais 
para consumirem mais sobre o conteúdo ou até mesmo exporem a sua opinião sobre os programas. 
O design de interação é um elemento fundamental para a boa estruturação e comunicação entre emis-
sor (canais de televisão) e receptores (público geral). Nota-se que o design de interação não é restrito 
a sites, aplicativos ou dispositivos móveis. Na verdade, ele abrange todo um sistema de comunicação, 
seja ele online ou offline. 
Fonte: SILVA, J. P. A. Design de Interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro 
de TV Digital. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php.
https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php
59UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no 
cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária 
como nos discursos de designers e estudiosos.” 
(ROMERO, 2011, p.16). 
“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas 
advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em conflito com a realidade do cenário 
mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” 
(MORAES, 2008, p. 14). 
60
Caro(a) aluno(a), espero que, após ler esta Unidade, você tenha compreendido 
ainda mais os principais conceitos relacionados ao design e a Direção de Arte. É funda-
mental, enquanto profissionais da comunicação, entendermos como a relação digital entre 
empresas e usuários se estabelece. 
Estamos, cada vez mais, digitalizados e, chegamos a um ponto que o digital não 
consegue viver sem o mundo real e vice e versa. Diante disso, entender de maneira coesa 
como se estrutura o design de interação é um grande diferencial para o mercado de trabalho. 
Com o desenvolvimento tecnológico, a multimídia se tornou um novo âmbito de 
nossas vidas. A grande maioria das ações que realizamos no dia-a-dia está relacionada 
com objetos multimídia, seja trocar de música no rádio do carro, enviar uma mensagem 
pelo smartphone, escrever um e-mail no computador ou assistir a um filme na televisão. 
Pode-se dizer que a multimídia se tornou algo inerente ao estilo de vida moderno. 
Com efeito, é muito interessante analisarmos que, a premissa básica da direção 
de arte é promover a criação de peças e produtos que atraiam e retém a atenção dos 
consumidores. O design digital, e todos os elementos que o englobam, auxiliam a direção 
arte a cumprir tal função. Mesmo com tanta disputa pela atenção dos usuários, as ferra-
mentas digitais auxiliam os profissionais de comunicação e, em específicos os de Direção 
Arte, a conseguirem fixar a atenção dos receptores para que eles tenham acesso direto e 
ininterrupto do conteúdo que precisa ser transmitido. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
61
LEITURA COMPLEMENTAR
 ● Livro: Design de Interação: Além da interação humano-computador. 
Rogers Sharp Preece. Disponível em:
https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%-
C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%-
C3%A7%C3%A3o&printsec=frontcover
 ● Texto: Como Montar uma Agência de Design Multimídia. SEBRAE
Disponível em:
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agen-
cia-de-design-multimidia,68e87a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCR-
D#apresentacao-de-negocio
 ● Artigo: Arte, Novas Tecnologias e Comunicação: fenomenologia da 
contemporaneidade. CIANTEC. Disponível em:
https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_
Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=de
sign+multim%C3%ADdia&pg=PT312&printsec=frontcover
UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL
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https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agencia-de-design-multimidia,68e

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