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DIREÇÃO DE ARTE Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade REITOR Prof. Ms. Gilmar de Oliveira DIRETOR DE ENSINO PRESENCIAL Prof. Ms. Daniel de Lima DIRETORA DE ENSINO EAD Prof. Dra. Geani Andrea Linde Colauto DIRETOR FINANCEIRO EAD Prof. Eduardo Luiz Campano Santini DIRETOR ADMINISTRATIVO Guilherme Esquivel SECRETÁRIO ACADÊMICO Tiago Pereira da Silva COORDENAÇÃO DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza COORDENAÇÃO ADJUNTA DE ENSINO Prof. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo COORDENAÇÃO ADJUNTA DE PESQUISA Prof. Ms. Luciana Moraes COORDENAÇÃO ADJUNTA DE EXTENSÃO Prof. Ms. Jeferson de Souza Sá COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE GESTÃO E CIÊNCIAS SOCIAIS Prof. Dra. Ariane Maria Machado de Oliveira COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE T.I E ENGENHARIAS Prof. Me. Arthur Rosinski do Nascimento COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE SAÚDE E LICENCIATURAS Prof. Dra. Katiúscia Kelli Montanari Coelho COORDENAÇÃO DO DEPTO. DE PRODUÇÃO DE MATERIAIS Luiz Fernando Freitas REVISÃO ORTOGRÁFICA E NORMATIVA Beatriz Longen Rohling Caroline da Silva Marques Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante Geovane Vinícius da Broi Maciel Jéssica Eugênio Azevedo Kauê Berto PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO André Dudatt Carlos Firmino de Oliveira Vitor Amaral Poltronieri ESTÚDIO, PRODUÇÃO E EDIÇÃO Carlos Eduardo da Silva DE VÍDEO Carlos Henrique Moraes dos Anjos Yan Allef FICHA CATALOGRÁFICA Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP A553d Andrade, Gabriel Rodrigues de Direção de arte / Gabriel Rodrigues de Andrade. Paranavaí: EduFatecie, 2022. 85 p.: il. Color. 1. Arte por computador. 2. Projeto auxiliado por computação gráfica. 3. Artes gráficas – Recursos de rede de computador. I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância. III. Título. CDD: 23 ed. 741.6 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 As imagens utilizadas neste material didático são oriundas dos bancos de imagens Shutterstock , Freepik e Unsplash. 2022 by Editora Edufatecie. Copyright do Texto C 2022. Os autores. Copyright C Edição 2022 Editora Edufatecie. O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. https://www.shutterstock.com/pt/ https://www.freepik.com/ https://unsplash.com/ 3 Professor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade ● Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda (Unicesumar); ● Especialista em Linguagem Visual e Cinema (Unicesumar); ● Especialista em Docência no Ensino Superior (Faculdade Eficaz); ● Mestre em Promoção da Saúde com foco em Comunicação (Unicesumar) ● Professor de pós-graduação na Unicesumar; ● Ex Professor e Coordenador de Publicidade e Propaganda e Jornalismo na Unifamma; ● Fotógrafo e Videomaker freelancer; ● Designer na Directo Martech em São Paulo – SP. Formado em Publicidade e propaganda, pós-graduado em docência no ensino superior e em linguagem audiovisual e cinema. Possui mestrado em promoção da saúde com foco em comunicação. Já atuou na área de marketing / criação da Unicesumar, trabalhou como retoucher na empresa Doctor RAW e como professor e coordenador dos cursos de publicidade e jornalismo nas modalidades presencial e EAD em uma universidade em Maringá, PR. Lecionou disciplinas relacionadas à criatividade, design, direção de arte, comunicação, televisão, cultura audiovisual, cinema e fotografia. Atualmente é professor de ensino superior, pós-graduação e atua como designer. Currículo Lattes: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&i- d=K8644125U8 AUTOR http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K8644125U8 4 Caro aluno(a), É com muito entusiasmo que apresento este material que lhe acompanhará na dis- ciplina de Direção de Arte. É importante lembrar que o conteúdo apresentado a seguir é uma das ferramentas essenciais para o seu processo de formação e que foi estruturado a partir de estudos atualizados no intuito de proporcionar uma aprendizagem motivadora e agradável. Esta disciplina tem por objetivo correlacionar os aspectos do design, da arte e das técnicas teórico-práticas que envolvem os processos criativos. Neste material, e durante as nossas aulas, abordaremos algumas temáticas que farão com que você entenda a importância da Direção de Arte para o mercado publicitário, as principais funções de um diretor de arte e a relação entre a publicidade e o design. Na primeira Unidade, faremos um recorte teórico-temporal sobre a história do De- sign. Na Unidade II, analisaremos as principais técnicas visuais que estruturam a criativida- de no contexto do Design. Já na Unidade III, estudaremos sobre as principais concepções do Design Gráfico e do Design Digital. Por fim, na Unidade IV, estudaremos como funcionam os processos criativos e quais são as principais tendências de Design nos últimos anos. Ótima leitura, estudo e aprendizado! APRESENTAÇÃO DO MATERIAL SUMÁRIO 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • História da Arte; • Introdução a Direção de Arte; • Principais características e desafios do Diretor de Arte; • A influência da arte na Direção de Arte. Objetivos da Aprendizagem • Compreender a relação entre história da arte e design; • Identificar as principais funções do Diretor de Arte; • Compreender a relação entre a Arte, a Publicidade e a Direção de Arte. 1UNIDADEUNIDADEINTRODUÇÃO ÀINTRODUÇÃO ÀHISTÓRIA HISTÓRIA DO DESIGNDO DESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade 7 Caro(a) aluno(a), É muito importante compreender e identificar quais são as etapas que promovem a estruturação efetiva do design. A história da arte possui uma relação direta com o design e o seu desenvolvimento. O design surge para facilitar ou resolver determinada situação enquanto a arte promove reflexões e expressão. Cada movimento de design possui uma característica específica de sua época e, quase sempre, o movimento seguinte surge para contradizer o anterior. É a partir das ne- cessidades de cada contexto histórico que o design se desenvolveu tanto na parte gráfica quanto na parte digital. A Bauhaus foi um dosprincipais movimentos do design, sendo a Escola que conso- lidou o design conforme conhecemos hoje. No decorrer desta Unidade, veremos que o de- sign é um resultado da Revolução Industrial e também do desenvolvimento do capitalismo. INTRODUÇÃO UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1 HISTÓRIADAARTE UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN TÓPICO Desde seus primórdios, podemos identificar que a Arte é uma atividade humana e está ligada às mais diferentes manifestações de ordem estética. Tais manifestações ocor- rem a partir de diferentes percepções, emoções e ideias. Cada artista explora e compartilha seu trabalho de acordo com o contexto em que está inserido e a sua bagagem cultural. A História da Arte é uma das vertentes que estudam a linha do tempo da Arte enquanto movimento. Ela analisa, a fundo, as mais diversas manifestações produzidas pelo Homem durante o seu movimento e busca relacionar o resultado dessas manifestações com o contexto em que ela foi desenvolvida bem como as suas finalidades enquanto expressão de ideias, emoções e visão de mundo (CAMPOS, 2011). A arte, enquanto movimento de expressão humana, acompanha o desenvolvimento e a estruturação do Homem enquanto ser social. Por meio da Arte é possível relacionar e compreender as variadas culturas e povos que existem ao redor do mundo. A História da Arte, bem como a História, é uma das principais ferramentas de regis- tro da atividade humana. Por meio dela é possível analisar e pesquisar sobre as diversas possibilidades que circundam o surgimento do Homem. Para facilitar a sua compreensão, a História da Arte é dividida em diversos períodos que se relacionam, de forma direta, com o contexto histórico em que foram desenvolvidas. Portanto, a História da Arte acompanha o desenvolvimento das civilizações e pode ser inter- pretada como um processo contínuo que, até os dias de hoje, não chegou a um possível fim. 9UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Cada período da História da Arte pode ser identificado como um ponto em uma grande linha do tempo da humanidade. Existem registros de manifestações artísticas nos períodos da Pré-História, na Antiguidade, na Idade Média, na era Moderna e na era pós-moderna. Vejamos a seguir alguns dos principais movimentos da História da Arte (PROENÇA, 2010). A Arte na Pré-História foi o primeiro período em que se tem registro de alguma ati- vidade artística. Esse período mostra alguns vestígios das primeiras formas de expressão humana. O principal elemento que caracteriza a Arte Pré-Histórica é a Pintura Rupestre. Os indivíduos dessa época desenhavam nas paredes das cavernas. Tudo indica que esses desenhos retratavam a forma como eles viam o mundo, suas crenças e principais atividades cotidianas. Portanto, desde o primeiro movimento artístico podemos perceber que a arte atua não apenas como uma forma de expressão mas como uma espécie de reflexo modificado da realidade de cada grupo. FIGURA 1 - PINTURA RUPESTRE Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3ANilZw . Acesso em: 10 de junho de 2022. O segundo movimento artístico que estudaremos é a Arte na Antiguidade. Esse recorte histórico teve como principal característica o surgimento da escrita. O povo histórico que mais se destacou nesse período foram os egípcios. 10UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A escrita egípcia revolucionou a comunicação da época. Seus símbolos e hierógli- fos são os principais diferenciais. Além disso, as manifestações de crenças por meio dos túmulos dos faraós, estátuas religiosas e outros artefatos marcaram a Arte na Antiguidade (MUNARI, 2011). O povo grego também merece destaque durante esse período. A pintura, monu- mentos e edifícios foram os principais feitos dos gregos. Para eles, o homem era o centro do universo uma vez que era visto como a representação da perfeição. É a partir desse período que o antropocentrismo passa a existir. O antropocentrismo é um movimento con- trário ao teocentrismo. O primeiro coloca o Homem como o centro das coisas, já o segundo, enxerga Deus como o centro de tudo (ROSA, 1993). FIGURA 2 - PINTURA EGÍPCIA Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3UZKyEp . Acesso em: 10 de junho de 2022. 11UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN FIGURA 3 - ARTE GREGA Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3i2wRWA. Acesso em: 10 de junho de 2022. A arte na Idade Média é o terceiro período que analisaremos. Ela foi marcada pela forte influência religiosa com destaque para os movimentos Célticos, Góticos e Romanos. O povo romano foi o grande precursor da atividade artística dessa época, a arquitetura e arte religiosa eram os dois tipos de expressão que mais se destacaram. A arte cristã e a arte bizantina também são destaque nesse período. Perceba que a arte é um reflexo dos principais acontecimentos de uma determinada época, a Idade Média é conhecida por uma forte atuação da Igreja Católica perante a sociedade. Portanto, a Arte vai explorar e expressar justamente essa temática (COLLARO, 1996). FIGURA 04 - EXEMPLO DE ARTE BIZANTINA Fonte: Wikimedia Commons, 2016. Disponível em: https://bit.ly/3gAD9MN . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3i2wRWA https://bit.ly/3gAD9MN 12UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A Arte na Idade Moderna foi um período de expansão significativa não só para a Arte enquanto movimento, mas também para o Homem enquanto elemento de uma socie- dade. As descobertas geográficas foram um dos principais acontecimentos da época. As obras artísticas pautavam-se nas temáticas da natureza. Os principais movimentos que fizeram parte da Idade Moderna foram, o Renascimento, o Barroco e o Rococó. O Renascimento, que possui como principal característica a redescoberta da arte greco-romana. A pintura foi o segmento que mais se desenvolveu. O Barroco teve como premissa os sentimentos e emoções. Suas principais influências foram a Reforma Protes- tante e a Contrarreforma. Por fim, o Rococó teve como principal destaque a valorização da decoração e ornamentação dos ambientes. FIGURA 05 - EXEMPLO DE PINTURA RENASCENTISTA Fonte: Wikimedia Commons, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3Xzb8pG . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3Xzb8pG 13UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN FIGURA 06 - EXEMPLO DE ARTE BARROCA Fonte: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3ieds4Z . Acesso em: 10 de junho de 2022. FIGURA 07 - EXEMPLO DE ARTE ROCOCÓ Fonte: Wikimedia Commons, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3GL52fK . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3ieds4Z https://bit.ly/3GL52fK 14UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A Arte na Idade Contemporânea, ou apenas Arte Contemporânea, é pautada em grandes eventos históricos. Como a Revolução Francesa, a Primeira e a Segunda Guerra Mundial e também a Guerra Fria. Diante de tantos acontecimentos, as expressões no contexto da arte estruturaram os movimentos Neoclassicista, Romancista, Realista e Im- pressionista. Tais movimentos, cada um com suas peculiaridades, revolucionaram a arte do século XX. É importante notar que, a Arte Contemporânea é um período de transição para a arte. Aqui, os artistas buscam novas formas de expressão e ressignificam o que, até então, era considerado arte. FIGURA 08 - EXEMPLO DE ARTE CONTEMPORÂNEA Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3ihm8Yk Acesso em: 10 de junho de 2022. Por fim, a Arte do Século XX é o período onde surgem as grandes tendências artistas. Como por exemplo, o Expressionismo, Fauvismo, Cubismo, Futurismo, Abstracio- nismo, Dadaísmo e Surrealismo. Cada movimento foi fundamental para a estruturação da arte como conhecemos hoje. Durantecada uma dessas expressões, grandes artistas se destacaram e revolucionaram a Arte enquanto movimento histórico (FARINA, 2005). FIGURA 09 - EXEMPLO DE ARTE DO SÉCULO XX Fonte: Wikimedia Commons, 2017. Disponível em: https://bit.ly/3OIAg9u . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3ihm8Yk https://bit.ly/3OIAg9u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2 INTRODUÇÃO À DIREÇÃODE ARTETÓPICO 15UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Até agora, vimos que a Arte é uma atividade inerente ao desenvolvimento humano e está diretamente relacionada com o desejo que o Homem possui de se expressar. Ao anexarmos o contexto da Arte para o design e a publicidade e propaganda, nos deparamos com a figura do Diretor de Arte. O Diretor de Arte pode ser comparado a um “maestro visual”, suas principais funções são coordenar, afinar e harmonizar os diversos elementos visuais que compõem a peça publicitária e, além disso, é responsável por auxiliar a criação das temáticas e subtemáticas das peças e campanhas publicitárias. Realizar o papel de Diretor de Arte no ramo da publicidade é uma tarefa complexa que exige, acima de tudo, muita pesquisa, cálculos de custos de produção, gerenciamento de pessoas, administração de negócios e profundo conhecimento sobre história da arte e tendências de design (LUPTON e PHILLIPS, 2008). O Diretor de Arte, também conhecido pela sigla “DA” é o principal responsável pelas diferentes abordagens visuais de uma campanha publicitária. É ele quem determina o tipo de abordagem visual, comunicacional e também é a sua função definir o “ritmo” de cada peça. Geralmente, o Diretor de Arte trabalha com o auxílio de mais um profissional, con- figurando o que chamamos de dupla de criação. Esse profissional é, na maioria das vezes, um redator publicitário ou um designer. Essa equipe é gerenciada por outro profissional, chamado de Diretor de Criação. O Diretor de Arte pode ser o Diretor de Criação mas, em alguns casos, essas funções são separadas (CESAR, 2006). 16UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN O Diretor de Criação é o grande responsável pelas ideias das campanhas publicitá- rias, ou seja, sua temática, forma de abordagem e linha criativa. O Diretor de Arte, por sua vez, recebe as informações transmitidas pelo Diretor de Criação e desenvolve toda a parte visual a partir das decisões tomadas no brainstorming (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 10 - ESQUEMA DE TRABALHO ENTRE DIRETOR DE CRIAÇÃO E DIRETOR DE ARTE Fonte: O Autor O Diretor de Arte deve ter conhecimentos aprofundados sobre todos os tipos de mídia, seja ela online ou offline. As peças que serão desenvolvidas devem respeitar, acima de tudo, o padrão de cada mídia. Cada meio possui suas características e estratégias próprias para que a mensagem chegue de maneira clara e objetiva para o receptor. Afinal, todos os esforços do Diretor de Arte se resumem a criar uma linguagem visual coesa em todas as peças da mesma campanha. Além de gerenciar toda a concepção artística da campanha publicitária, o profis- sional de direção de arte deve ter habilidades concretas sobre gestão de pessoas e de projetos. Devido a isso, características de liderança são essenciais para que o Diretor de Arte conduza a sua equipe em busca de resultados satisfatórios (MORAES, 2008). De uma maneira ampla, o DA tem responsabilidades perante a criação e a fiscaliza- ção de todos os aspectos artísticos da peça que será criada independente da sua finalidade e meio de veiculação. É ele quem trabalha para que a campanha tenha o mesmo conceito nas diferentes mídias promovendo a unicidade da mensagem e a adequação do código comunicacional. 17UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A unicidade da mensagem surge a partir da definição de um tema e da promessa básica. A comunicação tende a ser sinérgica quando há um ponto em comum que une as diferentes mensagens nas diferentes mídias. É a partir disso que o tema da campanha seja bem definido e estruturado. O tema poderá ter periodicidade de acordo com a flexibilidade e os interesses da empresa. Temas como natal, páscoa e dia das mães são exemplos de temas que possuem periodicidade (NORMAN, 2013). FIGURA 11- EXEMPLO DE CAMPANHA COM PERIODICIDADE Fonte: Prefeitura de São Paulo, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3AKoBB2. Acesso em: 10 de junho de 2022. O tema é o contexto que permite a estruturação do mote de comunicação, ou seja, a essência, a mensagem principal que deve ser transmitida. FIGURA 12 - EXEMPLO DE CAMPANHA DE PERFUME Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. Disponível em: https://bit.ly/3EZv4KW . Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3EZv4KW 1818UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN A imagem acima ilustra uma campanha de uma empresa genérica para vender perfumes que já são considerados concretizados no mercado. Uma ótima estratégia para impulsionar as vendas é relançar algum produto agregando outros tipos de valores e atra- tivos. A ideia criativa dessa campanha, ou seja, o tema, o mote e o pano de fundo da comunicação foram o contexto da arte como algo que transmite requinte e luxuosidade. É justamente nesse ponto em que podemos identificar o chamariz da campanha. O intuito foi fazer com que o consumidor possa adquirir o mesmo produto, porém em uma embalagem limitada e exclusiva. A partir disso, é possível criar o desejo de compra, mesmo que ele seja por impulso. A estratégia de anunciar os produtos como colecionáveis também é uma maneira de aumentar o ritmo de compra dos consumidores (NIEMEYER, 2002). Nesse caso, uma arte atrativa e um título bem estruturado são elementos chaves para despertar a atenção do consumidor. Essa coleção visa agregar valores culturais para que pessoas, consideradas cultas e de bom gosto, e acima de tudo, com poder aquisitivo, compram e sintam-se pertencentes ao contexto erudito da arte clássica. Imagine como toda essa estratégia criativa sairia se não existisse o setor de Direção de Arte em uma agência de publicidade. A direção das embalagens, rótulos, peças online e todo o restante do material, são pensados cuidadosamente para trabalharem de maneira coesa o tema da campanha. É justamente nessas etapas que os profissionais de criação se unem. Enquanto alguns decidem qual será a forma da embalagem de consumo e de transporte, outros decidem como será o desenho impresso, o site, o hotsite, paleta de cores, imagens e etc. (LOWDERMILK, 2013). FIGURA 13 - EXEMPLO DE DESDOBRAMENTO DE CAMPANHA “O BOTICÁRIO” Fonte: Freepik - Adaptado pelo autor. Disponível em: https://bit.ly/3F2QSW8. Acesso em: 10 de junho de 2022. https://bit.ly/3F2QSW8 19UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN Os exemplos dos banners acima carregam elementos que pertencem ao conjunto estético geral da campanha. Com isso, a comunicação torna-se homogênea e sinérgica. Cores contrastantes, imagens que se misturam com elementos que remetem à delicadeza e ao luxo criaram a estética imagética da campanha. O fundo possui tons análogos e con- tínuos em todas as peças criando assim, uma continuidade criativa. Por fim, luzes e efeitos foram utilizados com o objetivo de criar profundidade e ambientação. A partir do trecho acima podemos perceber que uma marca é o resultado da união coesa de uma série de elementos. Diante disso, podemos identificar que o Diretor de Arte tem como objetivo não apenas manter a padronização visual desses fatores como também proporcionar harmonia entre os diferentes desdobramentos da marca. O Diretor de Arte, portanto, é responsável por seguir as diretrizes da marca criando, adequando e promovendo o seu crescimento diante de uma série de fatores e contextos que visem a consolidação e a expansão da marca no mercado consumidor e seus respec- tivos concorrentes. 19 A RESPONSABILIDADE DA DIREÇÃODE ARTE DURANTE A CONSTRUÇÃO DE UMA MARCA “Uma marca pode ser considerada a união de atributos tangíveis e intangíveis que são simbolizados por um logotipo, gerenciados de forma adequada e que criam influência e geram valor. Trata-se de um sistema integrado que promete e entrega soluções desejadas pelas pessoas”. Fonte: Martins, 2006, p. 08. “Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material”. (CAMPOS, 2011, p. 30). 20 Caro (a), aluno (a) chegamos ao final da nossa primeira Unidade. Espero que, após ler o conteúdo e assistir às aulas, você possa ter compreendido melhor sobre a história da arte e as principais características da Direção de Arte. É muito importante lembrarmos que a Arte é uma das principais formas de expres- são humana. Produzir Arte é algo quase que inerente à existência do homem enquanto ser social. Por meio dela, é possível não só compreender as inquietações de um povo como também analisar profundamente os seus aspectos culturais e estruturais. De forma geral, ao analisarmos a história da arte, percebemos que desde a época da pintura rupestre os indivíduos buscam uma forma de perpetuar os seus atos e suas invenções. É a partir desse “instinto natural” que o Diretor de Arte atua de forma estratégica por meio de diversos aspectos estéticos para criar ou reforçar o desejo de compra dos consumidores. O desenvolvimento da Arte foi fundamental para a configuração atual da publicida- de. A partir de elementos artísticos a publicidade criou suas bases e atua de forma coesa em diversos segmentos sociais e mercadológicos. Por outro lado, à medida que mais filmes passaram a ser produzidos, novas formas de assisti-los foram criadas. O cinema teve como objetivo inicial entreter as massas, porém, com o passar dos anos, as narrativas tornaram-se fonte de informação e entretenimento para indivíduos de todas as idades e de praticamente todas as camadas sociais. Com efeito, é válido ressaltar que a essência da publicidade e da Direção de Arte estão pautadas nas noções estéticas da arte e também nas estratégias de neuromarketing com o objetivo de despertar o desejo. É importante perceber que a publicidade e a Direção de Arte são atividades que possuem uma parcela sensorial e perceptiva muito fortes. Ou seja, às vezes é necessário ter um olhar atento para as tendências e inovações para pro- duzir um bom material. CONSIDERAÇÕES FINAIS UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN 21 ● LEAL, Leopoldo. Processo de Criação em Design Gráfico, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3i2K6Xg. Acesso em: 10 jul. 2022. Analisar as imagens do livro e observar como o processo criativo se desenvolve a partir da percepção imagética. ● AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos do Design Criativo, 2011. Disponível em: https://bit.ly/3XsthWd. Acesso em: 10 jul. 2022. Ler página 9 a 11: principais estratégias ao produzir conteúdo para diferentes formatos de página. LEITURA COMPLEMENTAR UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN 22 MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À HISTÓRIA DO DESIGN LIVRO Título: Inteligência Visual: Aprenda a Arte da Percepção e Transforme sua Vida Autor: Amy E. Herman Editora: Zahar Sinopse: Um livro fascinante que fará você ver o mundo com muito mais clareza, transformando sua maneira de lidar com desafios e oportunidades.” LEONARD MLODINOW, autor dos best-sellers O andar do bêbado e Subliminar Inteligência visual é a capacidade de ver o que está lá e os outros não veem; ver o que não está lá e deveria estar; ver os pontos positivos e os negativos, as oportunidades e as vantagens. É um conjunto de habilidades que todos nós possuímos, mas poucos sabem como usar corretamente. Com base em seu celebrado e ino- vador método de análise de obras de arte, Amy Herman nos mostra como aprimorar nossa capacidade de observar, perce- ber e comunicar melhor o que vemos. Há mais de uma década Herman vem treinando especialistas de áreas diversas (como agentes do FBI e da CIA, executivos e médicos) a reconhecer o que de fato é essencial numa determinada cena ou situação. Agora ela oferece ao leitor esse guia único para ver com mais clareza o que está à nossa volta. Seja você um executivo que deseja entender sua empresa, um pai ou uma mãe que quer compreender melhor seu filho ou simplesmente alguém que deseja ter uma percepção mais clara de qualquer situação – com Inteligência visual você verá o que é mais importante sob uma luz completamente nova. Aprender a ver o que importa pode mudar o seu mundo. Abra os olhos e veja como. Você vai descobrir que nem sabia que eles estavam fechados. FILME / VÍDEO Título: O Grande Hotel Budapeste Ano: 2014 Sinopse: Na década de 1930, o gerente de um famoso hotel europeu torna-se muito amigo de um jovem companheiro de trabalho. Os dois acabam se envolvendo no roubo de um famo- so quadro de valor inestimável e na batalha por uma fortuna de família. O filme mostra as mudanças históricas na Europa que ocorreram durante os anos 20. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk https://www.youtube.com/watch?v=sF7hAbQR7kk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • Técnicas Visuais: do Elementar ao Aplicado; • Introdução ao Planejamento Visual; • Layout e Diagramação; • Princípios fundamentais para um bom layout. Objetivos da Aprendizagem • Compreender as principais etapas do processo criativo; • Identificar os elementos teóricos que estruturam a criação de um bom design; • Analisar as principais diferenças entre os aspectos técnicos do design. 2UNIDADEUNIDADETÉCNICAS VISUAIS: TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS PRINCIPAIS ATRIBUTOS DEATRIBUTOS DECRIAÇÃO NOCRIAÇÃO NODESIGNDESIGNProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade 24 Caro(a) aluno(a), agora que já analisamos as principais características da Arte e como ela se relaciona com a Direção de Arte, estudaremos algumas técnicas para utilizar- mos a criatividade de maneira estratégica e assertiva. Ao contrário do que muitos pensam, criatividade não é um dom, mas sim um conjun- to de técnicas e processos que precisam ser estimulados, praticados e estudados. Dentro desse contexto, existem algumas etapas que são fundamentais para o processo criativo. O processo criativo atua como uma base estrutural para as boas ideias, sejam elas individuais ou coletivas. Profissionais de diversas áreas necessitam se guiar pelas etapas desse processo para que consigam solucionar problemas de maneira criativa. Cada contexto, área de conhecimento e situação possui suas particularidades. Por isso, é fundamental que cada profissional saiba adaptar a criatividade para o seu mundo de trabalho. Existe uma relação direta entre uma boa ideia e um bom processo criativo. Ou seja, quanto melhor e mais inovadora for a ideia, mais produtivo será o processo criativo. É importante ressaltar que, a inspiração para uma boa ideia não surge de maneira rápida, o processo criativo auxilia nesse processo e estruturaas linhas de pensamento para o desenvolvimento de uma boa ideia e a concretização de seus conceitos. Implementar o processo criativo de forma correta nas agências de publicidade é um grande desafio. O processo criativo é uma metodologia que deve seguir, de maneira fidedigna, todas as etapas para que a ideia não possua falhas ou erros de execução. Acima de tudo, a ideia deve fazer sentido e deve buscar uma resolução prática para o problema do cliente. É devido a isso, que não é aconselhado pular etapas do processo criativo e, ao aplicá-lo, deve-se prestar muita atenção nos insights que cada etapa proporciona. INTRODUÇÃO UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 O processo criativo é uma forma de sistematizar e estruturar o pensamento com o objetivo de promover a criatividade em prol de alguma situação específica. Sendo assim, fazer uso do processo criativo nada mais é do que direcionar os esforços para capacitar uma equipe ou um indivíduo a ter mais ideias. Nas agências de publicidade, é essencial ter uma boa estruturação do processo criativo. Além disso, é fundamental realizar a padronização do processo para que as ideias sejam de qualidade e, de fato, proporcionem boas campanhas publicitárias. O processo criativo auxilia, tanto em campanhas de grande porte, quanto em sim- ples ações individuais. O que realmente faz o processo ser útil não apenas a sua execução, mas sim utilizá-lo de maneira constante e coesa para que ele seja cada vez melhor com- preendido e fortalecido (CAMPOS, 2011). O processo criativo possui várias etapas. Por isso, citaremos as sete mais utilizadas pelos profissionais da criação. A primeira etapa é a Identificação, nela é necessário que o profissional seja capaz de identificar o problema que se deseja resolver. A identificação pode ocorrer de maneira espontânea, quando ela é identificada naturalmente por algum tipo de estímulo, ou planejada por meio de demandas de trabalho. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 1 TÉCNICAS VISUAIS:DO ELEMENTARAO APLICADOTÓPICO FIGURA 1 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE IDENTIFICAÇÃO Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022 É muito comum o problema se modificar, de maneira leve ou intensa, ao decorrer das demais etapas. Isso ocorre porque a forma de enxergar o tema e o próprio ponto de vista dos profissionais podem mudar durante o processo. Portanto, é interessante percebermos que a formulação de um bom problema é tão essencial quanto a sua solução. A segunda etapa do processo criativo é a Preparação. Essa fase tem como foco o levantamento do maior número de informações possíveis que estão direta ou indiretamente relacionadas com o tema em questão. Buscar a opinião do público-alvo para compreender os contextos de uso e aplicação do produto em questão. O objetivo é analisar a perspectiva de uso a partir do ponto de vista da sociedade de massa. A Preparação é o momento em que ocorre a compreensão da questão principal que permeia a campanha publicitária. É importante elencar as principais estratégias que devem ser utilizadas no processo, quais são os melhores caminhos, identificação precisa do público-alvo, qual é a percepção que esse público possui em relação a marca e qual será o conceito da campanha em questão (CESAR, 2006). FIGURA 2 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE PREPARAÇÃO Fonte: Freepik. . Acesso em: 20 de junho de 2022. 26UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN Após identificar e coletar todos os dados necessários para o desenvolvimento da ideia, é necessário realizar uma espécie de “desligamento consciente” do cérebro para que o inconsciente continue trabalhando nas ideias. Essa técnica é chamada de ócio criativo e foi desenvolvida pelo sociólogo italiano Domenico de Masi. O Ócio Criativo consiste em promover o equilíbrio de três elementos importantes para a vida: criar subsídios financeiros por meio do trabalho, estudar para gerar novos conhecimentos e divertir-se para manter o bem-estar (MORAES, 2008). Não há um período específico para fase de incubação, pode durar dias ou semanas. Buscar novos desafios, lazeres, leituras e qualquer atividade que tire o profissional da rotina. FIGURA 3 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA ETAPA DE INCUBAÇÃO Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. Após deixar a ideia “descansar” e ter certeza de que o processo criativo está no ca- minho certo, é necessário realizar a etapa chamada de Esquentamento. Esse é o momento em que o profissional criativo retoma a parte consciente das suas funções. Essa etapa é organizada por dinâmicas e atividades práticas individuais e em grupo. Devido a isso, a fase de Esquentamento é considerada uma das mais divertidas do processo. Aqui, é fundamental evitar críticas às novas ideias. Manter-se atento a todas as sugestões e possibilidades que surgem é essencial para o bom desenvolvimento do Es- quentamento. As principais ferramentas utilizadas nessa etapa são: Brainstorming, Nuvem de Palavras, Mapa Mental (MORAES, 2008). 27UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 4 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM BRAINSTORMING Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. FIGURA 5 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UMA NUVEM DE PALAVRAS Fonte: adaptado de Word Clouds. Disponível em: https://www.wordclouds.com/. Acesso em: 20 de junho de 2022. 28UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://www.wordclouds.com/ FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DE UM MAPA MENTAL Fonte: adaptado de Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. A Iluminação é a próxima etapa do Processo Criativo, nessa etapa o profissional de criação consegue, finalmente, definir uma solução para o desafio de campanha. Essa solução pode vir por meio de um insight ou um “lampejo” que surge a partir da união de todas as etapas anteriores. Isso pode acontecer nos momentos mais variados e, na maioria das vezes, ocorre quando o profissional pensa em outra coisa além da temática da campanha. A penúltima etapa do Processo é a Elaboração. Após avaliar as ideias por diferentes perspectivas, os profissionais de criação começam a produção dos protótipos e das campa- nhas piloto. Os protótipos são fundamentais para aperfeiçoar o produto e evitar possíveis alterações do trabalho. Por fim, a última etapa do Processo Criativo é a Verificação. Agora, finalmente, é avaliado a potencialidade e a eficácia da solução da ideia trabalhada. Realizar a avaliação de uma ideia antes de compartilhá-la com o público é um ponto crucial para o sucesso de uma campanha. Caso a ideia apresente falhas ou não funcione, a etapa de Verificação possibilitará todos os ajustes necessários para que a campanha seja compartilhada com o público-alvo geral (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). O Planejamento Visual é a estruturação e organização de todos os aspectos es- téticos de uma peça publicitária. Um bom ponto de partida para compreender como se configura o Planejamento Visual é a Proporção Áurea. 29UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A Proporção Áurea foi criada por Leonardo Fibonacci, um arquiteto e engenheiro romano. Devido a isso, a proporção também é conhecida como Proporção de Fibonacci. O profissional desenvolveu uma fórmula matemática para que a divisão do espaço dentro de uma imagem possuísse certa proporção. Ela baseia-se em uma razão métrica estabelecida entre o lado mais longo e o lado mais curto de um retângulo. Essa proporção pode ser en-contrada na natureza e também criada na fotografia, arquitetura e design (PROENÇA, 2010). FIGURA 6 - IMAGEM ILUSTRATIVA DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg. Acesso em: 20 de junho de 2022. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 2 INTRODUÇÃO AO PLANEJAMENTOVISUAL TÓPICO https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fibonacci_spiral_2019.svg FIGURA 7 - EXEMPLO DA SEQUÊNCIA DE FIBONACCI NA NATUREZA Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png. Acesso em: 20 de junho de 2022. Ao utilizar a Proporção Áurea, o Diretor de Arte garante organização dos elementos e harmonia estética de suas criações. Por isso, sempre que for necessário buscar um bom balanceamento de uma arte, a Proporção Áurea pode ser um bom ponto de partida. Outra técnica fundamental para um bom planejamento visual é a utilização da Regra dos Terços. Ela é muito utilizada na fotografia mas, os designers e diretores de arte também a aplicam em suas criações. Segundo a Regra dos Terços, a maioria das composições visuais tornam-se mais dinâmicas e assertivas quando são divididas em terços verticais e horizontais. O segredo dessa técnica está no posicionamento dos objetos chaves da cena. Para a boa utilização da Regra dos Terços os objetos devem ser posicionados no cruzamento das linhas imaginárias que configuram os terços. Dividir uma arte publicitária pela metade interrompe, de maneira significativa, o fechamento da imagem e mantém o olhar do espectador no ponto central, principalmente se um objeto for posicionado exatamente no centro (COLLARO, 1996). 31UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bromelia.png FIGURA 8 - EXEMPLO DE REGRA DOS TERÇOS Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg. Acesso em: 20 de junho de 2022. A Regra dos Terços é uma excelente técnica para garantir o movimento da imagem e engajar, de maneira estratégica, os espaços positivos (aqueles que possuem algum elemento) e os espaços negativos (aqueles considerados vazios, sem elementos) em uma espécie de diálogo visual. Além de ser utilizada na fotografia, a Regra dos Terços é muito aplicada no design gráfico, na web design, nas animações gráficos e até mesmo no cinema. 32UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third-Rule.jpg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 O layout e a diagramação são resultados de diversos estudos e técnicas que tem como principal objetivo promover a organização dos elementos na obra. Menos é mais e mais é menos. Por meio de um bom layout e uma boa diagramação é possível potencializar a mensagem e o sentido principal da campanha publicitária. A diagramação nada mais é do que a distribuição dos elementos textuais e gráficos no espaço limitado pela arte publicitária. Já o layout é o resultado final da peça, é toda a organização que envolve as técnicas de planejamento visual e a diagramação. Organizar e distribuir os títulos, textos e imagens de uma peça publicitária é funda- mental para atrair a atenção do receptor e facilitar a leitura do material. A forma geométrica do anúncio também influencia, de maneira direta, no resultado final da diagramação. Os veículos de comunicação possuem seus formatos específicos para facilitar a usabilidade de cada um deles. Os formatos dos jornais, outdoors, cartazes e banners digitais foram criados para otimizar a transmissão da mensagem (LUPTON e PHILLIPS, 2008). O Diretor de Arte deve traçar estratégias precisas para distribuir os textos e as imagens sobre a tela ou material impresso. Em um primeiro momento, é necessário iden- tificar o “peso” visual do anúncio publicitário. Esse peso varia de acordo com a dimensão (largura x altura), da densidade das cores utilizadas e da forma geométrica do veículo de comunicação. Em suma, essa distribuição dos elementos consiste na primeira impressão visual que o anúncio proporciona ao leitor. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN TÓPICO 3 LAYOUTEDIAGRAMAÇÃO A composição do layout deve sempre almejar o desenvolvimento de uma sensibili- dade estética em relação ao problema do peso visual. Uma vez que é justamente esse fator que determina o perfeito equilíbrio do anúncio como um todo. FIGURA 8 - EXEMPLO DE DIAGRAMAÇÃO Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg. Acesso em: 20 de junho de 2022. 34UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1941_Milking_Machine_advertisement_03.jpg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Existem diversas estratégias e princípios que estruturam um bom layout. Neste tópico, ressaltaremos seis princípios fundamentais para a elaboração de um bom layout. O primeiro deles é o princípio do equilíbrio. Esse princípio consiste na distribuição, de maneira estratégica e agradável em relação ao peso visual do layout. Existem dois tipos de equilíbrio, o formal e o informal. O formal se baseia na simetria e o informal na assimetria. A distribuição equilibrada de um layout tem como ponto de partida a existência de um ponto de referência em relação aos principais elementos de uma imagem. Esse ponto de referência é denominado de Centro Ótico (FARINA, 2005). O Equilíbrio Formal tem como ponto de partida o sentido vertical ou horizontal. A caracterização do Equilíbrio Formal se dá a partir da divisão simétrica das partes, uma pa- recendo o espelho da outra. Esse tipo de equilíbrio é utilizado quando o anúncio publicitário busca refletir aspectos como dignidade, estabilidade, espírito conservador e tradicionalismo. Por sua vez, o Equilíbrio Informal ocorre quando o Centro Ótico não se baseia nos princípios fundamentais da simetria. Esse tipo de Equilíbrio possibilita maior liberdade de criação para o Diretor de Arte. Perante o ponto de vista estético, o layout passa a ser mais atrativo. Porém, a transmissão da mensagem pode se tornar uma missão mais difícil (LOWDERMILK, 2013). UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 4 PRINCÍPIOSFUNDAMENTAISPARA UMBOM LAYOUTTÓPICO 36UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 9 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO INFORMAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. FIGURA 10 - EXEMPLO DE EQUILÍBRIO FORMAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. 37UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN Outro princípio muito utilizado na Direção de Arte é o princípio da Direção Visual. Ele está diretamente relacionado com a condução visual do leitor por todo o anúncio. A Direção Visual é fundamental para a maximização da eficácia da mensagem. Sabe-se que, quando um receptor analisa um anúncio publicitário, ele começa fixando-se no ângulo superior esquerdo e vai, de maneira progressiva, na diagonal da esquerda para a direita e de cima para baixo (NIEMEYER, 2002). FIGURA 11 - EXEMPLO DE DIREÇÃO VISUAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. O princípio das Proporções relaciona-se diretamente com o espaço útil do anúncio publicitário. Geralmente, os anúncios são divididos em três seções horizontais que são destinadas para: ilustração, texto e assinatura. Esse princípio é responsável por estabelecer as proporções de tamanho entre as seções. As divisõescom o mesmo tamanho, ou seja, o mesmo peso visual provoca um sentido de monotonia no anúncio. Por outro lado, quando o peso de uma das seções ou de algum elemento é maior do que o restante o anúncio torna-se mais dinâmico e atrativo perante o ponto de vista estético (NORMAN, 2013). 38UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 12 - EXEMPLO DE PESO VISUAL Fonte: Freepik. Acesso em: 20 de junho de 2022. O quarto princípio para a elaboração de um bom layout é o da Unidade. Uma das principais missões de um profissional criativo é evitar que cada elemento de um anúncio não se comunique com os demais. O anúncio deve, antes de tudo, unir todos os elementos e criar uma unicidade estética e de conteúdo. A união das partes formará o todo. A Unidade é bem aplicada quando todos os elementos do anúncio aparecem como um só aos olhos do espectador. Os elementos devem criar um conjunto orgânico, promo- vendo a harmonia, a organização estética e a organização informacional. Perceba que, na imagem abaixo, as linhas horizontais quando isoladas não possuem sentido. Mas, quando analisadas a partir de um todo, formam o logo da empresa IBM (ROSA, 1993). 39UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN FIGURA 13 - EXEMPLO DE UNIDADE Fonte: Wikipedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image. Acesso em: 20 de junho de 2022. O penúltimo princípio que analisaremos é o princípio do Contraste. Ele é um dos pontos mais fundamentais para conquistar a atenção do receptor. O contraste por feito de diversas formas seja por meio da iluminação, de cores, de diferentes tamanhos ou tudo aquilo que crie um contexto de antagonismo estético entre dois ou mais elementos. O Contraste é utilizado até mesmo de maneira inconsciente, ele é um bom recurso para driblar a monotonia estética. Formas geométricas, cores, combinações de texturas e elementos que lembrem a marca ou produto são ótimas combinações para a criação de contraste (MUNARI, 2011). FIGURA 14 - EXEMPLO DE CONTRASTE Fonte: O Autor. https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=ibm+logo&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image 40UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN O último princípio da nossa lista é a Harmonia. De maneira bem direta, a função da Harmonia é apresentar a mensagem de forma mais clara e objetiva possível. Portanto, podemos afirmar que a harmonia é o resultado da combinação de todos os outros princí- pios. A Harmonia é o resultado de um processo intangível que garante a boa organização e recepção estética das informações e dos elementos que compõem a peça publicitária (CAMPOS, 2011). FIGURA 15 - EXEMPLO DE HARMONIA Fonte: Adaptado de Freepik pelo autor. Disponível em: https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad. Acesso em: 20 de junho de 2022. https://www.freepik.com/collection/flawless-makeup/2616?query=concept%20ad 41UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 41 Direção de Arte, Design e Publicidade são áreas correlatas que, na grande maioria das vezes, caminham lado a lado. Por serem campos sinérgicos, a definição de um acaba se mesclando com a do outro. Daremos, nesta etapa, foco ao Design. Etimologicamente, design significa projetar. Projetar nada mais é do que estru- turar uma ideia, elaborá-la com base nas funções do design e estratégias mercadológicas. O design busca solucionar problemas e criar significados relevantes que visam definir, de maneira clara, quais são os objetivos de uma peça publicitária. Portanto, podemos afirmar que tudo que está relacionado ao design possui uma função. Por sempre buscar cumprir uma função, o bom uso do design depende de estratégias e técnicas que são pautadas nos princípios estratégicos e artísticos. O design, portanto, é um contexto que visa solucionar ou facilitar um problema por meio de aspectos estéticos e funcionais. Fonte: BARROS, Danilo. Os Quatro Princípios do Design. 16 de Jan. 2019. Disponível em: https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563. Acesso em: 21 jun. 2022. https://medium.com/@danbarrosdesign/quatro-principios-do-design-333de5f1563 42UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 42 “Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura critica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzir as mudanças necessárias, significa ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela.” (BONSIEPE, 2011, p. 37). “A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual. (...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240). 4343 CONSIDERAÇÕES FINAIS Querido(a) aluno(a), após estudarmos sobre os principais princípios para um bom design podemos identificar que a Direção de Arte, além de ser um campo muito interdisciplinar é uma área que necessita de olhar analítico e sensibilidade estética. Fazer uma boa direção de arte não é apenas criar ou orientar um belo anúncio publicitário. É saber identificar as necessidades do cliente, a melhor forma de se comunicar com os receptores e quais são os principais elementos estéticos que, quando combinados, proporcionarão o bom uso das técnicas de um bom layout. Saber utilizar todas as etapas do processo criativo para desenvolver, de maneira estratégica e efetiva, as ideias é um dos segredos para uma boa peça publicitária. A partir do processo criativo, é possível identificar elementos e contextos que podem facilitar na hora de utilizar os principais fundamentos para um bom design. Ou seja, uma etapa depende direta e indiretamente da outra. Com efeito, o resultado final do trabalho de um Diretor de Arte é resultado de uma série de processos e estratégias que, quando bem realizadas e combinadas, proporcionam um trabalho de qualidade. UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN 44 ● LANDIM, PC. Design, empresa, sociedade [online]. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010. 191 p. ISBN 978-85-7983-093-8. Available from SciELO Books. Disponível em: https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf. Acesso em: 21 jul. 2022. ● CARDOZO, Missila L. A Construção Emocional das Marcas: O Uso de Arquétipos e Esteriótipos. UMESP/ FAINC, 2004. Disponível em: http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/1201118719027912256993586902232 33085459.pdf. Acesso em: 21 jul. 2022. ● NORMAN, Donald. A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Editora Anfiteatro, 2018. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAA- QBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0. Acesso em: 21 jul. 2022. LEITURA COMPLEMENTAR UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://books.scielo.org/id/vtxgm/pdf/landim-9788579830938-02.pdf http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/120111871902791225699358690223233085459.pdf https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0 https://www.google.com.br/books/edition/O_design_do_dia_a_dia/IVRVDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=0 4545 LIVRO 1 Título: Design para Quem não é Designer: Princípios de Design e Tipografia para Iniciantes. Autor: Robin Williams. Editora: Callis. Sinopse: Robin Williams, de maneira clara e didática, ensina que qualquer pessoa pode elaborar páginas com uma estéticamelhor. Por ser um livro de design para leigos, a autora dá di- cas e ensina truques para as mais variadas situações do dia a dia, que vão desde a elaboração de um simples panfleto até a elaboração de um jornal. LIVRO 2 Título: Helvetica Ano: 2007. Sinopse: A fonte tipográfica mais conhecida dentro e fora do mundo do design é o ponto de partida para a investigação da cultura visual globalizada – e este é o primeiro de três documen- tários assinados por Gary Hustwit sobre o tema design (e que igualmente valem a visita): Objectified, sobre design industrial, e Urbanized, que investiga o melhor do urbanismo. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_chan- nel=Cinedigm MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE 2 TÉCNICAS VISUAIS: PRINCIPAIS ATRIBUTOS DE CRIAÇÃO NO DESIGN https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm https://www.youtube.com/watch?v=wkoX0pEwSCw&ab_channel=Cinedigm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • Conceitos e definições sobre os elementos de transmissão; • Critérios de seleção. Objetivos da Aprendizagem • Apresentar as principais definições sobre os elementos de transmissão; • Analisar as aplicações para cada tipo de elemento; • Como selecionar e definir os principais parâmetros para a seleção dos componentes. 3UNIDADEUNIDADEPRINCIPAIS PRINCIPAIS CONCEPÇÕESCONCEPÇÕESDO DESIGN DO DESIGN GRÁFICO E DOGRÁFICO E DODESIGN DIGITALDESIGN DIGITAL Professor Me. Fábio Victor Bueno de Morais 47 O desenvolvimento tecnológico e, consequentemente, o da internet, modificou de maneira drástica o campo da comunicação, do design e da Direção de Arte. No seu início, o design gráfico era destinado a propagandas impressas e também a diagramação de jornais e materiais informativos. A disseminação da informação por meio de materiais impressos teve, dentre tantos outros fatores, forte influência do design gráfico. A partir disso, é possível reforçar, ainda mais, a premissa máxima do design: a tentativa de solucionar ou amenizar determinado problema. A popularização da comunicação digital expandiu as funções e áreas de atuação do design. Agora, os receptores estão em contato constante com os conteúdos de design e, além disso, estão promovendo altos níveis de interação com esses materiais. Portanto, podemos perceber que o cenário de atuação do design é tanto o mundo digital quanto o mundo impresso. O entretenimento e a informação ultrapassam a barreira física e dominam o meio digital. A multimídia, conceito que abordaremos mais a fundo durante esta Unidade, surge a partir da necessidade de manter os receptores conectados e atentos aos mais diversos temas que são apresentados em diferentes plataformas. A multimídia revoluciona a forma de receber e compartilhar informações. Antigas técnicas e estratégias são aperfeiçoadas e diversas são criadas para atuarem, de maneira ainda mais efetiva, na disseminação de conteúdos e retenção da atenção dos receptores. Torna-se fundamental para o Diretor de Arte dominar as estratégias e conceitos de design para os diferentes formatos de tela. Produzir conteúdos interativos de qualidade passa a ser um requisito básico, porém fundamental, para ter destaque no mercado e ser lembrado pelos consumidores. Ao decorrer desta Unidade, abordaremos os principais conceitos e elementos para desenvolver, de maneira assertiva, um bom trabalho de Direção de Arte que engloba diver- sos contextos e necessidades tanto dos clientes quanto dos receptores. INTRODUÇÃO UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 1 DESIGNDEINTERAÇÃOTÓPICO Antes de tudo, o Design de Interação pode ser considerado uma área multidiscipli- nar uma vez que trabalha com as áreas da Comunicação, do Design, da Direção de Arte e da Tecnologia da Informação (TI). O Design de Interação busca planejar e aplicar diferentes formas de interatividade tanto nos sistemas digitais quantos nos sistemas físicos. Ou seja, uma de suas principais funções é otimizar a relação entre o usuário e o produto, produto esse que, na maioria das vezes é representado por uma interface. Com o desenvolvimento e a popularização da internet e, consequentemente, da comunicação digital, fez-se necessário almejar uma melhora constante da experiência do usuário. A experiência do usuário é um elemento primordial para o bom reconhecimento da marca e fidelidade dos clientes. Ao proporcionar uma boa experiência de usuário, a marca faz com que seus recep- tores passem mais tempo utilizando seus produtos. Reter a atenção do seu público-alvo é um dos principais fatores para o sucesso de uma marca no meio digital. Portanto, o panorama geral do Design de Interação é proporcionar contato com produtos digitais de maneira simples, intuitiva e objetiva. Para isso, tanto o Designer quanto o Diretor de Arte buscam por estratégias de prever como os usuários interagirão com a plataforma em questão (MUNARI, 2011). Para que a interatividade aconteça de forma efetiva, é necessário que a plataforma, seja ela um aplicativo ou site, deixe claro para seus usuários quais são as ações que ele precisa realizar. E para facilitar esse uso, o Design de Interação se comunica diretamente com o Design de Experiência, também conhecido como UX Design. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL O UX Design pode ser considerado uma área mais ampla dos estudos relacionados com as diferentes formas de usabilidade de um sistema ou plataforma. Portanto, enquanto o Design de Interação busca aperfeiçoar a relação entre sistema e usuário, o UX Design visa facilitar a usabilidade desse mesmo sistema. O Diretor de Arte, juntamente com o Designer de Interação, deve buscar responder a algumas perguntas antes mesmo de iniciar a parte prática do seu planejamento. Essas perguntas são: O que se propõe com o novo produto, O que caracteriza o produto? O que o usuário deve fazer em cada etapa? Como os usuários interagem com o dispositivo para alcançar seus propósitos? Como eles interagem com outros usuários? Diante desse contexto, pode-se afirmar que o Design de Interação é a passagem de uma definição de “o que” nas ações do usuário como por exemplo: definir o volume do som de um smartphone para uma definição de como fazê-lo, ou seja, girando um botão digital, desligando o aparelho ou pressionando botões com os sinais de mais ou de menos (CESAR, 2006). FIGURA 01 - BOTÕES DE VOLUME DO IPHONE Fonte: Flickr. Acesso em: 30 de jun. 2022. Para todas as ações que são disponibilizadas e ofertadas aos usuários, de- ve-se levar sempre em consideração diversas condições de enquadramento e restrições, como por exemplo: diversidade e tipos de usuários, contextos de uso, velocidade e capaci- dade dos dispositivos, tamanho da tela, habilidade motora, possíveis deficiências e etc. 49UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO EDO DESIGN DIGITAL FIGURA 02 - DIVERSAS PESSOAS UTILIZANDO SEUS SMARTPHONES NO METRÔ Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ. Acesso em: 30 jun. 2022. Steve Jobs, o fundador da Apple e grande visionário no mundo da tecnologia, afirmou que, em seus produtos, ele sempre buscou proporcionar a realização de todas as ações em até, no máximo, três etapas. Como por exemplo, desbloquear o smartphone, abrir o aplicativo de mensagens e enviar uma mensagem de texto (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 03 - TRÊS PASSOS PARA REALIZAR AÇÕES NO IPHONE Fonte: Unsplash. Adaptado pelo Autor. Acesso em: 30 jun. 2022. 50UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/5pkYWUDDthQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 TÓPICO 2 METÁFORASDO MUNDOREAL Uma técnica muito utilizada para facilitar a usabilidade e a experiência dos usuários é o Esqueumorfismo, que pode ser interpretado como um conjunto de metáforas do mundo real dentro do mundo virtual. O Esqueumorfismo é muito comum no contexto do design visual. É uma forma de aplicar, em novas tecnologias, conceitos antigos e já “automatizado” pelos indivíduos mesmo que esses conceitos não desempenhem exatamente a mesma função do mundo real (LOWDERMILK, 2013). Um exemplo claro é o ícone da lixeira do computador ser um cesto de lixo, reme- tendo a uma lixeira do mundo real. Ou seja, é quando a interface digital busca ser o mais parecida com as funções físicas e analógicas. Até mesmo a realização de tarefas mais intangíveis como a definição de público, grupos, escolha de cores e temas são metáforas da vida real aplicadas ao mundo virtual. A consolidação da estrutura do Esqueumorfismo ocorreu durante o lançamento do primeiro smartphone da Apple, o iPhone. O celular inteligente foi algo inédito para a época, como era algo que as pessoas não estavam acostumadas a utilizar, pensar em uma interface intuitiva e de fácil manuseio foi fundamental para a introdução dos famosos aplicativos (CAMPOS, 2011). É justamente por isso, que as primeiras versões do aplicativo de bloco de notas possuíam linhas e páginas amarelas que remetiam a um caderno de verdade. O aplicativo de livros possuía uma galera que simulava a estante de uma biblioteca. E, por fim, o aplica- tivo de calculadora era muito semelhante às calculadoras utilizadas nos escritórios. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL FIGURA 04 - EXEMPLOS DOS PRIMEIROS APLICATIVOS DO IPHONE Fonte: Wired. Disponível em: https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/. Acesso em: 30 jun. 2022. Desta forma, a Apple alimenta o antigo debate sobre as metáforas do mundo real ao utilizar suas interfaces de usuário multi-touch. Tais estratégias expandiram-se tanto para o iPhone, quanto para o iPad. Por meio de texturas, simulações de madeira, feltro, papel, capas de couro costurado e encadernação em espiral cromada, a interface do primeiro iPhone revolucionou não só o mundo da tecnologia, mas também como os usuários se relacionam com seus dispositivos. Entretanto, a popularidade das metáforas do mundo real sofreu diversas modifica- ções durante os anos. A última mudança considerável ocorreu em 2013, quando a Apple apresentou o IOS 7, um novo conceito estético de interface, conhecido como design flat com elementos mais abstratos em seus dispositivos. O design flat é identificado como um estilo de design extremamente simples, sem elementos elaborados e sombras contrastantes. Muito utilizado em desenhos digitais volta- dos para sites e redes sociais (FARINA, 2005). FIGURA 05 - TELA DE INÍCIO DO IOS 7 Fonte: Flickr. Disponível em: https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg. Acesso em: 30 jun. 2022. 52UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://www.wired.com/2007/07/iphones-design/ https://live.staticflickr.com/8477/29579219910_952cf6ac44_5k.jpg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 TÓPICO 3 ASCENSÕES EQUEDAS DASMETÁFORAS DOMUNDO REAL Uma das principais características da vida moderna é a necessidade pelo imediatis- mo. Nos últimos anos, as empresas aumentaram consideravelmente a velocidade com que novos produtos são lançados ou atualizados é impressionante. A adesão às novas tendências estéticas e de usabilidade do design acompanham, na mesma velocidade, tais mudanças. Frequentemente, os usuários conseguem perceber, de maneira muito intuitiva, as novas funcionalidades e funções tanto do software quanto do hardware. Vale ressaltar que, software é o sistema ou tudo aquilo que é intangível e o hardware é o produto físico em si (NORMAN, 2013). Com base nas experiências de uso do cotidiano, as empresas criam e desenvol- vem novas ações para facilitar a usabilidade de seus produtos. Tal fato reforça ainda mais a importância do esqueumorfismo e da boa experiência do usuário. Diante desse contexto, é relevante analisarmos o significado do termo affordance. Affordance parte do princípio da inter-relação entre sujeito e objeto. Sendo assim, as inter- faces só possuirão fácil entendimento quando proporcionarem bons affordances, ou seja, quando um usuário puder antecipar quais partes são clicáveis, móveis, táteis e etc. Portanto, o termo affordance é a capacidade que um objetivo, ou até mesmo uma interface, de ser identificado e utilizado da forma mais fidedigna possível, conforme foi projetada para ser usada. Produtos ou sistemas com bons affordances, geralmente não necessitam de explicações prévias (MORAES, 2008). UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL Em 2001, o termo “Nativos Digitais” passou a ser utilizado para descrever uma nova geração de usuários que passaram toda a extensão de suas vidas cercados de com- putadores, vídeo games, players, de música e outros dispositivos eletrônicos. Por sua vez, os usuários mais velhos, que cresceram sem boa parte das mídias digitais, foram denominados “Imigrantes Digitais”. Essa parcela da população são pessoas que nunca perderão, ou se esquecerão completamente, o manuseio analógico das primei- ras tecnologias (PROENÇA, 2010). FIGURA 6 - DIFERENTES GERAÇÕES UTILIZANDO UM SMARTPHONE Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022. Existem três formas que, geralmente, um usuário constrói os significados de um elemento visual do design: causalidade, similaridade e convenção. Como por exemplo, o botão de um teclado deve ter sido muito usado porque o ícone da letra que está desenhada nele está desgastado. Diante disso, é possível concluirmos que o usuário constrói o significado com base em inferências associativas. Com certa frequência de associação, o ícone deixará de ser interpretado por similaridade e será baseado em um hábito, ou seja, uma ação feita de maneira automática. Percebe-se que o significado tornou-se uma convenção. Tais associações tiveram início no mundo físico e foram adaptadas no mundo digital a partir de simbolizações e funções (LUPTON e PHILLIPS, 2008). 54UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4 MULTIMÍDIATÓPICO Diante de um cenário extremamente digital, alguns termos e conceitos ganham cada vez mais força. Uma definição que, nos últimos anos, se tornou muito relevante é a definição de multimídia. Ela pode ser compreendida como todos os programas e sistemas em que há algum tipo de comunicação entre homem e máquina. Portanto, nota-se que a multimídia requer, essencialmente,um dispositivo como meio de apresentação de conteúdo, seja ele informativo ou de entretenimento. Todo dispo- sitivo que envolve mais de uma mídia, seja ela visual, sonora, tátil ou etc. é considerado um dispositivo multimídia (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). FIGURA 7 - EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS MULTIMÍDIA Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E. Acesso em: 30 jun. 2022. UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/HY3l4IeOc3E A multimídia se tornou algo fundamental na vida da maioria das pessoas. Devido a essa importância, faz-se necessário a classificação de alguns produtos dentro do contexto da multimídia. A grande variedade de possibilidades dos produtos multimídia requer uma classi- ficação objetiva para que possam ser analisados com precisão. Para fins didáticos, será utilizado o grau de interatividade para a classificação dos produtos multimídia. São eles: títulos, aplicativos e sítios (NIEMEYER, 2002). Os títulos são representados pelos famosos títulos hipermídia. Nesse con- texto, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que possuirá controles e funções para uma navegação não sequencial. Com a democratização da internet, os títulos hipermídia tornaram-se tão comuns que, na maioria das vezes, passam despercebidos aos nossos olhos. FIGURA 8 - EXEMPLOS DE TÍTULOS HIPERMÍDIA Fonte: UniFatecie. Disponível em: https://unifatecie.edu.br/. Acesso em: 30 jun. 2022. Os aplicativos com interface multimídia, por sua vez, possuem determinados recur- sos de animação, recursos gráficos e funcionalidades de som para enriquecer a comunica- ção e a experiência dos usuários. Jogos, aplicativos educacionais básicos e aplicativos de produtividade pes- soal são exemplos nítidos de aplicativos multimídia. Os aplicativos, também conhecidos como apps, tornaram-se fundamentais nos contextos da informação e do entretenimento. Atualmente, a grande maioria das empresas possuem seus próprios aplicativos, seja para uso externo ou para seus consumidores (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). 56UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unifatecie.edu.br/ FIGURA 9 - EXEMPLOS DE APLICATIVOS Fonte: Unsplash. Disponível em: https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw. Acesso em: 30 jun. 2022. Por fim, os sítios, também conhecidos como sites estão contextualizados no que chamamos de World Wide Web (WWW), esse é um serviço de hipermídia da internet. Atualmente, é o recurso mais popular do planeta. Ele atua como um suporte a um novo produto da multimídia. Ou seja, a World Wide Web, abriga todos os sítios/ sites que existem. FIGURA 10 - SITES E A WORLD WIDE WEB Fonte: Freepik. Acesso em: 30 jun. 2022 57UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://unsplash.com/photos/NuAamGgwymw 58UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL 58 A televisão é um dos meios de comunicação mais populares do mundo. Diante do desenvolvimento dos aparatos tecnológicos que possuem acesso à internet, pensar em uma nova forma de se produzir e consumir televisão foi fundamental para que esse meio tão importante não perdesse espaço diante da percepção dos receptores. A promessa de conteúdo de streaming, on demand, e nos aparelhos móveis foi uma solução estratégica que a televisão encontrou para fazer parte do mundo digital. Diante disso, percebe-se que o conteúdo tradicional da TV ainda existe, mas há um incentivo para que os usuários acessem as plataformas digitais para consumirem mais sobre o conteúdo ou até mesmo exporem a sua opinião sobre os programas. O design de interação é um elemento fundamental para a boa estruturação e comunicação entre emis- sor (canais de televisão) e receptores (público geral). Nota-se que o design de interação não é restrito a sites, aplicativos ou dispositivos móveis. Na verdade, ele abrange todo um sistema de comunicação, seja ele online ou offline. Fonte: SILVA, J. P. A. Design de Interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php. https://teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/pt-br.php 59UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos.” (ROMERO, 2011, p.16). “Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, p. 14). 60 Caro(a) aluno(a), espero que, após ler esta Unidade, você tenha compreendido ainda mais os principais conceitos relacionados ao design e a Direção de Arte. É funda- mental, enquanto profissionais da comunicação, entendermos como a relação digital entre empresas e usuários se estabelece. Estamos, cada vez mais, digitalizados e, chegamos a um ponto que o digital não consegue viver sem o mundo real e vice e versa. Diante disso, entender de maneira coesa como se estrutura o design de interação é um grande diferencial para o mercado de trabalho. Com o desenvolvimento tecnológico, a multimídia se tornou um novo âmbito de nossas vidas. A grande maioria das ações que realizamos no dia-a-dia está relacionada com objetos multimídia, seja trocar de música no rádio do carro, enviar uma mensagem pelo smartphone, escrever um e-mail no computador ou assistir a um filme na televisão. Pode-se dizer que a multimídia se tornou algo inerente ao estilo de vida moderno. Com efeito, é muito interessante analisarmos que, a premissa básica da direção de arte é promover a criação de peças e produtos que atraiam e retém a atenção dos consumidores. O design digital, e todos os elementos que o englobam, auxiliam a direção arte a cumprir tal função. Mesmo com tanta disputa pela atenção dos usuários, as ferra- mentas digitais auxiliam os profissionais de comunicação e, em específicos os de Direção Arte, a conseguirem fixar a atenção dos receptores para que eles tenham acesso direto e ininterrupto do conteúdo que precisa ser transmitido. CONSIDERAÇÕES FINAIS UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL 61 LEITURA COMPLEMENTAR ● Livro: Design de Interação: Além da interação humano-computador. Rogers Sharp Preece. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%- C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%- C3%A7%C3%A3o&printsec=frontcover ● Texto: Como Montar uma Agência de Design Multimídia. SEBRAE Disponível em: https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agen- cia-de-design-multimidia,68e87a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCR- D#apresentacao-de-negocio ● Artigo: Arte, Novas Tecnologias e Comunicação: fenomenologia da contemporaneidade. CIANTEC. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_ Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=de sign+multim%C3%ADdia&pg=PT312&printsec=frontcover UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agencia-de-design-multimidia,68ehttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agencia-de-design-multimidia,68e https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-agencia-de-design-multimidia,68e https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBA https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBA https://www.google.com.br/books/edition/Arte_Novas_Tecnologias_e_Comunica%C3%A7%C3%A3o_F/RVz3AgAAQBA 62 MATERIAL COMPLEMENTAR LIVRO Título: Cibercultura Autor: Pierre Lévy. Editora: Editora 34. Sinopse: O que é cibercultura? Quais suas implicações no cam- po da educação, do trabalho, da política, dos direitos? O filósofo Pierre Lévy responde a estas e outras questões suscitadas pela Internet e pelas novas tecnologias de forma clara e acessível aos não especialistas FILME / VÍDEO Título: Hacker Ano: 2015. Sinopse: Em Hacker, acompanhamos a história de Nicholas Hathaway (Chris Hemsworth), um programador genial que foi condenado há 15 anos de prisão. Quando um hacker invade o sistema interno de um grande banco norte-americano, Ha- thaway é retirado da cadeia para impedir a crise no mercado internacional de ações e ajudar as autoridades na identificação e detenção do homem que procuram. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Lig8LqdukC4 UNIDADE 3 PRINCIPAIS CONCEPÇÕES DO DESIGN GRÁFICO E DO DESIGN DIGITAL https://www.youtube.com/watch?v=Lig8LqdukC4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plano de Estudos • Conceitos e Definições dos principais Elementos do Design; • Princípios para a Construção de Peças Impressas; • Mídia Online e Mídia Offline; • Princípios para a Construção de Peças Digitais. Objetivos da Aprendizagem • Conceituar os principais elementos do design; • Compreender os principais princípios para a construção de peças impressas; • Compreender os principais princípios para a construção de peças digitais. 4UNIDADEUNIDADEELEMENTOS DOELEMENTOS DODESIGN E SUASDESIGN E SUASAPLICAÇÕES NOSAPLICAÇÕES NOSÂMBITOS GRÁFICOÂMBITOS GRÁFICOE DIGITALE DIGITALProfessor Me. Gabriel Rodrigues de Andrade 64 Caro(a) aluno(a), chegamos a última Unidade do nosso material. Espero que, até aqui, a caminhada de construção do conhecimento tenha sido enriquecedora e estimulante. Ao decorrer do material, vimos os principais acontecimentos que marcaram a história do design e quais foram as suas principais influências. O design é um campo que une teoria à prática e que busca inspiração e reproduz suas influências de uma forma extremamente interdisciplinar. É a partir disso que podemos definir sua relação com a História, a Arte, a Cultura, a Moda e tantos outros ramos que são fundamentais para a estruturação da vida do ser humano enquanto ser social. Nesta Unidade, estudaremos sobre os princípios essenciais do design e como eles atuam em conjunto para construir sentido, reter a atenção e buscar a solução, ou ameniza- ção de determinado problema. Analisaremos como a composição do design aliada à tipografia formam uma estrutura coesa e fundamental tanto para o meio digital, quanto para o meio gráfico. É importante compreendermos desde já que, tanto o design digital quanto o design gráfico, se comunicam de maneira direta e indireta. Geralmente, campanhas englobam tanto o contexto digital quanto o gráfico (conhe- cidas como campanhas 360). Instigam os receptores a transitarem entre as peças gráficas e digitais. Ou seja, uma arte instiga a apreciação e o consumo de outra. Com efeito, o bom profissional de design sabe utilizar os princípios de acordo com a necessidade da campanha e as características do seu público-alvo. É fundamental saber que, por mais que os âmbitos gráfico e digital possuem pontos de convergência, cada um carrega suas particularidades e estratégias. INTRODUÇÃO UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Praticamente toda peça de design que criamos, independentemente do meio em que será veiculada ou o propósito principal, seguirá alguns princípios por sempre abordar determinados conceitos comuns dentro da área da publicidade e da comunicação. Fontes, cores, texturas e técnicas de composição de layout são alguns dos elementos que cons- troem a linguagem do design. O âmbito do design digital é caracterizado pelo uso da tecnologia digital como, com- putadores, tablets, smartphones e softwares de criação para a sua produção e consumo. Por um lado, esses elementos atuam como facilitadores do processo criativo. Ago- ra, por outro lado, o constante uso tecnológico faz com que haja uma renovação constante e, praticamente, permanente, dos materiais. Dessa forma, por sempre ter a preocupação de renovação da peça de design, o Designer pode vir a encontrar certas formas de bloqueio criativo já que a aplicabilidade da peça poderá superar a criatividade. Uma das principais estratégias utilizadas no design é a Composição. A Composição é formada por, basicamente, três elementos: o ponto, a linha e o plano. Toda peça é, de alguma forma, um resultado da interação desses três elementos (CAMPOS, 2011). É possível considerar esses três elementos como os alicerces do design. Uma vez que é possível criar imagens, ícones, texturas, padrões, diagramas, animações e sistemas tipográficos a partir das técnicas de composição. 1 CONCEITOS E DEFINIÇÕESDOS PRINCIPAIS ELEMENTOS DO DESIGNTÓPICO UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL O ponto pode ser adicionado em uma determinada posição no espaço. Esse po- sicionamento terá coordenadas específicas que, no contexto gráfico, adquire um pequeno volume. Ao juntarmos vários pontos, temos o que chamamos de linha que, por sua vez, poderá compor um plano. Por fim, o plano possuirá altura e largura específicas. FIGURA 01 - EXEMPLO DE LINHA, PONTO E PLANO Fonte: adaptado pelo autor de Freepik. Acesso em: 11 de julho de 2022. Os elementos visuais relacionam-se entre si de maneira orgânica. Ao se relacionarem, os elementos passam a carregar características como direção, posição, espaço e gravidade. Por fim, a união desses elementos cria um conjunto prático que possuem propriedades de representação, como por exemplo algum símbolo, objeto ou significado. Isso faz com que, quando olhamos a peça publicitária como um todo, há a construção e a disseminação de uma mensagem que é destinada aos receptores (CESAR, 2006). Pode-se concluir que, a partir da união dos elementos do design há uma mensagem com objetivos práticos e, até mesmo, metódicos. É a partir disso que podemos considerar o design um contexto diferente do da arte. O design leva em consideração aspectos práticos, como a razão e a objetividade e também aspectos simbólicos como a emoção e a subjetividade. Diante disso, o design trabalha tanto com os níveis de percepção comportamental quanto o reflexivo.Já no contexto da arte, há a predominância dos aspectos simbólicos. Ou seja, a emoção dos receptores é o elemento estratégico principal. O design é fruto da Revolução Industrial, uma vez que trabalhou com a produção em massa dos produtos em contra- posição ao trabalho do artesão que se manteve na criação e produção de peças únicas, próximo à arte. Apesar disso, diversos conceitos das artes visuais podem, e devem, ser aplicados ao design. 66UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL É muito importante abordarmos os elementos tipográficos e o uso da cor na estratégia de criação de design. O uso de fontes é, talvez, um dos trabalhos mais desafiadores do design. A tipografia, também chamada popularmente de fontes, é algo que deve ser pensado com muito cuidado. Devido a uma gigantesca quantidade de fontes disponíveis, é muito fácil, e comum, o design utilizar fontes que prejudiquem as peças (ROSA, 1993). Escolher a tipografia é algo que depende, diretamente, do olhar estratégico e da relação que haverá entre as palavras e o ritmo dos elementos visuais da peça. Isso significa que não devemos escolher uma fonte ao acaso, mas sim buscarmos analisar quais serão os meios que ela será exibida, qual a mensagem principal que deve ser transmitida, quem é o público-alvo e diversos outros fatores. Um tamanho de fonte que poderia ser bem utilizado em um projeto impresso pode ter a sua leitura prejudicada em uma tela ou vice e versa. É a partir disso que devemos pensar, de maneira estética e estratégica, o uso da tipografia. Ao pensarmos a tipografia, é muito importante compreendermos que esse termo, “Tipografia” faz referência a três áreas. O Processo de criação de novas fontes, o Resultado do primeiro processo, ou seja, a fonte criada e, por fim, o Estudo de como aplicar tais fontes da melhor maneira, o que também é conhecido como “aplicação de tipos” (LOWDERMILK, 2013). Dessa forma, podemos afirmar que a criação de famílias tipográficas pode ser consi- derada uma profissão, a qual demanda amplo estudo. A tipografia engloba diversos elemen- tos, desde a elaboração da família tipográfica considerando a sua legibilidade e utilidade, até sua valorização dos componentes de um texto proporcionando personalidade, pontos de atração e a possibilidade de reconhecimento de cada categoria ou qualidade de informação. As fontes são classificadas conforme algumas características, sendo a principal classificação em serifadas e não serifadas. As serifas são prolongamentos das hastes das letras, de modo que não afetam o reconhecimento da letra em si. Normalmente, as serifas possuem espessura diferente ao longo da letra, criando uma espécie de contraste entre os lados do caractere (COLLARO, 1996). As fontes não serifadas, por sua vez, possuem um aspecto mais moderno do que as fontes serifadas. As não serifadas possuem traços contínuos e menos chamativos, pro- movendo um ar de continuidade e modernidade. FIGURA 02 - EXEMPLO DE FONTE COM E SEM SERIFA Fonte: O autor. 67UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL Além dessas duas categorias, há as fontes manuscritas, as quais buscam simular a escrita manual. As fontes manuais criam uma contraposição ao desenho industrial e/ou artificial de fontes. Carregando características que possuem certa presença humana no ato de comunicar. Sendo assim, muito utilizadas na publicidade para compartilhar mensagens que busquem evocar a empatia do receptor. FIGURA 03 - EXEMPLO DE FONTE MANUSCRITA Fonte: O autor. Cada tipo de fonte possui características e objetivos únicos. Cabe ao designer identificar qual é a melhor escolha para cada peça que ele criará. As fontes chamadas de Humanistas, são um tipo de fotografia que se aproxima, visualmente, da caligrafia e de movimentos artesanais. Há, portanto, uma associação histórica para as fontes Humanistas. Elas são com- paradas ao movimento Renascentista pois resgatam características e particularidades de cada indivíduo. Ao considerarmos todos os fatores analisados até o momento, é possível identificar que a escolha da fonte está diretamente relacionada não apenas ao contexto em que ela será utilizada e também para qual tipo de texto ela será utilizada, como por exemplo, títulos, corpo de texto, legendas, notas de rodapé e etc (FARINA, 2005). Quando vamos lidar com blocos de texto que são extensos, cujo foco seja apenas a leitura, é fundamental priorizarmos a legibilidade. Se vamos trabalhar com o foco na comunicação de uma mensagem ou transmitir algum tipo de ideia, o tipo de letra a ser utilizado deve ser considerado a partir da sua expressividade tanto no aspecto informativo (comunicacional), quanto no aspecto estético. Diante desse contexto, observa-se que toda letra, que também é chamada de caractere, possui uma forma e, desta maneira, uma espécie de “fisionomia estrutural”. Tal aspecto deve ser considerado para a mensagem principal que busca-se transmitir. É a partir disso que surge o conceito de tipografia estática e móvel, no âmbito das mídias digitais há a possibilidade de animação e edição dos mais variados caracteres e objetos do design visual (NORMAN, 2013). 68UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL A possibilidade de edição de todas as partes da peça de design permite a utilização de textos em composições que seguem os princípios básicos da criatividade e do design. Em outras palavras, é possível aplicar diversos princípios do design criando assim, uma linguagem própria, linguagem essa que pode ser tanto textual quanto visual. FIGURA 04 - EXEMPLO DE CARACTERES EDITÁVEIS Fonte: Freepik. Acesso em: 11 jul. 2022. 69UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 O desenvolvimento tecnológico possibilitou a ampliação tanto da criação quanto do compartilhamento dos diversos tipos de materiais de design. As mídias impressas possuem uma natureza diferente das mídias digitais. O controle do público no âmbito do design gráfico é mais limitado do que o do design digital. É muito mais difícil identificar, com precisão, a quantidade e o perfil exato do público que visualiza um outdoor, mesmo quando eles são veiculados em locais estratégicos. É mais difícil identificar, com exatidão, quantas pessoas terão acesso a determinado anúncio de re- vista do que uma publicação em uma rede social, por exemplo (LUPTON e PHILLIPS, 2008). Até mesmo um simples cartão de visitas pode ser entregue, em um primeiro momento, para uma pessoa e, no decorrer de determinado tempo, ele poderá chegar nas mãos de outro receptor. Ou seja, o rastreamento e a identificação do perfil e da quantidade exata de indivíduos que possuem acesso aos diferentes tipos de mídia gráfica não são tão exatos quando comparados ao público da mídia digital. A materialidade das peças impressas pode fazer com que diferentes perfis de público tenham contato com elas até o final da vida útil de tais peças. 2 PRINCÍPIOS PARAA CONSTRUÇÃODE PEÇASDIVERSASTÓPICO UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL FIGURA 05 - EXEMPLO DE CARTÃO DE VISITAS Fonte: Freepik. Acesso em: 11 jul. 2022. Ao criarmos uma peça impressa, é fundamental que o profissional de design elabo- re a mensagem de um modo ligeiramente mais genérico do quando utilizada em uma mídia digital. Nas plataformas digitais, é possível ter acesso a diferentes tipos de informação quantitativa e qualitativa do público-alvo. As peças impressas precisam de muita atenção durante a sua produção porque, uma vez impressas, se houver algum erro, seja ele textual ou visual, acarretará em um prejuízo financeiro considerável para a empresa em questão.É mais complexo corrigir erros de uma peça depois que ela foi produzida e distribuída ao público. Tal problema já não acontece com tanta rigidez no meio digital, já que é possível alterar as peças publicitárias mesmo depois de terem ido ao ar. Outro ponto fundamental das peças impressas é a atenção redobrada em todos os tipos de texto, seja ele pequeno, médio ou grande. Ou seja, independente do tamanho da peça é essencial que o texto esteja legível. Seja em um cartão de visitas, um cartaz, rótulos ou embalagens de produtos pequenos (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). No início da carreira profissional de um designer, é muito comum ele se enganar com a proporção dos elementos na tela do computador e, após a produção do material, ele perceber que os elementos e textos estão ilegíveis. Devido a isso, é muito importante termos impressões de teste em tamanho real antes de produzir as peças em larga escala. No contexto das peças impressas, o sistema de cores que deve ser utilizado é co- nhecido como CMYK. A sigla significa Cyan (Ciano), Magenta, Yellow (amarelo) e Black (preto). Esse sistema de cores será interpretado por todos os tipos de impressoras. 71UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL É importante salientar que, nas impressões o sistema de cor é o CMYK agora, já nos computadores, ou seja, em qualquer tipo de tela, o perfil das cores é o RGB, Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue (Azul). Quando olhamos uma cor produzida a partir de pigmentos, o que enxergamos, na verdade, é justamente a cor refletida aos nossos olhos (PROENÇA, 2010). Isso quer dizer que, quando um rio luminoso incide sobre o pigmento, todas as cores são absorvidas menos do que vemos. Ou seja, se um objeto é amarelo, ele absorve todas as cores e reflete o amarelo. Agora, se um objeto é branco, ele reflete todas as cores e, se for preto, ele absorve todos os pigmentos. FIGURA 06 - EXEMPLO DE PERFIL DE COR RGB Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:RGB_color_model.svg. Acesso em: 11 jul. 2022. FIGURA 07 - EXEMPLO DE PERFIL DE COR CMYK Fonte: Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CMYK-color_model.png. Acesso em: 11 de julho de 2022. 72UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL https://commons.wikimedia.org/wiki/File:RGB_color_model.svg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CMYK-color_model.png Outra questão exclusiva do âmbito do Design Gráfico é o que chamamos de Sangria, ela é fundamental para as peças impressas. Quase todas as artes de design gráfico precisam de adaptações, cortes ou outro tipo de edição física. Em uma linha de produção em larga escala, essas edições podem variar para mais ou para menos. Isso pode causar algum tipo de defeito na arte. Isso ocorre porque as fibras do papel ou de qualquer outro tipo de meio impresso podem se abrir e alterar ligeiramente o formato da peça final (MUNARI, 2011). A Sangria é, portanto, uma marca de delimitação de segurança para que essa variação não ocorra entre uma peça e outra. São margens destinadas a garantir espaço para que as variações de uma impressão para a outra sejam as menores possíveis. FIGURA 08 - EXEMPLO DE SANGRIA Fonte: O Autor. 73UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 O termo “mídia” é utilizado com o objetivo de identificar o canal por meio do qual a linguagem audiovisual encontra suporte para ser compartilhada com os receptores. Quanto o termo “mídia” está associado à palavra “online”, geralmente a expressão está associada a canais digitais que só podem ser acessados por meio de dispositivos que estão conectados à internet, como computadores, tablets e smartphones. Por outro lado, as mídias offline são todas aquelas que não fazem uso do ambiente digital como principal forma de compartilhamento de conteúdos. Diante desse contexto de mídia online e mídia offline, vamos compreender a essência de algumas peças publicitárias que são restritas ao meio online, as peças digitais (MORAES, 2008). As peças digitais são compartilhadas de forma muito dinâmica, bombardeando de informações, diversas vezes ao dia diferentes tipos de público. As marcas, por sua vez, investem muito dinheiro nas mídias digitais para que elas apareçam, repetidamente, para os usuários. 3 MÍDIA ONLINEE MÍDIA OFFLINETÓPICO UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL FIGURA 09 - EXEMPLO DE CONTEÚDO PARA REDE SOCIAL INSTAGRAM Fonte: Freepik. Disponível em: Acesso em: 11 de jul. 2022. Nas campanhas de marketing digital, geralmente, a informação é quem encontra o público-alvo e não o contrário. Por exemplo, um outdoor está fixo em determinado local, são as pessoas que se direcionam em sua direção. No âmbito digital, as campanhas são compartilhadas por meio de algoritmos que encontram o público adequado. Na grande maioria das vezes, no âmbito digital, os usuários estão acessando as redes sociais quando um anúncio aparece em sua timeline. A temática desse anúncio, geralmente, é relacionada com algum ponto de interesse daquele usuário. O que torna a mensagem direcionada e, potencialmente, mais assertiva (NIEMEYER, 2002). Esse direcionamento do conteúdo passa a impressão de que o anunciante sabe, de fato, o que se passa com o seu público. Além disso, o e-mail marketing é outra estratégia que geralmente até se direciona ao receptor por meio do seu nome. Os algoritmos sabem as profissões, datas de aniversário e gostos dos indivíduos. Essa espécie de rastreamento dos dados dos usuários geralmente acontece a partir da navegação na web. Quando os usuários navegam pela internet, toda e qualquer interação que ele realiza, como navegar pelas redes sociais, preencher formulários, assi- natura de canais e boletins tornam-se atividades que deixam rastros de nossos registros no mundo online (LOWDERMILK, 2013). 75UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL Esses dados são organizados em perfis, que por sua vez formam grupos de usuá- rios que possuem afinidades semelhantes. É interessante notar que, no âmbito digital, o usuário se torna o produto. Ou seja, os dados deixados na internet são vendidos para as empresas para que elas possam divulgar suas propagandas para o público correto e, assim, aumentar a chance de venda. Dessa forma, os meios digitais atuam de forma cada vez mais próxima de seus re- ceptores. Criando assim, a sensação de exclusividade entre marca, produto e consumidor. Diante disso, é obrigatoriedade do designer e do Diretor de Arte, ao criar um anúncio para qualquer plataforma digital, saber que ele provavelmente se comunicará diretamente com o usuário, em sua intimidade (FARINA, 2005). 76UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Já que, no âmbito digital, a mensagem é carregada por um sentido íntimo e direcio- nado, veremos a seguir, alguns pontos importantes para serem levados em consideração quando cria-se para mídia online. Ao criar uma peça digital, é muito importante o profissional de criação evitar expressões genéricas. Afinal de contas, as informações básicas e gerais sobre o produto ou serviço ele já possui conhecimento, pois foi por meio das próprias pesquisas do receptor que ele encontrou esse produto. Aproveitar a proximidade proporcionada pelo canal e trabalhar a relação de ex- clusividade que é construída entre emissor e receptor. As campanhas devem valorizar datas comemorativas,como aniversários, atributos da profissão e condições que estão disponíveis apenas para ele. As redes sociais também são ambientes muito explorados por anunciantes de diver- sos segmentos. As Redes oferecem infinidades de opções para uma marca chegar até seu público. Um grande diferencial é a possibilidade de impulsionamento de anúncios específicos com o objetivo de compartilhar a mensagem para mais pessoas (CAMPOS, 2011). Entretanto, as redes sociais não foram feitas para o compartilhamento de anúncios. Devido a isso, as empresas buscam compartilhar conteúdos além de seus produtos, geran- do uma relação, ainda mais forte, de identificação com os usuários. As redes sociais, são espaços destinados ao entretenimento, por isso, são necessários cuidados estratégicos durante o desenvolvimento do posicionamento da marca. 4 PRINCÍPIOS PARAA CONSTRUÇÃODE PEÇAS DIGITAISTÓPICO UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL Tal fato é tão implícito que, as próprias plataformas, promovem determinadas res- trições para os anunciantes, como por exemplo quantidade de texto, tipo de imagem e elementos diversos utilizados. Se o texto que está na imagem do anúncio for muito longo, o algoritmo da rede social compreenderá que o conteúdo gera pouco engajamento e, por tanto, não é relevante para os seus usuários. Nesse contexto, podemos afirmar que são as plataformas que escolhem pelos usuários quais conteúdos serão exibidos por eles (NORMAN, 2013). O design das peças digitais, principalmente nas redes sociais, além de exigirem um padrão estético atraente e equilibrado, também é necessário que o conteúdo seja objetivo, uma vez que o tempo de retenção da atenção dos usuários é muito pequeno. Contar a história de uma empresa não é o suficiente para atrair a atenção do seu público no âmbito online. É necessário oferecer meios de participação e envolvimento do público para com a marca. Criar conteúdo que instigue comentários, curtidas e comparti- lhamentos nas redes sociais são estratégias que costumam ser assertivas no âmbito digital (PASCHOARELLI e MENEZES, 2009). As estratégias mais comuns são pautadas em apostar no contato mais descontraído, abordar assuntos positivos, instigando a interação do público na escolha dos temas. FIGURA 08 - REDES SOCIAIS E SEUS PRINCIPAIS ÍCONES Fonte: Freepik. Acesso em: 11 de julho de 2022. 78UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL 79UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL 79 O conteúdo interativo tem como premissa a troca de conteúdos entre os usuários e as empresas. Testes, quizzes e outros tipos de conteúdo são capazes de reter a atenção e ainda gerar engajamento entre marca e receptor. Os usuários gostam de estímulos criativos, estímulos que fujam do comum e que as façam interagir, seja entre si ou com as empresas. Para as marcas, esse tipo de conteúdo se torna muito eficiente e estratégico, pois a interatividade é um requisito chave no âmbito do marketing digital. O conteúdo interativo é a nova força motriz do marketing de conteúdo, eles estão cada vez mais presentes nas redes sociais e nos mais variados sites. Materiais dinâmicos, que estimulam a participação do usuário são características desse tipo de conteúdo. Em troca, as empresas obtêm dados dos usuários que serão utilizados para a construção de novas mensagens. Com efeito, o conteúdo interativo é uma ferramenta do marketing de conteúdo que visa a aproximação entre o usuário, o produto, o conteúdo em si e a empresa. Fonte: Rock Content. Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/conteudo-interativo/. Acesso em: 11 jul. 2022 “Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão.” (ALVES, 2003, p. 28-29). Design de interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006). Fonte: o Autor (2022). https://rockcontent.com/br/blog/conteudo-interativo/ 80 CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), chegamos ao final do nosso material. Espero que, depois da nossa caminhada de descoberta e construção do conhecimento, você tenha compreendido quais são as principais atribuições do Diretor de Arte e a relação íntima que ele possui com o design, seja ele digital ou gráfico. Criar peças publicitárias é um grande desafio. Afinal, é necessário conquistar a atenção do público e, além disso, transmitir informações da maneira mais clara, envolvente e, em alguns casos, rápida possível. O uso de elementos visuais, textuais e audiovisuais são fundamentais para a cria- ção de peças e o desenvolvimento de um bom trabalho de Direção de Arte. Por meio deles é possível ter ideias inusitadas e trabalhar, de forma criativa, os mais variados assuntos. Lembre-se que é muito importante saber as principais diferenças entre o design gráfico e o design digital. O processo de criação de ambos possui várias etapas em comum, porém a sua produção e, principalmente, a sua veiculação é muito diferente. É por esse motivo que saber quais são os padrões de cores, estilos de texto e estratégias de conteúdo e persuasão faz uma grande diferença ao ser um Diretor de Arte. Com efeito, o mundo da Direção de Arte, e do design, é infinito. É repleto de meios criativos e estratégias que surgem a todo momento para que o conteúdo possua um efeito cada vez mais envolvente diante do receptor. UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL 81 ● Livro 1: Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%- C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%- C3%A7%C3%A3o&printsec=frontcover ● Livro 2: Design de Navegação na Web: Otimizando a Experiência do Usuário. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Navega%C3%A7%- C3%A3o_Web/MkD7AwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%- C3%A7%C3%A3o&printsec=frontcover ● Livro 3: User Experience Design: Como criar Produtos Digitais com Foco nas Pessoas. Disponível em: https://www.google.com.br/books/edition/User_Experience_Design/gqJfDwAA- QBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=design+de+intera%C3%A7%C3%A3o&printse- c=frontcover LEITURA COMPLEMENTAR UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_3ed/d_s4AgAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Navega%C3%A7%C3%A3o_Web/MkD7AwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Navega%C3%A7%C3%A3o_Web/MkD7AwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/Design_de_Navega%C3%A7%C3%A3o_Web/MkD7AwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv https://www.google.com.br/books/edition/User_Experience_Design/gqJfDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=desig https://www.google.com.br/books/edition/User_Experience_Design/gqJfDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=desig https://www.google.com.br/books/edition/User_Experience_Design/gqJfDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&dq=desig 82 LIVRO Título: A Psicologia das Cores: Como as Cores Afetam a Emoção e a Razão Autor: Eva Heller. Editora: Olhares. Sinopse: Este livro aborda a relação das cores com os nossos sentimentos e mostra como as duas coisas não se combinam por acaso, já que as relações entre ambas não são apenas questões de gosto, mas sim experiências universais profunda- mente enraizadas na nossa linguagem e no nosso pensamento. Organizada em treze capítulos, correspondentes a treze cores diferentes, a obra oferece um rico painel de informações sobreas cores: de ditados e saberes populares até sua utilização na área de design de produto, os diversos testes baseados em cores, as terapias cromáticas, a manipulação de pessoas, os no- mes e sobrenomes relacionados com as cores etc. A diversidade desta abordagem faz do trabalho de Eva Heller uma ferramenta indispensável para todos os que trabalham com cores: artis- tas, terapeutas, designers gráficos e industriais, decoradores, arquitetos, designers de moda, publicitários, entre outros. FILME/VÍDEO Título: Logorama Ano: 2009. Sinopse: Perseguição espetacular de carros, um sequestro tenso, animais selvagens violentos na cidade e muito mais! Esta poderia ser a sinopse de um filme Hollywoodiano, porém é de um curta feito inteiramente de logomarcas famosas. Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=t0gprc7wE_U&ab_chan- nel=GustavodeOliveira MATERIAL COMPLEMENTAR UNIDADE 4 ELEMENTOS DO DESIGN E SUAS APLICAÇÕES NOS ÂMBITOS GRÁFICO E DIGITAL https://www.youtube.com/watch?v=t0gprc7wE_U&ab_channel=GustavodeOliveira https://www.youtube.com/watch?v=t0gprc7wE_U&ab_channel=GustavodeOliveira 83 ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissio- nal do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003. BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011. CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In Novas Fron- teiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. 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Destacamos também a relevância histórica da necessidade inerente do ser humano de se expressar, desde a pintura rupestre até os produtos mais modernos que envolvem a multimídia. Além dos aspectos teóricos que contribuíram profundamente para o enten- dimento dos assuntos aqui abordados, trouxemos vários exemplos e técnicas para uma melhor compreensão sobre a estruturação, desenvolvimento e publicação de um produto que passa pelo processo da boa direção de arte. Levantamos também aspectos técnicos e de produção que nos levaram a chegar nas formulações, processos e técnicas que hoje aplicamos nas produções de peças im- pressas e digitais. Compreender claramente cada função e característica dos diferentes processos de criação e elementos do design faz-se necessário para a consolidação de trabalhos e agilidade de produção. A partir de agora acreditamos que você já está preparado para seguir em frente desenvolvendo ainda mais suas habilidades para criar e desenvolver produtos de design e realizar bons negócios. Até uma próxima oportunidade. Muito Obrigado! CONCLUSÃO GERAL ENDEREÇO MEGAPOLO SEDE Praça Brasil , 250 - Centro CEP 87702 - 320 Paranavaí - PR - Brasil TELEFONE (44) 3045 - 9898 Shutterstock Site UniFatecie 3: Botão 11: Botão 10: Botão 9: Botão 8: Button1: Button2: Button3: Button4: