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Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. Para questões de múltipla escolha, marque a única opção correta.
 
Valor da prova: 10 pontos.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		1.
		O uso de Game Engines trouxe grande produtividade ao processo de criação de jogos, e embora seja sempre possível definir as funcionalidades necessárias a partir de uma linguagem de programação, como C++ ou C#, alguns produtos oferecem editores visuais de fluxo, como a Unreal Engine. Qual o nome do fluxo visual de execução da Unreal Engine? 
 (Ref.: 202015006000)
	
	
	
	
	Kismet
	
	
	Blueprint
	
	
	Blender
	
	
	Python Flow
	
	
	Navigation Mesh
	
	 
	 
		1 ponto
	
		2.
		A criação de um cenário, principalmente com o uso de terrenos, pode envolver uma área bastante extensa, exigindo um controle de câmera ágil durante a fase de edição. A partir de algumas teclas padronizadas é possível mover rapidamente a câmera na visualização em perspectiva, como:
 (Ref.: 202014991159)
	
	
	
	
	Diminuir a elevação da câmera, com o uso da tecla S.
	
	
	Aproximar a câmera, através da tecla W.
	
	
	Aumentar a elevação da câmera, com o uso da tecla Q.
	
	
	Mover a câmera para a direita, com a tecla A, e para a esquerda, com a tecla D.
	
	
	Afastar a câmera, pressionando a tecla E.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		3.
		Uma ferramenta do tipo Game Engine funciona como um catalogador de mídias diversas, organizadas em cenas, com fluxos de execução bem definidos. Os assets, compreendendo mídias e componentes, podem ser importados para a plataforma, e o UDK já oferece os diversos recursos do jogo Unreal Tournament, onde temos algumas opções de suprimentos disponíveis, incluindo armas especiais, como:  
 (Ref.: 202015005916)
	
	
	
	
	UTPaw
	
	
	UTScout
	
	
	UTWeap_LinkGun
	
	
	Player Start
	
	
	JumpBoots
	
	 
	 
		1 ponto
	
		4.
		O editor visual de fluxo de execução da Unreal Engine utiliza um padrão de cores, com o objetivo de diferenciar os tipos de nós que são utilizados na construção do Workflow. Nesse padrão, um nó de cor vermelha serviria para:  
 (Ref.: 202015003632)
	
	
	
	
	Definir uma estrutura de decisão.
	
	
	Converter o formato de um objeto.
	
	
	Indicar o início da ocorrência de um evento.
	
	
	Definir elementos estruturais, que não podem ser deletados.
	
	
	Obter o valor de um elemento.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		5.
		As transformações lineares constituem o ferramental necessário para a movimentação e a rotação dos atores durante a execução do jogo, sem a necessidade dos recursos da física. No caso da rotação, o método SetActorRotation tem como parâmetro um elemento do tipo:
 (Ref.: 202015005926)
	
	
	
	
	FQuat
	
	
	FMatrix
	
	
	FVector
	
	
	FTransform
	
	
	FVector2D
	
	 
	 
		1 ponto
	
		6.
		Ao utilizar um modo de jogo em primeira pessoa, com a adoção de um componente do tipo First Person Game Mode podemos observar, durante a execução, a presença de uma cruz em meio à tela para representar a mira do jogador. Qual atributo de Game Mode define a relação com o Asset que disponibiliza a representação da mira? 
 
 (Ref.: 202015008898)
	
	
	
	
	Start with Tick Enabled.
	
	
	Allow Tick Before Begin Play.
	
	
	Default Pawn Class.
	
	
	HUD Class.
	
	
	Game State Class.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		7.
		As animações baseadas no uso de transformações lineares, como uma rotação contínua, por exemplo, podem ser facilmente reaproveitadas pelos atores já existentes no cenário, com a simples adição a partir do painel Details, quando a classe ou Blueprint é do tipo: 
 (Ref.: 202015006017)
	
	
	
	
	Pawn
	
	
	Character 
	
	
	Actor
	
	
	Actor Component
	
	
	Game Mode 
	
	 
	 
		1 ponto
	
		8.
		O cenário de um jogo é constituído de diversos elementos, mas nem todos eles permitem receber a influência do motor de física. Qual tipo de componente é capaz de receber a ação de forças, sem que ocorram alterações em seu formato original?  
 (Ref.: 202014967384)
	
	
	
	
	SoftBody
	
	
	Quaternion
	
	
	Rotator
	
	
	Cloth
	
	
	RigidBody
	
	 
	 
		1 ponto
	
		9.
		Existem muitos formatos para arquivos de áudio, cada um com suas peculiaridades, sendo sempre interessante observar qual formato é mais aplicável para cada contexto. Um formato muito flexível, baseado em amostras de instrumentos, combinadas em faixas de tons, e que era padrão dos computadores Amiga, utiliza a extensão: 
 (Ref.: 202014967387)
	
	
	
	
	MP3
	
	
	WAV
	
	
	OGG
	
	
	MOD
	
	
	MIDI
	
	 
	 
		1 ponto
	
		10.
		O processo comum para construção de HUD, na Unreal Engine, envolve a definição de um Widget Blueprint, onde são disponibilizadas imagens, textos e outros elementos para simples apresentação da informação. Para associar o HUD ao ambiente é utilizado um nó do tipo: 
 
 (Ref.: 202015008905)
	
	
	
	
	Return Node
	
	
	Add To Viewport
	
	
	Get Player Controller 
	
	
	Component Has Tag 
	
	
	Create Widget

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