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Educação e tecnologias_ Revisão da tentativa

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Iniciado em segunda, 9 jan 2023, 15:59
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 9 jan 2023, 16:15
Tempo
empregado
15 minutos 46 segundos
Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%)
Questão 1
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Sociologicamente, o conjunto de pessoas que se organizam sob o mesmo conjunto de normas é denominado
comunidade. Elas são guiadas pelos mesmos preceitos culturais, repassados de geração a geração. Desse
modo, no século XIX e no início do XX, a comunicação passou a ser compreendida como um fenômeno no
campo da sociologia e posteriormente deu origem à área da:
Escolha uma opção:
a. Sociologia da tecnologia.
b. Sociologia da imagem. 
c. Sociologia da comunicação.  
Nesse contexto, a sociologia da comunicação consolida-se como mobilizadora de
estudos na área. Após sua consolidação, por meio da instituição de uma disciplina, a
sociologia da comunicação afirma-se epistemologicamente no meio acadêmico.
d. Sociologia da juventude.
e. Sociologia do som. 
Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
O primeiro computador surgiu em 1834, com o nome de Analytical Engine, sendo composto de noções de
unidade central de processamento e de memória.
Seguindo a linha cronológica, o matemático Kurt Gödel, no ano de 1931, foi considerado um cientista que
aprimorou algumas funções relacionadas ao computador, formalizando em seus estudos uma teoria
importante na área da computação. Essa teoria foi chamada de:
Escolha uma opção:
a. Conjuntos determinados com a sequência aritmética de números inteiros.
b. Conjuntos definidos com a sequência aritmética de números inteiros.
c. Conjuntos indefinidos com a sequência aritmética de números inteiros.
d. Conjuntos infinitos com a sequência aritmética
de números inteiros.

O matemático Kurt Gödel, em 1931, formalizou a teoria dos conjuntos infinitos com a
sequência aritmética de números inteiros.  Como resultado, surgiu a chamada máquina
da verdade, que impulsionou as bases teóricas do computador. 
e. Conjuntos infinitos com a sequência alfabética de letras.
Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto Atingiu 1,0 de 1,0

Se as mídias anteriores eram destinadas à distribuição controlada da informação/comunicação – aliás, a
imprensa se desenvolveu em grande parte com esse fim –, a ponto de se falar, no caso das mídias, que elas
foram destinadas às massas (rádio, TV) em vez de às elites (imprensa, cinema) na constituição de uma
“indústria cultural” típica da modernidade, centralizada pelos interesses do capital e das classes dominantes e
que colocava o receptor no lugar de consumidor dos produtos culturais, a mídia digital e a digitalização
(multi)mídia que a mesma veio a provocar mudou muito o panorama.
(Rojo, “Pedagogia dos Multiletramentos”. In: Rojo e Moura, 2012)
Analisando o texto apresentado, podemos concluir que a mídia digital é:
Escolha uma opção:
a. Marcada pela interação e pelo entretenimento, por essa razão tem sido negada no espaço educacional.
b. Seletiva, seguindo as demais mídias, estando
muito mais a serviço das elites do que causando
uma diminuição de espaços entre as classes
sociais.

As novas mídias são mais avançadas, sendo alcançada por todos nos dias atuais,
como também, o seu funcionamento depende da ação do usuário, diferente das
mídias tradicionais que seu funcionamento depende da imprensa.
c. Atrativa para um público específico, onde os jovens pouco podem interferir no seu funcionamento.
d. ão interativa quanto as mídias tradicionais, possuindo a diferença de que se mostra mais veloz, o que leva milhões de usuários a
usa-lá no cotidiano.
e. Mais interativa, quando são comparadas as mídias tradicionais, onde seu funcionamento possui dependência da ação de
humanos usuários.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
O computador é a máquina capaz de tratar e reproduzir informações ou dados armazenados em seu HD ou
em sua memória. A memória do computador é constituída de uma unidade básica de memória, composta de
um dígito binário chamado bit, que pode ser somente 0 ou 1. A memória tem o formato de cartões ou
microchips, conforme a imagem:
Fonte: Pixabay, 2020.
A memória do computador é definida como:
Escolha uma opção:
a. O dispositivo no qual são armazenados os erros.
b. O dispositivo responsável por transferir informações.
c. O dispositivo no qual são armazenados os cabos.
d. O dispositivo no qual é armazenada a conexão.
e. O dispositivo no qual são armazenados os dados. 
A memória armazena dados em razão do dígito binário chamado bit,
que pode ser somente 0 ou 1. A memória tem o formato de cartões
ou microchips. 

Sua resposta está correta.
Questão 5
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Por volta do século XIX surgiu o telégrafo, uma espécie de dispositivo que transmite informações a distância
por meio de um código. Há relatos de que o primeiro telégrafo foi projetado em 1835. Sabendo que esse
dispositivo faz a transmissão de informações a distância por meio de um código, esse código-base é
chamado de:
Escolha uma opção:
a. Código padronizado.
b. Código instrumental.
c. Código Morse. 
O telégrafo é um instrumento formado por um sistema de representação
de letras, algarismos e sinais de pontuação, utilizado para o envio de
sinais codificados.
d. Código numérico.
e. Código alfabético.
Sua resposta está correta.
Questão 6
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
A formação de professores vem se modificando e começando a ser repensada de modo a atender a
diversidade de saberes e temas a serem acolhidos na prática docente, buscando ressignificar práticas de
ensino e agregar a perspectiva do uso das tecnologias da informação.
A metodologia ativa é aliada dos professores no ensino, inserindo saberes que não se limitam somente ao
conhecimento dos conteúdos das disciplinas e que agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos,
presentes no convívio em sociedade. Desse modo, pode-se dizer que a metodologia ativa preza:
Escolha uma opção:
a. Planejamento e organização das situações de
aprendizagem.

Na metodologia ativa, preza-se pelo planejamento e pela organização das situações
de aprendizagem, que deverão ser focados nas atividades dos estudantes. O objetivo
central da ação educativa é a autonomia na aprendizagem. 
b. Planejamento das situações de aprendizagem.
c. Organização e execução das situações de aprendizagem.
d. Organização das situações de aprendizagem.
e. Planejamento e organização das situações de ensino.
Sua resposta está correta.
Questão 7
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Existe um campo do conhecimento teórico e prático cuja função é realizar uma interação entre a
comunicação e a educação. Esse campo compreende linhas básicas, como a gestão democrática das
mídias. 

d as. 
Esse campo corresponde à:
Escolha uma opção:
a. Educação tecnológica.
b. Educação social.
c. Educomunicação. 
A educomunicação é o campo do conhecimento teórico e prático cuja função é realizar uma interação
entre a comunicação e a educação, compreendendo linhas básicas como: educação para a mídia; uso
das mídias na educação; produção de conteúdos educativos; gestão democrática das mídias; e
prática epistemológica e experimental do conceito. (SOARES et al., 2017).
d. Educação moderna.
e. Educação cognitiva.
Sua resposta está correta.
Questão 8
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Cada história de game deve abranger um personagem realizando ações em algum lugar, as quais obedecem
às normas do ambiente narrativo.
Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência num ambiente
ficcional seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador.
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo
para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, 2016, p. 13). Dessa forma,
o ambiente gamificado para a aprendizagem é composto com:
Escolha uma opção:
a. Com contextos motivacionais de mídia. 
b. Com contextos motivacionaisde jogo. 
c. Com contextos
motivacionais de
aprendizagem.

O jogador está imerso na narrativa do game e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto
a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional,
seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos
ambientes gamificados está no fato de eles criarem contextos motivacionais de aprendizagem, com espaços
de desafios e com recompensas à dedicação e eficiência dos alunos. 
d. Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
e. Com contextos motivacionais de competição. 
Sua resposta está correta.
Questão 9
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Em um dos modelos híbridos, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações,
todas relacionadas ao tema principal da aula (NETA; CAPUCHINHO, 2017). Cada estação aborda um objetivo
específico e, ao menos uma delas, deve conter uma atividade on-line. De que modelo estamos falando? 
Escolha uma opção:
a. Rotação por estações.  
A rotação por estações aborda um objetivo específico em cada estação, sendo que ao menos uma das
estações deve conter uma atividade on-line. O planejamento do professor leva em conta a quantidade de
estações que deseja implantar, com atividades individuais ou em grupos, em um intervalo de tempo. As
estações precisam ser independentes entre si, mas complementar e disponibilizar atividades como vídeos,
textos impressos, slides, charges, cartuns, tirinhas, entre outras. 
b. Rotação por níveis.
c. Rotação por turmas.

d. Rotação por grupos.
e. Rotação por séries.
Sua resposta está correta.
Questão 10
Correto Atingiu 1,0 de 1,0
O computador atualmente é integrante da educação em tempos tecnológicos. Trata-se de um equipamento
de processamento de dados constituído de hardware e software.
A seguir, temos a imagem de um hardware de computador.
Fonte: Pixabay, 2020.
O hardware é divido em partes compostas de:
Escolha uma opção:
a. Dispositivos de saída - dispositivo de armazenamento primário - dispositivo de saída - componente interno. 
b. Dispositivos de entrada -
dispositivo de
armazenamento
secundário - dispositivo de
saída - componente
interno. 

O hardware é composto de dispositivos de armazenamento secundário, que armazenam os componentes de
dados; dispositivos de entrada, que são os componentes que conectam o usuário (o teclado e o mouse);
componentes internos, que são as peças que se conectam entre si para que o computador funcione;
dispositivos de saída, que são os componentes que traduzem os dados recebidos para uma linguagem
acessível ao usuário (por exemplo, o monitor e as caixas de som). 
c. Circuito integrado de entrada - dispositivo de armazenamento primário - dispositivo de saída - componente interno. 
d. Dispositivos de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - componente de entrada - componente de metal. 
e. Dispositivos de entrada - componente interno. 
Sua resposta está correta.
Terminar revisão
Unidade 04 - Metodologias Ati… Seguir para...

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