Buscar

trabalho mestrado EP 077 (2)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Fundação Universitária Iberoamericana
FP077 - As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho convocatória ordinária
DIMENSÃO INTERCULTURAL - Visita a um museu virtual 
Nome e sobrenome dos alunos: Antonio Gregório da Silva, Alenizia Gonçalves do Amaral, Elmir José Queiroz
Grupo: 2022-06
Código: FP077
Curso: MESTRADO EM EDUCAÇÃO
Data: 20 de novembro de 2022
Plano de Aula: DIMENSÃO INTERCULTURAL - Visita a um museu virtual
1. Contexto de ensino
Escola Municipal Prefeito Francisco Ferraz Novais
Cidade: Floresta Estado: Pernambuco País: Brasil
Curso: Ensino Fundamental II
Série: 9º ano
Número de estudantes: 28 alunos
Duração da atividade: 02 aulas de 00:50 minutos
1.2. INTRODUÇÃO
Nessa proposta de trabalho iremos estudar sobre as disciplinas realizadas ao longo do semestre letivo. Dentro desse contexto vemos surgir um novo fenômeno, chamado de gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.
Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências.
Assim, este trabalho se propõe a conceituar a gamificação e descrever algumas linhas gerais de sua aplicação, com a finalidade de promover a discussão e aprofundamento sobre esse fenômeno emergente, cujo horizonte de adoção na educação.
OS ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO
Os elementos de gamificação são padrões que devem ser combinados de formas diferentes para construir um jogo. 
 
Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter os classificam em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes.
 
1.3 ELEMENTOS DINÂMICOS
São as características mais básicas que estruturam o funcionamento de um jogo. Existem 5 dinâmicas ao todo: 
Restrições ou constrições: elemento que restringe o alcance do objetivo. Estimulam o pensamento criativo e estratégico para solucionar problemas.
Emoções: todo jogo desperta uma emoção, por meio de feedbacks e recompensas. As emoções mais comuns são curiosidade, competitividade, frustração e felicidade.
Narrativa: todo jogo deve ter um enredo consistente e contínuo. É a estrutura que une todos os elementos da aula gamificada.
Progressão: o jogo deve oferecer mecanismos para que o estudante sinta que está progredindo.
Relacionamentos: a interação entre os estudantes é essencial em uma aula gamificada. O jogo deve despertar sentimentos como camaradagem e altruísmo.
2. Disciplina para qual foi projetado o Plano de Classe: Artes
Campo Temático:
Artes Visuais
Conteúdo:
- Visita ao Museo virtual pelo Google Arts & Culture
Utilização de diferentes tipos de linhas na releitura de obra de arte e/ou objeto de arte como produção
Habilidades:
(EF89AR06PE) - Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.
3. Objetivos de aprendizagem
- Que os alunos engajem na atividade, observem as obras e discutam sobre o que veem.
- Que os alunos consigam traduzir suas impressões das obras em uma pintura.
- Que os alunos pensem no próprio processo de aprendizagem e na importância de momentos culturais como estes para a aula.
3.1. Objetivo Geral:
Trabalhar com a gamificação das experiências dos alunos, escolher algumas obras e deixar algumas pistas e pedir para o estudante investigar a onda está a obra? em que Museo está a obra? (quando o estudando clica na obra, já aparece o nome e o local onde está localizada a pintura ou escultura) o estudante vai investigar uma quantidade de obras e depois vai escrever um texto, ou fazer uma releitura de uma das obras, ou vai compartilhar umas das obras e a sua história e fazendo uma pesquisa pra complementar as informações além das disponibilizadas pela curadoria da exposição, melhorando essa experiencia, além de, explorar as possibilidades de interação apresentadas na ferramenta Google Arts & Culture.
Objetivos específicos:
· fornecer aos alunos material autêntico para apreciação cultural e linguística
· Fornecer aos alunos materiais autênticos para apreciação cultural e linguística.
· Dar a oportunidade para os alunos se expressarem inspirados pelas obras de arte que escolheram.
· Sistematizar a experiência tida em aula.
4. Como serão avaliados os alunos:
A avaliação ocorrerá de forma contínua e processual, tendo em vista a participação ativa dos discentes nas atividades propostas na visita virtual ao museu, de acordo com a sua organização de ideias, e produção de sua releitura, e o respeito a produção individual e coletiva de cada estudante.
5. Justificativa:
A presente proposta de intervenção evidencia a importância de se trabalhar a linguagem na perspectiva dos intercultural e a gamificação se apresenta como uma dessas possibilidades, permitindo uma percepção diferenciada para o alcance do aprendizado e interação com o objeto artístico. Construindo uma relação mais fluida entre aluno e professor em uma proposta de interação tecnológica para uma pedagogia mais interativa (FUNIBER,2021, p.17). Nesse sentido, pensou-se na visitação ao museu virtual e interação com os jogos proposto pelo site, onde os alunos vão testar os seus conhecimentos, interagindo com o conhecimento de maneira prazerosa e dinâmica.
Em meio a globalização tecnológica, é imprescindível que o professor, faça uso das novas Tecnologias de Informação e Comunicação, as TIC, que vem recriando uma sociedade mais interativa, melhorando muitas vezes a convivência (FUNIBER,2021, p.4). Nesse contexto, a tecnologia dos jogos digitais, se apresentam como ferramentas técnicas de aprendizagem, potencializando o processo de ensino e a dinâmica do professor/aluno. Diante dessa nova realidade o site, O Google arts and culture project é uma excelente fonte de conteúdo sobre arte, tanto para os alunos e para uso nas aulas, e também para formação pessoal do professor, promovendo uma construção visual, artística e cultural do sujeito. 
As TIC na contemporaneidade, são de grande contribuição para campo edeucacional, quando direcionadas como ferramentas a serviço do aprender. Dessa forma vamos unir tecnologias e valores, democracia, justiça e igualdade de oportunidades tao importantes para formação sociocultural e construção de uma sociedade mais justa. (FUNIBER, 2021, p.5). E para isso devemos aprender a aprender nesse novo contexto educacional. (FUNIBER, 2021, p.5).
Nesse Contexto, trabalhamos com O Google arts and culture project, um site online, onde podemos visitar coleções de diversos museus do mundo virtualmente, visitar a estrutura física dos museus e de outros lugares, e também a interação, com os conteúdos além de ler conteúdo exclusivo fornecido por especialistas do mundo inteiro sobre arte e cultura site: https://artsandculture.google.com, com ele além de acessar todas as obras de artes da história, tanto antiga como moderna, o aluno pode testar seus conhecimentos, através do link jogar, e ele vai ter acesso a vários games de interação educativa, sobre a história da arte e suas linguagens, à medida que vai jogando, o aluno vai de forma criativa e dinâmica construindo conhecimento.
A nossa proposta de gameficação para o nosso plano de aula propõe o Google arts and culture project, onde o aluno, vai ter acesso as grandes obras de arte da história, que estão nos livros deles, agora ele vai poder visitar de forma interativa, mesmo que de maneira virtual, mais forma lúdica e divertida. Interatingindo e com o conteúdo proposto e os jogos, com os colegas, vão comentando as imagens o que favorece a integração professor e alunos e a socialização da turma. Participar dos jogos de teste de conhecimento, montando quebra cabeças, onde obras e estilos de vários artistas vão parecendoe o aluno vai encaixando na ordem proposta, até atingir uma pontuação. Compartilhando seus resultados com o professor e os colegas. O Site oferece várias formas de interação, no qual o aluno pode se expressar, criando obras de artes online, acessando experimentos de artistas contemporâneos, e recriando obras já conhecidas, sobre um novo olhar particular de cada aluno. Dessa forma eles vão colocando em pratica os saberes adquiridos ao longo do ano, o professor pode avaliar os progressos alcançados pelos alunos à medida que vão interagindo, com as atividades e os jogos.
Com tudo, verificamos que a gamificação na pratica educativa para o processo de construção do conhecimento, foi bem sucedida no aprendizado dos alunos do 9º ano do ensino fundamental, na disciplina de Artes, por meio de ambientes interativos e dinâmicos, como foi com o uso da ferramenta do Google Arts. Um ponto que merece destaque foi a interação dos alunos em ambientes digitais, o que foi de total interesse de todos, aumentando a interação social entre a turma.
6. Referências
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula.
Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 4 – 5). Barcelona. Espanha. 
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula.
Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 17). Barcelona. Espanha.
Google Arts & Culture – Wikipédia, a enciclopédia livre (wikipedia.org) acesso08/11/2022 
"Google leva acervo de grandes galerias para a internet". Folha de S. Paulo, 1 de fevereiro de 2011

Continue navegando