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ANHANGUERA
SISTEMA DE ENSINO CONECTADO
PEDAGOGIA - LICENCIATURA - 3º SEMESTRE
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
2022
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar
apresentado ao curso de PEDAGOGIA-
Licenciatura da Universidade Anhanguera-
UNIDERP.
2022
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 4
2. GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO 5
3. CONCLUSÃO 9
4. REFERÊNCIAS 10
4
1. INTRODUÇÃO
Produção textual Individual das disciplinas: Campos de Experiências e Prática
Educativa; Ed - Construindo Uma Carreira de Sucesso; Linguagem e Oralidade;
Ludicidade e Educação; Sociologia da Educação.
A produção apresenta a temática: “A Gamificação em Propostas de Educação
Infantil”, favorecendo uma consciência a respeito da implementação da gamificação
na sala de aula para favorecer o engajamento dos alunos.
Tendo como principais objetivos: Conhecer os conteúdos das áreas
específicas; Refletir sobre os direitos do público-alvo da educação; Refletir sobre
possibilidades de ações pedagógicas a serem desenvolvidas em espaço escolar a
partir de recursos variados. Relevando a presença das dinâmicas dos jogos nas
práticas educativas no processo de desenvolvimento dos alunos, que se tornaram
recursos de comunicação e disseminação de saberes e informações em diferentes
tempos e espaços.
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em
atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira
vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. O que está mudando
é a compreensão do processo, sua relevância para a educação e, principalmente, a
responsabilidade em sua aplicação.
A gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento
sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas,
melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no
engajamento de um público determinado. O foco da gamificação é envolver
emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos,
favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por
fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser
utilizados no processo de gamificação.
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2. GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR
DE SUA UTILIZAÇÃO
O termo gamificação - vem do inglês gamification - que utiliza a aplicação das
estratégias de jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de oferecer uma
oportunidade para ajudar as escolas a minimizar problemas de motivação e
engajamento (LEE; HAMMER, 2011). Para os autores, não se pretende ensinar com
jogos ou por meio de jogos, mas introduzir elementos que incentivem a motivação e
o engajamento dos alunos.
Os professores e alunos têm muito a ganhar com aulas gamificadas. A
estratégia dos jogos ajuda a manter a concentração e ainda deixa o período em sala
mais dinâmico; para Simões, Redondo e Vilas (2012) isso acontece em virtude da
possibilidade de extrair os elementos que tornam os jogos agradáveis e divertidos e
de adaptá-los para serem utilizados nos processos de ensino.
É importante destacar que, ao se projetar um exercício de aprendizagem,
faz-se necessário permitir que os usuários se sintam espertos e inteligentes. Se um
aluno se sente perdido ou confuso, isso pode não o estimular a realizar a atividade
proposta (RAYMER, 2011).
Para implementar a gamificação não é necessário utilizar jogos prontos -
apesar de serem uma das possibilidades - mas pode explorar a gamificação através
de dinâmicas com a turma utilizando as mecânicas dos jogos.
Bunchball (2010) apresentou as mecânicas de jogos mais comuns:
• Pontos: são usados para recompensar os usuários por meio de múltiplas
dimensões; diferentes categorias podem ser usadas para conduzir a
comportamentos diferentes dentro do mesmo site ou aplicativo.
• Níveis: são uma indicação de que o usuário atingiu uma meta; cada nível
alcançado representa certa quantidade de respeito e status.
• Desafios e conquistas: representam missões que os usuários devem realizar;
atribuem-se recompensas pela sua execução.
• Troféus, emblemas ou medalhas: são o reconhecimento visível de que o
usuário atingiu novos níveis ou venceu desafios.
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• Bens virtuais: são objetos não físicos, intangíveis, que podem ser adquiridos
utilizando-se os pontos que os usuários recebem ao longo do tempo.
• Placar de classificação, ranking, tabela de pontuação: indicam o
posicionamento dos usuários em relação aos demais; são representações
geralmente utilizadas para gerenciar e exibir a pontuação dos usuários, com o
objetivo de usar a competição como motivador do comportamento.
O jogo educativo é composto de duas funções:
1. Função lúdica - o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando
escolhido voluntariamente; e
2. Função educativa - o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em
seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo (CHAMPAGNE,
1989).
[...] O jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um
meio (de educar), de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez
mais lugar na linguagem da pedagogia maternal (GIRARD, 1908).
Campagne (1989), sugere critérios para uma adequada escolha de brinquedos, de
uso escolar, de modo que garanta a essência do jogo. São eles:
● o valor experimental — permitir a exploração e a manipulação;
● o valor da estruturação — dar suporte à construção da personalidade infantil;
● o valor de relação —colocara criança em contato com seus pares e adultos,
com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de
relações; e
● o valor lúdico — avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam
o aparecimento da ação lúdica.
A tais critérios são acrescidos questionamentos relativos a idade, preferências,
capacidades, projetos de cada criança e uma constante verificação da presença do
prazer e dos efeitos positivos do jogo. Há que considerar ainda que o jogo não é
inato, mas uma aquisição social. Desta forma, o educador tem de estar atento para
auxiliar a criança, ensiná-la a utilizar o brinquedo. Só depois ela estará apta a uma
exploração livre.
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PLANO DE AULA
Identificação
Escola: Pingo de Gente
Turma: Jardim III
Período: Matutino/Vespertino
Conteúdo
.(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas
semelhanças e diferenças.
Objetivos
Objetivo geral
• Criar um pôster com animais domésticos e selvagens.
Objetivos específicos
• Classificar os animais em domésticos e selvagens.
• Identificar os animais domésticos e selvagens fazendo a diferença
entre eles.
• Desenvolver imaginação e criatividade.
Metodologia
1. Inicialmente, os alunos irão assistir o vídeo “Diferenças entre
animais domésticos e selvagens - O que é, o que é?”
(https://www.youtube.com/watch?v=iyFrpO98DWU&ab_channel=San
dovaldoMoura), após o vídeo falar sobre os animais domésticos e
selvagens.
2. Observar a professora demonstrando os elementos para criar um
pôster no jogo on-line “Pôster”. A seguir, irão experimentar as
sensações oportunizadas pelo jogo;
3. Na realização do jogo os alunos irão reconhecer os animais
presentes no jogo apresentado e irão escolher que tipo de cartaz irão
desenvolver;
4. A partir da produção realizada os alunos irão descrever as
experiências vivenciadas no jogo on-line com os animais
identificados.
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5. Após esse momento, a professora irá reforçar as características
dos animais domésticos e selvagens e pedir para os alunos relatarem
situações que vivenciaram com animais.
6. Após os relatos a professora irá explicar a importância do cuidado
com os animais e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes
lugares onde os animais vivem.
7. Na sequência, a professora irá perguntar para os alunos se
gostaram da experiência de jogo vivenciada no início da aula e
perguntará se os alunos querem repetir a experiência.
Recursos • Pen-Drive; Laboratóriode Informática.
Avaliação • Observação e registro quanto à participação, interesse e
realização das atividades.
Referências
• CORRÊA, Cláudia. Plano de aula educação infantil. Disponível em:
https://escoladossonhosclaudia.blogspot.com/ . Acesso em: 23 fev.
2022.
• BALDISSERA, Olívia. Como fazer uma aula gamificada
em 5 passos práticos. Disponível em:
https://posdigital.pucpr.br/blog/aula-gamificada . Acesso em: 23 fev.
2022.
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3. CONCLUSÃO
Ao concluir o estudo feito podemos constatar que a gamificação veio para
somar na educação, contribuir para uma motivação aos alunos para realizar as
atividades propostas com mais ânimo, determinação e criatividade.
A gamificação se ocupa, de analisar os elementos que estão presentes no
design de games e o tornam divertido, adaptando-os para situações que,
normalmente, não são consideradas games, criando, desse modo, uma camada de
game em uma situação, processo ou produto, no lugar de ser, na origem, um game.
Esse contexto se torna significativo para o aluno porque possibilitam viver
uma experiência na qual são desafiados a explorar, a realizar missões, o que os
coloca no controle do processo, possibilitando assim, por meio de suas ações e
interações constantes, descobrir e inventar caminhos e soluções, tomando decisões.
Tudo isso de forma divertida, favorecendo a imersão, agência e transformação,
propiciando maior engajamento.
A gamificação possibilitou um tipo de interação em que os diferentes sujeitos
(estudante e professor) estavam engajados, realizando trocas de informações,
compartilhando experiências em um processo de aprender fazendo. Esse fazer é
fundamental para que o sujeito atribua sentidos, aprenda, justamente por ele estar
vivenciando uma experiência, “estar na situação”, o que lhe propicia poder falar “de
dentro”, a partir de seu próprio processo de aprendizagem.
Assim é possível afirmar que esse estudo foi de compreender a contribuição
da gamificação, para a construção de práticas pedagógicas que possibilitem novos
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desenhos em educação, capazes de engajar os sujeitos na aprendizagem, na
formação inicial.
4. REFERÊNCIAS
BALDISSERA, Olívia. O que é gamificação e como ela aumenta o engajamento.
Disponível em: https://posdigital.pucpr.br/blog/gamificacao-engajamento. Acesso em:
23 fev. 2022.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A
etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexotexto-bncc-reexportadopdf2&category_slug= dezembro2017pdf &
Itemid=30192. Acesso em: 19 Fev. 2022.
BUNCHBALL. Gamification 101: an introduction to the use of game dynamics to
influence behavior. c2010. Disponível em:
http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf>. Acesso em:
23 Fev. 2022.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 19 |Fev. 2022.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in Education: what, how, why bother? c2011.
Disponível em: <http://www.aca de mia.edu/570970/Gami fica tion_in_Education_
What_How_Why_Bother>. Acesso em: 08 nov. 2018
(Orgs.), L.M.E.P. B. Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem.
Grupo A, 2019. 9788584291748. Disponível em:
11
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291748/. Acesso em: 23
Fev. 2022
RAYMER, R. Gamification: using game mechanics to enhance eLearning. c2011.
Disponível em: <http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=2031772>. Acesso em:
23 Fev. 2022.
SIMÕES, J.; REDONDO, R.; VILAS, A. A Social Gamification Framework for a K-6
Learning Platform. Computers in Human Behavior, n. 29, p. 345-353, 2012.
SCHLEMMER, Eliane et al. Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos
de EaD. RIED. Revista iberoamericana de educação a distância , 2016.

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